MD / LD – Telegram
MD / LD
2.87K subscribers
613 photos
102 videos
1 file
184 links
Всё, посвящённое видеоиграм: от гейм и левел-дизайна, до видеоигровых новостей и моих мыслей.

Личка:
@MaxiDan1224

Чат канала:
https://news.1rj.ru/str/+vrVGXgb8KcAyYmEy
Download Telegram
Про работу левел-дизайнера

Как ясно из названия, левел-дизайнер создает уровни для игр. Он пытается понять, в каком пространстве те правила, которые придумал гейм-дизайнер, будут работать лучше всего. Часто это связано с тем, что необходимо создавать уровни комфортные с точки зрения представленных в игре механик. Если в вашей игре не предполагаются сложные паркурные секции, а только возможность перепрыгивать небольшие пропасти, то вы вряд ли будете тратить много времени на сложную и комплексную механику прыжка. Но вот если вы попытаетесь не имея подобной механики добавить в игру ситуацию, где она требуется, у вас произойдет то, что произошло в Hogwarts Legacy.

В игре есть ряд испытаний и для прохождения одного из них необходимо пропрыгать по небольшим постаментам. При падении прогресс обнуляется и действие необходимо повторить. Проблема тут в том, что прыжок в этой игре не проработан в той степени, чтобы это было комфортно для игрока. Игра вообще не дает никаких средств для микроконтроля прыжка, в воздухе практически невозможно поменять направление, у действия очень большая инерция. Все это делает испытание не сложным, а просто очень неудобными и может появиться мысль, что в игре плохо реализован прыжок. Опыт от прохождения должен быть максимально комфортным и если игрок проигрывает, это должно происходить по причине того, что он сам допустил ошибку, а не из-а кривизны управления. Всего бы этого не было, если бы левел-дизайнер не предлагал ситуации, которые некомфортны при нынешнем уровне проработки механики. Я понимаю, что иногда в голову приходят интересные идеи, которые хочется воплотить в жизнь, но всегда нужно отвечать себе на вопрос: а как это будет работать в условиях тех механик, которые у меня есть?

#Про_ЛевелДизайн
Прикольный ролик по Atomic Heart. Джейсон Эклс в роли Ничаева (главный герой игры) и прикольная отсылка к Hogwarts: Legacy. До выхода игры, кстати, осталось 7 дней))

https://youtu.be/a-bu_ZUEwuk

#Юмор
#Материал
Отличное видео, в котором Steve Lee (левел-дизайнер таких проектов, как Dishonored 2 и Bioshock Infinite) рассказывает, чем же левел-дизайн отличается от левел- и энвайренмент-арта. По себе знаю, что многие путают эти дисциплины, так что если хотите разобраться в этом, обязательно обратите внимание. Тем более, что видео длится всего 3 минуты. На канале вообще очень много полезного материала про создание игр в целом и дизайн уровней в частности.

https://www.youtube.com/watch?v=IcCFto0u_g4&t=52s

#Про_ЛевелДизайн
#Материал
🔥1😱1
Про метрики в левел-дизайне (часть 1)

Работа левел-дизайнера во многом заключается в том, чтобы сформировать для уровня метрики, которые будут делать игру на нём комфортной и приятной для игрока.

- Какой высоты должен быть объект, чтобы игрок понимал, что на него можно было запрыгнуть?

- Какой высоты должны быть объекты, чтобы игрок воспринимал их как укрытия, за которыми он может спрятаться присев??

- Какое расстояние может быть между объектами, чтобы игрок понимал, что он может прыгнуть с одного на другой и т. д.

Соблюдение этих метрик на протяжении игры очень важно для игрока, так как он к ним привыкает и они помогают ему осознавать свои возможности. Так, игрок привыкший к тому, что он может запрыгнуть на ящик высотой 2 метра будет удивлён, если он не сможет сделать этого с ящиком высотой в 1.5 метра. Конечно, на это влияют и многие другие элементы, вроде формы ящика, его расположения, работы со светом, но при прочих равных, его размер играет очень важную роль. И в Hogwarts Legacy с этим большие проблемы.

#Про_ЛевелДизайн
Про метрики в левел-дизайне (часть 2)

Вот конкретный пример. На объект с нижней картинки я запрыгнуть могу, а на объект с верхней - нет. И это при том, что первый объект находится сильно ниже. Тут, конечно, можно сказать, что там много мусора и вообще пространство шумное и отталкивающее, но я так же могу найти элементы, которые приглашают игрока залезть наверх.

