MD / LD – Telegram
MD / LD
2.87K subscribers
612 photos
102 videos
1 file
184 links
Всё, посвящённое видеоиграм: от гейм и левел-дизайна, до видеоигровых новостей и моих мыслей.

Личка:
@MaxiDan1224

Чат канала:
https://news.1rj.ru/str/+vrVGXgb8KcAyYmEy
Download Telegram
MD / LD pinned «Всем привет, я пришёл с хорошей новостью - теперь на канале будут теги. Я проставил их на всех постах выше, так что можете просмотреть прошлые материалы по интересным для вас темам. Какие есть теги: #Про_ЛевелДизайн - пост, где я разбираю какие-то особенности…»
Прошёл The Quarry.

В PS Plus недавно раздавали Quarry, и я прошёл игру. Теперь хочу поделиться впечатлением. Если что, проходили в компании из 3 человек. Скажу сразу, проект разочаровал, подробнее в постах ниже.

А, ну и конечно, тут будут спойлеры к игре, так как сюжет - это центральный элемент.

#Мнение
Что понравилось:

- Проект отлично подходит для того, чтобы преобщить к играм тех, кто ими не увлекается. Они получат очень базовое представление, но это может быть хорошим трамплином. Правда, захотят ли они иметь что-то общее с играми после The Quarry - хороший вопрос))

- Есть парочка очень хорошо срежиссированных моментов, которые прям увлекают. Если играли, то один из таких - это сражение с Вервульфом на свалке. Интересная ситуация, классная музыка, прикольный подход к решению проблемы - всё на месте. Особенно порадовала возможность оглушить оборотня гудком, потому что до этого нам говорили, что высокий и громкий звук вызывает у них дискомфорт. Жалко, что таких моментов мало.

- Карты таро. В чём суть: на уровне вы можете найти карты, которые могут показать вам вероятные события. Это необязательно что-то плохое, это просто возможный вариант. И вот процесс обдумывания этих исходов - крутой. Вам нужно понять, хотите ли вы такого развития событий, и придумать как к нему прийти или как его избежать.

#Мнение
1🔥1
Что не понравилось:

- Отсутствие развития. Я играл во все игры этой студии до The Quarry и мне очень жаль, что они никак не развивают геймплей своих игр. Тот же Fahrenheit 2005 года предлагает сильно больше игровых ситуаций. Можно развить систему карт таро, добавив особые карты, которые помогут избежать смерти. Можно добавить больше геймплейных эпизодов, в которых увеличить зависимость от исследования, дать человеку больше играть, чем смотреть. Я понимаю, что игра уходит в оказуаливание, упрощая QTE и добавляя режим просмотра кино, но это не противоречит развитию геймплея.

- Поиск карт таро. Хотя сама система карт крутая, их поиск вообще не приносит удовольствия. Дело в том, что карты в этой игре - не интерактивный предмет, который мы подбираем. Вместо этого в определённой точке локации есть триггер, который меняет ракурс камеры так, чтобы мы (игроки) увидели карту. В этот момент нужно нажать на кнопку для сбора. И в итоге, вместо того, чтобы обыскивать локации, обращая внимание на объекты уровня, ты просто тыкаешься во все углы, чтобы найти этот триггер. Чувствуешь себя роботом-пылесосом, которому нужно пройти каждый квадратный сантиметр.

- Очень странная настройка параметра metallic у материалов. Если упрощать, этот параметр влияет на блеск материала. Проблема в том, что обозначение интерактивных объектов очень похоже на блеск материалов. Ты на это постоянно отвлекаешься, и это часто сбивает с толка.

- У некоторых героев больше хронометраж. Если вы играет одни, то это не проблема, а вот в компании это может испортить всю игру. Так, есть персонаж Эбби, у которой всего 3-4 сцены на всю игры (и это при условии, что она не умрёт). В противном соучае, у неё их будет и того меньше. А в одной главе вообще будет играть только один человек, потому что она полностью посвящена конкретному персонажу. И это примерно час игры. В этот момент остальные игроки могут заскучать.

- Растянутый хронометраж. Игра слишком длинная. В какой-то момент оператор начинает брать широкие планы, которые вообще ничего не сообщают и просто показывают местность. И ладно один раз, но в некоторых локациях это может произойти до 3 раз. Удали разработчики некоторых персонажей и сократи они сюжет часа на 3 - игра стала бы только лучше и динамичнее.

В общем, это не лучший проект Supermassive Games. Если хотите интерактивное кино от них же, мне кажется Little Hope играется сильно интереснее. Ну а вообще, я всё ещё считаю Fahrenheit лучшим проектом в этом жанре. Графика - это единственное, что портит эту игру.

#Мнение
1👍1
Что общего у Resident Evil 4 Remake и Doom Eternal (часть 1)

Играю в ремейк четвёртого Resident Evil и пока проект радует, но сегодня расскажу не про игру в целом, а про отдельный её аспект - дизайн арен.

