This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Про мини-игры (часть 1)
Многие ругают мини-игру по взлому замков в Atomic Heart, хотя скажу честно, меня она не беспокоила. Да, там есть свои проблемы, но когда я после прохождения запустил Bioshock, игру, которой в студии Mundfish вдохновлялись, я понял, откуда эти шероховатости пришли. На нескольких тезисах постараюсь показать, что же не так с механикой взлома в Bioshock и как это можно поправить.
#Про_ГеймДизайн
Многие ругают мини-игру по взлому замков в Atomic Heart, хотя скажу честно, меня она не беспокоила. Да, там есть свои проблемы, но когда я после прохождения запустил Bioshock, игру, которой в студии Mundfish вдохновлялись, я понял, откуда эти шероховатости пришли. На нескольких тезисах постараюсь показать, что же не так с механикой взлома в Bioshock и как это можно поправить.
#Про_ГеймДизайн
Про мини-игры (часть 2)
1. Механика появляется слишком часто.
Почти в каждой комнате есть 1 турель, а то и две. И это я молчу про камеры и сейфы. Да, количество мини-игр можно сократить, уничтожая эти объекты и то, что мини-игра необязательна - это отлично, но тут есть нюансы. Во-первых, на начальных этапах, когда из оружия только револьвер, это делать сложно. Во-вторых, не всё можно уничтожить, например сейв открывается только через взлом. В итоге уже через 30 минут механика надоедает очень сильно. Решение тут простое - постараться сократить количество таких сегментов или сделать разные мини-игры для взлома разных объектов. Кстати, в той же Atomic Heart как раз сделали несколько мини-игр для взлома, да и по ощущениям их значительно меньше.
2. Механика медленно развивается.
Это связано с прошлым пунктом. Из-за частого повторения механика из итерации в итерацию практически не развивается. В итоге вы очень часто играете в идентичную игру без усложнения. В какие-то момент в мини-игре возникает что-то новое, но это происходит редко. Сокращение количество объектов для взлома позволило бы сделать ее развитие более плавным, а не скачками. Эта проблема, кстати, есть и в Atomic Heart, но в глаза бросается не так сильно, там развитие в любом случае ощущается плавней.
3. Механика слишком длинная для мини-игры.
Мини-игра не должна занимать так много игрового времени, особенно в условиях, когда она встречается настолько часто. При этом и сама мини-игра механически не интересна, так как в ней нет элемента загадки, а скилл реакции не настолько важен. Ты просто открываешь ячейки и вставляешь подходящие трубы в нужные места. Чисто механическое действие, которое практически не связано с умственным напряжением. Интересно, что проигрываешь ты в основном не потому, что не поняли, что нужно делать или не успели поставить нужный элемент, а из-за того, что тебе просто не повезло и не выпал подходящий сегмент.
4. Нет связи с нарративом.
Почему вообще мы выбираем направление течения жидкости в каком-то механизме. Как это может быть связано с хакингом электронного устройства. Ну даже если мы найдём какую-то связь с электроникой, потому что там на фоне крутятся шестерёнки, то не очень понятно, почему самый обыкновенный сейф, который вообще не имеет электроники в себе, взламывается так же. Это может показаться мелочью, но такие вещи очень важны для игр по типу Bioshock. Нарративное обоснование нужно мини-игре, чтобы она ощущалась частью игрового процесса и не вызывала ощущения, что у тебя открылась новая игра в другом окне.
#Про_ГеймДизайн
1. Механика появляется слишком часто.
Почти в каждой комнате есть 1 турель, а то и две. И это я молчу про камеры и сейфы. Да, количество мини-игр можно сократить, уничтожая эти объекты и то, что мини-игра необязательна - это отлично, но тут есть нюансы. Во-первых, на начальных этапах, когда из оружия только револьвер, это делать сложно. Во-вторых, не всё можно уничтожить, например сейв открывается только через взлом. В итоге уже через 30 минут механика надоедает очень сильно. Решение тут простое - постараться сократить количество таких сегментов или сделать разные мини-игры для взлома разных объектов. Кстати, в той же Atomic Heart как раз сделали несколько мини-игр для взлома, да и по ощущениям их значительно меньше.
2. Механика медленно развивается.
