infaith – Telegram
infaith
1.16K subscribers
341 photos
62 videos
5 files
49 links
CG, Design, 3D, Art и другие слова.
Арт-директор этой хуйни.
https://www.behance.net/infaith
Download Telegram
🔥13
Безразличие.

У меня тут есть большой борд под кодовым названием "как делать осмысленнее и лучше то, что ты делаешь" касательно дизайна само собой, выводы сделанные за много лет работы. Хочу полноценный ролик записать, но со свободным временем не особо, так что пока короткие заметки оттуда.

Последние полгода я часто ловил себя в ситуации где просто повторял то, что уже делал раньше и заканчивая проект находился в легком разочаровании от того, что не создал ничего нового, загорался идеей и довольно быстро бросал т.к. просчитав все смыслы и целесообразность затрат времени на это приходил к выводу - оно того не стоит. У меня даже закрадывались мысли что я потерял интерес к любимому делу, видя красивые картинки на бехансе я понимал, что либо уже делал, либо могу сделать без какого либо челленжа(но зачем?), а ведь раньше глаза загорались попробовать повторить какие-то крутые визуалы.

Но вот в чем прикол, это не апатия - это профессиональный рост. Ведь желание повторить какой-то прикольный визуал/эффект/анимацию/симуляцию - это цепи, а безразличие это свобода. Да, этот путь необходимо пройти чтобы научиться делать, но главное там не зависнуть.
Клиенту абсолютно насрать что там в тренде в дизайне и что вам нравится и хочется. Вам хочется повторить красивую картинку с беханса от топовых студий чтобы подтвердить себе - сматрите, я тоже так могу! Клиенту надо продать товар и красивая картинка тут лишь малая часть.
Обрисую картину наглядно: какой-нибудь китайский бренд продает телефоны и обращается в студию сделать промо-ролик, вываливает список фичерсов типа камера у нас там пиздатая и процессор - покажите обязательно, ну и что красиво было(в целом на этом моменте уже понятно, что с маркетингом все плохо т.к. кол-во мегапикселей и гигагерц не способствуют желанию купить телефон).
В студии происходит ресерч по визуалу со стороны артов и креативов, дизайнеры на основе рефов с беханса наделали классных картинок и симуляшек. И че? получаем очередной ролик про телефон на который всем похуй, тысячи их однотипных и безликих, ни одного не помню. Требования клиента выполнены, дизайнеры получили крутой кейс и лайки на бехансе. На продажи повлияло +- никак.

И да основная проблема тут еще в самом начале в запросе от клиента, но и исполнитель не проявляет инициативу, мало кто задумывается для чего вообще делается любой дизайн, задача дизайнера ведь сделать красиво? Нет.
С момента как тебе становится безразлично на "тренды в красивости" открывается свобода смотреть на истинные цели дизайна и не тратить время на хуйню.


Часто делали красивую картинку забывая вообще о том какую цель/смысл она несет? Возникало желание что-то повторить совершенно не понимая зачем? Делали несколько дней сложный сетап ради самоудовлетворения для задачи которая решается за час?
Чаще задавайте себе вопрос "зачем и почему я делаю так? какое влияние это оказывает на конечную цель?" А конечная цель у почти любого дизайна всегда одна - что-то продать(например свою жопу).
🔥21👍43😢2🤝2🕊1
Вредные практики.

Быть арт-директором/супервайзером и исполнителем одновременно в рамках одного проекта. Довольно часто такое встречается и страдают от этого все, в первую очередь результат работы.
Почему? Причин несколько, во-первых очевидно принимающий результат не может его создавать т.к. ты начинаешь делать себе скидки - не хочу тратить на это столько времени, в целом этот недочет никто не заметит, и другие оправдания которые вы бы не допустили по отношению к другим.
Второй момент это конечно же время и внимание, уделяя часть времени техническим моментам меньше уделяем времени сути проекта. Как итог в минусе обе составляющие.
3 - ты начинаешь сравнивать свой результат с результатами других и зачастую результат других испонителей недотягивает ввиду меньшего опыта, а время на проект ограничено и ты зависаешь в мыслях о том что проект скачет от шота к шоту по качеству исполнения и в целом могло быть лучше.

