Что общего у Resident Evil 4 Remake и Doom Eternal (часть 1)
Играю в ремейк четвёртого Resident Evil и пока проект радует, но сегодня расскажу не про игру в целом, а про отдельный её аспект - дизайн арен.
На первый взгляд не скажешь, но на самом деле боевая система в 4 части очень сильно отличается, и от ремейка двойки с тройкой, и от последних номерных частей. По своей сути она намного ближе к... Doom Eternal. В то время как прочие игры в серии дают опыт сражений в узких локациях, часто с небольшим количеством врагов, ремейк четвёрки, наоборот создаёт гораздо более динамичные ситуации в часто просторных локациях с большим количеством противников. Как и в Doom Eternal, ключ к успеху - постоянное перемещение по арене с попытками избежать врагов и переодическим их отстрелом. Во всяком случае, на хардкоре стояние на месте равносильно смерти. И хотя темп в шутере 2020 года сильно выше, сам принцип очень схож. Но для того, чтобы такой геймплей работал, важно соблюдать несколько условий.
#Про_ЛевелДизайн
Играю в ремейк четвёртого Resident Evil и пока проект радует, но сегодня расскажу не про игру в целом, а про отдельный её аспект - дизайн арен.
На первый взгляд не скажешь, но на самом деле боевая система в 4 части очень сильно отличается, и от ремейка двойки с тройкой, и от последних номерных частей. По своей сути она намного ближе к... Doom Eternal. В то время как прочие игры в серии дают опыт сражений в узких локациях, часто с небольшим количеством врагов, ремейк четвёрки, наоборот создаёт гораздо более динамичные ситуации в часто просторных локациях с большим количеством противников. Как и в Doom Eternal, ключ к успеху - постоянное перемещение по арене с попытками избежать врагов и переодическим их отстрелом. Во всяком случае, на хардкоре стояние на месте равносильно смерти. И хотя темп в шутере 2020 года сильно выше, сам принцип очень схож. Но для того, чтобы такой геймплей работал, важно соблюдать несколько условий.
#Про_ЛевелДизайн
👍1👎1🔥1
Что общего у Resident Evil 4 Remake и Doom Eternal (часть 2)
- Циркулирующие локации. Принцип, схожий с построением карт для мультиплеерных шутеров - избегать тупиков. Игрок должен свободно перемещаться по локации, циркулировать по ней, постоянно имея путь для отступления. В противном случае, загнаный в угол игрок просто не сможет отстреляться от всех врагов.
- Перепад высот. Расти только в ширь недостаточно. Если сделать локацию слишком большой горизонтально, это приведёт к тому, что игрок будет чувствовать себя излишне свободно и ему будет легко держать дистанцию. А вот рост локации по вертикали такую проблему не создаёт. Враги сверху или снизу всё ещё создают напряжение для игрока, да и следить за их перемещением становится сложнее, так как появляются дополнительные места, из которых они могут подойти.
- Влияне игрока на локацию. Важно создавать для игрока стимулы двигаться, помимо врагов. Например, игрок охотно переместиться внутрь дома, который сможет забаррикадировать изнутри, чтобы перевести дух. А если противники начнут ставить лестницы, чтобы забраться на второй этаж, то игрок, вероятно побежит наверх их скидывать. Фонарь, сбив который можно поджечь толпу врагов - тоже хороший вариант. Вполне возможно игрок будет двигаться в его сторону, чтобы одновременно избавиться от нескольких противников. В общем, подобные "якоря" отлично стимулируют игрока перемещаться по локации в надежде улучшить свои условия.
- Ресурсы на локации. Если игрок просто будет стоять на месте, то у него очень скоро закончатся патроны. Так что разбросанные по арене ресурсы тоже будут служить отличным "якорем". Пытаясь пополнять инвентарь, игрок будет постоянно находиться в движении.
- Различные типы врагов. Если от обычных противников можно попытаться отстреляться, то особенные противники точно заставят вас убегать. Например те, что бросают гранаты, точно были созданы для того, чтобы не дать игроку заседеться в укромном местечке. А про зомби, косплеющих "Техасскую резню бензопилой" я вообще молчу. Скорость этого врага + количество жизней просто не дают возможности стоять на месте.
В общем, стимулов постоянно двигаться по уровню в игре много. Да, враги не такие быстрые, но и Леон управляется не настолько же точно, как думгай. В конце концов, у игры есть свой темп, который зачастую ощущается очень даже напряжённо.