Это связано с прошлым пунктом. Из-за частого повторения механика из итерации в итерацию практически не развивается. В итоге вы очень часто играете в идентичную игру без усложнения. В какие-то момент в мини-игре возникает что-то новое, но это происходит редко. Сокращение количество объектов для взлома позволило бы сделать ее развитие более плавным, а не скачками. Эта проблема, кстати, есть и в Atomic Heart, но в глаза бросается не так сильно, там развитие в любом случае ощущается плавней.
3. Механика слишком длинная для мини-игры.
Мини-игра не должна занимать так много игрового времени, особенно в условиях, когда она встречается настолько часто. При этом и сама мини-игра механически не интересна, так как в ней нет элемента загадки, а скилл реакции не настолько важен. Ты просто открываешь ячейки и вставляешь подходящие трубы в нужные места. Чисто механическое действие, которое практически не связано с умственным напряжением. Интересно, что проигрываешь ты в основном не потому, что не поняли, что нужно делать или не успели поставить нужный элемент, а из-за того, что тебе просто не повезло и не выпал подходящий сегмент.
4. Нет связи с нарративом.
Почему вообще мы выбираем направление течения жидкости в каком-то механизме. Как это может быть связано с хакингом электронного устройства. Ну даже если мы найдём какую-то связь с электроникой, потому что там на фоне крутятся шестерёнки, то не очень понятно, почему самый обыкновенный сейф, который вообще не имеет электроники в себе, взламывается так же. Это может показаться мелочью, но такие вещи очень важны для игр по типу Bioshock. Нарративное обоснование нужно мини-игре, чтобы она ощущалась частью игрового процесса и не вызывала ощущения, что у тебя открылась новая игра в другом окне.
#Про_ГеймДизайн
👍1
Что понравилось:
- Левел-дизайн закрытых локаций. Уже писал, почему он очень крутой, но повторю ещё раз. Разработчики смогли отлично поймать баланс размера уровней. Они не настолько большие, чтобы возникала потребность в карте, но их размер заставляет запоминать уровень и составлять ментальную карту в голове. Это делает процесс исследования очень интересным. Ну и хотел бы отметить крутой подход к побочным полигонам. Они гораздо сильнее концентрируются на исследовании и пазлах. Это здорово разбавляет темп игры и даёт игроку отдохнуть.
- Крутая боевая система. Я знаю, что многих не устраивает скорость главного героя, но скажу честно, меня она не напрягала совсем, хотя я и признаю, что очень быстрое уклонение в этом контексте выглядит странновато. Есть ощущение, что разработчики хотели передать инерцию персонажа (это видно не только по перемещению, но и по ударам в ближнем бою), но при этом сделать боевку динамичной. Это трудная задача и не всё работает идеально, но я не могу сказать, что в этом аспекте были какие-то раздражающие моменты. Тем более, мне безумно понравилось комбинировать между собой ближний и дальний бой. С появлением пушек рукопашные сражения не пропадают совсем, так как часто удар тем же топором наносит больше урона. Но то, что со временем бои смещаются в сторону огнестрела - это точно.
- Нарратив. Не сюжет, а именно нарратив. Основная канва просто нормальная. Значимые события происходят редко, некоторые из них филлерные, но со своей целью история справляется - она держит в напряжении. Разве что немного комканым мне показался финал. Однако сам сеттинг и лор - очень интересные. Мне нравится, что все записки связаны с тем местом, в котором мы находимся и они рассказывают его историю, как бы углубляют контекст. Круто, когда нарративный дизайн пронизывает всю игру и оказывает влияние не только на то, что происходит, но и на то, где и когда это происходит.
- Боссы. Да, геймплейно разнообразия не много. Основной параметр, который определяет твой подход к боссу - это к какой стихии у него уязвимость. Иногда стоит понять, какое оружие лучше подходит. Однако, бои читаемые, ты сразу понимаешь, что от тебя хотят, хорошо считываешь намерения врага. Ну и визуально они все очень крутые. И, кстати о боевой системе, все боссы требуют четкого контроля над персонажем.
#Мнение
- Левел-дизайн закрытых локаций. Уже писал, почему он очень крутой, но повторю ещё раз. Разработчики смогли отлично поймать баланс размера уровней. Они не настолько большие, чтобы возникала потребность в карте, но их размер заставляет запоминать уровень и составлять ментальную карту в голове. Это делает процесс исследования очень интересным. Ну и хотел бы отметить крутой подход к побочным полигонам. Они гораздо сильнее концентрируются на исследовании и пазлах. Это здорово разбавляет темп игры и даёт игроку отдохнуть.
