Прошел Hogwarts Legacy.
Я понимаю, что сегодня все уже обсуждают Atomic Heart, но так получилось, что я только вчера завершил прохождение Hogwarts Legacy и хочу высказать свои мысли по поводу этой игры. Если кратко, мне проект показался очень средним. Подробнее опишу в следующих постах.
#Мнение
Я понимаю, что сегодня все уже обсуждают Atomic Heart, но так получилось, что я только вчера завершил прохождение Hogwarts Legacy и хочу высказать свои мысли по поводу этой игры. Если кратко, мне проект показался очень средним. Подробнее опишу в следующих постах.
#Мнение
👍1
Что понравилось:
- Визуальная часть. И тут дело не в графике, а в арт дирекшене. Всё, что касается Хогвартса и правда выглядит фантастически круто. Визуально разработчики проделали огромную работу, по сути соединив информацию из книг и фильмов, не забыв добавить что-то новое. Ходить по замку очень интересно, потому что ты то и дело подмечаешь знакомые места. Отмечу только проблемную навигацию. Даже после прохождения я плохо понимаю точно, как пройти из одного места замка в другое.
- Боевая система. Она в меру комплексная геймплейно, и безумно приятная тактильно. Очень чёткие хит-реакции, отзывчивость заклинаний, их комбинирование между собой, использование окружения (этот момент стоило развить сильнее), различный подход к разным врагам. Всё это сделано отлично. Очень редко бывают моменты, что персонаж не воспроизводит какое-то действие, пока завершает предыдущее (каст заклинания после блока), но это исключение и в основном управление очень хорошо адаптировали под местную динамику боя.
- Исследовательская часть. Тут речь идёт не об открытом мире (о нём, к сожалению, в критике), а об отдельных данжах. Некоторые подземелья приятно порадовали с точки зрения левел-дизайна. Многие из них имеют уникальные пазлы или какую-нибудь геймплейную особенность. Есть необязательные ответвления для исследования. Ничего особенного, но очень приятное разнообразие. Особенно на контрасте с пустым опен ворлдом.
#Мнение
- Визуальная часть. И тут дело не в графике, а в арт дирекшене. Всё, что касается Хогвартса и правда выглядит фантастически круто. Визуально разработчики проделали огромную работу, по сути соединив информацию из книг и фильмов, не забыв добавить что-то новое. Ходить по замку очень интересно, потому что ты то и дело подмечаешь знакомые места. Отмечу только проблемную навигацию. Даже после прохождения я плохо понимаю точно, как пройти из одного места замка в другое.
- Боевая система. Она в меру комплексная геймплейно, и безумно приятная тактильно. Очень чёткие хит-реакции, отзывчивость заклинаний, их комбинирование между собой, использование окружения (этот момент стоило развить сильнее), различный подход к разным врагам. Всё это сделано отлично. Очень редко бывают моменты, что персонаж не воспроизводит какое-то действие, пока завершает предыдущее (каст заклинания после блока), но это исключение и в основном управление очень хорошо адаптировали под местную динамику боя.
- Исследовательская часть. Тут речь идёт не об открытом мире (о нём, к сожалению, в критике), а об отдельных данжах. Некоторые подземелья приятно порадовали с точки зрения левел-дизайна. Многие из них имеют уникальные пазлы или какую-нибудь геймплейную особенность. Есть необязательные ответвления для исследования. Ничего особенного, но очень приятное разнообразие. Особенно на контрасте с пустым опен ворлдом.
#Мнение
Критика:
- Открытый мир. Нужно понимать, что это самый классический открытый мир в стиле Ubisoft. Кто-то это любит, кто-то нет. Я отношусь нейтрально, но эта игра меня задушила. Под конец я вообще забил на побочные активности и просто попёр по сюжету. Конечно, разработчики постарались привязать активности к лору Гарри Поттера, но сделано это на очень поверхностном уровне (например, классические гонки, но тут на метлах). Мне кажется, миру игры критически не хватает занятий, которые бы соединяли между собой геймплей и нарратив.
- Сюжет. Ощущение, что история написана просто для галочки. Конфликт банальный, персонаж никак не развивается, а если вы решите выбрать плохую концовку (а я так и сделал), то это вообще будет выглядеть очень странно, потому что происходит вообще без подводки и практически на пустом месте.
- Упущенный потенциал. Я понимаю, что неправильно перекладывать свои ожидания на минусы проекта, но я не могу не отметить, что я прям вижу этакую Bully в сеттинге Поттерианы. И тут вроде есть уроки, но серьёзно? Я за год обучения посетил сколько, 10 занятий? Да и в геймплее это не отражено. В лучшем случае, это будет небольшой квест с последующем появлением нового заклинания в вашем арсенале. В общем, именно ощущения того, что ты учишься в школе чародейства и волшебства, у меня не было совсем.
