MD / LD – Telegram
MD / LD
2.87K subscribers
612 photos
102 videos
1 file
184 links
Всё, посвящённое видеоиграм: от гейм и левел-дизайна, до видеоигровых новостей и моих мыслей.

Личка:
@MaxiDan1224

Чат канала:
https://news.1rj.ru/str/+vrVGXgb8KcAyYmEy
Download Telegram
Про лестницы (часть 1)

Лестницы - один из самых сложных элементов левел-дизайна, и внедрить его в уровень правильно - очень непростая задача. Однако делать это необходимо. Левел-дизайнер Tommy Norberg в серии постов показывает, какие цели могут выполнять лестницы, и какие проблемы при этом создавать. Некоторые из его заявлений я разберу подробнее, остальные просто прикреплю к посту.

Важно понимать, что эти правила - не строгие законы, а скорее рекомендации. Они могут дать вам некоторые подсказки, но это не готовый гайд. Каждая игра уникальна и левел-дизайн в ней тоже.

Ссылка на автора: https://www.tommynorberg.com/resources

#Про_ЛевелДизайн
👍1🔥1
Про лестницы (часть 2)

Про этот пункт я хочу рассказать подробнее.

В основном, проблема этих лестниц в камере, через которую мы наблюдаем за игрой. В играх от 3-го лица такие лестницы могу приводить к тому, что эта самая камера будет биться об стенки, резко менять расстояние до игрока и вообще делать картинку визуально некомфортной. Чем уже лестница - тем сильнее этот эффект. В недавней Hogwarts Legacy, в которой винтовых лестниц очень много, это хорошо видно. Камера там достаточно далеко от персонажа и взбираться по таким лестницам немного неудобно. Это, конечно, не критично, но создаёт некоторые неудобства.

В играх от 1-го лица винтовые лестницы могут вызвать ощущение потерянности (чем, кстати, можно пользоваться), а иногда даже чувство головокружения, особенно, если лестница длинная.

Да и в целом, в играх мы зачастую двигаемся быстрее, чем в жизни, из-за чего пробежка по винтовой лестнице может выглядить нелепо.

#Про_ЛевелДизайн
🔥2👏1
Про лестницы (часть 3)

Про узкие лестницы: узкие пространства, как таковые, создают ощущение напряжения. Они могут вызывать клаустрофобию, ограничивать видимость и так далее. Закрытые лестницы ещё могут создавать дополнительное давление сверху и снизу, что особенно хорошо работает в играх от 1-го лица с маленьким углом обзора.

Про широкие лестницы: это вообще отличный приём, если вы хотите подчеркнуть главный путь или обратить внимание игрока на какой-то элемент. Очень уж любят этот приём использовать FromSoftware (Dark Souls 1,2,3; Bloodborne; Sekiro: Shadow Die Twice и т. д.) Кстати, можно очень интересно играть с напряжением игрока, если в подобную лестницу вставлять плоские площадки. Это будет создавать ощущение паузы и ещё сильнее подогревать интерес игрока.

#Про_ЛевелДизайн
🔥4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Механика тетриса в инвентаре Resident Evil 4 (Часть 1).

Я знаю, что многие ругают этот аспект игры, говоря о нём как о чём-то рудиментарном, но я с этим категорически не согласен. С моей точки зрения, это одна из лучших идей для разнообразия механики инвентаря, которая при этом замечательно работает на сурвайал-хоррор. И я безумно рад, что такой подход вернули в RE7 и RE8. В следующем посте я на нескольких примерах постараюсь показать, почему это отличная идея.

(Кадры из демки Resident Evil 4 Remake)

#Про_ГеймДизайн
👏2
Механика тетриса в инвентаре Resident Evil 4 (Часть 2).

1. Это отдельная мини-игра. Инвентарь в играх обычно имеет очень утилитарную цель - место, ГДЕ хранятся ваши вещи. RE4 расширяет эту концепцию и даёт игроку выбирать, КАК хранятся вещи. При этом важно, что до определённого момента инвентарём можно не заниматься, но когда у вас скопятся ресурсы, вам придётся столкнуться с этим. Мне это кажется отличной идеей, потому что менеджмент инвентаря - важная часть сурвайал-хорроров. В RE4 эту механику углубили, сделав её отдельной мини-игрой.

