infaith – Telegram
infaith
1.17K subscribers
341 photos
62 videos
5 files
49 links
CG, Design, 3D, Art и другие слова.
Арт-директор этой хуйни.
https://www.behance.net/infaith
Download Telegram
Procreate 3D. Самый полезный девайс в моей жизни. Лучший способ потратить 900 рублей.


Стандартом трехмерного текстурирования сейчас является Substance painter и это безусловно отличный софт со всем необходимым функционалом, однако около полугода назад в приложение Procreate добавили функцию рисования по 3д модели.
Да по функционалу на данный момент это ни разу не сабстанс, но свою основную функуцию оно выполняет и выполняет хорошо. И боже мой, насколько же приятнее рисовать держа в руках планшет, смотреть именно туда где ты рисуешь, крутить модельку пальцами и вот это вот все.
Плюс опять же сабстанс я по необходимости открываю раз в несколько месяцев и начинаю тупить и путаться в функционале, увы подобное неизбежно без постоянной практики, а Procreate использую довольно часто ввиду его многофункциональности и интерфейс в нем крайне прост и интуитивен.


IPad Pro.
Кинцо, стримы, рисование, текстурирование, графический планшет с экраном который можно подключить к компу, скульптинг, подключение к компу из любой точки где есть вайфай или мобильная связь, второй монитор(!)(господи какое же это спасение когда на столе нет места под полноценный второй монитор), работа со звуком, работа с текстом и все это в одной маленькой коробочке, и главное это всегда под рукой.
Имхо, бесконечно полезное устройство для любого дизайнера.

И да, если вдруг есть айпад и не куплен procreate сделайте это сейчас, пока еще есть возможность купить приложение в аппсторе со счета мобильного телефона, это того стоит.
Поделюсь некоторыми соображениями и бекграундом по опыту создания персонажа.


Во первых важна идея, у меня было 3 пункта:
1. Персонаж должен отражать в себе определенную эпоху, скажем по временным рамкам это 1990-2005 года.
2. Персонаж должен передавать суть высказывания - человек является программируемой машиной.
3. В нем должна заключаться суть восприятия, записи и обработки информации.

Очень сложно создать что-то напрямую из головы, мозг штука конечно мощная, но удержать все в памяти невозможно, а моделинг процесс далеко не быстрый, так что наш выбор - скетчи.
Скетчи упрощают процесс моделирования в бесконечное кол-во раз. Когда вы моделите что-то реально сушествующее вы берете референсы и блюпринты, в случае же создания чего-то из вашей головы такой возможности у вас нет.
Ладно, держите таймлапсы скетчей и разойдемся на этом, по моделингу думаю говорить что-то смысла нет, полный рот интернет курсов (в синеме могу порекомендовать making it look great 11 и курсы от elementza).
Ну тут вроде все просто, надо ли что-то объяснять?
Trainz.


С тем как перенести рисунок в 3д сложностей не возникло (учитывая что я изначально создал 3д сцену и по ней уже рисовал), проблемы возникли с тем чтобы понять "а как из этого сделать анимацию на довольно продолжительной сцене и не влипнуть в рисование/текстурирование на ближайшие 10 лет?".
Но, по порядку.
1. Сцена. Ждала своего часа аж с 2018 года, получив в тот момент вердикт "да не, херня какая-то". Состоит из одной хай-поли модельки(что в данном случае не имеет никакого значения), кучи приметивнейших моделек уровня "немного измененный куб" и моделек растений из какого-то пака.
2. Текстуры. Ничего сложного - рисунок раскиданный по каналам диффуз/рафнес/бамп/опасити и спроецированный на модели через camera mapping. Освещение sun light и пара area лайтов над крышами поездов для создания золотистого рефлекса закатного солнца, что в сумме подчеркивает общее настроение сцены.
На самом деле по поводу неважности детализации моделек я слегка слукавил, детализация геометрии тут дает важные тени.
👍1🔥1
3. Анимация. Вот тут я знатно выебал себя в мозг, нет дело не в самой анимации, ее тут и нет почти, да и вообще едет на самом деле сцена, а поезда на месте стоят. Проблема была в том как сделать бесшовный переход между сценами и не рисовать миллион артов.
Два момента - окружение и объекты в сцене. Объекты затекстурированы путем 2д рисовки и проекции и далее расклонированы по сцене. Окружение же.. тут проще один раз увидеть. Сцена разделена на 4 части в которых по сути есть "пол" и "бекграунд" на которые спроецированы несложные текстуры нарисованные от руки в высоком разрешении, а основную красоту пола делает светотень от 3д моделей растений и некоторые хайлайт от дополнительных источников света.
👍1
4. Покадровая анимация. Ну тут если честно даже не знаю что сказать. Просто нарисованные поверх рендера шурешки фрейм-бай-фрейм. Для людей использовал риал-лайф референс.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
00144



Микро момент из первой сцены который мне очень нравится и на который вряд ли кто-то обратил внимание, так что разберу его немного.
Тут все как по учебнику, но я даже не уверен что это можно объяснить словами, тут больше на уровне ощущений, СЛЕДИТЕ ЗА РУКАМИ!
1.Анимация руки, которая движется к полу создавая ожидание "рывка".
2.Камера повторяет это движение с небольшим рассинхроном тем самым усиливая эффект.
3.Последнее движение руки идет в противоположном от камеры направлении, создавая этот самый эффект "рывка".
4.Ну и самое главное и самое неприметное - анимированный свет уходящих вдаль в противоположном направлении от движения камеры только подчеркивающий резкое движение, начинающееся весьма неспешно и буквально утаскивающее весь свет из сцены куда-то в бесконечную тьму.

P.S. ну и офк кривые анимации(камеры/персонажа) задроченные до идеала + нойз в камере через шейдер эффектор для более органичного движения(но это вроде и так очевидно).