Ссылка на видео с таймкодом, в котором можно посмотреть прохождение одной из таких арен (спойлеры к началу игры): https://youtu.be/puWTz8toRHc?t=940
-
#Про_ЛевелДизайн
- Циркулирующие локации. Принцип, схожий с построением карт для мультиплеерных шутеров - избегать тупиков. Игрок должен свободно перемещаться по локации, циркулировать по ней, постоянно имея путь для отступления. В противном случае, загнаный в угол игрок просто не сможет отстреляться от всех врагов.
- Перепад высот. Расти только в ширь недостаточно. Если сделать локацию слишком большой горизонтально, это приведёт к тому, что игрок будет чувствовать себя излишне свободно и ему будет легко держать дистанцию. А вот рост локации по вертикали такую проблему не создаёт. Враги сверху или снизу всё ещё создают напряжение для игрока, да и следить за их перемещением становится сложнее, так как появляются дополнительные места, из которых они могут подойти.
- Влияне игрока на локацию. Важно создавать для игрока стимулы двигаться, помимо врагов. Например, игрок охотно переместиться внутрь дома, который сможет забаррикадировать изнутри, чтобы перевести дух. А если противники начнут ставить лестницы, чтобы забраться на второй этаж, то игрок, вероятно побежит наверх их скидывать. Фонарь, сбив который можно поджечь толпу врагов - тоже хороший вариант. Вполне возможно игрок будет двигаться в его сторону, чтобы одновременно избавиться от нескольких противников. В общем, подобные "якоря" отлично стимулируют игрока перемещаться по локации в надежде улучшить свои условия.
- Ресурсы на локации. Если игрок просто будет стоять на месте, то у него очень скоро закончатся патроны. Так что разбросанные по арене ресурсы тоже будут служить отличным "якорем". Пытаясь пополнять инвентарь, игрок будет постоянно находиться в движении.
- Различные типы врагов. Если от обычных противников можно попытаться отстреляться, то особенные противники точно заставят вас убегать. Например те, что бросают гранаты, точно были созданы для того, чтобы не дать игроку заседеться в укромном местечке. А про зомби, косплеющих "Техасскую резню бензопилой" я вообще молчу. Скорость этого врага + количество жизней просто не дают возможности стоять на месте.
В общем, стимулов постоянно двигаться по уровню в игре много. Да, враги не такие быстрые, но и Леон управляется не настолько же точно, как думгай. В конце концов, у игры есть свой темп, который зачастую ощущается очень даже напряжённо.
Ссылка на видео с таймкодом, в котором можно посмотреть прохождение одной из таких арен (спойлеры к началу игры): https://youtu.be/puWTz8toRHc?t=940
-
#Про_ЛевелДизайн
YouTube
RESIDENT EVIL 4 REMAKE Gameplay Walkthrough Part 1 FULL GAME [4K 60FPS] - No Commentary
Resident Evil 4 Remake Walkthrough Part 1 and until the last part will include the full Resident Evil 4 Remake Gameplay on PC. This Resident Evil 4 Remake Gameplay is recorded in 4K 60FPS on PC and will include the full game, all endings and all boss fights.…
👍4👎1🤩1
Да, я немного опоздал (всего на день), но не поделиться этим не могу. Это просто великолепно.
https://youtu.be/vbMqtjBu1NE
#Юмор
https://youtu.be/vbMqtjBu1NE
#Юмор
YouTube
Лучший обзор на ВСЁ, НИЧТО и ЧТО-НИБУДЬ
Обзор на всё, ничто и что-нибудь. Алексей Макаренков делится впечатлениями. Всем приятного просмотра!
Поддержать канал на Boosty - https://boosty.to/makarenkoff
Все подписчики попадают в титры
Телеграм Макаренкова - https://news.1rj.ru/str/makarenkoff_games
ВК-группа…
Поддержать канал на Boosty - https://boosty.to/makarenkoff
Все подписчики попадают в титры
Телеграм Макаренкова - https://news.1rj.ru/str/makarenkoff_games
ВК-группа…
🔥1
Проблемы исследования в Resident Evil 4 Remake (часть 1)
В предыдущих постах по Resident Evil 4 Remake я игру хвалил, теперь давайте немного ее поругаем. Достаточно большую роль в проекте играет собирательство различных сокровищ, но очень часто игра блокирует возможность вернуться на предыдущие локации и не позволяет собирать пропущенные предметы. Проблема заключается в том, что некоторые ящики ты не откроешь при первой встрече (нет ключа), и к ним именно что нужно вернуться, а некоторые предметы можно собрать только один раз за игру. Так что если будете проходить, мой вам совет, исследуйте озеро, пока есть такая возможность, потому что когда вы оттуда уйдёте, вас туда уже не пустят.
