Еще одна прикольная фишка которая увеличит вам рендертайм, но добавит немного реализма.
Можно взять какую-нибудь карту пыли, порезать ее через несколько нойзов и закинуть в диффуз для реализма, но это база.
Можно эту же карту закинуть еще в дисплейсмент, чтобы создать микро тени, но проблема в том что дисплейс продлевает геометрию, создает небольшие горки на поверхности, в реальности же пыль не является частью геометрии, она ложится на края волосков ткани.
Что предлагаю я: не трогать диффуз и дисплейс основного материала, продублировать основную геометрию, прям объект полностью и закинуть карту в OPACITY(alpha), а потом просто в дисплейс кинуть белый цвет чтобы задать направление и небольшое значение
в scale чтобы оттолкнуть пыль от геометрии по направлению нормали.
Можно взять какую-нибудь карту пыли, порезать ее через несколько нойзов и закинуть в диффуз для реализма, но это база.
Можно эту же карту закинуть еще в дисплейсмент, чтобы создать микро тени, но проблема в том что дисплейс продлевает геометрию, создает небольшие горки на поверхности, в реальности же пыль не является частью геометрии, она ложится на края волосков ткани.
Что предлагаю я: не трогать диффуз и дисплейс основного материала, продублировать основную геометрию, прям объект полностью и закинуть карту в OPACITY(alpha), а потом просто в дисплейс кинуть белый цвет чтобы задать направление и небольшое значение
в scale чтобы оттолкнуть пыль от геометрии по направлению нормали.
❤2🔥1
Нитки.
Есть способ простой(картинка 1) просто берем сплайн Arc и клонируем его по линии на объекте, которую мы предварительно вытащили с геометрии через Edge to spline(потому и важна корректная топология, ага). И рендренуть их как Hair объект.
Но бывает это выглядит слишком скучно, правильно и оттого фейково.
Есть еще способ(картинка 2).
Выделяем edge loop -> edge to spline.
Точки на сплайне делаем Uniform, создаем Point selection, в нем выбираем Use fields и закидываем туда Formula field, прописываем mod(id;12)=0, это выбор каждой 12 точки, соответственно число по ситуации. Закидываем под сплайн Shrink wrap и
привязываем точки к основной геометрии(закинув в fields наш Formula field), после чего остальные точки скейлим чуть в стороны от геометрии, переводим Current state to object, острые углы сплайна скругляем через Chamfer, дублируем сплайн и закидываем
под второй Displacer с нойзом для разнообразия.
Есть способ простой(картинка 1) просто берем сплайн Arc и клонируем его по линии на объекте, которую мы предварительно вытащили с геометрии через Edge to spline(потому и важна корректная топология, ага). И рендренуть их как Hair объект.
Но бывает это выглядит слишком скучно, правильно и оттого фейково.
Есть еще способ(картинка 2).
Выделяем edge loop -> edge to spline.
Точки на сплайне делаем Uniform, создаем Point selection, в нем выбираем Use fields и закидываем туда Formula field, прописываем mod(id;12)=0, это выбор каждой 12 точки, соответственно число по ситуации. Закидываем под сплайн Shrink wrap и
привязываем точки к основной геометрии(закинув в fields наш Formula field), после чего остальные точки скейлим чуть в стороны от геометрии, переводим Current state to object, острые углы сплайна скругляем через Chamfer, дублируем сплайн и закидываем
под второй Displacer с нойзом для разнообразия.
❤2
Материал резины довольно базовый subsurface и я хз че про него рассказать, кроме момента на котором многие обжигаются - нельзя просто дублировать материал на на разные объекты и в разные сцены, он очень чувствителен к толщине и скейлу, радиус сабсерфейса надо настраивать индивидуально для каждого объекта.
А еще дополнительные объекты за таким материалом добавят больше реализма и разнообразия, черная полоска на картинке например это стелька внутри кроссовка.(Да это тот самый случай когда миллион хайполи предметов в мешке у гнома сработали).
А еще дополнительные объекты за таким материалом добавят больше реализма и разнообразия, черная полоска на картинке например это стелька внутри кроссовка.(Да это тот самый случай когда миллион хайполи предметов в мешке у гнома сработали).
И еще расскажу про момент с которым столкнулся на недавнем проекте.
У меня вылетал редшифт с ошибкой "The SSS sample count computed in these kernels..."
Сцена всегда вылетала на опеределенном фрейме и камера приближалась к объекту.
У меня в материале amount сабсерфейса в multiple SSS контролировался текстурой, а она само собой по разному сэмплит скейл через mip-mapping в зависимости от удаленности объекта от камеры. Решением было убрать filter с magnification/minification на None.
Надеюсь эта инфа спасет кому-то жизнь, время, проект, ну или хотя бы жепу..
У меня вылетал редшифт с ошибкой "The SSS sample count computed in these kernels..."
Сцена всегда вылетала на опеределенном фрейме и камера приближалась к объекту.
У меня в материале amount сабсерфейса в multiple SSS контролировался текстурой, а она само собой по разному сэмплит скейл через mip-mapping в зависимости от удаленности объекта от камеры. Решением было убрать filter с magnification/minification на None.