Единственный вариант когда это нормально работает это если ты единственный исполнитель и можешь отвечать за себя, и за качество идеи и за качество ее исполнения.
💯13👍5❤‍🔥1
Если что-то выглядит как X - значит это и есть X.

Тут должен был быть другой пост, но я вчера увидел вот это. И эта ситуация отлично иллюстрирует один из принципов визуального восприятия.
На фото машина которая сушит зонт и упаковывает в пакет, чтобы вы не заливали все водой в помещении. Но узнал я об этом только подойдя и прочитав инструкцию, до этого я был полностю уверен что это еще одна урна для мусора.
Итог на картинке, люди накидали туда мусора) Можно конечно осуждать их за это, но по факту тут ошибка дизайна.

Я часто совершал эту ошибку создавая различные визуалы, закладывал в изображение образ который не считывается так как нужно, более того в процессе ты убеждаешь себя что все считывается именно так как ты придумал.
Но это не так, объекты считываются в первый момент как только мы их увидели, и вы можете сколько угодно доказывать и объяснять какие смыслы вы в это закладывали и почему вы правы, но это не сработает.
И если вам кто-то говорит что это выглядит как "что-то" или он вообще не понимает что "это", то скорее всего он прав и почти каждый человек считает ваш образ/дизайн именно так.
👍20❤‍🔥21
упражнения в светотени
🔥8
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
таймлапс
🔥10
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Топ 2 коммента по частоте которые я давал исполнителям за 2 года, и может для кого то будет удивлением, но это не что-то сложное а супер базовые вещи.

Возникает это очевидно из-за того что многие специалисты сейчас выросли на курсах где учат быстро получить "нужный" результат пропуская основы без которых получается какая-то хуйня.
Многие акцентируют внимание на освещении и материалах, но вот проблемка, не понимая как свет свет и тень взаимодействуют с поверхностью очень сложно накрутить хороший look, для этого надо знать как эту правильную поверхность создать.
Пример с бевелами критически важен потому что через surface tension воспринимается вес и твердость предмета, всего одной кнопкой мы руиним восприятие у зрителя твердого увесистого предмета до легкого мягкого мячика.

Пример с камерой удивителен даже для меня потому, что когда я начинал в монтаж умели почти все, наравне с 12 принципами анимации, возможно разгадка заключается в том, что раньше почти все начинали с 2д, а сейчас прыгают сразу в 3д, но вроде бы такому популярному приему как матч-кат учат сейчас везде.
👍21🔥8
🔥31👍6
Forwarded from Кто-то talk
Перед вами ADDD (Art direction deep dive) — Структурированный блок конспектов, посвященных арт-дирекшену. Часть материала уже дополнительно раскрыта более подробно в видео, некоторый присутствует только в тексте. Структура наполнения и список конспектов пополняется.
👍2
Я наконец-то нашел время изучить этот труд.
Ну что сказать, действительно крутая систематизированная карта по всему что связано с дизайном, для себя выделил несколько областей в которых вижу нехватку знаний из того что действительно надо(мне) знать.

Но еще это натолкнуло меня на одно из моих рассуждений, давайте я введу 2 таких определения для этого поста:
Культура - это все то, что придумано человечеством, все тексты, музыка, кино и далее..
Реальность - то, что заложено в человека на базовом уровне при рождении, то на что опирается человек совершая действия и принимая решения.

Я поймал себя на мысли, что 90% тех навыков что описаны в документе я никогда не изучал, это все познавалось на опыте в процессе работы. Не изучал в привычном для многих виде - берем учебный материал, принимаем за правду информацию там описанную и делаем.
А ведь мог столько времени секономить, все же до меня уже написано, или нет? Или нет, ведь знать путь и пройти его не одно и тоже.
Я не буду судить о правильности, но система обучения чему угодно построена на "культуре", а "реальность" на том чтобы сделать-обосраться-сделать из этого выводы.
А в чем проблема то, чел? В том что культура к реальности вообще никакого отношения не имеет, это просто идеализированная фантазия. Но так как мы с детства учимся на культуре то влияние ее очень сильное, настолько сильное что даже раз за разом разбиваясь об реальность
мы продолжаем верить тому, что написано в книжке, ведь это вроде бы правильно все и логично, хорошо это хорошо, а плохо это плохо, ну.