Во-первых, именно там горят свечки, которые выглядят контрастно в тёмном углу. Это может привлечь внимание игрока.

Во-вторых, обвалившаяся платформа создаёт очень интересную форму, которая только подчёркивает место, где игрок может не может забраться.

#Про_ЛевелДизайн
👍2
Про метрики в левел-дизайне (часть 3)

Даже если предыдущий пример показался вам спорным, то вот вам еще один. Я уже писал про то, что форма куба сама по себе очень привлекательна для того, чтобы на нее забраться. И на верхней картинке мы можем это сделать. Но вот на куб с нижней картинки мы забраться не можем, хотя он никак не отличается от тех, что мы встретили ранее. А эти объекты находятся буквально в одном месте.

Конечно, одиночные случаи не создают проблем, но в игре таких моментов много и в какой-то момент игрок может столкнуться с чувством неуверенности, непонимания, что он может сделать, а чего нет. А это точно не то, чего хотел бы левел-дизайнер.

#Про_ЛевелДизайн
👍1
Я наконец-то опубликовал материал, который готовил последний месяц. Там я разбираю различные варианты реализации диалоговой системы в играх. Так что заходите, читайте, комментируйте. Надеюсь, материал будет вам полезен.

https://dtf.ru/games/1641903-nam-nuzhno-pogovorit-o-problemah-dialogovyh-sistem-i-o-tom-kak-raznye-razrabotchiki-ih-reshayut
👍1
Про обман ожиданий в левел-дизайне (часть 1)

Я уже несколько раз рассказывал про этот аспект игр, но в основном в разрезе гейм-дизайна. А сегодня хочу показать как с помощью этого простого приема можно разбавить монотонное перемещение по уровню.

Левел-дизайнеры постоянно ненавязчиво подсказывают игроку маршрут следования, так как это делает перемещение более плавным и естественным, но иногда они ведут игрока по пути, который заранее является тупиковым. Дают ему ложные подсказки о том, куда нужно идти и игрок, попавший в такую ситуацию испытывает легкое чувство растерянности. Не имея подсказок о том, куда идти, он начинает исследовать локацию и всё-таки находит правильный путь. Игрок, справившийся с такой ситуацией, испытывает небольшой прилив радости, поскольку смог самостоятельно преодолеть возникшее препятствие. Но, конечно, такие моменты создаются целенаправленно и проходят несколько итераций тестирования.

Особенно этот приём любят в Naughty Dog. Из их игры я и приведу пример подобной локации.

#Про_ЛевелДизайн
Про обман ожиданий в левел-дизайне (часть 2)

Классический случай обмана ожиданий - это момент, когда Элли в The Last Of Us Part II пробирается в офис телеканала.

Когда игрок прибывает на место, его внимание намеренно привлекают лежащим прямо впереди трупом (1 скрин). Так как он находится по направлению движения игрока, тот скорее всего проверит, нет ли неподалёку каких-либо ресурсов. Ну и нужно отметить что сам по себе труп выделяется на общем фоне визуально.

Подойдя к нему, игрок увидит еще один труп и, скорее всего, попробует осмотреть и его (2 скрин). Но после этого он поймёт, что дальнейшее движение в этом направлении невозможно, так как дорого перекрыта.

Логично предположив, что он выбрал неверный маршрут, игрок развернётся и, как раз обратит внимание на окно, из которого торчит верёвка (3 скрин). Через него он и попадёт в здание.

Отдельно хочу отметить работу с геометрией уровня, которая очень точно подчеркивает именно те детали, на которые игроку нужно обратить внимание.

#Про_ЛевелДизайн
Прошел Hogwarts Legacy.

Я понимаю, что сегодня все уже обсуждают Atomic Heart, но так получилось, что я только вчера завершил прохождение Hogwarts Legacy и хочу высказать свои мысли по поводу этой игры. Если кратко, мне проект показался очень средним. Подробнее опишу в следующих постах.

#Мнение
👍1
Что понравилось:

- Визуальная часть. И тут дело не в графике, а в арт дирекшене. Всё, что касается Хогвартса и правда выглядит фантастически круто. Визуально разработчики проделали огромную работу, по сути соединив информацию из книг и фильмов, не забыв добавить что-то новое. Ходить по замку очень интересно, потому что ты то и дело подмечаешь знакомые места. Отмечу только проблемную навигацию. Даже после прохождения я плохо понимаю точно, как пройти из одного места замка в другое.