Надеюсь эта инфа спасет кому-то жизнь, время, проект, ну или хотя бы жепу..
Сетки.
Я даже зашарю проект потому, что мне лень много текста писать. Сплайнами рисуете нужный вам паттерн и клонируете так чтобы края квадрата бесшовно сходились - current state to object - через свип делаем геометрию(можно сюда еще дисплейсментов накидатб и в 16к текстуру отрендерить чтобы вообще АХУЙ).
Накидываем дефолтный материал синемы с 3d линейным градиентом по вертикали где нижняя точка(черный) это позиция самой дальней от камеры точки геометрии и верхняя(end, белая) соответственно ближняя.
Ну а дальше все очевидно есть базовый материал ткани который будет под сеткой и второй материал для самой сетки и отрендеренная текстура будет контролировать 2 вещи - смешивание этих двух материалов и дисплейсмент.
Я даже зашарю проект потому, что мне лень много текста писать. Сплайнами рисуете нужный вам паттерн и клонируете так чтобы края квадрата бесшовно сходились - current state to object - через свип делаем геометрию(можно сюда еще дисплейсментов накидатб и в 16к текстуру отрендерить чтобы вообще АХУЙ).
Накидываем дефолтный материал синемы с 3d линейным градиентом по вертикали где нижняя точка(черный) это позиция самой дальней от камеры точки геометрии и верхняя(end, белая) соответственно ближняя.
Ну а дальше все очевидно есть базовый материал ткани который будет под сеткой и второй материал для самой сетки и отрендеренная текстура будет контролировать 2 вещи - смешивание этих двух материалов и дисплейсмент.
❤1👍1
Решил немного отвлечься и поделать красивых картинок, как будет свободное время расскажу как пришел к такому результату, довольно красноречивая история.
https://www.behance.net/gallery/168260073/Threestates
https://www.behance.net/gallery/168260073/Threestates
Behance
Threestates - xx infaith
❤3
Не на этот проект я ожидал получить ярлычок, но тем не менее..
Congratulations .,
Your project .step one has been featured on 3D Art.
Our curatorial team features a small number of projects to appear on the front of our gallery each day. We only pick the best work that effectively promotes the 3D Art community.
Congratulations .,
Your project .step one has been featured on 3D Art.
Our curatorial team features a small number of projects to appear on the front of our gallery each day. We only pick the best work that effectively promotes the 3D Art community.
❤🔥9❤2🔥2
Ладно, обещал - не наебал.
Референсы для персональных проектов я ищу не в интернете, ну как минимум уж точно не в cg сфере. По cg-рефу легко получить такую же картинку, но нахрена мне получать такую же картинку если это не коммерческий проект со строгим тз. Мне намного интереснее ловить референсы в звуках, сочетании слов, музыке, смотреть какие ассоциации это вызовет в голове, потом попытаться зарисовать что-то из этого на бумаге, создать что-то на основе этого в 3д, добавить света, вернуться в 2д, найти интересные моменты, усложнить, упростить, найти логику в форме. То что было в этом проекте изначально почти ничего общего не имеет с конечным результом, но я в процессе нашел много прикольных моментов которые использую потом, а началось все вообще с холодного запаха Москвы в 7 утра, ахуеть лол.
Референсы для персональных проектов я ищу не в интернете, ну как минимум уж точно не в cg сфере. По cg-рефу легко получить такую же картинку, но нахрена мне получать такую же картинку если это не коммерческий проект со строгим тз. Мне намного интереснее ловить референсы в звуках, сочетании слов, музыке, смотреть какие ассоциации это вызовет в голове, потом попытаться зарисовать что-то из этого на бумаге, создать что-то на основе этого в 3д, добавить света, вернуться в 2д, найти интересные моменты, усложнить, упростить, найти логику в форме. То что было в этом проекте изначально почти ничего общего не имеет с конечным результом, но я в процессе нашел много прикольных моментов которые использую потом, а началось все вообще с холодного запаха Москвы в 7 утра, ахуеть лол.
Запахи, ощущения и свои мысли я передать не смогу так что обойдемся картинками. Сначала я записал ряд слов и попытался на основе них нарисовать скетчи, формы решил повзаимоствоать из архитектуры, а после найти несколько направляющих и выровнять линии в композиции под них. Еще мне нравятся оптические иллюзии когда перестаешь осознавать в каком пространстве находится перспектива и несколько перспектив в одном изображении(щас объясню что это за хуйня, хотя и сам не понимаю, и вообще не уверен что это может работать, но когда-нибудь я добью эту историю).
На следующих картинках видим что они дерьмо, ладно они нормальные, меня не устраивает. Но, что я тут нашел..во первых даже простая каустика создает очень живые засветы и это добавляет ощущения солнечного дня.
А второе - сложная тень слева, это расклонированные простые объекты с градиентами в прозрачности на которые светят несколько спот-лайтов под разным углом с активированной каустикой.
А второе - сложная тень слева, это расклонированные простые объекты с градиентами в прозрачности на которые светят несколько спот-лайтов под разным углом с активированной каустикой.
❤1