2. Переполненный инвентарь - не безвыходная ситуация. Это вообще мой любимый аспект. Дело в том, что в большинстве игр, если у вас переполнен инвентарь, то вы не можете больше ничего в него положить, и вам нужно решать, что выбросить. В RE4 разработчики взглянули на инвентарь с немного другой стороны. Возможно, вам просто нужно задуматься над тем, как более эффективно использовать место в инвентаре, для того, чтобы положить новый предмет. И вот, в переполненном инвентаре появилось лишнее место. Лично меня это очень часто спасало. И это, кстати, тоже работает на сурвайвл, потому что даёт больше гибкости в вопросе того, что необходимо иметь при себе.

3. Работа с пейсингом. Не зря в более экшоновых резиках (5 и 6), механика инвентаря очень сильно упростилась, а в более хоррорных (7 и 8), вернулась к концепции 4 части. Темп у сурвайал-хорроров сильно медленнее, чем у экшен игр. Игроку важно давать моменты отдыха, передышка. Небольшой менеджмент инвентаря отлично с этим справляется. Процесс редко занимает больше 30 секунд и при этом не требует к себе слишком частого внимания. За это, кстати, я ругал Atomic Heart. Игра старается выдерживать достаточно высокий темп, но она постоянно сбивает его инвентарём. Усугубляется это тем, что из-за огромного количество ресурсов, на него тратится сильно больше времени, чем в RE4, так ещё и делать это приходится каждый раз, когда ты встречаешь склад со своими ресурсами. А вот в RE4 инвентарь отлично выполняет функцию небольшой передышки между напряжёнными моментами.

4. Размер предмета подчёркивает его важность. Чем полезнее предмет - тем больше места он занимает. Так, предметы, которые нельзя использовать сами по себе, но пригодные для крафта (порох), могут занимать всего одну ячейку. Расходуемые ресурсы (трава и патроны) - две ячейки. Оружие, в свою очередь - все шесть. В оригинальной игре, кстати, прокачка оружия могла привести к увеличению занимаемого места. Ну и конечно, такие штуки, как РПГ, могут занять чуть ли не половину пространства. Это очень круто работает на баланс. В той же RE6, где каждый предмет занимает одну ячейку, вы можете взять все самые крутые пушки. А вот в RE4 вам всегда приходится выбирать: стоит ли взять РПГ и пожертвовать автоматом, или сделать наоборот. Ну и конечно, вы всегда можете увеличить инвентарь. Ещё одна монетка в копилку сурвайвл-хоррора.

#Про_ГеймДизайн
🔥3🤯1
NoClip

Очень крутой сайт, на котором можно в свободном режиме полетать по уровням из любимых игр и подсмотреть там интересные технические решения. Так, выбрав GTA III и полётав под картой, вы сможете обнаружить, как интересно разработчики подошли к реализации отражений в лужах на центральном острове.

Помимо GTA III, можно посетить локации таких игр, как Dark Souls, Half-Life 2, NFS Most Wanted, The Legend Of Zelda: Skyward Sword и т. д.

И небольшой интерактив: попробуйте угадать игры со скриншотов. Варианты пишите в комменты))

https://noclip.website/
👍3
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Про левел-дизайн в Nioh (часть 1)

После прохождения всех Souls-like игр от FromSoftware я переключился на проекты других студий в этом поджанре. И первой игрой я выбрал Nioh. Коротко по игре: мне нравится. Интересные ощущения, вроде всё знакомо, но привкус не тот. Однако сегодня я расскажу не про игру в целом, а про особенность одного из уровней.

Левел-дизайн в подобных играх в целом играет очень важную роль, так как правильно изменённые условия на локации могут освежить ощущения от сражений с уже приевшимися врагами. И в Nioh такой уровень есть.

#Про_ЛевелДизайн
Про левел-дизайн в Nioh (часть 2)

Эта локация - логово местных шиноби (читай ниндзя). Что в ней крутого:

- Потайные проходы в стенах. Они помечены потёртостями на полу. В целом, не бросаются в глаза, но внимательный игрок их заметит. Единственный минус, открываются такие двери только с одной стороны, а вот пометки есть с обеих сторон. Это может фрустрировать.

- Есть ломающиеся стены, которые отличаются визуально. Отмечу, что это не фантомные стены, а именно вписанные в окружения ломающиеся стены. В них очень много ткани и выглядят они менее надёжно. Прелесть их в том, что ломать их могут и враги, чем они и пользуются, часто совершая неожиданные атаки.

- Локация превращается в своеобразный лабиринт с тайными проходами и ломающимися стенами. Мне было интересно держать схему местности в голове и мысленно сопоставлять разные куски друг с другом, да и я уже рассказывал, как игрокам в целом нравится составлять ментальную карту местности. Кстати, с этим работают почти все souls-игры.