Можно было бы поделить прохождение на 3 логические части из оригинала: Деревня - Замок - База. Переход на следующую сопровождался бы вопросом от другого персонажа (того же торговца), а точно ли ты уверен, что хочешь уйти, потому что сюда ты уже не вернёшься . Если остаются неисследованные места, спокойно идёшь и собираешь всё необходимое. Да, это усложнит подход к левел-дизайну, так как нужно будет связывать все локации между собой, но тот же ремейк Dead Space с этим отлично справился.
В следующем посте будет один пример, когда игра не просто мешает собрать предмет, а буквально обманывает игрока, давая ему ложную информацию.
#Про_ЛевелДизайн
В предыдущих постах по Resident Evil 4 Remake я игру хвалил, теперь давайте немного ее поругаем. Достаточно большую роль в проекте играет собирательство различных сокровищ, но очень часто игра блокирует возможность вернуться на предыдущие локации и не позволяет собирать пропущенные предметы. Проблема заключается в том, что некоторые ящики ты не откроешь при первой встрече (нет ключа), и к ним именно что нужно вернуться, а некоторые предметы можно собрать только один раз за игру. Так что если будете проходить, мой вам совет, исследуйте озеро, пока есть такая возможность, потому что когда вы оттуда уйдёте, вас туда уже не пустят.
Можно было бы поделить прохождение на 3 логические части из оригинала: Деревня - Замок - База. Переход на следующую сопровождался бы вопросом от другого персонажа (того же торговца), а точно ли ты уверен, что хочешь уйти, потому что сюда ты уже не вернёшься . Если остаются неисследованные места, спокойно идёшь и собираешь всё необходимое. Да, это усложнит подход к левел-дизайну, так как нужно будет связывать все локации между собой, но тот же ремейк Dead Space с этим отлично справился.
В следующем посте будет один пример, когда игра не просто мешает собрать предмет, а буквально обманывает игрока, давая ему ложную информацию.
#Про_ЛевелДизайн
👎2
Проблемы исследования в Resident Evil 4 Remake (часть 2).
На первом скрине видно, что на карте отмечен закрытый ящик с сокровищем в одной из башен замка. В момент, когда вы там будете, у вас может не быть ключа для его открытия. На этой же карте вы видите, что путь к этой башне сломан, там нет прохода.
Если вы всё же пойдёте это проверить, то в определённый момент попадёте в прямой коридор с видом на сломанный мост и вполне обоснованно можете сделать вывод о том, что действительно, прохода тут нет. На втором скрине в дверном проёме отлично видно, что путь сломан. Так как вы вероятно заметите на той стороне врагов, то можете предположить, что стоит подойти к месту с другой стороны.
Но на самом деле карта вам врёт. На третьем скрине хорошо видно, что если подойти ближе, то можно увидеть небольшой переход через пропасть, который мало того, что не видно издалека, так он ещё и не отмечается на карте.
Такие проблемы с картой и читаемостью не должны быть в игре, с акцентом на исследование.
#Про_ЛевелДизайн
На первом скрине видно, что на карте отмечен закрытый ящик с сокровищем в одной из башен замка. В момент, когда вы там будете, у вас может не быть ключа для его открытия. На этой же карте вы видите, что путь к этой башне сломан, там нет прохода.
Если вы всё же пойдёте это проверить, то в определённый момент попадёте в прямой коридор с видом на сломанный мост и вполне обоснованно можете сделать вывод о том, что действительно, прохода тут нет. На втором скрине в дверном проёме отлично видно, что путь сломан. Так как вы вероятно заметите на той стороне врагов, то можете предположить, что стоит подойти к месту с другой стороны.
Но на самом деле карта вам врёт. На третьем скрине хорошо видно, что если подойти ближе, то можно увидеть небольшой переход через пропасть, который мало того, что не видно издалека, так он ещё и не отмечается на карте.
