This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Как ученик Мастерской оказался 3D-дизайнером в МТС
Альберт не сразу пришёл к стабильной работе в корпорации. До этого он попробовал всё: фриланс, дизайн-студии и каждый раз либо проект затягивался, либо формат не заходил.
В какой-то момент он решил искать работу в крупной компании. Сам нашёл вакансию МТС Банка, отправил портфолио, прошёл несколько собеседований и испытательный срок и оказался в штате на позиции 3D-дизайнера. Работал в офисе с 9 до 18, без переработок и без работы на выходных.
За первые полгода Алексей собрал целую подборку работ для МТС Банка и теперь оформил её в кейс на Behance.
Посмотреть его проект можно здесь: 3D‑illustrations for MTS Bank.
Альберт не сразу пришёл к стабильной работе в корпорации. До этого он попробовал всё: фриланс, дизайн-студии и каждый раз либо проект затягивался, либо формат не заходил.
Я пробовал и Моушн, и Unreal Engine, и даже почти дошёл до конца нескольких буткемпов Мастерской, но иногда понимаешь, что это не твоё. Мне важно работать в спокойном темпе, без дедлайнов в 3 часа ночи и заказчиков, которые меняют бриф за час до сдачи.
В какой-то момент он решил искать работу в крупной компании. Сам нашёл вакансию МТС Банка, отправил портфолио, прошёл несколько собеседований и испытательный срок и оказался в штате на позиции 3D-дизайнера. Работал в офисе с 9 до 18, без переработок и без работы на выходных.
Это был комфортный год. Делал проекты в своём ритме, под руководством тимлида. Трудностей почти не было, всё, что я делал, нравилось команде.
За первые полгода Алексей собрал целую подборку работ для МТС Банка и теперь оформил её в кейс на Behance.
Хочу сказать тем, кто застрял в поисках «идеальной» работы: не сдавайтесь. Если студии и фриланс не заходят, то ищите другие форматы. Иногда лучший вариант для вас — не тот, что советуют на каждом углу.
Посмотреть его проект можно здесь: 3D‑illustrations for MTS Bank.
🔥25👍8🤔4💋2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Как сделать синематик, который держит внимание до конца?
Хороший синематик должен цеплять сразу с хорошей историей, но постоянной недосказанностью и неопределённостью. Мы держим напряжение, а зритель ждёт, что будет дальше.
Работает это не за счёт графики, а за счёт драматургии. Например, в середине ролика с грустными серыми цветами мы выдерживаем паузу, а потом резко увеличиваем динамику и делаем картинку цветной. Зритель сразу испытывает другие эмоции, а мы управляем его вниманием.
Это только один из примеров. На деле управлять вниманием можно через историю, композицию и даже через мимику персонажей.
Чтобы уметь так делать, нужен опыт и насмотренность. Если с первым всё понятно, то для второго можно начать работу над собой уже сейчас. Смотрите кино и трейлеры не просто ради фона, а чтобы понять, где поворот, как держат напряжение и почему мы не отвлекаемся. Важно не только, что показывают, но и как.
Начинайте с малого: соберите подборку синематиков и разберите их с точки зрения драматургии. Обратите внимание, как меняются эмоции в кадре, как развивается сюжет, где авторы делают паузы, а где усиливают динамику.
Дальше перейдите к полнометражным фильмам, где присутствует драматургия. Это могут быть работы режиссёров вроде Кристофера Нолана, Дени Вильнёва или Дэвида Финчера. Выберите один фильм, прогуглите его разборы и интервью создателей, а затем посмотрите его ещё раз, но уже с фокусом на приёмы, которые удерживают внимание.
Когда вы видите, как всё это работает, попробуйте закрепить навык на практике и напишите свой сценарий синематика. Для ещё большего эффекта найдите напарника, который поможет вам реализовать идею в графике. Такой опыт даст вам не только понимание структуры, но и практический результат, который можно добавить в портфолио.
Хороший синематик должен цеплять сразу с хорошей историей, но постоянной недосказанностью и неопределённостью. Мы держим напряжение, а зритель ждёт, что будет дальше.
Работает это не за счёт графики, а за счёт драматургии. Например, в середине ролика с грустными серыми цветами мы выдерживаем паузу, а потом резко увеличиваем динамику и делаем картинку цветной. Зритель сразу испытывает другие эмоции, а мы управляем его вниманием.
Это только один из примеров. На деле управлять вниманием можно через историю, композицию и даже через мимику персонажей.