- Сайд квесты. Ну тут говорить нечего. Задания по типу убей 10 волков должны остаться в прошлом. Да, во многих случаях есть нарративное обоснование, но оно настолько простое, что это даже не серьёзно.
- Проблемы с каноном. Это штука субъективная, потому что многим вообще до лампочки, что там с каноном. Я, в общем-то, в лоре Гарри Поттера тоже разбираюсь не очень хорошо, но даже я знаю, что использовать Авада Кедавра публично не очень хорошая идея, а в игре тебе максимум сделают замечание. Наверное, Азкабан ещё не построили.
В целом, я понимаю, почему игра очень многим понравилась. Если вы всегда мечтали побывать в интерактивном Хогвартсе, то этот проект для вас. Но я не могу игнорировать все геймплейные проблемы и упущенные возможности. Однако, я бы хотел продолжения, потому что у проекта абсолютно точно есть потенциал и я бы с удовольствием посмотрел на развитие идей, которые были заложены в эту игру.
#Мнение
- Открытый мир. Нужно понимать, что это самый классический открытый мир в стиле Ubisoft. Кто-то это любит, кто-то нет. Я отношусь нейтрально, но эта игра меня задушила. Под конец я вообще забил на побочные активности и просто попёр по сюжету. Конечно, разработчики постарались привязать активности к лору Гарри Поттера, но сделано это на очень поверхностном уровне (например, классические гонки, но тут на метлах). Мне кажется, миру игры критически не хватает занятий, которые бы соединяли между собой геймплей и нарратив.
- Сюжет. Ощущение, что история написана просто для галочки. Конфликт банальный, персонаж никак не развивается, а если вы решите выбрать плохую концовку (а я так и сделал), то это вообще будет выглядеть очень странно, потому что происходит вообще без подводки и практически на пустом месте.
- Упущенный потенциал. Я понимаю, что неправильно перекладывать свои ожидания на минусы проекта, но я не могу не отметить, что я прям вижу этакую Bully в сеттинге Поттерианы. И тут вроде есть уроки, но серьёзно? Я за год обучения посетил сколько, 10 занятий? Да и в геймплее это не отражено. В лучшем случае, это будет небольшой квест с последующем появлением нового заклинания в вашем арсенале. В общем, именно ощущения того, что ты учишься в школе чародейства и волшебства, у меня не было совсем.
- Сайд квесты. Ну тут говорить нечего. Задания по типу убей 10 волков должны остаться в прошлом. Да, во многих случаях есть нарративное обоснование, но оно настолько простое, что это даже не серьёзно.
- Проблемы с каноном. Это штука субъективная, потому что многим вообще до лампочки, что там с каноном. Я, в общем-то, в лоре Гарри Поттера тоже разбираюсь не очень хорошо, но даже я знаю, что использовать Авада Кедавра публично не очень хорошая идея, а в игре тебе максимум сделают замечание. Наверное, Азкабан ещё не построили.
В целом, я понимаю, почему игра очень многим понравилась. Если вы всегда мечтали побывать в интерактивном Хогвартсе, то этот проект для вас. Но я не могу игнорировать все геймплейные проблемы и упущенные возможности. Однако, я бы хотел продолжения, потому что у проекта абсолютно точно есть потенциал и я бы с удовольствием посмотрел на развитие идей, которые были заложены в эту игру.
#Мнение
👍3
Поиграл в Atomic Heart (часть 1)
Очень хочу поделиться своими эмоциями и мыслями. Прошел не много, но успел пощупать и закрытые уровни, и открытый мир, хотя я бы его так не называл. В целом, на данный момент мне очень нравится, но есть нюансы. Подробнее в следующем посте.
#Мнение
Очень хочу поделиться своими эмоциями и мыслями. Прошел не много, но успел пощупать и закрытые уровни, и открытый мир, хотя я бы его так не называл. В целом, на данный момент мне очень нравится, но есть нюансы. Подробнее в следующем посте.
#Мнение
Поиграл в Atomic Heart (часть 2)
- Отличный левел-дизайн закрытых уровней. Все сюжетно обязательные комплексы, что я прошел, сделаны замечательно. У них идеальный баланс размера: локации никогда не выглядят настолько огромными, чтобы понадобилась карта в отдельной менюшке, но при этом они достаточно большие, чтобы игроку было приятно составлять ментальную карту пространства в голове. От нахождения срезок, скрытых путей и разных маршрутов получаешь искреннее удовольствие.
- Необязательные полигоны заметно меньше и, похоже, всегда линейные. Однако это компенсируется геймплейными особенностями, которые могут либо развивать уже представленную механику либо демонстрировать совершенно новую.
