infaith – Telegram
infaith
1.17K subscribers
341 photos
62 videos
5 files
49 links
CG, Design, 3D, Art и другие слова.
Арт-директор этой хуйни.
https://www.behance.net/infaith
Download Telegram
Сейчас мир перевернулся, я не знаю с какой версии Синемы появилась эта галочка, или она тут всегда была просто у меня деменция, но она позволяет разделить полигоны сохраняя при этом все кривые геометрии, а че так можно было?
💊1
Контент скоро, может даже завтра.

А пока я пытаюсь эффективно потратить время отведенное мне, в ушах у меня играет новый альбом Дельфина.
Прогнал уже несколько раз в этот солнцем испорченный день и определенно не разочарован, по синглам ничего не ожидал, но они субъективно оказались самыми слабыми треками на альбоме.
Примерно на пятой секунде первого трека я уже полез покупать билет на ближайший концерт. Не знаю как ему удается делать это со мной каждый раз на протяжении уже более десятка лет, свет,
который вспыхивает точно в срок. Тут почти не осталось агрессии по сравнению с 442 и Краем, только какая то беспомощность и покой, нойз, дримпоп, пост-панк, для этого человека давно уже нет никаких
жанровых границ, он просто делает то, что умеет и делает красиво как всегда добивая сильной и точной поэзией. Могу лишь описать словами которыми прокомментировали одну из моих работ:
"Вызывает грусть, но она приятная такая." Дышать хочется, вот.
2👍1
https://www.behance.net/gallery/166344999/step-one

Вот, запилил первую часть по дизайну персонажа. Получилось как всегда мрачно, но ничего дальше будет ярче и веселей, обещаю. Пока особо не раскрыл элементов будущего стиля, ну так микротизер.
Может кто-то скажет сильные шоты, может быть, но вы еще не видели того что у меня голове. Вечером напишу обещанные фишечки и что-нибудь еще.
infaith pinned «https://www.behance.net/gallery/166344999/step-one Вот, запилил первую часть по дизайну персонажа. Получилось как всегда мрачно, но ничего дальше будет ярче и веселей, обещаю. Пока особо не раскрыл элементов будущего стиля, ну так микротизер. Может кто-то…»
Первый момент который вызывал у меня всегда вопросы это рваные края и дырки на трехмерных объектах, ну очевидно же что не геометрией все это делается, для этого же нужно какое-то невменяемое абсолютно кол-во полигонов, но т.к. от текстуринга
тогда я был далек, осознать процесс не получалось. Спустя годы я нашел какой-то гайд в pdf'ке по сабстенс пейнтеру(и ничего с этим не сделал).

Все на самом деле элементарно, надо по UV развертке нарисовать карту для управления альфой материала(прокатит только с одним слоем полигонов, само собой геометрию он вам не создаст, но! можно засунуть плоскую поверхность в Cloth surface, задать толщину и тогда создаст).
Чем детализированнее текстура тем лучше, но этого не достаточно для довольно близких шотов.
Берем нашу текстуру, в афтере кидаем Find edges чтобы выделить края, дальше по ситуции можно поиграть с шириной этой линии, нойзы покидать, блюры и прочее для более разнообразной маски.
Создаем объект Hair и закидываем эту карту в Hairs->Growth->Density и получаем нитки только на краях.
Еще одна прикольная фишка которая увеличит вам рендертайм, но добавит немного реализма.
Можно взять какую-нибудь карту пыли, порезать ее через несколько нойзов и закинуть в диффуз для реализма, но это база.
Можно эту же карту закинуть еще в дисплейсмент, чтобы создать микро тени, но проблема в том что дисплейс продлевает геометрию, создает небольшие горки на поверхности, в реальности же пыль не является частью геометрии, она ложится на края волосков ткани.
Что предлагаю я: не трогать диффуз и дисплейс основного материала, продублировать основную геометрию, прям объект полностью и закинуть карту в OPACITY(alpha), а потом просто в дисплейс кинуть белый цвет чтобы задать направление и небольшое значение
в scale чтобы оттолкнуть пыль от геометрии по направлению нормали.
2🔥1
Нитки.
Есть способ простой(картинка 1) просто берем сплайн Arc и клонируем его по линии на объекте, которую мы предварительно вытащили с геометрии через Edge to spline(потому и важна корректная топология, ага). И рендренуть их как Hair объект.
Но бывает это выглядит слишком скучно, правильно и оттого фейково.
Есть еще способ(картинка 2).
Выделяем edge loop -> edge to spline.
Точки на сплайне делаем Uniform, создаем Point selection, в нем выбираем Use fields и закидываем туда Formula field, прописываем mod(id;12)=0, это выбор каждой 12 точки, соответственно число по ситуации. Закидываем под сплайн Shrink wrap и
привязываем точки к основной геометрии(закинув в fields наш Formula field), после чего остальные точки скейлим чуть в стороны от геометрии, переводим Current state to object, острые углы сплайна скругляем через Chamfer, дублируем сплайн и закидываем
под второй Displacer с нойзом для разнообразия.
2
Материал резины довольно базовый subsurface и я хз че про него рассказать, кроме момента на котором многие обжигаются - нельзя просто дублировать материал на на разные объекты и в разные сцены, он очень чувствителен к толщине и скейлу, радиус сабсерфейса надо настраивать индивидуально для каждого объекта.
А еще дополнительные объекты за таким материалом добавят больше реализма и разнообразия, черная полоска на картинке например это стелька внутри кроссовка.(Да это тот самый случай когда миллион хайполи предметов в мешке у гнома сработали).
И еще расскажу про момент с которым столкнулся на недавнем проекте.
У меня вылетал редшифт с ошибкой "The SSS sample count computed in these kernels..."
Сцена всегда вылетала на опеределенном фрейме и камера приближалась к объекту.
У меня в материале amount сабсерфейса в multiple SSS контролировался текстурой, а она само собой по разному сэмплит скейл через mip-mapping в зависимости от удаленности объекта от камеры. Решением было убрать filter с magnification/minification на None.
Надеюсь эта инфа спасет кому-то жизнь, время, проект, ну или хотя бы жепу..
Сетки.
Я даже зашарю проект потому, что мне лень много текста писать. Сплайнами рисуете нужный вам паттерн и клонируете так чтобы края квадрата бесшовно сходились - current state to object - через свип делаем геометрию(можно сюда еще дисплейсментов накидатб и в 16к текстуру отрендерить чтобы вообще АХУЙ).
Накидываем дефолтный материал синемы с 3d линейным градиентом по вертикали где нижняя точка(черный) это позиция самой дальней от камеры точки геометрии и верхняя(end, белая) соответственно ближняя.
Ну а дальше все очевидно есть базовый материал ткани который будет под сеткой и второй материал для самой сетки и отрендеренная текстура будет контролировать 2 вещи - смешивание этих двух материалов и дисплейсмент.
1👍1
Решил немного отвлечься и поделать красивых картинок, как будет свободное время расскажу как пришел к такому результату, довольно красноречивая история.
https://www.behance.net/gallery/168260073/Threestates
3