MD / LD – Telegram
MD / LD
2.87K subscribers
612 photos
102 videos
1 file
184 links
Всё, посвящённое видеоиграм: от гейм и левел-дизайна, до видеоигровых новостей и моих мыслей.

Личка:
@MaxiDan1224

Чат канала:
https://news.1rj.ru/str/+vrVGXgb8KcAyYmEy
Download Telegram
Я - Данил Максименко, и я работаю левел-дизайнером. Мне очень интересна моя работа, и я обожаю левел-дизайн и всё, что связано с игровой индустрией.

Мой канал - это сборник моих заметок, которые показались мне интересными и важными, будь то объяснение какого-то приёма из левел-дизайна или высказывание своего мнения касательно новостей игровой индустрии.

Так я хочу получать новые знания о той сфере, в которой работаю, и делиться ими со всеми, для кого она так же важна.

Приятного чтения и будем знакомы!
🔥141
MD / LD pinned «Я - Данил Максименко, и я работаю левел-дизайнером. Мне очень интересна моя работа, и я обожаю левел-дизайн и всё, что связано с игровой индустрией. Мой канал - это сборник моих заметок, которые показались мне интересными и важными, будь то объяснение какого…»
И сразу материал для затравки))
1👍1
Как можно играть с ожиданиями игроков

Играя в God of War Ragnarok, я столкнулся с очень крутым приемом, который используют левел- и гейм-дизайнеры, и хочу вам о нём рассказать. Делать я это буду не на примере God Of War, так как игра только вышла, а отсылаясь к 2 другим проектам, которые отлично этот пример иллюстрируют.

Прием этот можно назвать обманом ожидания и суть его в следующем: игрок на протяжении игры взаимодействует с определенными объектами, и в какой-то момент у него вырабатывается привычка к этому взаимодействию. То есть он точно знает, что нужно сделать для взаимодействия с объектом и к какому результату это взаимодействие приведет. С этими привычками как раз и стараются играть разработчики.

В качестве примера можно привести Resident Evil 3 Remake. На протяжении всего прохождения игрок привыкает к тому, что вертикальные лестницы - это место безопасности: на них игрок может спрятаться от ударов зомби, плюс, он четко контролирует свое перемещение по ней. Но в определённый момент игра ломает это ощущение спокойствия. Примерно в середине прохождения игрок ползёт по очередной лестнице, стараясь выбраться из канализации. Когда он почти выполз, его хватает Немезис, и начинается напряженная погоня. Даже если это не заставит игрока испытывать тревогу при взаимодействии с лестницами в будущем, такой прием точно создаст запоминающуюся ситуацию из-за необычности исхода обычного действия. И это отлично работает на survival horror, так как чувство тревоги может обостриться на какое-то время.

Но что если пойти дальше и попробовать сломать привычки взаимодействия с интерфейсом игры? Этим путём пошли разработчики The Last Of Us Part II. В игре можно улучшать своё оружие на верстаке, и процесс этот оформлен в качестве внутриигрового интерфейса. Мало того, что опыт в самой TLOU подсказывает, что в этот момент ты в безопасности, опыт других игр тоже говорит о том, что во время взаимодействия с интерфейсом можно расслабиться. Но в определённый момент прохождения, когда игрок улучшает своё оружие на одном из верстаков, на него как раз нападают враги, что приводит к перестрелке. Происходит это не тогда, когда только начинается взаимодействие с верстаком, а в момент, когда игрок уже погружен во внутриигровой интерфейс. И это очень крутой способ создать интересный игровой опыт, удивить играющего и сделать его более настороженным даже в спокойные моменты. Гораздо подробнее этот уровень описал его левел-дизайнер, так что если вам интересно узнать подробности, обязательно ознакомьтесь.

Ссылка на видео с примером из Resident Evil 3 Remake
https://youtu.be/95tEKiHzqdQ?t=616

Ссылка на описание ситуации The Last Of Us Part II
https://www.gamesradar.com/how-naughty-dog-designed-one-of-the-last-of-us-2s-most-surprising-moments/


Приём этот, на самом деле, встречается достаточно часто. Если у вас есть какие-то примеры, обязательно делитесь ими в комментариях, будет очень интересно посмотреть.

#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
#Материал
👍321
На IGN вышел материал по Atomic Heart, в котором еще немного рассказали про игру. Хочу поделиться некоторыми своими мыслями.

В игре просто фантастически крутая стилистика. Архитектура, дизайн помещений и роботов - всё выглядит крайне интересно и не заезжено. Стилистика - это важная часть игры, которая может многое про нее рассказать, и в этом плане Atomic Heart не зря сравнивают с Bioshock.

