Procreate 3D. Самый полезный девайс в моей жизни. Лучший способ потратить 900 рублей.
Стандартом трехмерного текстурирования сейчас является Substance painter и это безусловно отличный софт со всем необходимым функционалом, однако около полугода назад в приложение Procreate добавили функцию рисования по 3д модели.
Да по функционалу на данный момент это ни разу не сабстанс, но свою основную функуцию оно выполняет и выполняет хорошо. И боже мой, насколько же приятнее рисовать держа в руках планшет, смотреть именно туда где ты рисуешь, крутить модельку пальцами и вот это вот все.
Плюс опять же сабстанс я по необходимости открываю раз в несколько месяцев и начинаю тупить и путаться в функционале, увы подобное неизбежно без постоянной практики, а Procreate использую довольно часто ввиду его многофункциональности и интерфейс в нем крайне прост и интуитивен.
IPad Pro.
Кинцо, стримы, рисование, текстурирование, графический планшет с экраном который можно подключить к компу, скульптинг, подключение к компу из любой точки где есть вайфай или мобильная связь, второй монитор(!)(господи какое же это спасение когда на столе нет места под полноценный второй монитор), работа со звуком, работа с текстом и все это в одной маленькой коробочке, и главное это всегда под рукой.
Имхо, бесконечно полезное устройство для любого дизайнера.
И да, если вдруг есть айпад и не куплен procreate сделайте это сейчас, пока еще есть возможность купить приложение в аппсторе со счета мобильного телефона, это того стоит.
Стандартом трехмерного текстурирования сейчас является Substance painter и это безусловно отличный софт со всем необходимым функционалом, однако около полугода назад в приложение Procreate добавили функцию рисования по 3д модели.
Да по функционалу на данный момент это ни разу не сабстанс, но свою основную функуцию оно выполняет и выполняет хорошо. И боже мой, насколько же приятнее рисовать держа в руках планшет, смотреть именно туда где ты рисуешь, крутить модельку пальцами и вот это вот все.
Плюс опять же сабстанс я по необходимости открываю раз в несколько месяцев и начинаю тупить и путаться в функционале, увы подобное неизбежно без постоянной практики, а Procreate использую довольно часто ввиду его многофункциональности и интерфейс в нем крайне прост и интуитивен.
IPad Pro.
Кинцо, стримы, рисование, текстурирование, графический планшет с экраном который можно подключить к компу, скульптинг, подключение к компу из любой точки где есть вайфай или мобильная связь, второй монитор(!)(господи какое же это спасение когда на столе нет места под полноценный второй монитор), работа со звуком, работа с текстом и все это в одной маленькой коробочке, и главное это всегда под рукой.
Имхо, бесконечно полезное устройство для любого дизайнера.
И да, если вдруг есть айпад и не куплен procreate сделайте это сейчас, пока еще есть возможность купить приложение в аппсторе со счета мобильного телефона, это того стоит.
Поделюсь некоторыми соображениями и бекграундом по опыту создания персонажа.
Во первых важна идея, у меня было 3 пункта:
1. Персонаж должен отражать в себе определенную эпоху, скажем по временным рамкам это 1990-2005 года.
2. Персонаж должен передавать суть высказывания - человек является программируемой машиной.
3. В нем должна заключаться суть восприятия, записи и обработки информации.
Очень сложно создать что-то напрямую из головы, мозг штука конечно мощная, но удержать все в памяти невозможно, а моделинг процесс далеко не быстрый, так что наш выбор - скетчи.
Скетчи упрощают процесс моделирования в бесконечное кол-во раз. Когда вы моделите что-то реально сушествующее вы берете референсы и блюпринты, в случае же создания чего-то из вашей головы такой возможности у вас нет.
Ладно, держите таймлапсы скетчей и разойдемся на этом, по моделингу думаю говорить что-то смысла нет, полныйрот интернет курсов (в синеме могу порекомендовать making it look great 11 и курсы от elementza).
Во первых важна идея, у меня было 3 пункта:
1. Персонаж должен отражать в себе определенную эпоху, скажем по временным рамкам это 1990-2005 года.
2. Персонаж должен передавать суть высказывания - человек является программируемой машиной.
3. В нем должна заключаться суть восприятия, записи и обработки информации.
Очень сложно создать что-то напрямую из головы, мозг штука конечно мощная, но удержать все в памяти невозможно, а моделинг процесс далеко не быстрый, так что наш выбор - скетчи.
Скетчи упрощают процесс моделирования в бесконечное кол-во раз. Когда вы моделите что-то реально сушествующее вы берете референсы и блюпринты, в случае же создания чего-то из вашей головы такой возможности у вас нет.
Ладно, держите таймлапсы скетчей и разойдемся на этом, по моделингу думаю говорить что-то смысла нет, полный
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Trainz.
С тем как перенести рисунок в 3д сложностей не возникло (учитывая что я изначально создал 3д сцену и по ней уже рисовал), проблемы возникли с тем чтобы понять "а как из этого сделать анимацию на довольно продолжительной сцене и не влипнуть в рисование/текстурирование на ближайшие 10 лет?".
Но, по порядку.
