Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
#Композиция
Знаете какой самый глупый и частый вопрос я наблюдал за последние 10 лет в дизайне? "Нужно ли дизайнеру уметь рисовать?" Отвечу как всегда кратко(нет не пастой на 20 тыщ символов).
Это вопрос даже не из области дизайна, это просто какая-то наивная хуета, переведу на русский язык "Хочу зарабатывать нормально денег, но при этом нихуя не уметь, вот минимум ваще, ну там еще в ютубчик залипать 80% времени, че возьмут на работу?".
Если у вас такой майндсет по жизни на что вы вообще рассчитываете? Не братан, не рисуй, тебя же устраивает всю жизнь делать дерьмо за лоу прайс. Сделать сложную композицию без скетча? Удачи, че дальше? мб ролик без расскадровки и сценария сделаешь чисто из головы попутно растеряв половину информации?
Вот лучший урок по композиции:
1. Берешь бумагу, карандаш и рисуешь
2. Берешь камеру и пытаешься сфотографировать нормальную композицию(можно конечно и в 3д если вам по какой-то причине хочется потратить в 10 раз больше времени)
(повторять бесконечное кол-во раз)
Меньше знаешь — будешь крепче спать, ну
Зачем тебе хотеть кем-то стать?
Тебе и так лучше всех, по-любому
Знаете какой самый глупый и частый вопрос я наблюдал за последние 10 лет в дизайне? "Нужно ли дизайнеру уметь рисовать?" Отвечу как всегда кратко(нет не пастой на 20 тыщ символов).
Это вопрос даже не из области дизайна, это просто какая-то наивная хуета, переведу на русский язык "Хочу зарабатывать нормально денег, но при этом нихуя не уметь, вот минимум ваще, ну там еще в ютубчик залипать 80% времени, че возьмут на работу?".
Если у вас такой майндсет по жизни на что вы вообще рассчитываете? Не братан, не рисуй, тебя же устраивает всю жизнь делать дерьмо за лоу прайс. Сделать сложную композицию без скетча? Удачи, че дальше? мб ролик без расскадровки и сценария сделаешь чисто из головы попутно растеряв половину информации?
Вот лучший урок по композиции:
1. Берешь бумагу, карандаш и рисуешь
2. Берешь камеру и пытаешься сфотографировать нормальную композицию(можно конечно и в 3д если вам по какой-то причине хочется потратить в 10 раз больше времени)
(повторять бесконечное кол-во раз)
Меньше знаешь — будешь крепче спать, ну
Зачем тебе хотеть кем-то стать?
Тебе и так лучше всех, по-любому
❤1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Полезно бывает открыть старый проект и переделать используя новые знания, слева шот из проекта 2021 года, справа это я пару вечеров посидел над светом и материалами.
Начал собирать новый шоурил и вспомнилась фраза которую услышал лет 8 назад от кого-то из лидеров индустрии якобы выбирая специалиста шоурил надо смотреть без звука, типа за счет музыки и грамотного монтажа может сложиться впечатление что работы лучше чем оно есть на самом деле. Оно то конечно так, но сработает в случае если у вас штат человек 20 и вам нужно найти одного из 20-ти человек от которого мало что зависит. По выбору музыки и тому как смонтирован шоурил можно многое сказать о человеке - навыках, способностях, вкусе, увидеть потенциал.
Вообще ни что не расскажет о человеке так хорошо как его плейлист, особенно если он составляется довольно продолжительное время. Это рассказывает о человеке сейчас, 10 любимых треков уже достаточно чтобы понимать кто перед тобой, больше и можно пересказать всю историю жизни от момента рождения до текущего дня, где ты рос, с кем общался, какие у тебя интересы, твой эмоциональный фон. Слова могут лгать, вкусы выдадут тебя с потрохами. Ну и время, на дистанции можно увидеть динамику, зная динамику можно прогнозировать будущее. Наивно думать что если у человека не меняются вкусы 10 лет и это какой-то маргинальный уровень, то завтра он ВНЕЗАПНО выдаст что-то гениальное или проявит интерес к изучению чего-либо, наивно думать что человек потребляющий контент из «топ-10 популярного райт нау» проявит лидерские качества или будет иметь свое мнение, впрочем набирая войско рабов удобнее чтобы своего мнения у них как раз таки не было, но это уже совсем другая история. Резкие изменения произойти могут, но тоже не мгновенно например под влиянием сильных личностей или переломных событий в жизни.
Но это все вода, теперь кратко, цинично и по фактам:
1. Шоурил это манипуляция и это инструмент, этим надо пользоваться.