Такие проблемы с картой и читаемостью не должны быть в игре, с акцентом на исследование.
#Про_ЛевелДизайн
Блокауты Star Wars Jedi: Fallen Order (часть 1)
В преддверии выхода Star Wars Jedi: Survivor искал инфу по игре и наткнулся на крутую статью, в которой разбираются блокауты первой части. Простые геометрические формы, практически отсутствие работы со светом, цветовые пометки только самого необходимого. Но интересно то, что уже здесь есть указание на то, какие вещи важно сохранить в арте.
Так, на первом скрине архитектурная доминанта заметна ещё сильнее за счёт очень простого окружения. Это пытались отразить в арте (второй скрин), но получилось не всё. Каменная постройка немного сливается с монотонным льдом, но это не критично. А вот то, что в финальном варианте башня не выступает над скалами - сильное упущение. В блокауте это есть и так она выделяется ещё сильнее.
Зато на третьем и четвертом скринах всё круто. Видно, что дизайнер пометил выход с локации - такая небольшая подсказка для того, кто прорабатывает окружение. В финальной версии выход пометили голубоватым оттенком.
#Про_ЛевелДизайн
В преддверии выхода Star Wars Jedi: Survivor искал инфу по игре и наткнулся на крутую статью, в которой разбираются блокауты первой части. Простые геометрические формы, практически отсутствие работы со светом, цветовые пометки только самого необходимого. Но интересно то, что уже здесь есть указание на то, какие вещи важно сохранить в арте.
Так, на первом скрине архитектурная доминанта заметна ещё сильнее за счёт очень простого окружения. Это пытались отразить в арте (второй скрин), но получилось не всё. Каменная постройка немного сливается с монотонным льдом, но это не критично. А вот то, что в финальном варианте башня не выступает над скалами - сильное упущение. В блокауте это есть и так она выделяется ещё сильнее.
Зато на третьем и четвертом скринах всё круто. Видно, что дизайнер пометил выход с локации - такая небольшая подсказка для того, кто прорабатывает окружение. В финальной версии выход пометили голубоватым оттенком.
#Про_ЛевелДизайн
Блокауты Star Wars Jedi: Fallen Order (часть 2)
А вот здесь наоборот, работа со светом есть уже на самых ранних прототипах уровня, потому что он играет важную геймплейную роль - ведёт игрока по локации. Когда уровень отправят в арт, у художников будет чёткое понимание расстановки основных источников света.
Очень важно помечать важные для локации элементы таким образом, чтобы они не потерялись в финальной версии. Не всё идеально со Star Wars Jedi: Fallen Order в этом аспекте, но видно, что работа в этом направлении велась.
Источник: https://80.lv/articles/a-look-at-blockouts-in-star-wars-jedi-fallen-order/
#Про_ЛевелДизайн
#Материал
А вот здесь наоборот, работа со светом есть уже на самых ранних прототипах уровня, потому что он играет важную геймплейную роль - ведёт игрока по локации. Когда уровень отправят в арт, у художников будет чёткое понимание расстановки основных источников света.
Очень важно помечать важные для локации элементы таким образом, чтобы они не потерялись в финальной версии. Не всё идеально со Star Wars Jedi: Fallen Order в этом аспекте, но видно, что работа в этом направлении велась.
Источник: https://80.lv/articles/a-look-at-blockouts-in-star-wars-jedi-fallen-order/
#Про_ЛевелДизайн
#Материал
👍1
Когда прошёл Resident Evil 2 Remake 5 раз и открыл бесконечные патроны на миниган.
https://youtu.be/WUBGdVaWzeg
#Юмор
https://youtu.be/WUBGdVaWzeg
#Юмор
😁5
Документация по Uncharted
Наткнулся на разбор документации по уровню одного из левел-дизайнеров Uncharted.
В разных источниках говорится, что это 2 или 3 часть. Судя по описанию миссии, действие происходит в какой-то шахте на Шри-Ланке, но такой локации нет ни в одной из частей. Возможно, я что-то забыл, но похоже это совсем ранние наработки невошедшего в игру уровня.
Всё это делает работу над локацией более структурированной и понятной (не только для вас, но и для ваших коллег) . Особенно хочу отметить карту движения по локации с перепадами высот, описание особенностей арен и схему напряжения с привязкой к целям миссий.