- Крутая боевая система. Я знаю, что многих не устраивает скорость главного героя, но скажу честно, меня она не напрягала совсем, хотя я и признаю, что очень быстрое уклонение в этом контексте выглядит странновато. Есть ощущение, что разработчики хотели передать инерцию персонажа (это видно не только по перемещению, но и по ударам в ближнем бою), но при этом сделать боевку динамичной. Это трудная задача и не всё работает идеально, но я не могу сказать, что в этом аспекте были какие-то раздражающие моменты. Тем более, мне безумно понравилось комбинировать между собой ближний и дальний бой. С появлением пушек рукопашные сражения не пропадают совсем, так как часто удар тем же топором наносит больше урона. Но то, что со временем бои смещаются в сторону огнестрела - это точно.
- Нарратив. Не сюжет, а именно нарратив. Основная канва просто нормальная. Значимые события происходят редко, некоторые из них филлерные, но со своей целью история справляется - она держит в напряжении. Разве что немного комканым мне показался финал. Однако сам сеттинг и лор - очень интересные. Мне нравится, что все записки связаны с тем местом, в котором мы находимся и они рассказывают его историю, как бы углубляют контекст. Круто, когда нарративный дизайн пронизывает всю игру и оказывает влияние не только на то, что происходит, но и на то, где и когда это происходит.
- Боссы. Да, геймплейно разнообразия не много. Основной параметр, который определяет твой подход к боссу - это к какой стихии у него уязвимость. Иногда стоит понять, какое оружие лучше подходит. Однако, бои читаемые, ты сразу понимаешь, что от тебя хотят, хорошо считываешь намерения врага. Ну и визуально они все очень крутые. И, кстати о боевой системе, все боссы требуют четкого контроля над персонажем.
#Мнение
🔥1🍌1
Критика:
- Открытый мир. Он пустой, в нём почти нет активностей ( кроме доп. полигонов). Я понимаю, что игроку необходимо давать передышки от линейных локаций, но тут это не работает. Экосистема роботов постоянно душит и не даёт отдохнуть. Как итог, ты просто пробегаешь/проезжаешь путь до следующей локации. Мне кажется, гораздо уместнее в игре смотрелись бы полуоткрытые уровни, которые не были бы так плотно набиты врагами. Это с одной стороны не рассеивало бы внимание игрока, а с другой создавало бы момент спокойствия, давало бы возможность отдышаться после основных локаций с концентрированным геймплеем.
- Я устал пылесосить (в прямом смысле) локации. Поначалу высасывать ресурсы круто, но из-за того, что в одном комплексе примерно миллион этих ящиков, зачистка начинает утомляет. Хотя надо признать, первые раз 20 механика выглядит очень круто, жаль разработчики перегнули с количеством.
- Менеджмент инвентаря. Эта проблема вытекает из предыдущего пункта. Вначале это меня не беспокоило, но примерно после половины игры каждый раз, когда у меня была возможность, я отсортировывал ресурсы, разбирал огромное количество ненужных предметов и перемещал всё таким образом, что бы предметы поместились в рюкзаке. В какой-то момент это стало сильно утомлять. Мне кажется в игре поломана система получения аптечек и патронов, потому что во второй половине я разбирал их на ресурсы в промышленном масштабе. Думаю не стоит говорить, как сильно это влияет на пейсинг и ломает ритм игры.
- Баги. Обычно, техническую часть я не отмечаю, но тут у меня было достаточно проблем, которые влияют на игровой процесс непосредственно. Все они не критичны, но все они, при этом, неприятные. Начиная от отключения музыки в бою и застревании в коллизиях и заканчивая невозможностью пользоваться картой в открытом мире. Отмечу, что все это лечится перезапуском.
Что по итогу. Проблемы в игре есть, но для меня они не ломают геймплей. Да, немного портят от него впечатления, но не ломают. Игра способна приносить удовольствие, что она со мной и сделала. Всё таки основной игровой процесс у разработчиков вышел удачно и я бы с удовольствием глянул на развитие этих идей.