2. Музыка меняет восприятие картинки, выбор музыки важен. Если смотрящему нравится музыка - половина работы уже сделана.
3. Нахуй правила, оставляйте благородство неудачникам, если есть какой-то инструмент - этим надо пользоваться.
4. Тот кто пытается воздействовать на ум, логику и подобные сознательные вещи всегда проиграет тому кто воздействует на примитивные инстинкты.
5. Крутой монтаж пиздец как улучшает восприятие того на что смотрит зритель.
6. Музыка должна быть запоминающейся и акцентной, ударные, ритм - это важно.
7. Большинство тех кто смотрит ваш шоурил не дадут вам работу, это просто для массы. Больше просмотров - больше шанс попасть на глаза нужным людям.
8. Это все не поможет если ваши работы хуйня.
Вообще ни что не расскажет о человеке так хорошо как его плейлист, особенно если он составляется довольно продолжительное время. Это рассказывает о человеке сейчас, 10 любимых треков уже достаточно чтобы понимать кто перед тобой, больше и можно пересказать всю историю жизни от момента рождения до текущего дня, где ты рос, с кем общался, какие у тебя интересы, твой эмоциональный фон. Слова могут лгать, вкусы выдадут тебя с потрохами. Ну и время, на дистанции можно увидеть динамику, зная динамику можно прогнозировать будущее. Наивно думать что если у человека не меняются вкусы 10 лет и это какой-то маргинальный уровень, то завтра он ВНЕЗАПНО выдаст что-то гениальное или проявит интерес к изучению чего-либо, наивно думать что человек потребляющий контент из «топ-10 популярного райт нау» проявит лидерские качества или будет иметь свое мнение, впрочем набирая войско рабов удобнее чтобы своего мнения у них как раз таки не было, но это уже совсем другая история. Резкие изменения произойти могут, но тоже не мгновенно например под влиянием сильных личностей или переломных событий в жизни.
Но это все вода, теперь кратко, цинично и по фактам:
1. Шоурил это манипуляция и это инструмент, этим надо пользоваться.
2. Музыка меняет восприятие картинки, выбор музыки важен. Если смотрящему нравится музыка - половина работы уже сделана.
3. Нахуй правила, оставляйте благородство неудачникам, если есть какой-то инструмент - этим надо пользоваться.
4. Тот кто пытается воздействовать на ум, логику и подобные сознательные вещи всегда проиграет тому кто воздействует на примитивные инстинкты.
5. Крутой монтаж пиздец как улучшает восприятие того на что смотрит зритель.
6. Музыка должна быть запоминающейся и акцентной, ударные, ритм - это важно.
7. Большинство тех кто смотрит ваш шоурил не дадут вам работу, это просто для массы. Больше просмотров - больше шанс попасть на глаза нужным людям.
8. Это все не поможет если ваши работы хуйня.
🔥8❤1🤔1
Опыт, эффективность и скорость работы
Щас напишу рецепт как повысить эффективность в разы. Из плохих новостей вам понадобятся на это годы опыта и практики, из еще более плохих - большинство людей сдается еще на ранних этапах, вы не в сказку попали. Кроме шуток, в мире ведь существует куча книг в которых буквально расписана пошаговая инструкция как добиться успеха в любом деле, но что-то процент успешных людей не особо растет, дело ведь не в том что люди не умеют читать, да?
Суть в том чтобы создать в своей голове сеть гиперссылок на всю возможную информацию и материалы которые могут понадобиться вам в работе. Речь идет как и определенных знаниях так и цифровых материалах(сцены, модели, текстуры и т.д.). Все это складывается из опыта работы, давайте по порядку:
1. Референсы - я это уже где-то видел и помню где. Запоминайте названия проектов, картинки превью, собирайте в папки и упорядочивайте, ищите новое.
2. Текстуры, модели и другие материалы. У вас определенно должна быть библиотека в которой вы всегда знаете что и где найти, без диска на котором 2тб текстур я даже из дома не выйду.
3. Практика - это самое важное, чем больше вы что-то делаете тем быстрее вы это делаете. Надо пройти путь от «я не понимаю как это сделать», «надо подумать, посмотреть туториал» до автоматизма на уровне рефлексов. Объясню на примере света т.к. это самая проблемная часть для большинства: вы можете целый день крутить источники света, ставить их не туда, получать рандомные результаты, ловить ненужные блики, усложнять сцену лишними источниками света, вы не понимаете что делаете и действуете наугад и результат выходит рандомным, надо точно понимать что вы хотите получить и понимать как это работает, тогда вы будете точно знать куда поставить свет и день работы превратится в 5 минут. Тот же принцип работает с чем угодно, у вас в голове зафиксируются схемы и паттерны.