- Эти особенности заставляют игрока постоянно быть внимательным. В купе с тем, что на уровне ты сражаешься с ниндзя, которые могут выпрыгивать из-за углов и спускаться с потолка, у тебя появляется ощущение присутствия в каком-нибудь старом японском фильме. Напряжение в этой локации держится на очень высоком уровне.

P.S.

- Отдельно хочу отметить, как разработчики круто адаптировали образы из массовой культуры в левел-дизайне.

- Из минусов могу назвать только то, что мне было мало. Я бы хотел увидеть продолжение этой локации. А так выходит, что ты только проникаешься, и вот уже выход. Из-за размера локации свойственна проблема многих маленьких лабиринтов - игрок может случайно пройти к выходу, даже не поняв, что это лабиринт. Однако в остальном, играется отлично.

#Про_ЛевелДизайн
1🔥1
Интерактивные объекты как декорации.

Увидел заметку у Михаила Кадикова и захотел поделиться. Уж очень она мне в сердечко запала.

В Atomic Heart вообще есть много мест, где полимер используют как декорации и это плохо. Я в одной комнате так провёл без малого минут 30, чтобы добраться до него, потому что был уверен, что это можно сделать.

А ещё могу вспомнить момент с плейтестов уже на проекте, над которым сейчас работаю, когда я поставил лестницу в угол комнаты. На прошлых локациях она была интерактивной. И не смотря на то, что лестница никуда не вела и была завален всякими коробками, игроки пытались до неё добраться.

https://vk.com/wall-51142384_4001

#Про_ЛевелДизайн
#Материал
А ещё меня очень впечатлил анонс Counter-Strike 2.

Я вообще не про кибер-спорт и мне очень сложно рассуждать о балансе исходя из трейлера, но есть одна геймплейная фишка, которая моментально захватила моё внимание. Речь идёт про рассеивающийся и физически корректный дым. Если не смотрели, обязательно обратите внимание. Смог от дымовой гранаты расходится, когда через него пролетают пули, а может вообще исчезнуть практически полностью от взрыва.

Это очень крутой способ дефлектить дым и альтернативная возможность использования обычных гранат. Даже безотносительно такой серьёзной дисциплины, как CS, я бы очень хотел увидеть нечто подобное в других мультиплеерных шутерах, особенно если речь идёт про динамичные сражения на небольшой территории (тот же Valorant или Modern Warfare 2), Прям захотелось пощупать игру, хотя никогда не был любителем оригинала.

Круто когда технологии влияют не только на развитие визуала, но и геймплея.

https://youtu.be/kDDnvAr6gGI

#Про_ГеймДизайн
#Материал
Всем привет, я пришёл с хорошей новостью - теперь на канале будут теги.

Я проставил их на всех постах выше, так что можете просмотреть прошлые материалы по интересным для вас темам.

Какие есть теги:

#Про_ЛевелДизайн - пост, где я разбираю какие-то особенности из уровней других игр, рассказываю про приёмы в создании локаций или публикую что-либо по этой теме.

#Про_ГеймДизайн - аналогично предыдущему тегу, но в контексте дизайна игровых механик.

#Про_НарративныйДизайн - аналогично предыдущему тегу, но в контексте нарратива и его влияния на игровой процесс.

#Материал - такой тег будет у постов, которые ссылаются на сторонние материалы.

#Мнение - я просто рассказываю, как мне та или иная игра. Больше концентрируюсь именно на эмоциях, но гейм-дизайн там тоже присутствует.

#Юмор - ну, тут, думаю, понятно))) И да, у меня есть целых 3 поста, которые гордо носят этот тег)

#Реклама - за этот пост я получил определенную выгоду.

Скорее всего, дальше тегов станет больше, но пока так. Если у вас есть предложения по этой теме, которые сделали бы навигацию удобней, обязательно пишите, обсудим)

Всем добра!
👍6🔥21
MD / LD pinned «Всем привет, я пришёл с хорошей новостью - теперь на канале будут теги. Я проставил их на всех постах выше, так что можете просмотреть прошлые материалы по интересным для вас темам. Какие есть теги: #Про_ЛевелДизайн - пост, где я разбираю какие-то особенности…»
Прошёл The Quarry.

В PS Plus недавно раздавали Quarry, и я прошёл игру. Теперь хочу поделиться впечатлением. Если что, проходили в компании из 3 человек. Скажу сразу, проект разочаровал, подробнее в постах ниже.

