infaith – Telegram
infaith
1.17K subscribers
341 photos
62 videos
5 files
49 links
CG, Design, 3D, Art и другие слова.
Арт-директор этой хуйни.
https://www.behance.net/infaith
Download Telegram
Channel photo updated
#Свет
Урок 3. Акцент.


Все чаще в ленте беханса вижу проекты со светом как на картинке выше, прием далеко не новый, красиво не спорю, но знаете что объединяет эти проекты с десятком тысяч просмотров и ярлычком на каждом? Это никому нахуй не надо, это все некоммерческие проекты. Подавляющее большинство заказчиков вас просто нахер пошлют
с такой историей т.к. это не демонстрирует продукт, это для красивых картинок на беханс или компаний в авангарде своей индустрии которым не надо показывать продукт, о нем и так все знают, это просто красиво и дорого выебнуться(типа высокое искусство, смарите_-))

Но красиво делать хочется да, ну чтобы и задачу клиента выполнить и типа не так как у всех, для начала надо для себя понимать почему свет поставлен так(чтобы что?)_чтобы потом убедительно и по фактам доказать заказчику что так правильно.
3
Вот кстати пример такого света в коммерческом проекте, но это не пример того что это хорошо продается, это пример того что у moreandmore контракт с prada по причинам вообще далеким от дизайна. Есть такая нихуевая вероятность что ваши клиенты не эппл и луивитон.
1
https://www.youtube.com/watch?v=4gB_qLyjhqQ

Можно еще бесконечно восхищаться работами Эша Торпа, но с реальностью это тоже все мало общего имеет, но это еще не значит что нельзя делать красиво, адаптируйся. Парадокс арта в том что андеграунд в нем высшая лига.
#Свет
Урок 4. Че?

Если бы мне сказали что это невозможно..я бы все равно попробовал, but listen я потратил наверное месяц на эту хуйню.
Невозможно сделать фоторильную картинку с артовым освещением, я имею ввиду не отдельный объект или стилизацию с реалистичными материалами, а прям полностью фоторил визуализацию и впихнуть в них источники света которых не может быть в жизни, ты просто застреваешь где-то между фоторилом и артом и мозг выдает ошибку.
Как я уже говорил большая часть информации получаемой зрительно идет в мозг мимо сознания и всю жизнь глядя на мир с нормальным освещением появление лишнего света просто вызывает дискомфорт, не понятно что, но что-то блять не так.
1👍1
По традиции музыкальный топ года.

Лучший альбом на русском - Дельфин - прощай оружие.
Лучший альбом вообще - HEALTH - RAT WARS.
Karkwa - Dans la seconde. Не знаю как меня занесло в арт-поп на французском, но я ни о чем не жалею.
Лучший инструментальный альбом - Night Verses - every sound has a color in the valley of night.
Арт-рок который мы заслужили Sprain - The Lamb as Effigy. Послушал полностью 1 раз и маловероятно что когда-либо вернусь, но это просто достойно упоминания.
Everything is aive - Slowdive - everything is alive. Закатное августовское солнце и бесконечный чилл, возможно второй кандидат на альбом года.
Скриптонит - какой именно из кучи выпущенных за год альбомов я не определился, так что пусть будет всего понемногу.
The Armed - Perfect Saviors - идеальный альбом для затроллки людей слабо знакомых с музыкой, да и просто охуенно.
Loma Prieta - Last. Без комментариев, просто эмоции.
Maruja - Knocknarea. Панк, арт-рок, современный джаз, че еще надо для счастья? Дебют года.
Daughter - Stereo mind game. Это просто красиво.
Ебанина года - Liturgy - 93696. Весь альбом можно не слушать, но как минимум титульный трек вероятно самое интересное что я вообще слышал в жизни.
Radio Supernova - Paratiisi. Это просто красиво.


Рубрика 50 оттенков оксимирона:
Переучет - семейный альбом. Первый раз послушал - блеванул, потом втянулся, это определенно хорошо.
Три дня говна - геометрия кала. Гениальный стеб над российской популярной музыкой, вдвойне страшно от того что это еще и звучит лучше.