#Мнение
- Открытый мир. Он пустой, в нём почти нет активностей ( кроме доп. полигонов). Я понимаю, что игроку необходимо давать передышки от линейных локаций, но тут это не работает. Экосистема роботов постоянно душит и не даёт отдохнуть. Как итог, ты просто пробегаешь/проезжаешь путь до следующей локации. Мне кажется, гораздо уместнее в игре смотрелись бы полуоткрытые уровни, которые не были бы так плотно набиты врагами. Это с одной стороны не рассеивало бы внимание игрока, а с другой создавало бы момент спокойствия, давало бы возможность отдышаться после основных локаций с концентрированным геймплеем.
- Я устал пылесосить (в прямом смысле) локации. Поначалу высасывать ресурсы круто, но из-за того, что в одном комплексе примерно миллион этих ящиков, зачистка начинает утомляет. Хотя надо признать, первые раз 20 механика выглядит очень круто, жаль разработчики перегнули с количеством.
- Менеджмент инвентаря. Эта проблема вытекает из предыдущего пункта. Вначале это меня не беспокоило, но примерно после половины игры каждый раз, когда у меня была возможность, я отсортировывал ресурсы, разбирал огромное количество ненужных предметов и перемещал всё таким образом, что бы предметы поместились в рюкзаке. В какой-то момент это стало сильно утомлять. Мне кажется в игре поломана система получения аптечек и патронов, потому что во второй половине я разбирал их на ресурсы в промышленном масштабе. Думаю не стоит говорить, как сильно это влияет на пейсинг и ломает ритм игры.
- Баги. Обычно, техническую часть я не отмечаю, но тут у меня было достаточно проблем, которые влияют на игровой процесс непосредственно. Все они не критичны, но все они, при этом, неприятные. Начиная от отключения музыки в бою и застревании в коллизиях и заканчивая невозможностью пользоваться картой в открытом мире. Отмечу, что все это лечится перезапуском.
Что по итогу. Проблемы в игре есть, но для меня они не ломают геймплей. Да, немного портят от него впечатления, но не ломают. Игра способна приносить удовольствие, что она со мной и сделала. Всё таки основной игровой процесс у разработчиков вышел удачно и я бы с удовольствием глянул на развитие этих идей.
#Мнение
🤔1🤩1🌭1🍌1
Отличное видео о том, как в играх можно работать с укрытиями. Я бы не рассматривал примеры из него, как готовые решения, хотя бы потому, что автор не рассматривает многих сценариев. Например, он совсем не разбирает перепад высот, а это очень сильно влияет на геймплей. Но сам образ мышления левел-дизайнера материал передает отлично, особенно полезным мне кажется последний, 8 сценарий. В любом случае, расположение укрытий в вашей игре будет зависить от многих вещей: камеры, управления персонажем, жанра, Ai врагов и так далее. И те решения, которые отлично работают для экшена, не всегда будут работать со стелсом.
https://youtu.be/XUw_7Hk6SmQ
#Про_ЛевелДизайн
#Материал
https://youtu.be/XUw_7Hk6SmQ
#Про_ЛевелДизайн
#Материал
YouTube
Level Design Cover 101 - Placement & Mindset
This video shows my mindset about cover placement while going through classical and typical level design layout scenarios.
Homepage with CV, portfolio, articles:
www.benb-design.net
Homepage with CV, portfolio, articles:
www.benb-design.net
Про лестницы (часть 1)
Лестницы - один из самых сложных элементов левел-дизайна, и внедрить его в уровень правильно - очень непростая задача. Однако делать это необходимо. Левел-дизайнер Tommy Norberg в серии постов показывает, какие цели могут выполнять лестницы, и какие проблемы при этом создавать. Некоторые из его заявлений я разберу подробнее, остальные просто прикреплю к посту.
Важно понимать, что эти правила - не строгие законы, а скорее рекомендации. Они могут дать вам некоторые подсказки, но это не готовый гайд. Каждая игра уникальна и левел-дизайн в ней тоже.
Ссылка на автора: https://www.tommynorberg.com/resources
#Про_ЛевелДизайн
Лестницы - один из самых сложных элементов левел-дизайна, и внедрить его в уровень правильно - очень непростая задача. Однако делать это необходимо. Левел-дизайнер Tommy Norberg в серии постов показывает, какие цели могут выполнять лестницы, и какие проблемы при этом создавать. Некоторые из его заявлений я разберу подробнее, остальные просто прикреплю к посту.
Важно понимать, что эти правила - не строгие законы, а скорее рекомендации. Они могут дать вам некоторые подсказки, но это не готовый гайд. Каждая игра уникальна и левел-дизайн в ней тоже.