Вообще эти рассуждения они про принципы построения работы - себя, команды, чего угодно. Вот смотрите:

Я перехожу дорогу на зеленый свет и справедливо ожидаю, что меня не собьет машина, и вроде бы все логично - на бумаге же написано что машины должны остановиться и я спокойно пройду.
Но в реальности я кучу раз видел как водители проезжают на красный, знаю что многие ездят нетрезвыми, могут отвлечься на что угодно, да че уж там я и сам не против нарушить правила дорожного движения и вообще хожу в наушниках, что повышает мои шансы быть сбитым.
Мы знаем что нарушают все, нарушаем сами, но в нашей фантазии оказывается все идеально работает. А если меня собьют, то я не буду считать себя виноватым в том что закрыл на все это глаза, это водитель виноват.

И вот я начинаю проект в котором принимает участие множество людей разных профессий и думаю что все будет хорошо, а если что-то пойдет не так то это исполнители плохие, продюсеры криво инфу передают. Буду закрывать глаза на все проблемы и надеяться что и так прокатит.
Нет, начиная проект я сразу для себя принимаю, что скорее всего обосрутся все, на всех этапах и максимально насколько это возможно и уже закладываю это в планирование. Всю информацию я по возможности буду проверять, т.к. дело не в том что у тех кто эту информацию
передает может не быть компетенции ее адекватно оценить, а в том что есть гигантская разница между тем что люди делают и "думают о том что делают". Информация поступает о втором, и эта информация помимо всего может основываться на том "как сейчас правильно ответить",
эмоциональном состоянии отвечающего и еще куче переменных, где реальное положение вещей может быть в самом конце списка.

И теперь когда вы поняли что я очень умный, рациональный и идеально все планирую - внимание панчлайн:
Я могу сколько угодно рассказывать про здоровый образ жизни и правильное питание, а по факту я проснулся сегодня в 3 часа ночи и заказал чизкейк.
Ведь решения и действия мои зависят не от объективных фактов, сотен лет умных исследований и далее, а от того насколько я сейчас хочу есть.

Культура сосала у всего примитивного, так было и так будет. И в этом нет ничего плохого, главное видеть реальность а не иллюзии.
👍15🔥43😁2
ну вот такое чет
11❤‍🔥1🖕1
Попробовал записать видео по своему борду и пришел к выводу что разговорный формат без сценария и монтажа выглядит нереально душно, а тратить на это время я увы не могу себе позволить.
Да и поставив себя на место зрителя я лучше почитаю пост с выжимкой основной информации где-нибудь в метро/кафе, чем буду смотреть 20-минутное видео.



В этой серии постов я попытаюсь раскрыть процесс и переосмысление своей работы на примере одного проекта.

Часть первая. Таймлайн развития и осознание целей.

На картинке изображен график фактических результатов моего профессионального роста, хотя на самом деле рост шел все это время довольно линейно, проблема была в том, что я не встречал задач где эта квалификация могла раскрыться.
Примерно в конце 2022 года я уже был готов смириться с мыслью, что я не более чем another brick in the wall и оказаться в тупике отчаяния достигнув потолка своей карьеры.
Если бы мне тогда сказали, что произойдет со мной в следующие 2 года я бы назвал это безумием, для меня и сейчас удивительно как все изменилось.

Это так небольшое вдохновляющее вводное слово для тех кто возможно не видит развития в своей жизни, важные выводы:
1. Ты не знаешь с чем столкнешься завтра и как это изменит твою жизнь, но продолжать определенно стоит.
2. Если что-то работает не так как тебе хочется это не мир плохой или индустрия, лучше проанализируй и задай себе вопрос "что я делаю не так?"
3. Столкновение с проблемами дает максимальный рост, это взаимовыгодный фидбек. Только в бою ты эффективно находишь ошибки и свои слабые места.


Проект: Редизайн эфирного оформления телеканала СТС.
Понятное дело что все трансформации моего скилла происходили не только в рамках этого проекта, но и кучи других и еще тысяч событий, но сфокусируемся на этом.

Что продает айдентика телеканала? Множество вещей..имидж, узнаваемость бренда.., но если упростить то это удержание внимания зрителя, в частности например - заставить остаться посмотреть рекламу.
То есть открывающий ролик перед рекламным блоком должен быть захватывающе интересным и вызывать теплые приятные эмоции. А после мне станет интересно и я захочу посмотреть закрывающий ролик в конце рекламного блока.
И попутно посмотрю весь рекламный блок.

