MD / LD – Telegram
MD / LD
2.87K subscribers
612 photos
102 videos
1 file
184 links
Всё, посвящённое видеоиграм: от гейм и левел-дизайна, до видеоигровых новостей и моих мыслей.

Личка:
@MaxiDan1224

Чат канала:
https://news.1rj.ru/str/+vrVGXgb8KcAyYmEy
Download Telegram
Направление через формы.

Геометрические фигуры - очень мощный инструмент управления вниманием игрока, и левел-дизайнеры часто этим пользуются. Если немного упростить, то можно разделить фигуры на 3 группы: острые, округлые и кубические. Острые формы - демонстрация опасности. Инстинктивно мы стремимся дистанцироваться от чего-то колющего. По этой причине острые формы - отличное решение для создания границ игрового пространства.

Округлые формы, наоборот, используют для создания чувства безопасности, но это не значит, что они не могут находиться на границах уровней. Дело в том, что округлые формы по своей природе "скользкие" - у них совсем нет углов, за которые возможно зацепиться. По этой причине такие фигуры отличное решение, если вы хотите показать место, на которое игрок не сможет взобраться. Так как на объекте нет чего-то, за что можно ухватиться, то и пытаться не стоит.

А вот кубические фигуры, напротив, демонстрируют свою функциональность. Дело в том, что форма куба очень простая для считывания. Этим пользуются многие дизайнеры, когда хотят подчеркнуть правильный маршрут. Так, куб замечательная фигура, если вам необходимо продемонстрировать возможность взобраться на объект. Угол в 90 градусов ощущается более легким препятствием, чем острый или тупой углы. Из-за этого на уровнях часто возникают своеобразные лестницы, которые своим видом сами демонстрируют, что по ним можно куда-либо забраться.

Даже простые формы можно эффективно использовать на ранних этапах создания уровней для моделирования правильного пути, не говоря уже о том, насколько полезно это будет при переходе к работе с артом.

#Про_ЛевелДизайн
Постоянство правил (часть 1)

В играх очень важно постоянство заявленных правил. Если какой-то объект работает по какому-либо оговоренному принципу, то он должен так работать в любых условиях. Иначе возникает ситуация, о которой я писал в разборе одного момента из Psychonauts 2 https://news.1rj.ru/str/joincheckpoint/16.

#Про_ГеймДизайн
Постоянство правил (часть 2)

Тут я хочу привести пример, в котором постоянство правил мало того что делает механики более натуральными, так еще и награждает внимательного игрока. Далее будет небольшой геймплейный спойлер к игре Hogwarts: Legacy.

В одном из подземелий мы встречаем растение, которое очень боится света. Самым логичным вариантом в данном случае будет использовать базовое заклинание люмус, которое освещает пространство. Это приводит к тому, что растение расползается прямо перед главным героем, что дает возможность пройти. Но тут есть одна интересная особенность. Дело в том, что к этому моменту вы могли научиться кастовать огонь. Я логично предположил, что как и в реальной жизни, огонь излучает свет, который может разогнать эти растения и был приятно удивлен. Да, пройти этот участок так гораздо сложнее, но тем не менее возможно. Это здорово работает на системность и и не выбивает игрока из погружения. Очень похоже на подход разработчиков последней Зельды. А что самое важное, это знание поможет в дальнейшем вам поджечь факел, который отгонит растение от сундука со шмотками.

#Про_ГеймДизайн
👍3
Про работу левел-дизайнера

Как ясно из названия, левел-дизайнер создает уровни для игр. Он пытается понять, в каком пространстве те правила, которые придумал гейм-дизайнер, будут работать лучше всего. Часто это связано с тем, что необходимо создавать уровни комфортные с точки зрения представленных в игре механик. Если в вашей игре не предполагаются сложные паркурные секции, а только возможность перепрыгивать небольшие пропасти, то вы вряд ли будете тратить много времени на сложную и комплексную механику прыжка. Но вот если вы попытаетесь не имея подобной механики добавить в игру ситуацию, где она требуется, у вас произойдет то, что произошло в Hogwarts Legacy.

В игре есть ряд испытаний и для прохождения одного из них необходимо пропрыгать по небольшим постаментам. При падении прогресс обнуляется и действие необходимо повторить. Проблема тут в том, что прыжок в этой игре не проработан в той степени, чтобы это было комфортно для игрока. Игра вообще не дает никаких средств для микроконтроля прыжка, в воздухе практически невозможно поменять направление, у действия очень большая инерция. Все это делает испытание не сложным, а просто очень неудобными и может появиться мысль, что в игре плохо реализован прыжок. Опыт от прохождения должен быть максимально комфортным и если игрок проигрывает, это должно происходить по причине того, что он сам допустил ошибку, а не из-а кривизны управления. Всего бы этого не было, если бы левел-дизайнер не предлагал ситуации, которые некомфортны при нынешнем уровне проработки механики. Я понимаю, что иногда в голову приходят интересные идеи, которые хочется воплотить в жизнь, но всегда нужно отвечать себе на вопрос: а как это будет работать в условиях тех механик, которые у меня есть?