Ссылка на автора: https://www.tommynorberg.com/resources
#Про_ЛевелДизайн
👍1🔥1
Про лестницы (часть 2)
Про этот пункт я хочу рассказать подробнее.
В основном, проблема этих лестниц в камере, через которую мы наблюдаем за игрой. В играх от 3-го лица такие лестницы могу приводить к тому, что эта самая камера будет биться об стенки, резко менять расстояние до игрока и вообще делать картинку визуально некомфортной. Чем уже лестница - тем сильнее этот эффект. В недавней Hogwarts Legacy, в которой винтовых лестниц очень много, это хорошо видно. Камера там достаточно далеко от персонажа и взбираться по таким лестницам немного неудобно. Это, конечно, не критично, но создаёт некоторые неудобства.
В играх от 1-го лица винтовые лестницы могут вызвать ощущение потерянности (чем, кстати, можно пользоваться), а иногда даже чувство головокружения, особенно, если лестница длинная.
Да и в целом, в играх мы зачастую двигаемся быстрее, чем в жизни, из-за чего пробежка по винтовой лестнице может выглядить нелепо.
#Про_ЛевелДизайн
Про этот пункт я хочу рассказать подробнее.
В основном, проблема этих лестниц в камере, через которую мы наблюдаем за игрой. В играх от 3-го лица такие лестницы могу приводить к тому, что эта самая камера будет биться об стенки, резко менять расстояние до игрока и вообще делать картинку визуально некомфортной. Чем уже лестница - тем сильнее этот эффект. В недавней Hogwarts Legacy, в которой винтовых лестниц очень много, это хорошо видно. Камера там достаточно далеко от персонажа и взбираться по таким лестницам немного неудобно. Это, конечно, не критично, но создаёт некоторые неудобства.
В играх от 1-го лица винтовые лестницы могут вызвать ощущение потерянности (чем, кстати, можно пользоваться), а иногда даже чувство головокружения, особенно, если лестница длинная.
Да и в целом, в играх мы зачастую двигаемся быстрее, чем в жизни, из-за чего пробежка по винтовой лестнице может выглядить нелепо.
#Про_ЛевелДизайн
🔥2👏1
Про лестницы (часть 3)
Про узкие лестницы: узкие пространства, как таковые, создают ощущение напряжения. Они могут вызывать клаустрофобию, ограничивать видимость и так далее. Закрытые лестницы ещё могут создавать дополнительное давление сверху и снизу, что особенно хорошо работает в играх от 1-го лица с маленьким углом обзора.
Про широкие лестницы: это вообще отличный приём, если вы хотите подчеркнуть главный путь или обратить внимание игрока на какой-то элемент. Очень уж любят этот приём использовать FromSoftware (Dark Souls 1,2,3; Bloodborne; Sekiro: Shadow Die Twice и т. д.) Кстати, можно очень интересно играть с напряжением игрока, если в подобную лестницу вставлять плоские площадки. Это будет создавать ощущение паузы и ещё сильнее подогревать интерес игрока.
#Про_ЛевелДизайн
Про узкие лестницы: узкие пространства, как таковые, создают ощущение напряжения. Они могут вызывать клаустрофобию, ограничивать видимость и так далее. Закрытые лестницы ещё могут создавать дополнительное давление сверху и снизу, что особенно хорошо работает в играх от 1-го лица с маленьким углом обзора.
Про широкие лестницы: это вообще отличный приём, если вы хотите подчеркнуть главный путь или обратить внимание игрока на какой-то элемент. Очень уж любят этот приём использовать FromSoftware (Dark Souls 1,2,3; Bloodborne; Sekiro: Shadow Die Twice и т. д.) Кстати, можно очень интересно играть с напряжением игрока, если в подобную лестницу вставлять плоские площадки. Это будет создавать ощущение паузы и ещё сильнее подогревать интерес игрока.
#Про_ЛевелДизайн
🔥4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Механика тетриса в инвентаре Resident Evil 4 (Часть 1).
Я знаю, что многие ругают этот аспект игры, говоря о нём как о чём-то рудиментарном, но я с этим категорически не согласен. С моей точки зрения, это одна из лучших идей для разнообразия механики инвентаря, которая при этом замечательно работает на сурвайал-хоррор. И я безумно рад, что такой подход вернули в RE7 и RE8. В следующем посте я на нескольких примерах постараюсь показать, почему это отличная идея.