4. Сцены или «практика часть 2». Вы должны сохранять все что вы делаете и запоминать в каком проекте вы это делали. Тогда длительный процесс настройки материала сократится до «я делал это в проекте «X» -> вспоминаем где лежит-> ctrl+c ctrl+v-> чуть поправить». А самое главное в этом пункте - помимо коммерции вы должны делать проекты для себя, иначе забудьте про развитие. В коммерции вы как правило делаете одно и то же, т.к. либо вам не дадут то, где вы можете обосраться либо не возьмете сами по причине страха обосраться плюс обоссаться. Чтобы обоссаться нужно не бояться обосраться. Пробуйте, ошибайтесь, делайте выводы. Тот кто не запоминает прошлое обречен на бесконечное повторение, ауф.
Щас напишу рецепт как повысить эффективность в разы. Из плохих новостей вам понадобятся на это годы опыта и практики, из еще более плохих - большинство людей сдается еще на ранних этапах, вы не в сказку попали. Кроме шуток, в мире ведь существует куча книг в которых буквально расписана пошаговая инструкция как добиться успеха в любом деле, но что-то процент успешных людей не особо растет, дело ведь не в том что люди не умеют читать, да?
Суть в том чтобы создать в своей голове сеть гиперссылок на всю возможную информацию и материалы которые могут понадобиться вам в работе. Речь идет как и определенных знаниях так и цифровых материалах(сцены, модели, текстуры и т.д.). Все это складывается из опыта работы, давайте по порядку:
1. Референсы - я это уже где-то видел и помню где. Запоминайте названия проектов, картинки превью, собирайте в папки и упорядочивайте, ищите новое.
2. Текстуры, модели и другие материалы. У вас определенно должна быть библиотека в которой вы всегда знаете что и где найти, без диска на котором 2тб текстур я даже из дома не выйду.
3. Практика - это самое важное, чем больше вы что-то делаете тем быстрее вы это делаете. Надо пройти путь от «я не понимаю как это сделать», «надо подумать, посмотреть туториал» до автоматизма на уровне рефлексов. Объясню на примере света т.к. это самая проблемная часть для большинства: вы можете целый день крутить источники света, ставить их не туда, получать рандомные результаты, ловить ненужные блики, усложнять сцену лишними источниками света, вы не понимаете что делаете и действуете наугад и результат выходит рандомным, надо точно понимать что вы хотите получить и понимать как это работает, тогда вы будете точно знать куда поставить свет и день работы превратится в 5 минут. Тот же принцип работает с чем угодно, у вас в голове зафиксируются схемы и паттерны.
4. Сцены или «практика часть 2». Вы должны сохранять все что вы делаете и запоминать в каком проекте вы это делали. Тогда длительный процесс настройки материала сократится до «я делал это в проекте «X» -> вспоминаем где лежит-> ctrl+c ctrl+v-> чуть поправить». А самое главное в этом пункте - помимо коммерции вы должны делать проекты для себя, иначе забудьте про развитие. В коммерции вы как правило делаете одно и то же, т.к. либо вам не дадут то, где вы можете обосраться либо не возьмете сами по причине страха обосраться плюс обоссаться. Чтобы обоссаться нужно не бояться обосраться. Пробуйте, ошибайтесь, делайте выводы. Тот кто не запоминает прошлое обречен на бесконечное повторение, ауф.
👍12❤1😁1
#Моделинг 00
«3дшнику не нужно уметь моделить» - такой тейк я слышу уже на протяжении 10 лет и 5 лет я это дерьмо разгребаю. Якобы модельки можно купить и все уже замоделено или можно нанять моделера на фрилансе, да и вообще скоро это заменят нейросети, мм окай, я даже не говорю о тому что часто под задачи приходится моделить какие-то нестандартные объекты и мало того что их не купить и ты ебанешься объяснять моделеру который всю жизнь точки и полигоны двигает по блюпринту что в этом всем есть какая-то идея, концепция, про красоту форм и прочее, это похуй. Во-первых с чего вы взяли что в парадигме прибыли кто-то захочет тратить лишние деньги на покупку моделей или оплату фрилансеров, вы как бы берете на работу генералистов и ожидаете получить фулл пак навыков из коробки(утопично конечно,но все же), я если покупаю телефон я хочу чтобы у него все функции работали, а не покупать еще камеру отдельно. Во вторых каким образом не понимая основ моделинга вы собрались делать красивые рендеры? Это же самая база, надо понимать как свет будет падать на геометрию какие ошибки в ней допущены, почему свет падает не так как вам хочется, почему странно работают отражения, почему криво мапятся текстуры, почему тени недостаточно выражены, как объяснить самому себе где ошибка если ты не выкупаешь за geometry flow и surface tension. Качество моделей зачастую это больше 50% красоты рендера и даже плохие модели можно вытянуть в разы понимая что с ними не так.