А, ну и конечно, тут будут спойлеры к игре, так как сюжет - это центральный элемент.

#Мнение
Что понравилось:

- Проект отлично подходит для того, чтобы преобщить к играм тех, кто ими не увлекается. Они получат очень базовое представление, но это может быть хорошим трамплином. Правда, захотят ли они иметь что-то общее с играми после The Quarry - хороший вопрос))

- Есть парочка очень хорошо срежиссированных моментов, которые прям увлекают. Если играли, то один из таких - это сражение с Вервульфом на свалке. Интересная ситуация, классная музыка, прикольный подход к решению проблемы - всё на месте. Особенно порадовала возможность оглушить оборотня гудком, потому что до этого нам говорили, что высокий и громкий звук вызывает у них дискомфорт. Жалко, что таких моментов мало.

- Карты таро. В чём суть: на уровне вы можете найти карты, которые могут показать вам вероятные события. Это необязательно что-то плохое, это просто возможный вариант. И вот процесс обдумывания этих исходов - крутой. Вам нужно понять, хотите ли вы такого развития событий, и придумать как к нему прийти или как его избежать.

#Мнение
1🔥1
Что не понравилось:

- Отсутствие развития. Я играл во все игры этой студии до The Quarry и мне очень жаль, что они никак не развивают геймплей своих игр. Тот же Fahrenheit 2005 года предлагает сильно больше игровых ситуаций. Можно развить систему карт таро, добавив особые карты, которые помогут избежать смерти. Можно добавить больше геймплейных эпизодов, в которых увеличить зависимость от исследования, дать человеку больше играть, чем смотреть. Я понимаю, что игра уходит в оказуаливание, упрощая QTE и добавляя режим просмотра кино, но это не противоречит развитию геймплея.

- Поиск карт таро. Хотя сама система карт крутая, их поиск вообще не приносит удовольствия. Дело в том, что карты в этой игре - не интерактивный предмет, который мы подбираем. Вместо этого в определённой точке локации есть триггер, который меняет ракурс камеры так, чтобы мы (игроки) увидели карту. В этот момент нужно нажать на кнопку для сбора. И в итоге, вместо того, чтобы обыскивать локации, обращая внимание на объекты уровня, ты просто тыкаешься во все углы, чтобы найти этот триггер. Чувствуешь себя роботом-пылесосом, которому нужно пройти каждый квадратный сантиметр.

- Очень странная настройка параметра metallic у материалов. Если упрощать, этот параметр влияет на блеск материала. Проблема в том, что обозначение интерактивных объектов очень похоже на блеск материалов. Ты на это постоянно отвлекаешься, и это часто сбивает с толка.

- У некоторых героев больше хронометраж. Если вы играет одни, то это не проблема, а вот в компании это может испортить всю игру. Так, есть персонаж Эбби, у которой всего 3-4 сцены на всю игры (и это при условии, что она не умрёт). В противном соучае, у неё их будет и того меньше. А в одной главе вообще будет играть только один человек, потому что она полностью посвящена конкретному персонажу. И это примерно час игры. В этот момент остальные игроки могут заскучать.

- Растянутый хронометраж. Игра слишком длинная. В какой-то момент оператор начинает брать широкие планы, которые вообще ничего не сообщают и просто показывают местность. И ладно один раз, но в некоторых локациях это может произойти до 3 раз. Удали разработчики некоторых персонажей и сократи они сюжет часа на 3 - игра стала бы только лучше и динамичнее.

В общем, это не лучший проект Supermassive Games. Если хотите интерактивное кино от них же, мне кажется Little Hope играется сильно интереснее. Ну а вообще, я всё ещё считаю Fahrenheit лучшим проектом в этом жанре. Графика - это единственное, что портит эту игру.

#Мнение
1👍1
Что общего у Resident Evil 4 Remake и Doom Eternal (часть 1)

Играю в ремейк четвёртого Resident Evil и пока проект радует, но сегодня расскажу не про игру в целом, а про отдельный её аспект - дизайн арен.