(Кадры из демки Resident Evil 4 Remake)
#Про_ГеймДизайн
Я знаю, что многие ругают этот аспект игры, говоря о нём как о чём-то рудиментарном, но я с этим категорически не согласен. С моей точки зрения, это одна из лучших идей для разнообразия механики инвентаря, которая при этом замечательно работает на сурвайал-хоррор. И я безумно рад, что такой подход вернули в RE7 и RE8. В следующем посте я на нескольких примерах постараюсь показать, почему это отличная идея.
(Кадры из демки Resident Evil 4 Remake)
#Про_ГеймДизайн
👏2
Механика тетриса в инвентаре Resident Evil 4 (Часть 2).
1. Это отдельная мини-игра. Инвентарь в играх обычно имеет очень утилитарную цель - место, ГДЕ хранятся ваши вещи. RE4 расширяет эту концепцию и даёт игроку выбирать, КАК хранятся вещи. При этом важно, что до определённого момента инвентарём можно не заниматься, но когда у вас скопятся ресурсы, вам придётся столкнуться с этим. Мне это кажется отличной идеей, потому что менеджмент инвентаря - важная часть сурвайал-хорроров. В RE4 эту механику углубили, сделав её отдельной мини-игрой.
2. Переполненный инвентарь - не безвыходная ситуация. Это вообще мой любимый аспект. Дело в том, что в большинстве игр, если у вас переполнен инвентарь, то вы не можете больше ничего в него положить, и вам нужно решать, что выбросить. В RE4 разработчики взглянули на инвентарь с немного другой стороны. Возможно, вам просто нужно задуматься над тем, как более эффективно использовать место в инвентаре, для того, чтобы положить новый предмет. И вот, в переполненном инвентаре появилось лишнее место. Лично меня это очень часто спасало. И это, кстати, тоже работает на сурвайвл, потому что даёт больше гибкости в вопросе того, что необходимо иметь при себе.
3. Работа с пейсингом. Не зря в более экшоновых резиках (5 и 6), механика инвентаря очень сильно упростилась, а в более хоррорных (7 и 8), вернулась к концепции 4 части. Темп у сурвайал-хорроров сильно медленнее, чем у экшен игр. Игроку важно давать моменты отдыха, передышка. Небольшой менеджмент инвентаря отлично с этим справляется. Процесс редко занимает больше 30 секунд и при этом не требует к себе слишком частого внимания. За это, кстати, я ругал Atomic Heart. Игра старается выдерживать достаточно высокий темп, но она постоянно сбивает его инвентарём. Усугубляется это тем, что из-за огромного количество ресурсов, на него тратится сильно больше времени, чем в RE4, так ещё и делать это приходится каждый раз, когда ты встречаешь склад со своими ресурсами. А вот в RE4 инвентарь отлично выполняет функцию небольшой передышки между напряжёнными моментами.
4. Размер предмета подчёркивает его важность. Чем полезнее предмет - тем больше места он занимает. Так, предметы, которые нельзя использовать сами по себе, но пригодные для крафта (порох), могут занимать всего одну ячейку. Расходуемые ресурсы (трава и патроны) - две ячейки. Оружие, в свою очередь - все шесть. В оригинальной игре, кстати, прокачка оружия могла привести к увеличению занимаемого места. Ну и конечно, такие штуки, как РПГ, могут занять чуть ли не половину пространства. Это очень круто работает на баланс. В той же RE6, где каждый предмет занимает одну ячейку, вы можете взять все самые крутые пушки. А вот в RE4 вам всегда приходится выбирать: стоит ли взять РПГ и пожертвовать автоматом, или сделать наоборот. Ну и конечно, вы всегда можете увеличить инвентарь. Ещё одна монетка в копилку сурвайвл-хоррора.
#Про_ГеймДизайн
1. Это отдельная мини-игра. Инвентарь в играх обычно имеет очень утилитарную цель - место, ГДЕ хранятся ваши вещи. RE4 расширяет эту концепцию и даёт игроку выбирать, КАК хранятся вещи. При этом важно, что до определённого момента инвентарём можно не заниматься, но когда у вас скопятся ресурсы, вам придётся столкнуться с этим. Мне это кажется отличной идеей, потому что менеджмент инвентаря - важная часть сурвайал-хорроров. В RE4 эту механику углубили, сделав её отдельной мини-игрой.