- А вот открытый мир таких восторгов не вызывает. Я бы вообще его так не называл, это больше похоже на очень большую локацию, которая связывает закрытые уровни. Нечто подобное было в недавней God Of War: Ragnarok. Активность в этом мире только одна - это те самые необязательные бункеры. Больше ничего интересного мне найти не удалось. В итоге вообще не очень понятно, какая у такого огромного пространства геймплейная цель.
- Экосистема роботов. В этой большой локации работает система осведомленности, когда роботы, заметив вас, могут подзывать подкрепления и ремонтировать уже убитых вами противников. Честно, выглядит это странно. С одной стороны, роботов очень легко избегать, просто убежав или уехав от них, а с другой стороны, когда вы начинаете пытаться с этим играть, система оказывается очень душной, так как постоянно воспроизводит новых ботов. В итоге, по-настоящему работает она только в первой полуоткрытой локации, когда это и не полноценный открытый мир, но и не замкнутый уровень.
- Боевая система крутая. Есть небольшие проблемы с хит-реакциями, но в целом всё супер. Визуально попадания отмечаются на врагах, отличные звуки, приятная инерция. Баланс огнестрела и рукопашки сделан хорошо. В определенный момент игры стал переключаться между оружиями прямо во время боя.
- Есть проблемы с избытком ресурсов. Так как я первые часа два лупил только топором, у меня скопилось аж 78 патронов на дробовик. И такая ситуация со всеми пушками. Патронов сыпят очень много. Есть ощущение, что сейчас я могу играть вообще не прибегая к оружию ближнего боя. Но, тут нужно отметить, что рукопашка очень приятная и, что важно, эффективная. Из-за этого я продолжаю ее использовать.
Про сюжет пока промолчу, так как хочу пройти игру. В целом, игра сделана очень толково. Возможно, какие-то изменения произойдут в дальнейшем, но на данный момент эмоции в основном положительные.
#Мнение
- Отличный левел-дизайн закрытых уровней. Все сюжетно обязательные комплексы, что я прошел, сделаны замечательно. У них идеальный баланс размера: локации никогда не выглядят настолько огромными, чтобы понадобилась карта в отдельной менюшке, но при этом они достаточно большие, чтобы игроку было приятно составлять ментальную карту пространства в голове. От нахождения срезок, скрытых путей и разных маршрутов получаешь искреннее удовольствие.
- Необязательные полигоны заметно меньше и, похоже, всегда линейные. Однако это компенсируется геймплейными особенностями, которые могут либо развивать уже представленную механику либо демонстрировать совершенно новую.
- А вот открытый мир таких восторгов не вызывает. Я бы вообще его так не называл, это больше похоже на очень большую локацию, которая связывает закрытые уровни. Нечто подобное было в недавней God Of War: Ragnarok. Активность в этом мире только одна - это те самые необязательные бункеры. Больше ничего интересного мне найти не удалось. В итоге вообще не очень понятно, какая у такого огромного пространства геймплейная цель.
- Экосистема роботов. В этой большой локации работает система осведомленности, когда роботы, заметив вас, могут подзывать подкрепления и ремонтировать уже убитых вами противников. Честно, выглядит это странно. С одной стороны, роботов очень легко избегать, просто убежав или уехав от них, а с другой стороны, когда вы начинаете пытаться с этим играть, система оказывается очень душной, так как постоянно воспроизводит новых ботов. В итоге, по-настоящему работает она только в первой полуоткрытой локации, когда это и не полноценный открытый мир, но и не замкнутый уровень.
- Боевая система крутая. Есть небольшие проблемы с хит-реакциями, но в целом всё супер. Визуально попадания отмечаются на врагах, отличные звуки, приятная инерция. Баланс огнестрела и рукопашки сделан хорошо. В определенный момент игры стал переключаться между оружиями прямо во время боя.
- Есть проблемы с избытком ресурсов. Так как я первые часа два лупил только топором, у меня скопилось аж 78 патронов на дробовик. И такая ситуация со всеми пушками. Патронов сыпят очень много. Есть ощущение, что сейчас я могу играть вообще не прибегая к оружию ближнего боя. Но, тут нужно отметить, что рукопашка очень приятная и, что важно, эффективная. Из-за этого я продолжаю ее использовать.
Про сюжет пока промолчу, так как хочу пройти игру. В целом, игра сделана очень толково. Возможно, какие-то изменения произойдут в дальнейшем, но на данный момент эмоции в основном положительные.
#Мнение
❤1👍1👎1🔥1👌1
Про записки (часть 1)
В самих записках как таковых нет ничего плохого. Это такой же инструмент, который в руках опытного разработчика будет отличным элементом повествования.
Я хочу на примере Atomic Heart показать, как можно круто подойти к реализации этого аспекта, а как можно его испортить и отбить у человека желание читать что-либо на протяжении следующей недели. Конечно, будут незначительные спойлеры, но они будут касаться только записок.