#Про_ЛевелДизайн
Прикольный ролик по Atomic Heart. Джейсон Эклс в роли Ничаева (главный герой игры) и прикольная отсылка к Hogwarts: Legacy. До выхода игры, кстати, осталось 7 дней))

https://youtu.be/a-bu_ZUEwuk

#Юмор
#Материал
Отличное видео, в котором Steve Lee (левел-дизайнер таких проектов, как Dishonored 2 и Bioshock Infinite) рассказывает, чем же левел-дизайн отличается от левел- и энвайренмент-арта. По себе знаю, что многие путают эти дисциплины, так что если хотите разобраться в этом, обязательно обратите внимание. Тем более, что видео длится всего 3 минуты. На канале вообще очень много полезного материала про создание игр в целом и дизайн уровней в частности.

https://www.youtube.com/watch?v=IcCFto0u_g4&t=52s

#Про_ЛевелДизайн
#Материал
🔥1😱1
Про метрики в левел-дизайне (часть 1)

Работа левел-дизайнера во многом заключается в том, чтобы сформировать для уровня метрики, которые будут делать игру на нём комфортной и приятной для игрока.

- Какой высоты должен быть объект, чтобы игрок понимал, что на него можно было запрыгнуть?

- Какой высоты должны быть объекты, чтобы игрок воспринимал их как укрытия, за которыми он может спрятаться присев??

- Какое расстояние может быть между объектами, чтобы игрок понимал, что он может прыгнуть с одного на другой и т. д.

Соблюдение этих метрик на протяжении игры очень важно для игрока, так как он к ним привыкает и они помогают ему осознавать свои возможности. Так, игрок привыкший к тому, что он может запрыгнуть на ящик высотой 2 метра будет удивлён, если он не сможет сделать этого с ящиком высотой в 1.5 метра. Конечно, на это влияют и многие другие элементы, вроде формы ящика, его расположения, работы со светом, но при прочих равных, его размер играет очень важную роль. И в Hogwarts Legacy с этим большие проблемы.

#Про_ЛевелДизайн
Про метрики в левел-дизайне (часть 2)

Вот конкретный пример. На объект с нижней картинки я запрыгнуть могу, а на объект с верхней - нет. И это при том, что первый объект находится сильно ниже. Тут, конечно, можно сказать, что там много мусора и вообще пространство шумное и отталкивающее, но я так же могу найти элементы, которые приглашают игрока залезть наверх.

Во-первых, именно там горят свечки, которые выглядят контрастно в тёмном углу. Это может привлечь внимание игрока.

Во-вторых, обвалившаяся платформа создаёт очень интересную форму, которая только подчёркивает место, где игрок может не может забраться.

#Про_ЛевелДизайн
👍2
Про метрики в левел-дизайне (часть 3)

Даже если предыдущий пример показался вам спорным, то вот вам еще один. Я уже писал про то, что форма куба сама по себе очень привлекательна для того, чтобы на нее забраться. И на верхней картинке мы можем это сделать. Но вот на куб с нижней картинки мы забраться не можем, хотя он никак не отличается от тех, что мы встретили ранее. А эти объекты находятся буквально в одном месте.

Конечно, одиночные случаи не создают проблем, но в игре таких моментов много и в какой-то момент игрок может столкнуться с чувством неуверенности, непонимания, что он может сделать, а чего нет. А это точно не то, чего хотел бы левел-дизайнер.

#Про_ЛевелДизайн
👍1
Я наконец-то опубликовал материал, который готовил последний месяц. Там я разбираю различные варианты реализации диалоговой системы в играх. Так что заходите, читайте, комментируйте. Надеюсь, материал будет вам полезен.

https://dtf.ru/games/1641903-nam-nuzhno-pogovorit-o-problemah-dialogovyh-sistem-i-o-tom-kak-raznye-razrabotchiki-ih-reshayut
👍1
Про обман ожиданий в левел-дизайне (часть 1)

Я уже несколько раз рассказывал про этот аспект игр, но в основном в разрезе гейм-дизайна. А сегодня хочу показать как с помощью этого простого приема можно разбавить монотонное перемещение по уровню.

Левел-дизайнеры постоянно ненавязчиво подсказывают игроку маршрут следования, так как это делает перемещение более плавным и естественным, но иногда они ведут игрока по пути, который заранее является тупиковым. Дают ему ложные подсказки о том, куда нужно идти и игрок, попавший в такую ситуацию испытывает легкое чувство растерянности. Не имея подсказок о том, куда идти, он начинает исследовать локацию и всё-таки находит правильный путь. Игрок, справившийся с такой ситуацией, испытывает небольшой прилив радости, поскольку смог самостоятельно преодолеть возникшее препятствие. Но, конечно, такие моменты создаются целенаправленно и проходят несколько итераций тестирования.

Особенно этот приём любят в Naughty Dog. Из их игры я и приведу пример подобной локации.

#Про_ЛевелДизайн
Про обман ожиданий в левел-дизайне (часть 2)

Классический случай обмана ожиданий - это момент, когда Элли в The Last Of Us Part II пробирается в офис телеканала.

Когда игрок прибывает на место, его внимание намеренно привлекают лежащим прямо впереди трупом (1 скрин). Так как он находится по направлению движения игрока, тот скорее всего проверит, нет ли неподалёку каких-либо ресурсов. Ну и нужно отметить что сам по себе труп выделяется на общем фоне визуально.

Подойдя к нему, игрок увидит еще один труп и, скорее всего, попробует осмотреть и его (2 скрин). Но после этого он поймёт, что дальнейшее движение в этом направлении невозможно, так как дорого перекрыта.

Логично предположив, что он выбрал неверный маршрут, игрок развернётся и, как раз обратит внимание на окно, из которого торчит верёвка (3 скрин). Через него он и попадёт в здание.

Отдельно хочу отметить работу с геометрией уровня, которая очень точно подчеркивает именно те детали, на которые игроку нужно обратить внимание.

#Про_ЛевелДизайн