В каждом месте где я работал я был единственным человеком который умеет моделить, я имею ввиду сложный моделинг, а не что-то простенькое, это вообще не нормально, так что щас будем начинать учиться моделить.
«3дшнику не нужно уметь моделить» - такой тейк я слышу уже на протяжении 10 лет и 5 лет я это дерьмо разгребаю. Якобы модельки можно купить и все уже замоделено или можно нанять моделера на фрилансе, да и вообще скоро это заменят нейросети, мм окай, я даже не говорю о тому что часто под задачи приходится моделить какие-то нестандартные объекты и мало того что их не купить и ты ебанешься объяснять моделеру который всю жизнь точки и полигоны двигает по блюпринту что в этом всем есть какая-то идея, концепция, про красоту форм и прочее, это похуй. Во-первых с чего вы взяли что в парадигме прибыли кто-то захочет тратить лишние деньги на покупку моделей или оплату фрилансеров, вы как бы берете на работу генералистов и ожидаете получить фулл пак навыков из коробки(утопично конечно,но все же), я если покупаю телефон я хочу чтобы у него все функции работали, а не покупать еще камеру отдельно. Во вторых каким образом не понимая основ моделинга вы собрались делать красивые рендеры? Это же самая база, надо понимать как свет будет падать на геометрию какие ошибки в ней допущены, почему свет падает не так как вам хочется, почему странно работают отражения, почему криво мапятся текстуры, почему тени недостаточно выражены, как объяснить самому себе где ошибка если ты не выкупаешь за geometry flow и surface tension. Качество моделей зачастую это больше 50% красоты рендера и даже плохие модели можно вытянуть в разы понимая что с ними не так.
В каждом месте где я работал я был единственным человеком который умеет моделить, я имею ввиду сложный моделинг, а не что-то простенькое, это вообще не нормально, так что щас будем начинать учиться моделить.
❤6👍4
#Моделинг 01
Начну с наглядного примера почему это важно.
На картинке слева простая моделька которую мне скинули, справа результат двухминутных правок которые меняют очень многое хотя на первый взгляд может показаться что они одинаковые. Материалы одни и те же.
1. Первое что хотелось бы отметить - в моделях очень большое значение имеет размер фасок, в этом моменте проебываются постоянно, всегда смотрите какими они должны быть в жизни. Это очень сильно влияет на восприятие масштаба объекта, как правило люди их либо вообще не делают, либо делают слишком толстыми. Благо сейчас на простых моделях их можно вообще не делать и настраивать внутри материала в редшифте через Round Corners и безболезненно менять радиус если вы изначально не понимаете каким он должен быть.
2. Контакт объектов, тени, АО. Модель слева выглядит плоской и фейковой потому что все элементы слиты в одно, в жизни так не бывает если это не монолитная фигура. Все состоит из блоков и между блоками всегда будут даже микрозазоры, они создают тень, тень создает объем. Грамотно созданная модель также даст вам больше простора и корректную работу всех процедурных шейдеров.
3. Плоские стенки. Это в целом относится ко второму пункту, но выделю отдельно. Зачастую люди промоделивают только видимую внешнюю часть ведь во внутренностях нет смысла если их не видно. Но в жизни объекты не идеально плоские и где-то заканчиваются, и там где они заканчиваются всегда будет фаска, поэтому простой и необходимый прием - если у вас плоская стенка надо выделять ее края и немного экструдить в глубину под 90 градусов.
4. Правильная равномерная сетка даст корректный дисплейсмент(впрочем к картинке это не относится).
5. Крупно-мелко. Все элементы на объекте не могут быть плюс минус одного скейла, должны быть крупные части и мелкие детали.
Начну с наглядного примера почему это важно.
На картинке слева простая моделька которую мне скинули, справа результат двухминутных правок которые меняют очень многое хотя на первый взгляд может показаться что они одинаковые. Материалы одни и те же.