Пример крутого использования:
В одном из комплексов мы находим компьютер, в котором написано, что в случае экстренной ситуации стоит удалять все записи. Не значительная деталь, которая показывает уровень секретности на объекте, но она неожиданно раскрывается дальше. В следующей комнате вы находите, примерно, компов 5 и, конечно, вам не хочется читать все записи на них. Вы с неохотой проверяете первый, и видите, что записи на нём удалены. Такая же ситуация на втором, на третьем и так далее, почти на всех компьютерах. И с одной стороны, вас избавляют от необходимости читать гору текста, а с другой, создают классный нарративный фон, который ещё и выглядит очень логично. Ни сказав, по сути, ничего, вам сообщают и о секретности объекта, и о том, что нужно делать в чрезвычайной ситуации и о том, что эта самая ситуация здесь произошла. Отличный пример того, как не используя прямого назначения записок (прочтение текста) креативно использовать их как нарративный инструмент.
#Про_ГеймДизайн
В самих записках как таковых нет ничего плохого. Это такой же инструмент, который в руках опытного разработчика будет отличным элементом повествования.
Я хочу на примере Atomic Heart показать, как можно круто подойти к реализации этого аспекта, а как можно его испортить и отбить у человека желание читать что-либо на протяжении следующей недели. Конечно, будут незначительные спойлеры, но они будут касаться только записок.
Пример крутого использования:
#Про_ГеймДизайн
👍2🤩1
Про записки (часть 2)
Пример плохого использования:
Ближе к концу игры вы попадёте в комнату, в которой вам обещают раскрыть важную сюжетную инфу. Вам уже не терпится узнать, что произойдёт дальше, но тут вы понимаете, что в этой комнате огромное количество компов с записками, точно не меньше 10. И на некоторых из них не по 2, а по 8 записей. Да, большинство из них прикольные, но они вообще никак не связаны и по сути, либо вливают лорную инфу, либо просто шутят. Текста слишком много, а в голове по итогу остаётся совсем мало. И это при условии, что вы это прочитали. Нечто похожее было в Resident Evil Village, такая своеобразная лорная комната, в которой любезно собраны все оставшиеся записки. Информацию нужно подавать постепенно, и лучше связывать её в цепочки, устанавливать связи между записями, чтобы они лучше укладывались в голове, а тут на вас просто вываливают ведро информации. Не надо так.
Но в целом, мне записки в игре понравились, они толково раскрывают лор и дополняют образ местности. Задушила только ситуация из второго примера, это действительно перебор. Так что как и с любой механикой, важно знать меру. Ну и конечно, креативный подход даже самую обычную записку может сделать запоминающимся событием.
#Про_ГеймДизайн
Пример плохого использования:
#Про_ГеймДизайн
❤1🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Про мини-игры (часть 1)
Многие ругают мини-игру по взлому замков в Atomic Heart, хотя скажу честно, меня она не беспокоила. Да, там есть свои проблемы, но когда я после прохождения запустил Bioshock, игру, которой в студии Mundfish вдохновлялись, я понял, откуда эти шероховатости пришли. На нескольких тезисах постараюсь показать, что же не так с механикой взлома в Bioshock и как это можно поправить.
#Про_ГеймДизайн
Многие ругают мини-игру по взлому замков в Atomic Heart, хотя скажу честно, меня она не беспокоила. Да, там есть свои проблемы, но когда я после прохождения запустил Bioshock, игру, которой в студии Mundfish вдохновлялись, я понял, откуда эти шероховатости пришли. На нескольких тезисах постараюсь показать, что же не так с механикой взлома в Bioshock и как это можно поправить.
#Про_ГеймДизайн
Про мини-игры (часть 2)
1. Механика появляется слишком часто.
Почти в каждой комнате есть 1 турель, а то и две. И это я молчу про камеры и сейфы. Да, количество мини-игр можно сократить, уничтожая эти объекты и то, что мини-игра необязательна - это отлично, но тут есть нюансы. Во-первых, на начальных этапах, когда из оружия только револьвер, это делать сложно. Во-вторых, не всё можно уничтожить, например сейв открывается только через взлом. В итоге уже через 30 минут механика надоедает очень сильно. Решение тут простое - постараться сократить количество таких сегментов или сделать разные мини-игры для взлома разных объектов. Кстати, в той же Atomic Heart как раз сделали несколько мини-игр для взлома, да и по ощущениям их значительно меньше.
2. Механика медленно развивается.
Это связано с прошлым пунктом. Из-за частого повторения механика из итерации в итерацию практически не развивается. В итоге вы очень часто играете в идентичную игру без усложнения. В какие-то момент в мини-игре возникает что-то новое, но это происходит редко. Сокращение количество объектов для взлома позволило бы сделать ее развитие более плавным, а не скачками. Эта проблема, кстати, есть и в Atomic Heart, но в глаза бросается не так сильно, там развитие в любом случае ощущается плавней.