2. Переполненный инвентарь - не безвыходная ситуация. Это вообще мой любимый аспект. Дело в том, что в большинстве игр, если у вас переполнен инвентарь, то вы не можете больше ничего в него положить, и вам нужно решать, что выбросить. В RE4 разработчики взглянули на инвентарь с немного другой стороны. Возможно, вам просто нужно задуматься над тем, как более эффективно использовать место в инвентаре, для того, чтобы положить новый предмет. И вот, в переполненном инвентаре появилось лишнее место. Лично меня это очень часто спасало. И это, кстати, тоже работает на сурвайвл, потому что даёт больше гибкости в вопросе того, что необходимо иметь при себе.
3. Работа с пейсингом. Не зря в более экшоновых резиках (5 и 6), механика инвентаря очень сильно упростилась, а в более хоррорных (7 и 8), вернулась к концепции 4 части. Темп у сурвайал-хорроров сильно медленнее, чем у экшен игр. Игроку важно давать моменты отдыха, передышка. Небольшой менеджмент инвентаря отлично с этим справляется. Процесс редко занимает больше 30 секунд и при этом не требует к себе слишком частого внимания. За это, кстати, я ругал Atomic Heart. Игра старается выдерживать достаточно высокий темп, но она постоянно сбивает его инвентарём. Усугубляется это тем, что из-за огромного количество ресурсов, на него тратится сильно больше времени, чем в RE4, так ещё и делать это приходится каждый раз, когда ты встречаешь склад со своими ресурсами. А вот в RE4 инвентарь отлично выполняет функцию небольшой передышки между напряжёнными моментами.
4. Размер предмета подчёркивает его важность. Чем полезнее предмет - тем больше места он занимает. Так, предметы, которые нельзя использовать сами по себе, но пригодные для крафта (порох), могут занимать всего одну ячейку. Расходуемые ресурсы (трава и патроны) - две ячейки. Оружие, в свою очередь - все шесть. В оригинальной игре, кстати, прокачка оружия могла привести к увеличению занимаемого места. Ну и конечно, такие штуки, как РПГ, могут занять чуть ли не половину пространства. Это очень круто работает на баланс. В той же RE6, где каждый предмет занимает одну ячейку, вы можете взять все самые крутые пушки. А вот в RE4 вам всегда приходится выбирать: стоит ли взять РПГ и пожертвовать автоматом, или сделать наоборот. Ну и конечно, вы всегда можете увеличить инвентарь. Ещё одна монетка в копилку сурвайвл-хоррора.
#Про_ГеймДизайн
🔥3🤯1
NoClip
Очень крутой сайт, на котором можно в свободном режиме полетать по уровням из любимых игр и подсмотреть там интересные технические решения. Так, выбрав GTA III и полётав под картой, вы сможете обнаружить, как интересно разработчики подошли к реализации отражений в лужах на центральном острове.
Помимо GTA III, можно посетить локации таких игр, как Dark Souls, Half-Life 2, NFS Most Wanted, The Legend Of Zelda: Skyward Sword и т. д.
И небольшой интерактив: попробуйте угадать игры со скриншотов. Варианты пишите в комменты))
https://noclip.website/
Очень крутой сайт, на котором можно в свободном режиме полетать по уровням из любимых игр и подсмотреть там интересные технические решения. Так, выбрав GTA III и полётав под картой, вы сможете обнаружить, как интересно разработчики подошли к реализации отражений в лужах на центральном острове.
Помимо GTA III, можно посетить локации таких игр, как Dark Souls, Half-Life 2, NFS Most Wanted, The Legend Of Zelda: Skyward Sword и т. д.
И небольшой интерактив: попробуйте угадать игры со скриншотов. Варианты пишите в комменты))
https://noclip.website/
👍3
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Про левел-дизайн в Nioh (часть 1)
После прохождения всех Souls-like игр от FromSoftware я переключился на проекты других студий в этом поджанре. И первой игрой я выбрал Nioh. Коротко по игре: мне нравится. Интересные ощущения, вроде всё знакомо, но привкус не тот. Однако сегодня я расскажу не про игру в целом, а про особенность одного из уровней.
Левел-дизайн в подобных играх в целом играет очень важную роль, так как правильно изменённые условия на локации могут освежить ощущения от сражений с уже приевшимися врагами. И в Nioh такой уровень есть.