1. Первое что хотелось бы отметить - в моделях очень большое значение имеет размер фасок, в этом моменте проебываются постоянно, всегда смотрите какими они должны быть в жизни. Это очень сильно влияет на восприятие масштаба объекта, как правило люди их либо вообще не делают, либо делают слишком толстыми. Благо сейчас на простых моделях их можно вообще не делать и настраивать внутри материала в редшифте через Round Corners и безболезненно менять радиус если вы изначально не понимаете каким он должен быть.
2. Контакт объектов, тени, АО. Модель слева выглядит плоской и фейковой потому что все элементы слиты в одно, в жизни так не бывает если это не монолитная фигура. Все состоит из блоков и между блоками всегда будут даже микрозазоры, они создают тень, тень создает объем. Грамотно созданная модель также даст вам больше простора и корректную работу всех процедурных шейдеров.
3. Плоские стенки. Это в целом относится ко второму пункту, но выделю отдельно. Зачастую люди промоделивают только видимую внешнюю часть ведь во внутренностях нет смысла если их не видно. Но в жизни объекты не идеально плоские и где-то заканчиваются, и там где они заканчиваются всегда будет фаска, поэтому простой и необходимый прием - если у вас плоская стенка надо выделять ее края и немного экструдить в глубину под 90 градусов.
4. Правильная равномерная сетка даст корректный дисплейсмент(впрочем к картинке это не относится).
5. Крупно-мелко. Все элементы на объекте не могут быть плюс минус одного скейла, должны быть крупные части и мелкие детали.
❤7👍2🤨1
Есть 2 замечатальных курса по моделингу: Making it look great 11 и курс по hard surface от Elementza, у последних кстати есть ютуб канал с полезными типсами.
Перед тем как сделать свою первую сложную модельку я посмотрел около десяти подобных курсов, но там довольно много хардкорных штук которые редко встречаются в реальных кейсах и понадобятся вам только если вы собираетесь
делать суперкорректные модели на продажу на площадках типа турбосквида(и то там бывает такая сетка встречается что ахуй) или делать что-то под 3д печать. Я рассмотрю моменты которые встречаются постоянно и попытаюсь упростить через призму своего опыта.
Перед тем как сделать свою первую сложную модельку я посмотрел около десяти подобных курсов, но там довольно много хардкорных штук которые редко встречаются в реальных кейсах и понадобятся вам только если вы собираетесь
делать суперкорректные модели на продажу на площадках типа турбосквида(и то там бывает такая сетка встречается что ахуй) или делать что-то под 3д печать. Я рассмотрю моменты которые встречаются постоянно и попытаюсь упростить через призму своего опыта.
❤4👍2
Рассматривать будем на примере этой модельки которую я сделал за день, но если бы не куча практики до этого я бы наверное потратил около двух недель.
1. Вам нужен референс, если референса нет - нарисуйте основные линии, хотя бы в профиль и фронтально, моделить из головы - значит потратить кучу времени зря и совершить множество ошибок.
2. Осознайте принцип работы Subdivision surface в плане работы с формой, точки должны немного выходить за пределы нужной вам формы, тогда после сабдива получите то, что нужно, надеюсь на картинке удалось это наглядно показать.
3. Второй важный принцип который надо понимать, чем ближе линии друг к другу тем более жестким будет угол в этом месте.
4. Самый главный принцип моделинга под сабдив - все полигоны должны быть квадратными, это значит что они могут быть любой формы, но у них должно быть 4 точки.
5. Не увлекайтесь, я очень много времени тратил на то, чтобы сделать все корректно, но зачастую в этом нет необходимости, обычно вы моделите под задачу, под определенные планы, масштабы, не делайте больше чем необходимо.
1. Вам нужен референс, если референса нет - нарисуйте основные линии, хотя бы в профиль и фронтально, моделить из головы - значит потратить кучу времени зря и совершить множество ошибок.
2. Осознайте принцип работы Subdivision surface в плане работы с формой, точки должны немного выходить за пределы нужной вам формы, тогда после сабдива получите то, что нужно, надеюсь на картинке удалось это наглядно показать.
3. Второй важный принцип который надо понимать, чем ближе линии друг к другу тем более жестким будет угол в этом месте.
4. Самый главный принцип моделинга под сабдив - все полигоны должны быть квадратными, это значит что они могут быть любой формы, но у них должно быть 4 точки.
5. Не увлекайтесь, я очень много времени тратил на то, чтобы сделать все корректно, но зачастую в этом нет необходимости, обычно вы моделите под задачу, под определенные планы, масштабы, не делайте больше чем необходимо.