3. Механика слишком длинная для мини-игры.
Мини-игра не должна занимать так много игрового времени, особенно в условиях, когда она встречается настолько часто. При этом и сама мини-игра механически не интересна, так как в ней нет элемента загадки, а скилл реакции не настолько важен. Ты просто открываешь ячейки и вставляешь подходящие трубы в нужные места. Чисто механическое действие, которое практически не связано с умственным напряжением. Интересно, что проигрываешь ты в основном не потому, что не поняли, что нужно делать или не успели поставить нужный элемент, а из-за того, что тебе просто не повезло и не выпал подходящий сегмент.
4. Нет связи с нарративом.
Почему вообще мы выбираем направление течения жидкости в каком-то механизме. Как это может быть связано с хакингом электронного устройства. Ну даже если мы найдём какую-то связь с электроникой, потому что там на фоне крутятся шестерёнки, то не очень понятно, почему самый обыкновенный сейф, который вообще не имеет электроники в себе, взламывается так же. Это может показаться мелочью, но такие вещи очень важны для игр по типу Bioshock. Нарративное обоснование нужно мини-игре, чтобы она ощущалась частью игрового процесса и не вызывала ощущения, что у тебя открылась новая игра в другом окне.
#Про_ГеймДизайн
1. Механика появляется слишком часто.
Почти в каждой комнате есть 1 турель, а то и две. И это я молчу про камеры и сейфы. Да, количество мини-игр можно сократить, уничтожая эти объекты и то, что мини-игра необязательна - это отлично, но тут есть нюансы. Во-первых, на начальных этапах, когда из оружия только револьвер, это делать сложно. Во-вторых, не всё можно уничтожить, например сейв открывается только через взлом. В итоге уже через 30 минут механика надоедает очень сильно. Решение тут простое - постараться сократить количество таких сегментов или сделать разные мини-игры для взлома разных объектов. Кстати, в той же Atomic Heart как раз сделали несколько мини-игр для взлома, да и по ощущениям их значительно меньше.
2. Механика медленно развивается.
Это связано с прошлым пунктом. Из-за частого повторения механика из итерации в итерацию практически не развивается. В итоге вы очень часто играете в идентичную игру без усложнения. В какие-то момент в мини-игре возникает что-то новое, но это происходит редко. Сокращение количество объектов для взлома позволило бы сделать ее развитие более плавным, а не скачками. Эта проблема, кстати, есть и в Atomic Heart, но в глаза бросается не так сильно, там развитие в любом случае ощущается плавней.
3. Механика слишком длинная для мини-игры.
Мини-игра не должна занимать так много игрового времени, особенно в условиях, когда она встречается настолько часто. При этом и сама мини-игра механически не интересна, так как в ней нет элемента загадки, а скилл реакции не настолько важен. Ты просто открываешь ячейки и вставляешь подходящие трубы в нужные места. Чисто механическое действие, которое практически не связано с умственным напряжением. Интересно, что проигрываешь ты в основном не потому, что не поняли, что нужно делать или не успели поставить нужный элемент, а из-за того, что тебе просто не повезло и не выпал подходящий сегмент.
4. Нет связи с нарративом.
Почему вообще мы выбираем направление течения жидкости в каком-то механизме. Как это может быть связано с хакингом электронного устройства. Ну даже если мы найдём какую-то связь с электроникой, потому что там на фоне крутятся шестерёнки, то не очень понятно, почему самый обыкновенный сейф, который вообще не имеет электроники в себе, взламывается так же. Это может показаться мелочью, но такие вещи очень важны для игр по типу Bioshock. Нарративное обоснование нужно мини-игре, чтобы она ощущалась частью игрового процесса и не вызывала ощущения, что у тебя открылась новая игра в другом окне.
#Про_ГеймДизайн
👍1
Что понравилось:
- Левел-дизайн закрытых локаций. Уже писал, почему он очень крутой, но повторю ещё раз. Разработчики смогли отлично поймать баланс размера уровней. Они не настолько большие, чтобы возникала потребность в карте, но их размер заставляет запоминать уровень и составлять ментальную карту в голове. Это делает процесс исследования очень интересным. Ну и хотел бы отметить крутой подход к побочным полигонам. Они гораздо сильнее концентрируются на исследовании и пазлах. Это здорово разбавляет темп игры и даёт игроку отдохнуть.
- Крутая боевая система. Я знаю, что многих не устраивает скорость главного героя, но скажу честно, меня она не напрягала совсем, хотя я и признаю, что очень быстрое уклонение в этом контексте выглядит странновато. Есть ощущение, что разработчики хотели передать инерцию персонажа (это видно не только по перемещению, но и по ударам в ближнем бою), но при этом сделать боевку динамичной. Это трудная задача и не всё работает идеально, но я не могу сказать, что в этом аспекте были какие-то раздражающие моменты. Тем более, мне безумно понравилось комбинировать между собой ближний и дальний бой. С появлением пушек рукопашные сражения не пропадают совсем, так как часто удар тем же топором наносит больше урона. Но то, что со временем бои смещаются в сторону огнестрела - это точно.