Остальное в плейлисте: https://open.spotify.com/playlist/5oSENG2jgLAD4g7gpj3AHs
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
#Композиция

Знаете какой самый глупый и частый вопрос я наблюдал за последние 10 лет в дизайне? "Нужно ли дизайнеру уметь рисовать?" Отвечу как всегда кратко(нет не пастой на 20 тыщ символов).

Это вопрос даже не из области дизайна, это просто какая-то наивная хуета, переведу на русский язык "Хочу зарабатывать нормально денег, но при этом нихуя не уметь, вот минимум ваще, ну там еще в ютубчик залипать 80% времени, че возьмут на работу?".
Если у вас такой майндсет по жизни на что вы вообще рассчитываете? Не братан, не рисуй, тебя же устраивает всю жизнь делать дерьмо за лоу прайс. Сделать сложную композицию без скетча? Удачи, че дальше? мб ролик без расскадровки и сценария сделаешь чисто из головы попутно растеряв половину информации?

Вот лучший урок по композиции:
1. Берешь бумагу, карандаш и рисуешь
2. Берешь камеру и пытаешься сфотографировать нормальную композицию(можно конечно и в 3д если вам по какой-то причине хочется потратить в 10 раз больше времени)
(повторять бесконечное кол-во раз)

Меньше знаешь — будешь крепче спать, ну
Зачем тебе хотеть кем-то стать?
Тебе и так лучше всех, по-любому
1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Полезно бывает открыть старый проект и переделать используя новые знания, слева шот из проекта 2021 года, справа это я пару вечеров посидел над светом и материалами.
Начал собирать новый шоурил и вспомнилась фраза которую услышал лет 8 назад от кого-то из лидеров индустрии якобы выбирая специалиста шоурил надо смотреть без звука, типа за счет музыки и грамотного монтажа может сложиться впечатление что работы лучше чем оно есть на самом деле. Оно то конечно так, но сработает в случае если у вас штат человек 20 и вам нужно найти одного из 20-ти человек от которого мало что зависит. По выбору музыки и тому как смонтирован шоурил можно многое сказать о человеке - навыках, способностях, вкусе, увидеть потенциал.

Вообще ни что не расскажет о человеке так хорошо как его плейлист, особенно если он составляется довольно продолжительное время. Это рассказывает о человеке сейчас, 10 любимых треков уже достаточно чтобы понимать кто перед тобой, больше и можно пересказать всю историю жизни от момента рождения до текущего дня, где ты рос, с кем общался, какие у тебя интересы, твой эмоциональный фон. Слова могут лгать, вкусы выдадут тебя с потрохами. Ну и время, на дистанции можно увидеть динамику, зная динамику можно прогнозировать будущее. Наивно думать что если у человека не меняются вкусы 10 лет и это какой-то маргинальный уровень, то завтра он ВНЕЗАПНО выдаст что-то гениальное или проявит интерес к изучению чего-либо, наивно думать что человек потребляющий контент из «топ-10 популярного райт нау» проявит лидерские качества или будет иметь свое мнение, впрочем набирая войско рабов удобнее чтобы своего мнения у них как раз таки не было, но это уже совсем другая история. Резкие изменения произойти могут, но тоже не мгновенно например под влиянием сильных личностей или переломных событий в жизни.

Но это все вода, теперь кратко, цинично и по фактам:
1. Шоурил это манипуляция и это инструмент, этим надо пользоваться.
2. Музыка меняет восприятие картинки, выбор музыки важен. Если смотрящему нравится музыка - половина работы уже сделана.
3. Нахуй правила, оставляйте благородство неудачникам, если есть какой-то инструмент - этим надо пользоваться.
4. Тот кто пытается воздействовать на ум, логику и подобные сознательные вещи всегда проиграет тому кто воздействует на примитивные инстинкты.
5. Крутой монтаж пиздец как улучшает восприятие того на что смотрит зритель.
6. Музыка должна быть запоминающейся и акцентной, ударные, ритм - это важно.
7. Большинство тех кто смотрит ваш шоурил не дадут вам работу, это просто для массы. Больше просмотров - больше шанс попасть на глаза нужным людям.
8. Это все не поможет если ваши работы хуйня.
🔥81🤔1
Опыт, эффективность и скорость работы

