Мы собрали несколько ярких примеров из работ студентов, чтобы показать, как может выглядеть портфолио начинающего левел-дизайнера, которое гарантирует трудоустройство:
1. Амина Квачан:
artstation.com/artwork/L4ZOJA
2. Никита Кинович:
artstation.com/artwork/oJW6PL
3. Александр Личковаха:
artstation.com/artwork/3EV0no
4. Виктория Жадько
artstation.com/artwork/BkKq59
5. Денис Люполь
artstation.com/artwork/3EdeNo
НАШ АРТ-СТЕЙШН с выпускными работами и твоерческими проектами:
artstation.com/isaevworkshop
1. Амина Квачан:
artstation.com/artwork/L4ZOJA
2. Никита Кинович:
artstation.com/artwork/oJW6PL
3. Александр Личковаха:
artstation.com/artwork/3EV0no
4. Виктория Жадько
artstation.com/artwork/BkKq59
5. Денис Люполь
artstation.com/artwork/3EdeNo
НАШ АРТ-СТЕЙШН с выпускными работами и твоерческими проектами:
artstation.com/isaevworkshop
🔥10👍6🥰5💋3😁1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
В геймдеве всё решают детали: если сцена собрана наспех, она выглядит дешево, а когда каждая мелочь на своём месте, уровень уже напоминает работу большой студии.
На видео куратор показывает, как довести свои проекты до высокого уровня благодаря правильному использованию примеров.
На видео куратор показывает, как довести свои проекты до высокого уровня благодаря правильному использованию примеров.
🔥7👍4🥰3💋1
Для создания своей игры нашим ученикам мало просто собрать красивую картинку. Нужно придумать механики, прописать логику, проработать каждую сцену и локацию так, чтобы всё выглядело цельно и игра ощущалась живой.
Сегодня в 19:00 по Киеву проведём стрим, где Вова Журук сыграет в игры наших выпускников с буткемпа по геймдеву.
Приходите посмотреть, что ребята успели реализовать за время обучения, какие проекты у них получились и как всё выглядит прямо в игре:
youtube.com/live/53S9JFx1774
Сегодня в 19:00 по Киеву проведём стрим, где Вова Журук сыграет в игры наших выпускников с буткемпа по геймдеву.
Приходите посмотреть, что ребята успели реализовать за время обучения, какие проекты у них получились и как всё выглядит прямо в игре:
youtube.com/live/53S9JFx1774
🔥6💋3🤔2
Через час начинаем стрим 🔥
Здесь вы уже можете скачать и ознакомится с играми, которые будем проходить на стриме.
Ссылка на стрим:
youtube.com/live/53S9JFx1774
Здесь вы уже можете скачать и ознакомится с играми, которые будем проходить на стриме.
Ссылка на стрим:
youtube.com/live/53S9JFx1774
🥰5❤3
Прямо сейчас Вова Журук проходит игры наших выпускников.
На первом видео — хоррор игра с напряжённой атмосферой и продуманными деталями. На втором — выпускной проект студента буткемпа Геймдев 2.0. Это ранняя работа, но в ней есть хорошо проработанная идея и механики.
Авторы тоже на стриме, так что можно задать им любые вопросы.
youtube.com/live/53S9JFx1774
На первом видео — хоррор игра с напряжённой атмосферой и продуманными деталями. На втором — выпускной проект студента буткемпа Геймдев 2.0. Это ранняя работа, но в ней есть хорошо проработанная идея и механики.
Авторы тоже на стриме, так что можно задать им любые вопросы.
youtube.com/live/53S9JFx1774
❤6🔥4🤔2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Вчера на стриме мы не только играли в проекты выпускников, но и буквально заглянули в то, как они устроены изнутри.
Вова Журук показал, какие приёмы разработчики используют, чтобы сцена выглядела живой и казалась больше, чем она есть на самом деле. Такие разборы помогают увидеть геймдев с другой стороны и понять, что скрывается за картинкой.
youtube.com/live/53S9JFx1774
Вова Журук показал, какие приёмы разработчики используют, чтобы сцена выглядела живой и казалась больше, чем она есть на самом деле. Такие разборы помогают увидеть геймдев с другой стороны и понять, что скрывается за картинкой.
youtube.com/live/53S9JFx1774
🔥9❤4👍2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Выпускник буткемпа Геймдев 3.0 Александр Бэк рассказал, как он его проходил и чем займется дальше.