На первый взгляд не скажешь, но на самом деле боевая система в 4 части очень сильно отличается, и от ремейка двойки с тройкой, и от последних номерных частей. По своей сути она намного ближе к... Doom Eternal. В то время как прочие игры в серии дают опыт сражений в узких локациях, часто с небольшим количеством врагов, ремейк четвёрки, наоборот создаёт гораздо более динамичные ситуации в часто просторных локациях с большим количеством противников. Как и в Doom Eternal, ключ к успеху - постоянное перемещение по арене с попытками избежать врагов и переодическим их отстрелом. Во всяком случае, на хардкоре стояние на месте равносильно смерти. И хотя темп в шутере 2020 года сильно выше, сам принцип очень схож. Но для того, чтобы такой геймплей работал, важно соблюдать несколько условий.

#Про_ЛевелДизайн
👍1👎1🔥1
Что общего у Resident Evil 4 Remake и Doom Eternal (часть 2)

- Циркулирующие локации. Принцип, схожий с построением карт для мультиплеерных шутеров - избегать тупиков. Игрок должен свободно перемещаться по локации, циркулировать по ней, постоянно имея путь для отступления. В противном случае, загнаный в угол игрок просто не сможет отстреляться от всех врагов.

- Перепад высот. Расти только в ширь недостаточно. Если сделать локацию слишком большой горизонтально, это приведёт к тому, что игрок будет чувствовать себя излишне свободно и ему будет легко держать дистанцию. А вот рост локации по вертикали такую проблему не создаёт. Враги сверху или снизу всё ещё создают напряжение для игрока, да и следить за их перемещением становится сложнее, так как появляются дополнительные места, из которых они могут подойти.

- Влияне игрока на локацию. Важно создавать для игрока стимулы двигаться, помимо врагов. Например, игрок охотно переместиться внутрь дома, который сможет забаррикадировать изнутри, чтобы перевести дух. А если противники начнут ставить лестницы, чтобы забраться на второй этаж, то игрок, вероятно побежит наверх их скидывать. Фонарь, сбив который можно поджечь толпу врагов - тоже хороший вариант. Вполне возможно игрок будет двигаться в его сторону, чтобы одновременно избавиться от нескольких противников. В общем, подобные "якоря" отлично стимулируют игрока перемещаться по локации в надежде улучшить свои условия.

- Ресурсы на локации. Если игрок просто будет стоять на месте, то у него очень скоро закончатся патроны. Так что разбросанные по арене ресурсы тоже будут служить отличным "якорем". Пытаясь пополнять инвентарь, игрок будет постоянно находиться в движении.

- Различные типы врагов. Если от обычных противников можно попытаться отстреляться, то особенные противники точно заставят вас убегать. Например те, что бросают гранаты, точно были созданы для того, чтобы не дать игроку заседеться в укромном местечке. А про зомби, косплеющих "Техасскую резню бензопилой" я вообще молчу. Скорость этого врага + количество жизней просто не дают возможности стоять на месте.

В общем, стимулов постоянно двигаться по уровню в игре много. Да, враги не такие быстрые, но и Леон управляется не настолько же точно, как думгай. В конце концов, у игры есть свой темп, который зачастую ощущается очень даже напряжённо.


Ссылка на видео с таймкодом, в котором можно посмотреть прохождение одной из таких арен (спойлеры к началу игры): https://youtu.be/puWTz8toRHc?t=940

-
#Про_ЛевелДизайн
👍4👎1🤩1
Проблемы исследования в Resident Evil 4 Remake (часть 1)

В предыдущих постах по Resident Evil 4 Remake я игру хвалил, теперь давайте немного ее поругаем. Достаточно большую роль в проекте играет собирательство различных сокровищ, но очень часто игра блокирует возможность вернуться на предыдущие локации и не позволяет собирать пропущенные предметы. Проблема заключается в том, что некоторые ящики ты не откроешь при первой встрече (нет ключа), и к ним именно что нужно вернуться, а некоторые предметы можно собрать только один раз за игру. Так что если будете проходить, мой вам совет, исследуйте озеро, пока есть такая возможность, потому что когда вы оттуда уйдёте, вас туда уже не пустят.

Можно было бы поделить прохождение на 3 логические части из оригинала: Деревня - Замок - База. Переход на следующую сопровождался бы вопросом от другого персонажа (того же торговца), а точно ли ты уверен, что хочешь уйти, потому что сюда ты уже не вернёшься . Если остаются неисследованные места, спокойно идёшь и собираешь всё необходимое. Да, это усложнит подход к левел-дизайну, так как нужно будет связывать все локации между собой, но тот же ремейк Dead Space с этим отлично справился.