Щас напишу рецепт как повысить эффективность в разы. Из плохих новостей вам понадобятся на это годы опыта и практики, из еще более плохих - большинство людей сдается еще на ранних этапах, вы не в сказку попали. Кроме шуток, в мире ведь существует куча книг в которых буквально расписана пошаговая инструкция как добиться успеха в любом деле, но что-то процент успешных людей не особо растет, дело ведь не в том что люди не умеют читать, да?

Суть в том чтобы создать в своей голове сеть гиперссылок на всю возможную информацию и материалы которые могут понадобиться вам в работе. Речь идет как и определенных знаниях так и цифровых материалах(сцены, модели, текстуры и т.д.). Все это складывается из опыта работы, давайте по порядку:

1. Референсы - я это уже где-то видел и помню где. Запоминайте названия проектов, картинки превью, собирайте в папки и упорядочивайте, ищите новое.

2. Текстуры, модели и другие материалы. У вас определенно должна быть библиотека в которой вы всегда знаете что и где найти, без диска на котором 2тб текстур я даже из дома не выйду.

3. Практика - это самое важное, чем больше вы что-то делаете тем быстрее вы это делаете. Надо пройти путь от «я не понимаю как это сделать», «надо подумать, посмотреть туториал» до автоматизма на уровне рефлексов. Объясню на примере света т.к. это самая проблемная часть для большинства: вы можете целый день крутить источники света, ставить их не туда, получать рандомные результаты, ловить ненужные блики, усложнять сцену лишними источниками света, вы не понимаете что делаете и действуете наугад и результат выходит рандомным, надо точно понимать что вы хотите получить и понимать как это работает, тогда вы будете точно знать куда поставить свет и день работы превратится в 5 минут. Тот же принцип работает с чем угодно, у вас в голове зафиксируются схемы и паттерны.

4. Сцены или «практика часть 2». Вы должны сохранять все что вы делаете и запоминать в каком проекте вы это делали. Тогда длительный процесс настройки материала сократится до «я делал это в проекте «X» -> вспоминаем где лежит-> ctrl+c ctrl+v-> чуть поправить». А самое главное в этом пункте - помимо коммерции вы должны делать проекты для себя, иначе забудьте про развитие. В коммерции вы как правило делаете одно и то же, т.к. либо вам не дадут то, где вы можете обосраться либо не возьмете сами по причине страха обосраться плюс обоссаться. Чтобы обоссаться нужно не бояться обосраться. Пробуйте, ошибайтесь, делайте выводы. Тот кто не запоминает прошлое обречен на бесконечное повторение, ауф.
👍121😁1
#Моделинг 00

«3дшнику не нужно уметь моделить» - такой тейк я слышу уже на протяжении 10 лет и 5 лет я это дерьмо разгребаю. Якобы модельки можно купить и все уже замоделено или можно нанять моделера на фрилансе, да и вообще скоро это заменят нейросети, мм окай, я даже не говорю о тому что часто под задачи приходится моделить какие-то нестандартные объекты и мало того что их не купить и ты ебанешься объяснять моделеру который всю жизнь точки и полигоны двигает по блюпринту что в этом всем есть какая-то идея, концепция, про красоту форм и прочее, это похуй. Во-первых с чего вы взяли что в парадигме прибыли кто-то захочет тратить лишние деньги на покупку моделей или оплату фрилансеров, вы как бы берете на работу генералистов и ожидаете получить фулл пак навыков из коробки(утопично конечно,но все же), я если покупаю телефон я хочу чтобы у него все функции работали, а не покупать еще камеру отдельно. Во вторых каким образом не понимая основ моделинга вы собрались делать красивые рендеры? Это же самая база, надо понимать как свет будет падать на геометрию какие ошибки в ней допущены, почему свет падает не так как вам хочется, почему странно работают отражения, почему криво мапятся текстуры, почему тени недостаточно выражены, как объяснить самому себе где ошибка если ты не выкупаешь за geometry flow и surface tension. Качество моделей зачастую это больше 50% красоты рендера и даже плохие модели можно вытянуть в разы понимая что с ними не так.
В каждом месте где я работал я был единственным человеком который умеет моделить, я имею ввиду сложный моделинг, а не что-то простенькое, это вообще не нормально, так что щас будем начинать учиться моделить.
6👍4
#Моделинг 01
Начну с наглядного примера почему это важно.
На картинке слева простая моделька которую мне скинули, справа результат двухминутных правок которые меняют очень многое хотя на первый взгляд может показаться что они одинаковые. Материалы одни и те же.