- Нарратив. Не сюжет, а именно нарратив. Основная канва просто нормальная. Значимые события происходят редко, некоторые из них филлерные, но со своей целью история справляется - она держит в напряжении. Разве что немного комканым мне показался финал. Однако сам сеттинг и лор - очень интересные. Мне нравится, что все записки связаны с тем местом, в котором мы находимся и они рассказывают его историю, как бы углубляют контекст. Круто, когда нарративный дизайн пронизывает всю игру и оказывает влияние не только на то, что происходит, но и на то, где и когда это происходит.
- Боссы. Да, геймплейно разнообразия не много. Основной параметр, который определяет твой подход к боссу - это к какой стихии у него уязвимость. Иногда стоит понять, какое оружие лучше подходит. Однако, бои читаемые, ты сразу понимаешь, что от тебя хотят, хорошо считываешь намерения врага. Ну и визуально они все очень крутые. И, кстати о боевой системе, все боссы требуют четкого контроля над персонажем.
#Мнение
- Левел-дизайн закрытых локаций. Уже писал, почему он очень крутой, но повторю ещё раз. Разработчики смогли отлично поймать баланс размера уровней. Они не настолько большие, чтобы возникала потребность в карте, но их размер заставляет запоминать уровень и составлять ментальную карту в голове. Это делает процесс исследования очень интересным. Ну и хотел бы отметить крутой подход к побочным полигонам. Они гораздо сильнее концентрируются на исследовании и пазлах. Это здорово разбавляет темп игры и даёт игроку отдохнуть.
- Крутая боевая система. Я знаю, что многих не устраивает скорость главного героя, но скажу честно, меня она не напрягала совсем, хотя я и признаю, что очень быстрое уклонение в этом контексте выглядит странновато. Есть ощущение, что разработчики хотели передать инерцию персонажа (это видно не только по перемещению, но и по ударам в ближнем бою), но при этом сделать боевку динамичной. Это трудная задача и не всё работает идеально, но я не могу сказать, что в этом аспекте были какие-то раздражающие моменты. Тем более, мне безумно понравилось комбинировать между собой ближний и дальний бой. С появлением пушек рукопашные сражения не пропадают совсем, так как часто удар тем же топором наносит больше урона. Но то, что со временем бои смещаются в сторону огнестрела - это точно.
- Нарратив. Не сюжет, а именно нарратив. Основная канва просто нормальная. Значимые события происходят редко, некоторые из них филлерные, но со своей целью история справляется - она держит в напряжении. Разве что немного комканым мне показался финал. Однако сам сеттинг и лор - очень интересные. Мне нравится, что все записки связаны с тем местом, в котором мы находимся и они рассказывают его историю, как бы углубляют контекст. Круто, когда нарративный дизайн пронизывает всю игру и оказывает влияние не только на то, что происходит, но и на то, где и когда это происходит.
- Боссы. Да, геймплейно разнообразия не много. Основной параметр, который определяет твой подход к боссу - это к какой стихии у него уязвимость. Иногда стоит понять, какое оружие лучше подходит. Однако, бои читаемые, ты сразу понимаешь, что от тебя хотят, хорошо считываешь намерения врага. Ну и визуально они все очень крутые. И, кстати о боевой системе, все боссы требуют четкого контроля над персонажем.
#Мнение
🔥1🍌1
Критика:
- Открытый мир. Он пустой, в нём почти нет активностей ( кроме доп. полигонов). Я понимаю, что игроку необходимо давать передышки от линейных локаций, но тут это не работает. Экосистема роботов постоянно душит и не даёт отдохнуть. Как итог, ты просто пробегаешь/проезжаешь путь до следующей локации. Мне кажется, гораздо уместнее в игре смотрелись бы полуоткрытые уровни, которые не были бы так плотно набиты врагами. Это с одной стороны не рассеивало бы внимание игрока, а с другой создавало бы момент спокойствия, давало бы возможность отдышаться после основных локаций с концентрированным геймплеем.
- Я устал пылесосить (в прямом смысле) локации. Поначалу высасывать ресурсы круто, но из-за того, что в одном комплексе примерно миллион этих ящиков, зачистка начинает утомляет. Хотя надо признать, первые раз 20 механика выглядит очень круто, жаль разработчики перегнули с количеством.