❤6👍2
В последнее время каждый раз когда берусь за свои проекты ловлю себя на мысли что они слишком сложные, нет сложные не в плане того что я не понимаю как сделать, сложность сейчас для меня это исключительно кол-во времени которое мне придется потратить на задачу. В них слишком много элементов, деталей, какие то текстуры на отрисовку которых можно потратить половину дня и все это складывается в то, что на короткую сцену может уйти месяц. Все это приводит к мысли о том что все надо упрощать, во всем должен быть минимализм, я прихожу к этому и в проектах и в жизни, важность каких-то элементов преувеличена и от них просто стоит избавиться.
Вот эти две сцены выше например, с ними просто невозможно работать внутри синемы, они слишком тяжелые. Чтобы настроить свет и не умереть придется перенести все в новую сцену с простой геометрией, без материалов, генераторов и крутить там. Благо в далеком 2017 наверное, может раньше году инженеры рендера Arnold представили майндблоуинг фичу вывода рендера для каждого источника света, она перетекла и в редшифт, пользуюсь я ей конечно редко, но метко. Часть этой сцены собрана в афтере буквально из говна и палок. Когда у тебя нет ресурсов сделать по честному ты идешь путем простых инструментов и хитрых приемов чтобы сделать эффектно. В 3д сцене нет ни анимации света, ни вольюметрик лайта, все это сделано в афтере с использованием кучи пассов, шейпов и масок. Ограничения рождают стиль, не можешь сделать честно, сделай как умеешь, но сохрани при этом идею, тогда в этом точно будет что-то уникальное.
Следующий мой персональный проект думаю будет по сложности уровня "сцена из трех кубов", но это будут пиздатые кубы.
Вот эти две сцены выше например, с ними просто невозможно работать внутри синемы, они слишком тяжелые. Чтобы настроить свет и не умереть придется перенести все в новую сцену с простой геометрией, без материалов, генераторов и крутить там. Благо в далеком 2017 наверное, может раньше году инженеры рендера Arnold представили майндблоуинг фичу вывода рендера для каждого источника света, она перетекла и в редшифт, пользуюсь я ей конечно редко, но метко. Часть этой сцены собрана в афтере буквально из говна и палок. Когда у тебя нет ресурсов сделать по честному ты идешь путем простых инструментов и хитрых приемов чтобы сделать эффектно. В 3д сцене нет ни анимации света, ни вольюметрик лайта, все это сделано в афтере с использованием кучи пассов, шейпов и масок. Ограничения рождают стиль, не можешь сделать честно, сделай как умеешь, но сохрани при этом идею, тогда в этом точно будет что-то уникальное.
Следующий мой персональный проект думаю будет по сложности уровня "сцена из трех кубов", но это будут пиздатые кубы.
❤🔥11🤔1
Мысль дня такая будет: если вы увидели какую-то красивую штуку в инсте/на бехансе или туториал где результат вас впечатлил и у вас возникло желание это повторить - выкиньте нахер эту мысль из головы, это кратковременное помешательство под воздействием эмоций от красивой картинки, вы просто потратите время ни на что, если ваши действия не решают ваши задачи не стоит тратить время на эту хуйню, лучше сходите прогуляйтесь, воздухом подышите - явно полезнее будет.
💯13❤3🤔1
вжух, сегодня у нас #композиция и #цвет
Вот такая вот картинка(за 10 минут сделал(нет)), хочу рассказать что за ней стоит(андеграунд).
Она кажется максимально простой, но в ней мой опыт за прошлый год.
Давайте по пунктам:
1. Линии и формы. Это изображение будет приятным глазу даже если я уберу из сцены весь свет, цвет и материалы просто потому, что это хорошая композиция.
Теперь краткий рецепт получения композиции:
- для начала нам нужен многолетний опыт и насмотренность чтобы вылавливать взглядом красивые формы в городском ландшафте, но даже если этого нет, то надо начинать
- далее конечно же - камера! телефон тоже сойдет, но лучше камера(как минимум есть ощущение работы, а не просто телефон из кармана достать)
- самое приятное и полезное - ходим по городу и ищем интересные композиции, ритмы
- приятное и интересное(2) - фрейминг(такой термин либо существует либо я только что придумал): то самое что мы обычно делаем в 3д, но в 10 раз быстрее, загнать изображение в рамки кадра и поиграться с объективом
а если у вас еще и есть объектив 80-120 мм и выше, то становится еще интереснее(тут то телефон и пососал).