На первый взгляд не скажешь, но на самом деле боевая система в 4 части очень сильно отличается, и от ремейка двойки с тройкой, и от последних номерных частей. По своей сути она намного ближе к... Doom Eternal. В то время как прочие игры в серии дают опыт сражений в узких локациях, часто с небольшим количеством врагов, ремейк четвёрки, наоборот создаёт гораздо более динамичные ситуации в часто просторных локациях с большим количеством противников. Как и в Doom Eternal, ключ к успеху - постоянное перемещение по арене с попытками избежать врагов и переодическим их отстрелом. Во всяком случае, на хардкоре стояние на месте равносильно смерти. И хотя темп в шутере 2020 года сильно выше, сам принцип очень схож. Но для того, чтобы такой геймплей работал, важно соблюдать несколько условий.

#Про_ЛевелДизайн
👍1👎1🔥1
Что общего у Resident Evil 4 Remake и Doom Eternal (часть 2)

- Циркулирующие локации. Принцип, схожий с построением карт для мультиплеерных шутеров - избегать тупиков. Игрок должен свободно перемещаться по локации, циркулировать по ней, постоянно имея путь для отступления. В противном случае, загнаный в угол игрок просто не сможет отстреляться от всех врагов.

- Перепад высот. Расти только в ширь недостаточно. Если сделать локацию слишком большой горизонтально, это приведёт к тому, что игрок будет чувствовать себя излишне свободно и ему будет легко держать дистанцию. А вот рост локации по вертикали такую проблему не создаёт. Враги сверху или снизу всё ещё создают напряжение для игрока, да и следить за их перемещением становится сложнее, так как появляются дополнительные места, из которых они могут подойти.

- Влияне игрока на локацию. Важно создавать для игрока стимулы двигаться, помимо врагов. Например, игрок охотно переместиться внутрь дома, который сможет забаррикадировать изнутри, чтобы перевести дух. А если противники начнут ставить лестницы, чтобы забраться на второй этаж, то игрок, вероятно побежит наверх их скидывать. Фонарь, сбив который можно поджечь толпу врагов - тоже хороший вариант. Вполне возможно игрок будет двигаться в его сторону, чтобы одновременно избавиться от нескольких противников. В общем, подобные "якоря" отлично стимулируют игрока перемещаться по локации в надежде улучшить свои условия.

- Ресурсы на локации. Если игрок просто будет стоять на месте, то у него очень скоро закончатся патроны. Так что разбросанные по арене ресурсы тоже будут служить отличным "якорем". Пытаясь пополнять инвентарь, игрок будет постоянно находиться в движении.

- Различные типы врагов. Если от обычных противников можно попытаться отстреляться, то особенные противники точно заставят вас убегать. Например те, что бросают гранаты, точно были созданы для того, чтобы не дать игроку заседеться в укромном местечке. А про зомби, косплеющих "Техасскую резню бензопилой" я вообще молчу. Скорость этого врага + количество жизней просто не дают возможности стоять на месте.

В общем, стимулов постоянно двигаться по уровню в игре много. Да, враги не такие быстрые, но и Леон управляется не настолько же точно, как думгай. В конце концов, у игры есть свой темп, который зачастую ощущается очень даже напряжённо.


Ссылка на видео с таймкодом, в котором можно посмотреть прохождение одной из таких арен (спойлеры к началу игры): https://youtu.be/puWTz8toRHc?t=940

-
#Про_ЛевелДизайн
👍4👎1🤩1
Проблемы исследования в Resident Evil 4 Remake (часть 1)

В предыдущих постах по Resident Evil 4 Remake я игру хвалил, теперь давайте немного ее поругаем. Достаточно большую роль в проекте играет собирательство различных сокровищ, но очень часто игра блокирует возможность вернуться на предыдущие локации и не позволяет собирать пропущенные предметы. Проблема заключается в том, что некоторые ящики ты не откроешь при первой встрече (нет ключа), и к ним именно что нужно вернуться, а некоторые предметы можно собрать только один раз за игру. Так что если будете проходить, мой вам совет, исследуйте озеро, пока есть такая возможность, потому что когда вы оттуда уйдёте, вас туда уже не пустят.

Можно было бы поделить прохождение на 3 логические части из оригинала: Деревня - Замок - База. Переход на следующую сопровождался бы вопросом от другого персонажа (того же торговца), а точно ли ты уверен, что хочешь уйти, потому что сюда ты уже не вернёшься . Если остаются неисследованные места, спокойно идёшь и собираешь всё необходимое. Да, это усложнит подход к левел-дизайну, так как нужно будет связывать все локации между собой, но тот же ремейк Dead Space с этим отлично справился.

В следующем посте будет один пример, когда игра не просто мешает собрать предмет, а буквально обманывает игрока, давая ему ложную информацию.

#Про_ЛевелДизайн
👎2