- Менеджмент инвентаря. Эта проблема вытекает из предыдущего пункта. Вначале это меня не беспокоило, но примерно после половины игры каждый раз, когда у меня была возможность, я отсортировывал ресурсы, разбирал огромное количество ненужных предметов и перемещал всё таким образом, что бы предметы поместились в рюкзаке. В какой-то момент это стало сильно утомлять. Мне кажется в игре поломана система получения аптечек и патронов, потому что во второй половине я разбирал их на ресурсы в промышленном масштабе. Думаю не стоит говорить, как сильно это влияет на пейсинг и ломает ритм игры.
- Баги. Обычно, техническую часть я не отмечаю, но тут у меня было достаточно проблем, которые влияют на игровой процесс непосредственно. Все они не критичны, но все они, при этом, неприятные. Начиная от отключения музыки в бою и застревании в коллизиях и заканчивая невозможностью пользоваться картой в открытом мире. Отмечу, что все это лечится перезапуском.
Что по итогу. Проблемы в игре есть, но для меня они не ломают геймплей. Да, немного портят от него впечатления, но не ломают. Игра способна приносить удовольствие, что она со мной и сделала. Всё таки основной игровой процесс у разработчиков вышел удачно и я бы с удовольствием глянул на развитие этих идей.
#Мнение
- Открытый мир. Он пустой, в нём почти нет активностей ( кроме доп. полигонов). Я понимаю, что игроку необходимо давать передышки от линейных локаций, но тут это не работает. Экосистема роботов постоянно душит и не даёт отдохнуть. Как итог, ты просто пробегаешь/проезжаешь путь до следующей локации. Мне кажется, гораздо уместнее в игре смотрелись бы полуоткрытые уровни, которые не были бы так плотно набиты врагами. Это с одной стороны не рассеивало бы внимание игрока, а с другой создавало бы момент спокойствия, давало бы возможность отдышаться после основных локаций с концентрированным геймплеем.
- Я устал пылесосить (в прямом смысле) локации. Поначалу высасывать ресурсы круто, но из-за того, что в одном комплексе примерно миллион этих ящиков, зачистка начинает утомляет. Хотя надо признать, первые раз 20 механика выглядит очень круто, жаль разработчики перегнули с количеством.
- Менеджмент инвентаря. Эта проблема вытекает из предыдущего пункта. Вначале это меня не беспокоило, но примерно после половины игры каждый раз, когда у меня была возможность, я отсортировывал ресурсы, разбирал огромное количество ненужных предметов и перемещал всё таким образом, что бы предметы поместились в рюкзаке. В какой-то момент это стало сильно утомлять. Мне кажется в игре поломана система получения аптечек и патронов, потому что во второй половине я разбирал их на ресурсы в промышленном масштабе. Думаю не стоит говорить, как сильно это влияет на пейсинг и ломает ритм игры.
- Баги. Обычно, техническую часть я не отмечаю, но тут у меня было достаточно проблем, которые влияют на игровой процесс непосредственно. Все они не критичны, но все они, при этом, неприятные. Начиная от отключения музыки в бою и застревании в коллизиях и заканчивая невозможностью пользоваться картой в открытом мире. Отмечу, что все это лечится перезапуском.
Что по итогу. Проблемы в игре есть, но для меня они не ломают геймплей. Да, немного портят от него впечатления, но не ломают. Игра способна приносить удовольствие, что она со мной и сделала. Всё таки основной игровой процесс у разработчиков вышел удачно и я бы с удовольствием глянул на развитие этих идей.
#Мнение
🤔1🤩1🌭1🍌1
Отличное видео о том, как в играх можно работать с укрытиями. Я бы не рассматривал примеры из него, как готовые решения, хотя бы потому, что автор не рассматривает многих сценариев. Например, он совсем не разбирает перепад высот, а это очень сильно влияет на геймплей. Но сам образ мышления левел-дизайнера материал передает отлично, особенно полезным мне кажется последний, 8 сценарий. В любом случае, расположение укрытий в вашей игре будет зависить от многих вещей: камеры, управления персонажем, жанра, Ai врагов и так далее. И те решения, которые отлично работают для экшена, не всегда будут работать со стелсом.
https://youtu.be/XUw_7Hk6SmQ
#Про_ЛевелДизайн
#Материал
https://youtu.be/XUw_7Hk6SmQ
#Про_ЛевелДизайн
#Материал
YouTube
Level Design Cover 101 - Placement & Mindset
This video shows my mindset about cover placement while going through classical and typical level design layout scenarios.
Homepage with CV, portfolio, articles:
www.benb-design.net
Homepage with CV, portfolio, articles:
www.benb-design.net
Про лестницы (часть 1)
Лестницы - один из самых сложных элементов левел-дизайна, и внедрить его в уровень правильно - очень непростая задача. Однако делать это необходимо. Левел-дизайнер Tommy Norberg в серии постов показывает, какие цели могут выполнять лестницы, и какие проблемы при этом создавать. Некоторые из его заявлений я разберу подробнее, остальные просто прикреплю к посту.