- анализируем отснятый материал, выравниваем линии, формы, корректируем, убираем лишнее
У меня вот из примерно 200 снимков получилось 15 композиций которые мне нравятся, фоточки соответственно выложу когда сделаю все 15 рендеров.
2.Цвета. За прошлый год я сделал довольно много стайлфреймов в теплых тонах, в основном в вариациях красного и желтого различного уровня насыщенности. В какой-то момент по своему восприятию и комментариям людей я начал
осознавать что картинки в таких тонах выглядят более приятными, человечными, эмоциональными, теплыми. Вероятно это как-то связано с тем что это цвета человеческого тела и мы ощущаем это как что-то свое.
Суть этих 15 изображений будет в том чтобы максимально упростить фото, до самых простейших форм и при этом сохранить общее ощущение.
А следующий пост будет про (неожиданно) сахар и момент который 10 лет назад изменил мою жизнь.
Вот такая вот картинка(за 10 минут сделал(нет)), хочу рассказать что за ней стоит(андеграунд).
Она кажется максимально простой, но в ней мой опыт за прошлый год.
Давайте по пунктам:
1. Линии и формы. Это изображение будет приятным глазу даже если я уберу из сцены весь свет, цвет и материалы просто потому, что это хорошая композиция.
Теперь краткий рецепт получения композиции:
- для начала нам нужен многолетний опыт и насмотренность чтобы вылавливать взглядом красивые формы в городском ландшафте, но даже если этого нет, то надо начинать
- далее конечно же - камера! телефон тоже сойдет, но лучше камера(как минимум есть ощущение работы, а не просто телефон из кармана достать)
- самое приятное и полезное - ходим по городу и ищем интересные композиции, ритмы
- приятное и интересное(2) - фрейминг(такой термин либо существует либо я только что придумал): то самое что мы обычно делаем в 3д, но в 10 раз быстрее, загнать изображение в рамки кадра и поиграться с объективом
а если у вас еще и есть объектив 80-120 мм и выше, то становится еще интереснее(тут то телефон и пососал).
- анализируем отснятый материал, выравниваем линии, формы, корректируем, убираем лишнее
У меня вот из примерно 200 снимков получилось 15 композиций которые мне нравятся, фоточки соответственно выложу когда сделаю все 15 рендеров.
2.Цвета. За прошлый год я сделал довольно много стайлфреймов в теплых тонах, в основном в вариациях красного и желтого различного уровня насыщенности. В какой-то момент по своему восприятию и комментариям людей я начал
осознавать что картинки в таких тонах выглядят более приятными, человечными, эмоциональными, теплыми. Вероятно это как-то связано с тем что это цвета человеческого тела и мы ощущаем это как что-то свое.
Суть этих 15 изображений будет в том чтобы максимально упростить фото, до самых простейших форм и при этом сохранить общее ощущение.
А следующий пост будет про (неожиданно) сахар и момент который 10 лет назад изменил мою жизнь.
❤8🔥3
Свободное время найдено, так что пишу пост, чтобы не вышло слишком много букв разделю его на несколько.
Часть первая.
Меня всю жизнь волновал вопрос почему одни люди достигают целей, а другие за всю жизнь не добиваются ничего. Я смотрел на людей растущих в казалось бы схожих условия, но жизнь их складывалась совершенно по разному. Очень просто списать все на рандом и ни о чем не задумываться, но я знаю что все в этом мире имеет причину и следствие, я искал ответы и я их нашел.
Первый вопрос - почему люди сдаются?
Основное и довольно очевидное - вы занимаетесь чем то если получаете позитивный фидбек. Вы наверняка были в цирке? Там когда лев задачу выполняет ему вкусняшку дают, можно сколько угодно утверждать что человек - венец творения, но реальность такова что человек просто животное которое также поддается дрессировке, как бы это цинично не звучало. Это воспитанием называется, только к сожалению слово вообще не передает нужный ему смысл, еще и оставляет отпечаток, что воспитание оно где-то там в детстве от родителей было, но воспитание это ежедневная работа над собой и посторонний надзиратель для этого не нужен. Вы вполне сами можете вырабатывать в себе эффективность создавая подобные паттерны. Самое интересное здесь что для мозга нет разницы какой позитивный фидбек вы получите.