Это мы смотрим.
Выпускная на ArtStation:
artstation.com/olksndr
Фулл видео:
instagram.com/reel/DOqcNAsEuQW/
Это мы смотрим.
Выпускная на ArtStation:
artstation.com/olksndr
Фулл видео:
instagram.com/reel/DOqcNAsEuQW/
🔥7❤2👍2
Творческая работа нашего выпускника Владислава Евдокимова:
Он выбрал аромат, который бренд тогда продвигал, и вдохновился сочетанием FUTURE и CLASSIC. Так появилась идея соединить изящные узоры прошлого с футуристичной эстетикой Liquid Metallic.
Долгие эксперименты помогли найти нужное выражение аромата «вне времени», и работа обрела именно тот вид, который он задумывал.
Самое приятное случилось после публикации:
Это история о том, как личное вдохновение становится основой для больших идей.
Работа Влада тут:
instagram.com/p/DMp9JkIpSCs/
«Мой самый любимый парфюм это Clive
Christian Jump Up Adn Kiss Me Hedonistic,
поэтому я и положил глаз на этот бренд, чтобы сделать для них креативную работу».
Он выбрал аромат, который бренд тогда продвигал, и вдохновился сочетанием FUTURE и CLASSIC. Так появилась идея соединить изящные узоры прошлого с футуристичной эстетикой Liquid Metallic.
Долгие эксперименты помогли найти нужное выражение аромата «вне времени», и работа обрела именно тот вид, который он задумывал.
Самое приятное случилось после публикации:
«После того, как я выложил работу, я их отметил и написал в директ, чтобы они заценили работу, им понравилось, они мне ответили и поставили лайк на работе».
Это история о том, как личное вдохновение становится основой для больших идей.
Работа Влада тут:
instagram.com/p/DMp9JkIpSCs/
🔥17🥰7❤2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Любая игра начинается с примитивных 3D-моделей: сначала на них проверяют механики, а уже потом добавляют графику.
Uncharted, GTA или Last of Us на ранних этапах были собраны из 3D-кубиков. Персонаж передвигался по уровню: вместо домов стояли 3D-кубы, вместо лестниц использовались наклонные плоскости, а вместо города было пустое пространство.
Зачем так? Потому что на старте важно не «красиво», а «играбельно». Нужно проверить механики: удобно ли бегать, работает ли стрельба, интересно ли двигаться по уровню. Всё это решается ещё до того, как в проекте появятся текстуры, свет и анимации.
И только после того, как становится ясно, что в прототип уже интересно играть, его начинают превращать в полноценный мир, добавляя окружение, проработанные модели, свет и эффекты.
Поэтому никогда не начинайте разработку игровых уровней и локаций с финальных 3D-моделей, всегда делайте набросок из примитивных 3D-объектов.
👉 Именно так создаётся основа любой игры: сначала левел-дизайн из примитива и механики, потом красота.
Uncharted, GTA или Last of Us на ранних этапах были собраны из 3D-кубиков. Персонаж передвигался по уровню: вместо домов стояли 3D-кубы, вместо лестниц использовались наклонные плоскости, а вместо города было пустое пространство.
Зачем так? Потому что на старте важно не «красиво», а «играбельно». Нужно проверить механики: удобно ли бегать, работает ли стрельба, интересно ли двигаться по уровню. Всё это решается ещё до того, как в проекте появятся текстуры, свет и анимации.
И только после того, как становится ясно, что в прототип уже интересно играть, его начинают превращать в полноценный мир, добавляя окружение, проработанные модели, свет и эффекты.
Поэтому никогда не начинайте разработку игровых уровней и локаций с финальных 3D-моделей, всегда делайте набросок из примитивных 3D-объектов.
👉 Именно так создаётся основа любой игры: сначала левел-дизайн из примитива и механики, потом красота.
❤20😁4🔥2