#Про_ЛевелДизайн
После прохождения всех Souls-like игр от FromSoftware я переключился на проекты других студий в этом поджанре. И первой игрой я выбрал Nioh. Коротко по игре: мне нравится. Интересные ощущения, вроде всё знакомо, но привкус не тот. Однако сегодня я расскажу не про игру в целом, а про особенность одного из уровней.
Левел-дизайн в подобных играх в целом играет очень важную роль, так как правильно изменённые условия на локации могут освежить ощущения от сражений с уже приевшимися врагами. И в Nioh такой уровень есть.
#Про_ЛевелДизайн
Про левел-дизайн в Nioh (часть 2)
Эта локация - логово местных шиноби (читай ниндзя). Что в ней крутого:
- Потайные проходы в стенах. Они помечены потёртостями на полу. В целом, не бросаются в глаза, но внимательный игрок их заметит. Единственный минус, открываются такие двери только с одной стороны, а вот пометки есть с обеих сторон. Это может фрустрировать.
- Есть ломающиеся стены, которые отличаются визуально. Отмечу, что это не фантомные стены, а именно вписанные в окружения ломающиеся стены. В них очень много ткани и выглядят они менее надёжно. Прелесть их в том, что ломать их могут и враги, чем они и пользуются, часто совершая неожиданные атаки.
- Локация превращается в своеобразный лабиринт с тайными проходами и ломающимися стенами. Мне было интересно держать схему местности в голове и мысленно сопоставлять разные куски друг с другом, да и я уже рассказывал, как игрокам в целом нравится составлять ментальную карту местности. Кстати, с этим работают почти все souls-игры.
- Эти особенности заставляют игрока постоянно быть внимательным. В купе с тем, что на уровне ты сражаешься с ниндзя, которые могут выпрыгивать из-за углов и спускаться с потолка, у тебя появляется ощущение присутствия в каком-нибудь старом японском фильме. Напряжение в этой локации держится на очень высоком уровне.
P.S.
- Отдельно хочу отметить, как разработчики круто адаптировали образы из массовой культуры в левел-дизайне.
- Из минусов могу назвать только то, что мне было мало. Я бы хотел увидеть продолжение этой локации. А так выходит, что ты только проникаешься, и вот уже выход. Из-за размера локации свойственна проблема многих маленьких лабиринтов - игрок может случайно пройти к выходу, даже не поняв, что это лабиринт. Однако в остальном, играется отлично.
#Про_ЛевелДизайн
Эта локация - логово местных шиноби (читай ниндзя). Что в ней крутого:
- Потайные проходы в стенах. Они помечены потёртостями на полу. В целом, не бросаются в глаза, но внимательный игрок их заметит. Единственный минус, открываются такие двери только с одной стороны, а вот пометки есть с обеих сторон. Это может фрустрировать.
- Есть ломающиеся стены, которые отличаются визуально. Отмечу, что это не фантомные стены, а именно вписанные в окружения ломающиеся стены. В них очень много ткани и выглядят они менее надёжно. Прелесть их в том, что ломать их могут и враги, чем они и пользуются, часто совершая неожиданные атаки.
- Локация превращается в своеобразный лабиринт с тайными проходами и ломающимися стенами. Мне было интересно держать схему местности в голове и мысленно сопоставлять разные куски друг с другом, да и я уже рассказывал, как игрокам в целом нравится составлять ментальную карту местности. Кстати, с этим работают почти все souls-игры.
- Эти особенности заставляют игрока постоянно быть внимательным. В купе с тем, что на уровне ты сражаешься с ниндзя, которые могут выпрыгивать из-за углов и спускаться с потолка, у тебя появляется ощущение присутствия в каком-нибудь старом японском фильме. Напряжение в этой локации держится на очень высоком уровне.
P.S.
- Отдельно хочу отметить, как разработчики круто адаптировали образы из массовой культуры в левел-дизайне.
- Из минусов могу назвать только то, что мне было мало. Я бы хотел увидеть продолжение этой локации. А так выходит, что ты только проникаешься, и вот уже выход. Из-за размера локации свойственна проблема многих маленьких лабиринтов - игрок может случайно пройти к выходу, даже не поняв, что это лабиринт. Однако в остальном, играется отлично.
#Про_ЛевелДизайн
❤1🔥1