Чтобы уметь так делать, нужен опыт и насмотренность. Если с первым всё понятно, то для второго можно начать работу над собой уже сейчас. Смотрите кино и трейлеры не просто ради фона, а чтобы понять, где поворот, как держат напряжение и почему мы не отвлекаемся. Важно не только, что показывают, но и как.
Начинайте с малого: соберите подборку синематиков и разберите их с точки зрения драматургии. Обратите внимание, как меняются эмоции в кадре, как развивается сюжет, где авторы делают паузы, а где усиливают динамику.
Дальше перейдите к полнометражным фильмам, где присутствует драматургия. Это могут быть работы режиссёров вроде Кристофера Нолана, Дени Вильнёва или Дэвида Финчера. Выберите один фильм, прогуглите его разборы и интервью создателей, а затем посмотрите его ещё раз, но уже с фокусом на приёмы, которые удерживают внимание.
Когда вы видите, как всё это работает, попробуйте закрепить навык на практике и напишите свой сценарий синематика. Для ещё большего эффекта найдите напарника, который поможет вам реализовать идею в графике. Такой опыт даст вам не только понимание структуры, но и практический результат, который можно добавить в портфолио.
❤17🔥13💋3
Творческий проект, вдохновлённый Silent Hill
Выпускник Геймдева 2.0 учится во Франции, совмещая интенсивные языковые курсы и подготовку к экзаменам. Но в свободное время он сделал проект, который вдохновлён трейлером Silent Hill F и японской мангой.
Изначально он занимался только 2D-графикой, пока не прошёл Синематики Lite. Это был первый шаг: курс дал базовые навыки в Unreal Engine, и благодаря им он устроился на небольшой VR-проект. Работа там позволила накопить на Геймдев 2.0 и полноценно погрузиться в обучение в Мастерской.
На Синематиках Lite (сейчас это часть CG Test-драйва за $29) за две недели можно попробовать себя в графике и собрать первую работу в портфолио.
Инстаграм Артема:
instagram.com/arteq_1
Выпускник Геймдева 2.0 учится во Франции, совмещая интенсивные языковые курсы и подготовку к экзаменам. Но в свободное время он сделал проект, который вдохновлён трейлером Silent Hill F и японской мангой.
Изначально он занимался только 2D-графикой, пока не прошёл Синематики Lite. Это был первый шаг: курс дал базовые навыки в Unreal Engine, и благодаря им он устроился на небольшой VR-проект. Работа там позволила накопить на Геймдев 2.0 и полноценно погрузиться в обучение в Мастерской.
Я делал эту сцену около полугода после буткемпа, чтобы прокачать навыки и собрать сильное портфолио. Самое сложное было проработать детали, чтобы всё выглядело реалистично и передавало атмосферу. Очень помог фидбек от Эмира Кульбатырова из 4A Games, моего ментора
На Синематиках Lite (сейчас это часть CG Test-драйва за $29) за две недели можно попробовать себя в графике и собрать первую работу в портфолио.
Инстаграм Артема:
instagram.com/arteq_1
🔥33❤11👍6
Из техподдержки в топ-студию геймдева
До обучения в Мастерской Роман Сайдулаев помогал пользователям находить кнопку «Пуск» и менял картриджи в офисных принтерах. Паралельно он изучал съёмку и монтаж, пока однажды не понял, что хочет создавать истории не с камерой в руках, а прямо внутри игр.
Так он оказался у нас на курсе по Unreal Engine. Это стало точкой входа в геймдев: после курса Роман устроился техническим артистом и два года проработал в студии, прокачивая навыки и понимая внутреннюю кухню индустрии.
Потом студия пережила сложный период, и Роман попал под сокращение. Поиск работы затянулся, и это стало моментом, когда он решил переосмыслить карьеру. Хотелось чего-то более творческого, чем техарт, — и он вернулся в Мастерскую, на курс по синематикам.
Сейчас он занимается постановкой диалогов и работает с нарративным отделом, чтобы взаимодействия персонажей выглядели живо и цепляли игрока.
На данный момент Роман прошёл у нас два потока по синематикам и буткемп по геймдеву. Его НЕ ФИНАЛЬНЫЕ выпускные работы мы добавили к посту.
Инстаграм Романа: instagram.com/romansaydulaev
До обучения в Мастерской Роман Сайдулаев помогал пользователям находить кнопку «Пуск» и менял картриджи в офисных принтерах. Паралельно он изучал съёмку и монтаж, пока однажды не понял, что хочет создавать истории не с камерой в руках, а прямо внутри игр.