1. Сцена. Ждала своего часа аж с 2018 года, получив в тот момент вердикт "да не, херня какая-то". Состоит из одной хай-поли модельки(что в данном случае не имеет никакого значения), кучи приметивнейших моделек уровня "немного измененный куб" и моделек растений из какого-то пака.
2. Текстуры. Ничего сложного - рисунок раскиданный по каналам диффуз/рафнес/бамп/опасити и спроецированный на модели через camera mapping. Освещение sun light и пара area лайтов над крышами поездов для создания золотистого рефлекса закатного солнца, что в сумме подчеркивает общее настроение сцены.
На самом деле по поводу неважности детализации моделек я слегка слукавил, детализация геометрии тут дает важные тени.
С тем как перенести рисунок в 3д сложностей не возникло (учитывая что я изначально создал 3д сцену и по ней уже рисовал), проблемы возникли с тем чтобы понять "а как из этого сделать анимацию на довольно продолжительной сцене и не влипнуть в рисование/текстурирование на ближайшие 10 лет?".
Но, по порядку.
1. Сцена. Ждала своего часа аж с 2018 года, получив в тот момент вердикт "да не, херня какая-то". Состоит из одной хай-поли модельки(что в данном случае не имеет никакого значения), кучи приметивнейших моделек уровня "немного измененный куб" и моделек растений из какого-то пака.
2. Текстуры. Ничего сложного - рисунок раскиданный по каналам диффуз/рафнес/бамп/опасити и спроецированный на модели через camera mapping. Освещение sun light и пара area лайтов над крышами поездов для создания золотистого рефлекса закатного солнца, что в сумме подчеркивает общее настроение сцены.
На самом деле по поводу неважности детализации моделек я слегка слукавил, детализация геометрии тут дает важные тени.
👍1🔥1
3. Анимация. Вот тут я знатно выебал себя в мозг, нет дело не в самой анимации, ее тут и нет почти, да и вообще едет на самом деле сцена, а поезда на месте стоят. Проблема была в том как сделать бесшовный переход между сценами и не рисовать миллион артов.
Два момента - окружение и объекты в сцене. Объекты затекстурированы путем 2д рисовки и проекции и далее расклонированы по сцене. Окружение же.. тут проще один раз увидеть. Сцена разделена на 4 части в которых по сути есть "пол" и "бекграунд" на которые спроецированы несложные текстуры нарисованные от руки в высоком разрешении, а основную красоту пола делает светотень от 3д моделей растений и некоторые хайлайт от дополнительных источников света.
Два момента - окружение и объекты в сцене. Объекты затекстурированы путем 2д рисовки и проекции и далее расклонированы по сцене. Окружение же.. тут проще один раз увидеть. Сцена разделена на 4 части в которых по сути есть "пол" и "бекграунд" на которые спроецированы несложные текстуры нарисованные от руки в высоком разрешении, а основную красоту пола делает светотень от 3д моделей растений и некоторые хайлайт от дополнительных источников света.
👍1
4. Покадровая анимация. Ну тут если честно даже не знаю что сказать. Просто нарисованные поверх рендера шурешки фрейм-бай-фрейм. Для людей использовал риал-лайф референс.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
00144
Микро момент из первой сцены который мне очень нравится и на который вряд ли кто-то обратил внимание, так что разберу его немного.
Тут все как по учебнику, но я даже не уверен что это можно объяснить словами, тут больше на уровне ощущений, СЛЕДИТЕ ЗА РУКАМИ!
1.Анимация руки, которая движется к полу создавая ожидание "рывка".
2.Камера повторяет это движение с небольшим рассинхроном тем самым усиливая эффект.
3.Последнее движение руки идет в противоположном от камеры направлении, создавая этот самый эффект "рывка".
4.Ну и самое главное и самое неприметное - анимированный свет уходящих вдаль в противоположном направлении от движения камеры только подчеркивающий резкое движение, начинающееся весьма неспешно и буквально утаскивающее весь свет из сцены куда-то в бесконечную тьму.
P.S. ну и офк кривые анимации(камеры/персонажа) задроченные до идеала + нойз в камере через шейдер эффектор для более органичного движения(но это вроде и так очевидно).
Микро момент из первой сцены который мне очень нравится и на который вряд ли кто-то обратил внимание, так что разберу его немного.
Тут все как по учебнику, но я даже не уверен что это можно объяснить словами, тут больше на уровне ощущений, СЛЕДИТЕ ЗА РУКАМИ!
1.Анимация руки, которая движется к полу создавая ожидание "рывка".
2.Камера повторяет это движение с небольшим рассинхроном тем самым усиливая эффект.
3.Последнее движение руки идет в противоположном от камеры направлении, создавая этот самый эффект "рывка".
4.Ну и самое главное и самое неприметное - анимированный свет уходящих вдаль в противоположном направлении от движения камеры только подчеркивающий резкое движение, начинающееся весьма неспешно и буквально утаскивающее весь свет из сцены куда-то в бесконечную тьму.
P.S. ну и офк кривые анимации(камеры/персонажа) задроченные до идеала + нойз в камере через шейдер эффектор для более органичного движения(но это вроде и так очевидно).