Цель: заставить человека посмотреть то, что он не хочет смотреть. Вызвать интерес и позитивные эмоции.

Минутка психологии: если я смотрю на что-то в позитивном эмоциональном состоянии, то мое отношение к предмету, мнение о предмете будет скорее позитивным. Начинаете догадываться насколько все сложнее?
👍9❤‍🔥51
Сенна vs Сенна.

Посмотрел недавно сериал "Сенна" от нетфликс про знаменитого пилота Формулы-1, сериал биографический так что кто в теме знает о чем сюжет, остальным не буду спойлерить.
Я наверное сейчас буду еще одиним человеком который напишет о кризисе идей, грамотном сторитейлинге и графике ради графики, но думаю все несколько сложнее.

Короткая рецензия на сам сериал: рандомная нарезка моментов из жизни главного героя как будто я смотрю сторис/шортс/тикток не раскрывающая вообще никакой истории, просто по ТЗ наснимали "ключевых моментов", никакой логики, никакой связи,
не понятно нихуя будет для человека не знакомого с историей автоспорта. Это драма, но все 6 часов меня не покидало ощущение что я смотрю очередной супергеройский форсаж, 0 эмоций, 0 сопереживания. Но зато там крутой CGI, гонки отлично срежесированны, респект.
Но к сожалению это не компенсирует общего ощущения того что мне на лицо нассали и насрали.
Экономлю вам 6 часов, тут все на что стоит посмотреть - https://www.behance.net/gallery/214528309/Senna-VFX-Breakdown-Netflix

И в противовес существует документалка Сенна 2010 года выпуска, там нет никакой графики, половина хронометража это интервью с участниками событий, но повествование выстроено так что история максимально понятна для обычного зрителя и вызывает эмоции как от просмотра
хорошего художественного фильма (и все это в 2 раза меньшем хронометраже). (я плакал в конце, правда)

Почему я вообще решил написать этот пост?
Сейчас поколению которое на моих глазах росло с планшетами в жопе руках уже по 20 лет, а все что выше написано через призму моего восприятия, человека хоть и выросшего в эпоху ютуба, но все же привыкшего к каким-то цельным историям, а не коротким обрывкам.
Сериал в целом засран критиками, но имеет оценки 8.2 на imdb и кинопоиске, которые конечно с большой вероятностью могут быть накручены в век пиздоболификации. Доступа к статистике нетфликса у меня нет, но предположим что их маркетлоги не просто так получают свои деньги.
Бюджет сериала - 170 млн.$, это больше чем у Интерстеллара если че. Это как минимум заставляет задуматься о целях подобных вложений, может кино и не должно больше оставлять послевкусия? Получаем быстрый дофамин от красивых картинок и незадумываясь жмем кнопку смотреть следующий сериал, подписка то оплачена.

Так может и нахуй его сторитейлинг ваш, аудитория кто?
🔥8😢2👍1
Часть 2. Количество информации.

Для решения любой задачи нужна входная информации, для какой-то больше/для какой-то меньше. О простых задачах много говорить не буду, единственное что скажу - не стоит давать много информации для простых задач, необходимый минимум. Лишняя информация обязательно
запутает исполнителя -> выйдет в лишние рабочие часы/переделки, что на дистанции сделает минус дохуя денег.

Сложные задачи. Вот тут ситуация обратная - чем больше у вас полезной информации тем лучше будет результат(если вам не похуй конечно же). Про смысловые цели проекта я писал в прошлом посте, тут больше про художественные средства и взаимодействие с собой.
Задача - создать максимально теплую, комфортную весенне-летнюю картинку, зритель должен ощущать что его здесь любят, шарите? При этом важно сохранить наследие старой айдентики(формы, цвет, стилистика), резкие изменения ни к чему.
Все это уже дает нам базовый набор инструментов: сюжеты, объекты, цвет и свет, материалы.