- Боевая система. Она в меру комплексная геймплейно, и безумно приятная тактильно. Очень чёткие хит-реакции, отзывчивость заклинаний, их комбинирование между собой, использование окружения (этот момент стоило развить сильнее), различный подход к разным врагам. Всё это сделано отлично. Очень редко бывают моменты, что персонаж не воспроизводит какое-то действие, пока завершает предыдущее (каст заклинания после блока), но это исключение и в основном управление очень хорошо адаптировали под местную динамику боя.

- Исследовательская часть. Тут речь идёт не об открытом мире (о нём, к сожалению, в критике), а об отдельных данжах. Некоторые подземелья приятно порадовали с точки зрения левел-дизайна. Многие из них имеют уникальные пазлы или какую-нибудь геймплейную особенность. Есть необязательные ответвления для исследования. Ничего особенного, но очень приятное разнообразие. Особенно на контрасте с пустым опен ворлдом.

#Мнение
Критика:

- Открытый мир. Нужно понимать, что это самый классический открытый мир в стиле Ubisoft. Кто-то это любит, кто-то нет. Я отношусь нейтрально, но эта игра меня задушила. Под конец я вообще забил на побочные активности и просто попёр по сюжету. Конечно, разработчики постарались привязать активности к лору Гарри Поттера, но сделано это на очень поверхностном уровне (например, классические гонки, но тут на метлах). Мне кажется, миру игры критически не хватает занятий, которые бы соединяли между собой геймплей и нарратив.

- Сюжет. Ощущение, что история написана просто для галочки. Конфликт банальный, персонаж никак не развивается, а если вы решите выбрать плохую концовку (а я так и сделал), то это вообще будет выглядеть очень странно, потому что происходит вообще без подводки и практически на пустом месте.

- Упущенный потенциал. Я понимаю, что неправильно перекладывать свои ожидания на минусы проекта, но я не могу не отметить, что я прям вижу этакую Bully в сеттинге Поттерианы. И тут вроде есть уроки, но серьёзно? Я за год обучения посетил сколько, 10 занятий? Да и в геймплее это не отражено. В лучшем случае, это будет небольшой квест с последующем появлением нового заклинания в вашем арсенале. В общем, именно ощущения того, что ты учишься в школе чародейства и волшебства, у меня не было совсем.

- Сайд квесты. Ну тут говорить нечего. Задания по типу убей 10 волков должны остаться в прошлом. Да, во многих случаях есть нарративное обоснование, но оно настолько простое, что это даже не серьёзно.

- Проблемы с каноном. Это штука субъективная, потому что многим вообще до лампочки, что там с каноном. Я, в общем-то, в лоре Гарри Поттера тоже разбираюсь не очень хорошо, но даже я знаю, что использовать Авада Кедавра публично не очень хорошая идея, а в игре тебе максимум сделают замечание. Наверное, Азкабан ещё не построили.

В целом, я понимаю, почему игра очень многим понравилась. Если вы всегда мечтали побывать в интерактивном Хогвартсе, то этот проект для вас. Но я не могу игнорировать все геймплейные проблемы и упущенные возможности. Однако, я бы хотел продолжения, потому что у проекта абсолютно точно есть потенциал и я бы с удовольствием посмотрел на развитие идей, которые были заложены в эту игру.

#Мнение
👍3
Поиграл в Atomic Heart (часть 1)

Очень хочу поделиться своими эмоциями и мыслями. Прошел не много, но успел пощупать и закрытые уровни, и открытый мир, хотя я бы его так не называл. В целом, на данный момент мне очень нравится, но есть нюансы. Подробнее в следующем посте.

#Мнение
Поиграл в Atomic Heart (часть 2)

- Отличный левел-дизайн закрытых уровней. Все сюжетно обязательные комплексы, что я прошел, сделаны замечательно. У них идеальный баланс размера: локации никогда не выглядят настолько огромными, чтобы понадобилась карта в отдельной менюшке, но при этом они достаточно большие, чтобы игроку было приятно составлять ментальную карту пространства в голове. От нахождения срезок, скрытых путей и разных маршрутов получаешь искреннее удовольствие.

- Необязательные полигоны заметно меньше и, похоже, всегда линейные. Однако это компенсируется геймплейными особенностями, которые могут либо развивать уже представленную механику либо демонстрировать совершенно новую.