Так он оказался у нас на курсе по Unreal Engine. Это стало точкой входа в геймдев: после курса Роман устроился техническим артистом и два года проработал в студии, прокачивая навыки и понимая внутреннюю кухню индустрии.
Потом студия пережила сложный период, и Роман попал под сокращение. Поиск работы затянулся, и это стало моментом, когда он решил переосмыслить карьеру. Хотелось чего-то более творческого, чем техарт, — и он вернулся в Мастерскую, на курс по синематикам.
Благодаря поддержке ребят из Discord и помощи куратора @vovazhuruk я уже с третьего этапа буткемпа смог устроиться в топ-студию.
Сейчас он занимается постановкой диалогов и работает с нарративным отделом, чтобы взаимодействия персонажей выглядели живо и цепляли игрока.
Эта работа даёт возможность выкладываться на полную и вносить что-то новое в игровую индустрию.
На данный момент Роман прошёл у нас два потока по синематикам и буткемп по геймдеву. Его НЕ ФИНАЛЬНЫЕ выпускные работы мы добавили к посту.
Инстаграм Романа: instagram.com/romansaydulaev
🔥16💋3❤2👍2
Можно ли у нас обучаться без опыта?
В отзывах про Мастерскую иногда пишут, что новичкам тут ничего делать. Все из-за того, что обучение построено с дедлайнами, если не сделал этап — не идёшь дальше.
Поэтому иногда создаётся впечатление, что без опыта пройти буткемп невозможно, особенно когда впервые открываешь Cinema 4D или Unreal Engine.
Давайте начнём с цифр. 95% участников нашего обучения до него никогда не открывали профессиональные программы.
22 августа в 19:00 по Киеву проведем стрим, где разберём этот миф про Мастерскую и покажем, почему буткемп могут пройти даже новички.
А благодаря нейронкам вход в CG стал ещё проще: новичкам они помогают писать сценарии, искать решения и оптимизировать работу.
Мы позвали учеников, которые пришли к нам обучаться без опыта и прямо сейчас проходят обучение на буткемпе по моушн-дизайну и геймдеву.
Они расскажут:
• Как справляются с дедлайнами и обучением;
• Можно ли научиться Cinema 4D или Unreal Engine с нуля;
• Как помогают кураторы, чат и сообщество внутри потока.
Ссылку вышлем в эту пятницу 🔥
В отзывах про Мастерскую иногда пишут, что новичкам тут ничего делать. Все из-за того, что обучение построено с дедлайнами, если не сделал этап — не идёшь дальше.
Поэтому иногда создаётся впечатление, что без опыта пройти буткемп невозможно, особенно когда впервые открываешь Cinema 4D или Unreal Engine.
Давайте начнём с цифр. 95% участников нашего обучения до него никогда не открывали профессиональные программы.
22 августа в 19:00 по Киеву проведем стрим, где разберём этот миф про Мастерскую и покажем, почему буткемп могут пройти даже новички.
А благодаря нейронкам вход в CG стал ещё проще: новичкам они помогают писать сценарии, искать решения и оптимизировать работу.
Мы позвали учеников, которые пришли к нам обучаться без опыта и прямо сейчас проходят обучение на буткемпе по моушн-дизайну и геймдеву.
Они расскажут:
• Как справляются с дедлайнами и обучением;
• Можно ли научиться Cinema 4D или Unreal Engine с нуля;
• Как помогают кураторы, чат и сообщество внутри потока.
🔥18😁2❤1💋1
На буткемпе по геймдеву ребята перешли ко второму этапу.
Сейчас они реализуют базовые игровые механики, без которых не обходится ни один проект: передвижение персонажа, бег и спринт, взаимодействие с предметами, работа с подсказками, открытие и фейковые двери, замедление времени.
На видео видно, что окружение пока собрано из блоков и простых примитивов. Позже они будут заменены на реалистичные модели и детали, которые создадут финальную атмосферу.
Кто-то сейчас только в середине пути по механикам, а автор первого видео уже почти завершил этап и готовится переходить дальше.
Сейчас они реализуют базовые игровые механики, без которых не обходится ни один проект: передвижение персонажа, бег и спринт, взаимодействие с предметами, работа с подсказками, открытие и фейковые двери, замедление времени.
На видео видно, что окружение пока собрано из блоков и простых примитивов. Позже они будут заменены на реалистичные модели и детали, которые создадут финальную атмосферу.
Кто-то сейчас только в середине пути по механикам, а автор первого видео уже почти завершил этап и готовится переходить дальше.
🔥16❤8💋2