Т.е. если вы делаете какую-то работу, то совсем не обязательно получить похвалу за эту работу, вы можете получить позитив абсолютно с этим не связанный: съесть что-то вкусное, купить себе какую-то вещь, что угодно.. Главное - создать закономерность совершили действие -> получили удовольствие, многократное повторение закрепит эту цепочку и вам будет нравиться то, чем вы занимаетесь, ведь ваш мозг уже знает - по итогам сделанного вы получите удовольствие.
Часть первая.
Меня всю жизнь волновал вопрос почему одни люди достигают целей, а другие за всю жизнь не добиваются ничего. Я смотрел на людей растущих в казалось бы схожих условия, но жизнь их складывалась совершенно по разному. Очень просто списать все на рандом и ни о чем не задумываться, но я знаю что все в этом мире имеет причину и следствие, я искал ответы и я их нашел.
Первый вопрос - почему люди сдаются?
Основное и довольно очевидное - вы занимаетесь чем то если получаете позитивный фидбек. Вы наверняка были в цирке? Там когда лев задачу выполняет ему вкусняшку дают, можно сколько угодно утверждать что человек - венец творения, но реальность такова что человек просто животное которое также поддается дрессировке, как бы это цинично не звучало. Это воспитанием называется, только к сожалению слово вообще не передает нужный ему смысл, еще и оставляет отпечаток, что воспитание оно где-то там в детстве от родителей было, но воспитание это ежедневная работа над собой и посторонний надзиратель для этого не нужен. Вы вполне сами можете вырабатывать в себе эффективность создавая подобные паттерны. Самое интересное здесь что для мозга нет разницы какой позитивный фидбек вы получите.
Т.е. если вы делаете какую-то работу, то совсем не обязательно получить похвалу за эту работу, вы можете получить позитив абсолютно с этим не связанный: съесть что-то вкусное, купить себе какую-то вещь, что угодно.. Главное - создать закономерность совершили действие -> получили удовольствие, многократное повторение закрепит эту цепочку и вам будет нравиться то, чем вы занимаетесь, ведь ваш мозг уже знает - по итогам сделанного вы получите удовольствие.
🔥4
Звучит просто? Как минимум нужна дисциплина чтобы повторять это пока не выработается "рефлекс". По настоящему сложный момент кроется в другом, для части людей позитивный фидбек - это негативный фидбек и берется это из более раннего опыта, например у вас были строгие родители и у вас выработалась цепочка - вас наругали -> надо сделать лучше, это сложно изменить если вообще возможно, но этим нужно пользоваться. Ключевое тут - анализировать свою жизнь и искать что мотивирует именно вас. Я описываю это очень поверхностно, иначе это скатится во многочасовую лекцию, но основные идеи надеюсь передаю.
Еще один важный момент - чувствовать грань. Нет позитивного подкрепления - вы сдаетесь. Постоянное позитивное подкрепление - теряете интерес.
Но когда надежды уже почти нет и у вас вдруг все получилось, тут то вы и начинаете ебашить на жесткой мотивации.
Не сдавайтесь.
Еще один важный момент - чувствовать грань. Нет позитивного подкрепления - вы сдаетесь. Постоянное позитивное подкрепление - теряете интерес.
Но когда надежды уже почти нет и у вас вдруг все получилось, тут то вы и начинаете ебашить на жесткой мотивации.
Не сдавайтесь.
🔥4💘1
Также хочу порекомендовать последнюю статью Евгения Черешнева(можете загуглить кто это, а то тут список должностей и достижений половину листа займет), один из немногих людей которых я регулярно почитываю.
Статья про использование нейросетей детьми, можете спроецировать на cg-индустрию и специалистов с разным уровнем опыта и набором скиллов, для тех кто боится что нейросети всех заменят. В целом то о чем он говорит, это то о чем я писал ранее и буду писать в дальнейшем.
https://blog.cheresh.me/2024/04/23/no-pain-no-brain-why-no-ai-forkids/
Статья про использование нейросетей детьми, можете спроецировать на cg-индустрию и специалистов с разным уровнем опыта и набором скиллов, для тех кто боится что нейросети всех заменят. В целом то о чем он говорит, это то о чем я писал ранее и буду писать в дальнейшем.
https://blog.cheresh.me/2024/04/23/no-pain-no-brain-why-no-ai-forkids/
blog.cheresh.me
[NO PAIN – NO BRAIN / (нет боли, нет мозгов- англ.)] – Блог №42
Евгений Черешнев, - официальный блог международного эксперта в области Искусственного Интеллекта, больших данных, цифровой трансформации и бионика, автора многочисленных международных патентов в этих областях, изобретателя цифровой ДНК и приватного ИИ, профессора…
🔥1💘1