- А вот открытый мир таких восторгов не вызывает. Я бы вообще его так не называл, это больше похоже на очень большую локацию, которая связывает закрытые уровни. Нечто подобное было в недавней God Of War: Ragnarok. Активность в этом мире только одна - это те самые необязательные бункеры. Больше ничего интересного мне найти не удалось. В итоге вообще не очень понятно, какая у такого огромного пространства геймплейная цель.

- Экосистема роботов. В этой большой локации работает система осведомленности, когда роботы, заметив вас, могут подзывать подкрепления и ремонтировать уже убитых вами противников. Честно, выглядит это странно. С одной стороны, роботов очень легко избегать, просто убежав или уехав от них, а с другой стороны, когда вы начинаете пытаться с этим играть, система оказывается очень душной, так как постоянно воспроизводит новых ботов. В итоге, по-настоящему работает она только в первой полуоткрытой локации, когда это и не полноценный открытый мир, но и не замкнутый уровень.

- Боевая система крутая. Есть небольшие проблемы с хит-реакциями, но в целом всё супер. Визуально попадания отмечаются на врагах, отличные звуки, приятная инерция. Баланс огнестрела и рукопашки сделан хорошо. В определенный момент игры стал переключаться между оружиями прямо во время боя.

- Есть проблемы с избытком ресурсов. Так как я первые часа два лупил только топором, у меня скопилось аж 78 патронов на дробовик. И такая ситуация со всеми пушками. Патронов сыпят очень много. Есть ощущение, что сейчас я могу играть вообще не прибегая к оружию ближнего боя. Но, тут нужно отметить, что рукопашка очень приятная и, что важно, эффективная. Из-за этого я продолжаю ее использовать.

Про сюжет пока промолчу, так как хочу пройти игру. В целом, игра сделана очень толково. Возможно, какие-то изменения произойдут в дальнейшем, но на данный момент эмоции в основном положительные.

#Мнение
1👍1👎1🔥1👌1
Про записки (часть 1)

В самих записках как таковых нет ничего плохого. Это такой же инструмент, который в руках опытного разработчика будет отличным элементом повествования.

Я хочу на примере Atomic Heart показать, как можно круто подойти к реализации этого аспекта, а как можно его испортить и отбить у человека желание читать что-либо на протяжении следующей недели. Конечно, будут незначительные спойлеры, но они будут касаться только записок.

Пример крутого использования:

В одном из комплексов мы находим компьютер, в котором написано, что в случае экстренной ситуации стоит удалять все записи. Не значительная деталь, которая показывает уровень секретности на объекте, но она неожиданно раскрывается дальше. В следующей комнате вы находите, примерно, компов 5 и, конечно, вам не хочется читать все записи на них. Вы с неохотой проверяете первый, и видите, что записи на нём удалены. Такая же ситуация на втором, на третьем и так далее, почти на всех компьютерах. И с одной стороны, вас избавляют от необходимости читать гору текста, а с другой, создают классный нарративный фон, который ещё и выглядит очень логично. Ни сказав, по сути, ничего, вам сообщают и о секретности объекта, и о том, что нужно делать в чрезвычайной ситуации и о том, что эта самая ситуация здесь произошла. Отличный пример того, как не используя прямого назначения записок (прочтение текста) креативно использовать их как нарративный инструмент.

#Про_ГеймДизайн
👍2🤩1
Про записки (часть 2)

Пример плохого использования:

Ближе к концу игры вы попадёте в комнату, в которой вам обещают раскрыть важную сюжетную инфу. Вам уже не терпится узнать, что произойдёт дальше, но тут вы понимаете, что в этой комнате огромное количество компов с записками, точно не меньше 10. И на некоторых из них не по 2, а по 8 записей. Да, большинство из них прикольные, но они вообще никак не связаны и по сути, либо вливают лорную инфу, либо просто шутят. Текста слишком много, а в голове по итогу остаётся совсем мало. И это при условии, что вы это прочитали. Нечто похожее было в Resident Evil Village, такая своеобразная лорная комната, в которой любезно собраны все оставшиеся записки. Информацию нужно подавать постепенно, и лучше связывать её в цепочки, устанавливать связи между записями, чтобы они лучше укладывались в голове, а тут на вас просто вываливают ведро информации. Не надо так.

Но в целом, мне записки в игре понравились, они толково раскрывают лор и дополняют образ местности. Задушила только ситуация из второго примера, это действительно перебор. Так что как и с любой механикой, важно знать меру. Ну и конечно, креативный подход даже самую обычную записку может сделать запоминающимся событием.

#Про_ГеймДизайн
1🔥1