1. Первое что хотелось бы отметить - в моделях очень большое значение имеет размер фасок, в этом моменте проебываются постоянно, всегда смотрите какими они должны быть в жизни. Это очень сильно влияет на восприятие масштаба объекта, как правило люди их либо вообще не делают, либо делают слишком толстыми. Благо сейчас на простых моделях их можно вообще не делать и настраивать внутри материала в редшифте через Round Corners и безболезненно менять радиус если вы изначально не понимаете каким он должен быть.

2. Контакт объектов, тени, АО. Модель слева выглядит плоской и фейковой потому что все элементы слиты в одно, в жизни так не бывает если это не монолитная фигура. Все состоит из блоков и между блоками всегда будут даже микрозазоры, они создают тень, тень создает объем. Грамотно созданная модель также даст вам больше простора и корректную работу всех процедурных шейдеров.

3. Плоские стенки. Это в целом относится ко второму пункту, но выделю отдельно. Зачастую люди промоделивают только видимую внешнюю часть ведь во внутренностях нет смысла если их не видно. Но в жизни объекты не идеально плоские и где-то заканчиваются, и там где они заканчиваются всегда будет фаска, поэтому простой и необходимый прием - если у вас плоская стенка надо выделять ее края и немного экструдить в глубину под 90 градусов.

4. Правильная равномерная сетка даст корректный дисплейсмент(впрочем к картинке это не относится).

5. Крупно-мелко. Все элементы на объекте не могут быть плюс минус одного скейла, должны быть крупные части и мелкие детали.
7👍2🤨1
Есть 2 замечатальных курса по моделингу: Making it look great 11 и курс по hard surface от Elementza, у последних кстати есть ютуб канал с полезными типсами.
Перед тем как сделать свою первую сложную модельку я посмотрел около десяти подобных курсов, но там довольно много хардкорных штук которые редко встречаются в реальных кейсах и понадобятся вам только если вы собираетесь
делать суперкорректные модели на продажу на площадках типа турбосквида(и то там бывает такая сетка встречается что ахуй) или делать что-то под 3д печать. Я рассмотрю моменты которые встречаются постоянно и попытаюсь упростить через призму своего опыта.
4👍2
Рассматривать будем на примере этой модельки которую я сделал за день, но если бы не куча практики до этого я бы наверное потратил около двух недель.

1. Вам нужен референс, если референса нет - нарисуйте основные линии, хотя бы в профиль и фронтально, моделить из головы - значит потратить кучу времени зря и совершить множество ошибок.

2. Осознайте принцип работы Subdivision surface в плане работы с формой, точки должны немного выходить за пределы нужной вам формы, тогда после сабдива получите то, что нужно, надеюсь на картинке удалось это наглядно показать.

3. Второй важный принцип который надо понимать, чем ближе линии друг к другу тем более жестким будет угол в этом месте.

4. Самый главный принцип моделинга под сабдив - все полигоны должны быть квадратными, это значит что они могут быть любой формы, но у них должно быть 4 точки.

5. Не увлекайтесь, я очень много времени тратил на то, чтобы сделать все корректно, но зачастую в этом нет необходимости, обычно вы моделите под задачу, под определенные планы, масштабы, не делайте больше чем необходимо.
6👍2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
сердечко если трахнул
31🍾2🤨1💘1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
вы знаете что делать
18🔥3🤯1