Ссылка на полную версию: https://robertrossvi.com/designing-an-uncharted-level/
#Про_ЛевелДизайн
#Материал
Наткнулся на разбор документации по уровню одного из левел-дизайнеров Uncharted.
В разных источниках говорится, что это 2 или 3 часть. Судя по описанию миссии, действие происходит в какой-то шахте на Шри-Ланке, но такой локации нет ни в одной из частей. Возможно, я что-то забыл, но похоже это совсем ранние наработки невошедшего в игру уровня.
Всё это делает работу над локацией более структурированной и понятной (не только для вас, но и для ваших коллег) . Особенно хочу отметить карту движения по локации с перепадами высот, описание особенностей арен и схему напряжения с привязкой к целям миссий.
Ссылка на полную версию: https://robertrossvi.com/designing-an-uncharted-level/
#Про_ЛевелДизайн
#Материал
👍4🤯2
Лабиринт в RE 4 Remake. (часть 1)
Так как астрологи объявили неделю постов про Resident Evil, я решил написать ещё один про игру. Думаю это будет последний с разбором геймплея, и останется только высказать своё мнение об игре.
Сразу предупрежу, что тут будут геймплейные спойлеры к одному из боевых столкновений в игре. Но не поделиться я им не могу, так как мне кажется это пример отличного дизайна.
Ремейк четвёрки вообще очень круто меняет условия столкновений: то вам нужно кого-то охранять, то вы стараетесь избегать попадания из катапульт по вам прямо во время сражения, то вы должны не шуметь на арене, чтобы не привлекать слепого врага и так далее. Одной из моих любимых локаций стал лабиринт, в котором вам нужно найти 3 рычага, которые откроют проход в следующее помещение. В следующих постах по пунктам расскажу, почему это отличный уровень.
#Про_ЛевелДизайн
Так как астрологи объявили неделю постов про Resident Evil, я решил написать ещё один про игру. Думаю это будет последний с разбором геймплея, и останется только высказать своё мнение об игре.
Сразу предупрежу, что тут будут геймплейные спойлеры к одному из боевых столкновений в игре. Но не поделиться я им не могу, так как мне кажется это пример отличного дизайна.
Ремейк четвёрки вообще очень круто меняет условия столкновений: то вам нужно кого-то охранять, то вы стараетесь избегать попадания из катапульт по вам прямо во время сражения, то вы должны не шуметь на арене, чтобы не привлекать слепого врага и так далее. Одной из моих любимых локаций стал лабиринт, в котором вам нужно найти 3 рычага, которые откроют проход в следующее помещение. В следующих постах по пунктам расскажу, почему это отличный уровень.
#Про_ЛевелДизайн
👏2
Лабиринт в RE 4 Remake (часть 2)
- Структура лабиринта. Она отлично подходит под то, чтобы заставить игрока бояться каждого поворота. Напряжение в этой локации очень высокое, и само пространство играет в этом очень важную роль.
- Визуальные спойлеры. Просто лабиринт бы работал, но мог бы быть чересчур монотонным и скучным. Чтобы избежать этого и сделать навигацию в пространстве более осмысленной, дизайнеры сделали одну очень важную вещь: на скриншоте видно, что они вставляют в изгородь заборчики, через которые игрок может видеть, что находится с противоположной стороны. Так игрок может заметить важные вещи (патроны, аптечки) или места, куда он может попасть.
- Собаки в качестве врагов. С одной стороны, собаки быстрее обычных врагов и в лабиринте тебя это пугает ещё сильнее. С другой стороны, их легко узнать по характерному звуку клацанья когтей об пол и рычания. Ты всегда знаешь, что они рядом, но это тебя и пугает, потому что ты понимаешь, как быстро они до тебя доберутся.
#Про_ЛевелДизайн
- Структура лабиринта. Она отлично подходит под то, чтобы заставить игрока бояться каждого поворота. Напряжение в этой локации очень высокое, и само пространство играет в этом очень важную роль.
- Визуальные спойлеры. Просто лабиринт бы работал, но мог бы быть чересчур монотонным и скучным. Чтобы избежать этого и сделать навигацию в пространстве более осмысленной, дизайнеры сделали одну очень важную вещь: на скриншоте видно, что они вставляют в изгородь заборчики, через которые игрок может видеть, что находится с противоположной стороны. Так игрок может заметить важные вещи (патроны, аптечки) или места, куда он может попасть.