На первой картинке самые первые тесты и принцип диалога(с собой и вышестоящими участниками проекта), которого я стараюсь придерживаться почти всегда.
Если 2 и более варианта практически равноценны, то выбор сделать настолько сложно, что предпочтительнее не выбирать вообще. Может показаться что тут много раз изображена одна и та же картинка, но на самом деле они все чем-то отличаются. В процессе работы мы делаем кучу таких незначительных поправок и думаем что они не сильно влияют на конечный результат,
отбрасывая версии потому что они нам не нравятся, что является довольно слабым аргументом, и чем ниже квалификация тем он слабее.
Я же стараюсь по максимуму выводить различные вариации и задавать себе вопрос - что мне нравится на этой картинке и что не нравится, и желательно это делать спустя какое-то время, т.к. после нескольких часов работы это все будет восприниматься как одна картинка.
Плюс эти варианты должны увидеть и другие люди, у которых свой взгляд на это и которые могут заметить то, что не увидели вы. Вполне возможно, что нужное решение было в одной из выкинутых на помойку итераций в следствие чего вы потратите кучу времени на поиски того что уже сделали.

Но что самое главное - все участники процесса создания получают новую вводную информацию для дальнейших улучшений, и так повторяем пока это имеет смысл. Эволюция вводных данных -> эволюция конечного результата(не всегда).

И это еще не все, важным источником информации является жизнь, реальность это бесконечный поток референсов, интересных сетапов света, сочетаний цвета и эмоции на которые мы не обращаем внимания если перед нами не ставятся вопросы.
У меня вопросы возникли и я начал замечать и анализировать то, что было у меня перед глазами всегда. На второй картинке часть того что я использовал в рамках этого проекта и далее во многих других: цветовые оттенки, хайлайты, косые тени/направляющие света, составные тени, комбинации жестких и мягких теней, взаимодействие солнечного
света с каменными и бетонными поверхностями.

Думайте что едите, вот.
👍142🔥2
Новенькие привет, я тут один из кейсов 23 года разбираю, но скорее не технические нюансы, а базовые моменты применимые в каждом проекте.

Но так и быть я пожертвую третьей частью, она будет больше технической.

Спот-лайты.
По сути я расскажу про gobo шейпы в лайтах, но на максималках. Новички юзают gobo текстуры в один лайт чтобы создать тени "окон и листочков", чуваки покруче создают множество лайтов с текстурами чтобы нарисовать неоднородное освещение на объекте, но у меня шило в жопе, щас покажу сложный прикол.

Техника:
Берем спотлайт и создаем пару дисков через которые он будет светить, у меня один обычный и один с вырезом в центре (форма объектов определяется тем, что вы в итоге хотите получить).
Также нам понадобятся материалы для этих дисков, нас интересует параметр Opacity чтобы регулировать непрозрачность этих дисков в простом варианте и градиентом через Ramp в сложном.

Что делать с дисками:
1. Двигать по позиции и вращению, скейлить, деформировать.
2. Играться с вариантами опасити в материале.
3. Ну и конечно же двигать сам лайт относительно дисков.

В самом лайте нас интересуют следующие параметры:
1. Интенсити/экспозиция и цвет чтобы контролировать оттенок света который ложится на поверхность.
2. Cone angle чтобы контролировать форму.
3. Softness теней для рисунка тени от блокеров и правильного эмоционального и смыслого восприятия(между жесткой и мягкой тенью разница как между советским агитплакатом и современной рекламой клубничного мороженного, понимаете?)
4. Не обязательно, но я очень люблю это делать: выключать global illumination у конкретного спотлайта и добавлять в Include/Exclude отдельные объекты в сцене для создания определенного рисунка.

ЧТОБЫ ЧТО?
Многие говорят о том что композиция в кадре призвана рассказать историю, но наравне с этим историю также можно рассказать через свет, точнее все это неразделимо. Свет по-разному ложится на разную форму и по-разному рассеивается на разных материалах, таким образом с помощью данной техники я могу в реалтайме создавать нужный мне рисунок света в сцене, создавать новые формы в существующей геометрии только за счет выделения и затенения определенных участков, объектов, деталей и в итоге показать определенный сюжет.


Почему не нарисовать текстуру в 2д и не засунуть в лайт?
1.Множество параметров и реалтайм фидбек.
2.Точность. Просто заебетесь редактировать текстуру чтобы подогнать под нужный шейп.

Но зато в 2д можно создавать крутые анимированные карты для лайтов, но об этом я расскажу уже в другой раз.
🔥32👍53