В следующем посте будет один пример, когда игра не просто мешает собрать предмет, а буквально обманывает игрока, давая ему ложную информацию.

#Про_ЛевелДизайн
👎2
Проблемы исследования в Resident Evil 4 Remake (часть 2).

На первом скрине видно, что на карте отмечен закрытый ящик с сокровищем в одной из башен замка. В момент, когда вы там будете, у вас может не быть ключа для его открытия. На этой же карте вы видите, что путь к этой башне сломан, там нет прохода.

Если вы всё же пойдёте это проверить, то в определённый момент попадёте в прямой коридор с видом на сломанный мост и вполне обоснованно можете сделать вывод о том, что действительно, прохода тут нет. На втором скрине в дверном проёме отлично видно, что путь сломан. Так как вы вероятно заметите на той стороне врагов, то можете предположить, что стоит подойти к месту с другой стороны.

Но на самом деле карта вам врёт. На третьем скрине хорошо видно, что если подойти ближе, то можно увидеть небольшой переход через пропасть, который мало того, что не видно издалека, так он ещё и не отмечается на карте.

Такие проблемы с картой и читаемостью не должны быть в игре, с акцентом на исследование.

#Про_ЛевелДизайн
Блокауты Star Wars Jedi: Fallen Order (часть 1)

В преддверии выхода Star Wars Jedi: Survivor искал инфу по игре и наткнулся на крутую статью, в которой разбираются блокауты первой части. Простые геометрические формы, практически отсутствие работы со светом, цветовые пометки только самого необходимого. Но интересно то, что уже здесь есть указание на то, какие вещи важно сохранить в арте.

Так, на первом скрине архитектурная доминанта заметна ещё сильнее за счёт очень простого окружения. Это пытались отразить в арте (второй скрин), но получилось не всё. Каменная постройка немного сливается с монотонным льдом, но это не критично. А вот то, что в финальном варианте башня не выступает над скалами - сильное упущение. В блокауте это есть и так она выделяется ещё сильнее.

Зато на третьем и четвертом скринах всё круто. Видно, что дизайнер пометил выход с локации - такая небольшая подсказка для того, кто прорабатывает окружение. В финальной версии выход пометили голубоватым оттенком.

#Про_ЛевелДизайн
Блокауты Star Wars Jedi: Fallen Order (часть 2)

А вот здесь наоборот, работа со светом есть уже на самых ранних прототипах уровня, потому что он играет важную геймплейную роль - ведёт игрока по локации. Когда уровень отправят в арт, у художников будет чёткое понимание расстановки основных источников света.

Очень важно помечать важные для локации элементы таким образом, чтобы они не потерялись в финальной версии. Не всё идеально со Star Wars Jedi: Fallen Order в этом аспекте, но видно, что работа в этом направлении велась.

Источник: https://80.lv/articles/a-look-at-blockouts-in-star-wars-jedi-fallen-order/

#Про_ЛевелДизайн
#Материал
👍1
Когда прошёл Resident Evil 2 Remake 5 раз и открыл бесконечные патроны на миниган.

https://youtu.be/WUBGdVaWzeg

#Юмор
😁5
Документация по Uncharted

Наткнулся на разбор документации по уровню одного из левел-дизайнеров Uncharted.

В разных источниках говорится, что это 2 или 3 часть. Судя по описанию миссии, действие происходит в какой-то шахте на Шри-Ланке, но такой локации нет ни в одной из частей. Возможно, я что-то забыл, но похоже это совсем ранние наработки невошедшего в игру уровня.

Всё это делает работу над локацией более структурированной и понятной (не только для вас, но и для ваших коллег) . Особенно хочу отметить карту движения по локации с перепадами высот, описание особенностей арен и схему напряжения с привязкой к целям миссий.

Ссылка на полную версию: https://robertrossvi.com/designing-an-uncharted-level/

#Про_ЛевелДизайн
#Материал
👍4🤯2
Лабиринт в RE 4 Remake. (часть 1)

Так как астрологи объявили неделю постов про Resident Evil, я решил написать ещё один про игру. Думаю это будет последний с разбором геймплея, и останется только высказать своё мнение об игре.

Сразу предупрежу, что тут будут геймплейные спойлеры к одному из боевых столкновений в игре. Но не поделиться я им не могу, так как мне кажется это пример отличного дизайна.

Ремейк четвёрки вообще очень круто меняет условия столкновений: то вам нужно кого-то охранять, то вы стараетесь избегать попадания из катапульт по вам прямо во время сражения, то вы должны не шуметь на арене, чтобы не привлекать слепого врага и так далее. Одной из моих любимых локаций стал лабиринт, в котором вам нужно найти 3 рычага, которые откроют проход в следующее помещение. В следующих постах по пунктам расскажу, почему это отличный уровень.

#Про_ЛевелДизайн
👏2