- Собаки в качестве врагов. С одной стороны, собаки быстрее обычных врагов и в лабиринте тебя это пугает ещё сильнее. С другой стороны, их легко узнать по характерному звуку клацанья когтей об пол и рычания. Ты всегда знаешь, что они рядом, но это тебя и пугает, потому что ты понимаешь, как быстро они до тебя доберутся.
#Про_ЛевелДизайн
👍2🔥1
Лабиринт в RE 4 Remake (часть 3)
- Клетки с собаками. Когда видишь в первый раз, возникает очень классное ощущение неуверенности: "А выдержит ли клетка?" Ровно в эту секунду она ломается, и все ее обитатели бегут в твою сторону. Уже сломанную клетку видно на первом скрине.
- Собаки могут прыгать через стены лабиринта с растительностью. На втором скрине вы можете увидите, что слева есть небольшой карман. Ты рефлекторно начинаешь его проверять, и ровно в этот момент из стены в конце коридора выскакивает собака. Отличная работа с поведением игрока.
- Нарратив замка. В качестве вишенки на торте хотел отметить классную работу с образом замка. Мне кажется, лабиринт во внутреннем дворе - это достаточно стойкий культурный образ. Он ощущается очень естественно, и левел-дизайнеры смогли отлично перевести его характеристики в реальном мире в плоскость игры.
#Про_ЛевелДизайн
- Клетки с собаками. Когда видишь в первый раз, возникает очень классное ощущение неуверенности: "А выдержит ли клетка?" Ровно в эту секунду она ломается, и все ее обитатели бегут в твою сторону. Уже сломанную клетку видно на первом скрине.
- Собаки могут прыгать через стены лабиринта с растительностью. На втором скрине вы можете увидите, что слева есть небольшой карман. Ты рефлекторно начинаешь его проверять, и ровно в этот момент из стены в конце коридора выскакивает собака. Отличная работа с поведением игрока.
- Нарратив замка. В качестве вишенки на торте хотел отметить классную работу с образом замка. Мне кажется, лабиринт во внутреннем дворе - это достаточно стойкий культурный образ. Он ощущается очень естественно, и левел-дизайнеры смогли отлично перевести его характеристики в реальном мире в плоскость игры.
#Про_ЛевелДизайн
🔥4🤩1
Про неочевидность в дизайне
Я тут в 2023 прошёл Lords Of The Fallen (просто ради интереса пробую все souls-like). Про игру все всё рассказали ещё в 2014, тут ничего нового, но я хотел показать конкретный момент, который меня сильно удивил.
Соулсы очень часто совмещали слегка неотзывчивое управление с тонкими дорожками, по которым нужно аккуратно пройти, чтобы не свалиться в пропасть. Когда я увидел подобное в LOTF, то логично предположил, что это тот же случай.
Но я никак не ожидал, что эти доски сломаются, когда я на них встану. Правильный же способ преодолеть это место - прыжок. Тут нет вообще никакой индикации: они не потрескавшиеся, они не шатаются (как будто непрочно стоят), я не встречал их ранее, чтобы знать, как они работают. Я бы даже сказал обратное - подобные перекинутые доски являются прямым призывом пройти по ним.
Индикация в подобных местах играет очень важную роль. Иначе, погибая, игрок воспринимает это не как свою ошибку, а как несправедливость.
#Про_ЛевелДизайн
Я тут в 2023 прошёл Lords Of The Fallen (просто ради интереса пробую все souls-like). Про игру все всё рассказали ещё в 2014, тут ничего нового, но я хотел показать конкретный момент, который меня сильно удивил.
Соулсы очень часто совмещали слегка неотзывчивое управление с тонкими дорожками, по которым нужно аккуратно пройти, чтобы не свалиться в пропасть. Когда я увидел подобное в LOTF, то логично предположил, что это тот же случай.
Но я никак не ожидал, что эти доски сломаются, когда я на них встану. Правильный же способ преодолеть это место - прыжок. Тут нет вообще никакой индикации: они не потрескавшиеся, они не шатаются (как будто непрочно стоят), я не встречал их ранее, чтобы знать, как они работают. Я бы даже сказал обратное - подобные перекинутые доски являются прямым призывом пройти по ним.
Индикация в подобных местах играет очень важную роль. Иначе, погибая, игрок воспринимает это не как свою ошибку, а как несправедливость.
#Про_ЛевелДизайн
👍14