Важно понимать, что эти правила - не строгие законы, а скорее рекомендации. Они могут дать вам некоторые подсказки, но это не готовый гайд. Каждая игра уникальна и левел-дизайн в ней тоже.
Ссылка на автора: https://www.tommynorberg.com/resources
#Про_ЛевелДизайн
Лестницы - один из самых сложных элементов левел-дизайна, и внедрить его в уровень правильно - очень непростая задача. Однако делать это необходимо. Левел-дизайнер Tommy Norberg в серии постов показывает, какие цели могут выполнять лестницы, и какие проблемы при этом создавать. Некоторые из его заявлений я разберу подробнее, остальные просто прикреплю к посту.
Важно понимать, что эти правила - не строгие законы, а скорее рекомендации. Они могут дать вам некоторые подсказки, но это не готовый гайд. Каждая игра уникальна и левел-дизайн в ней тоже.
Ссылка на автора: https://www.tommynorberg.com/resources
#Про_ЛевелДизайн
👍1🔥1
Про лестницы (часть 2)
Про этот пункт я хочу рассказать подробнее.
В основном, проблема этих лестниц в камере, через которую мы наблюдаем за игрой. В играх от 3-го лица такие лестницы могу приводить к тому, что эта самая камера будет биться об стенки, резко менять расстояние до игрока и вообще делать картинку визуально некомфортной. Чем уже лестница - тем сильнее этот эффект. В недавней Hogwarts Legacy, в которой винтовых лестниц очень много, это хорошо видно. Камера там достаточно далеко от персонажа и взбираться по таким лестницам немного неудобно. Это, конечно, не критично, но создаёт некоторые неудобства.
В играх от 1-го лица винтовые лестницы могут вызвать ощущение потерянности (чем, кстати, можно пользоваться), а иногда даже чувство головокружения, особенно, если лестница длинная.
Да и в целом, в играх мы зачастую двигаемся быстрее, чем в жизни, из-за чего пробежка по винтовой лестнице может выглядить нелепо.
#Про_ЛевелДизайн
Про этот пункт я хочу рассказать подробнее.
В основном, проблема этих лестниц в камере, через которую мы наблюдаем за игрой. В играх от 3-го лица такие лестницы могу приводить к тому, что эта самая камера будет биться об стенки, резко менять расстояние до игрока и вообще делать картинку визуально некомфортной. Чем уже лестница - тем сильнее этот эффект. В недавней Hogwarts Legacy, в которой винтовых лестниц очень много, это хорошо видно. Камера там достаточно далеко от персонажа и взбираться по таким лестницам немного неудобно. Это, конечно, не критично, но создаёт некоторые неудобства.
В играх от 1-го лица винтовые лестницы могут вызвать ощущение потерянности (чем, кстати, можно пользоваться), а иногда даже чувство головокружения, особенно, если лестница длинная.
Да и в целом, в играх мы зачастую двигаемся быстрее, чем в жизни, из-за чего пробежка по винтовой лестнице может выглядить нелепо.
#Про_ЛевелДизайн
🔥2👏1
Про лестницы (часть 3)
Про узкие лестницы: узкие пространства, как таковые, создают ощущение напряжения. Они могут вызывать клаустрофобию, ограничивать видимость и так далее. Закрытые лестницы ещё могут создавать дополнительное давление сверху и снизу, что особенно хорошо работает в играх от 1-го лица с маленьким углом обзора.
Про широкие лестницы: это вообще отличный приём, если вы хотите подчеркнуть главный путь или обратить внимание игрока на какой-то элемент. Очень уж любят этот приём использовать FromSoftware (Dark Souls 1,2,3; Bloodborne; Sekiro: Shadow Die Twice и т. д.) Кстати, можно очень интересно играть с напряжением игрока, если в подобную лестницу вставлять плоские площадки. Это будет создавать ощущение паузы и ещё сильнее подогревать интерес игрока.
#Про_ЛевелДизайн
Про узкие лестницы: узкие пространства, как таковые, создают ощущение напряжения. Они могут вызывать клаустрофобию, ограничивать видимость и так далее. Закрытые лестницы ещё могут создавать дополнительное давление сверху и снизу, что особенно хорошо работает в играх от 1-го лица с маленьким углом обзора.
Про широкие лестницы: это вообще отличный приём, если вы хотите подчеркнуть главный путь или обратить внимание игрока на какой-то элемент. Очень уж любят этот приём использовать FromSoftware (Dark Souls 1,2,3; Bloodborne; Sekiro: Shadow Die Twice и т. д.) Кстати, можно очень интересно играть с напряжением игрока, если в подобную лестницу вставлять плоские площадки. Это будет создавать ощущение паузы и ещё сильнее подогревать интерес игрока.
#Про_ЛевелДизайн
🔥4