Очень хочется пощупать боевую систему своими руками. Вайбы Dying Light ловятся очень хорошо, но есть ощущение, что темп боевой системы будет не таким стремительным и в нее добавят больше тактики, хотя по видео сказать сложновато. Ну и с огнестрелом история интересная. Его явно будет много, и он сильно различается. Показали и пистолеты, и автоматы, и гранатометы, и даже какие-то особенные пушки. Очень интересно, как они сбалансируют его с оружием ближнего боя так, чтобы последнее оставалось эффективным.

Из вещей, которые на данный момент смущают - это хит-реакции врагов. В целом, попадание по врагу, вроде, ощущается хорошо: тут есть и работа с UI, крутые анимации, которые передают вес пушек, тряска камеры в момент выстрела дает хороший эффект, но вот именно реакции врагов на попадания меня немного смущают. Они как будто не всегда четко отрабатывают, а в некоторых случаях я их не вижу совсем. Например, на некоторых кадрах со стрельбой из пистолета враг вообще никак не реагирует на выстрелы. Мне показалось, что с оружием ближнего боя такого практически нет и удары, помимо всего прочего, оставляют на врагах следы, что выглядит очень круто.

Какие-то выводы по футажам делать не буду, особенно за несколько месяцев до выхода. В целом, игру очень жду, крайне интересно будет поиграть и сравнить свои впечатления.

Ссылка на материал с канала IGN: https://www.youtube.com/watch?v=8P_wonDGXn0

#Материал
👍31
Сейчас играю во вторых Psychonauts и, на самом деле, при всей любви к первой части, вторая меня очень сильно разочаровала. Да, нарративно игра прекрасна, но, как мне кажется, у игры очень большие проблемы с левел-дизайном, пейсингом, построением игрового мира и т.д. Для наглядности я разберу конкретный пример.

В играх, которые в основе своей имеют исследование открытого пространства, не важно, открытый это мир или просторные уровни, зачастую встречаются точки невозврата. Это определённый момент в игре, который находится ближе к ее концу, и его роль заключается в том, чтобы дать игроку понимание, что это финальный участок игры. Если он начнёт следующее задание, то он не сможет вернуться к исследованию, пока не увидит титры игры. В такие моменты игрок, как правило, имеет уже все способности и инструменты, которые помогают ему исследовать мир (хотя исключения и имеются). Однако тут нужно понимать, что в силу сюжетных причин, в некоторых играх вообще не предполагается исследование открытого мира после прохождения игры. Например, в случае если по сюжету мир уничтожается.

Так вот в Psychonauts 2 я столкнулся со следующей ситуацией. В определённый момент игра предупредила меня, чтобы я закончил все свои дела, потому что мне осталось собрать последний осколок разума Форда и я справедливо подумал, что это точка невозврата. Кстати, в первой части такой момент в игре тоже был, но только игрока о нём никто не предупреждал и после финала возможности вернуться к исследованию не было. И я бы с радостью закончил все дополнительные активности в игре, вот только есть 2 проблемы.

Во-первых, в данный момент игры у меня не хватает ровно одной способности для решения некоторых пазлов.

Во-вторых, в игре есть дополнительный квест по поиску предметов на уровнях, и я облазил все, но нашел только 7 из 16.

Потратив кучу времени на повторное исследование локаций, я смирился с ситуацией и просто отправился к финалу. Как оказалось, в игре нет никакой точки невозврата. В дальнейшем игрок просто получает новую способность, открывает ещё одну открытую локацию, и после финала у него есть возможность исследовать всё, что от него ускользало ранее. И в этом большая проблема игры.

Я абсолютно не против того, что некоторые элементы становятся доступны игроку только после финала, но тут важно понимать одну вещь. Рассказывать о подобных активностях игроку также стоит после финала. А так получается, что практически в самом начале игры я получил квест, который не могу выполнить, пока не пройду финальный этап игры, но перед финальным этапом меня буквально просят закончить все свои дела.

В общем, не надо так))

#Про_ГеймДизайн
2🔥1😐1
Я очень жду The Callisto Protocol, но тут по ней вышла не самая приятная новость.

В Deluxe издание игры будут входить дополнительные 13 анимаций смерти. Правда, по описанию не совсем понятно, будут ли эти анимации эксклюзивными для режима выживания, который будет только в Deluxe издании или они распространяются на всю игру.

Помнится в августе разработчики говорили о том, что в игре будет достижение за смерть всеми возможными способами. Так вот, в последнем сливе со списком ачивок по игре этого достижения уже нет. Правда, это не значит, что и в игре его не будет, так как список может быть неполным.

Вообще, я нормально отношусь к косметическим предметам в Deluxe изданиях, но этот случай меня беспокоит. В конце концов разработчики в своих презентациях всегда делали большой акцент на разнообразных способах смерти и это был своеобразный selling point.

Вряд ли игра от этого станет сильно хуже, но, как говорится, осадочек остался.
3
В недавней заметке про обман ожиданий я упоминал God Of War: Ragnarok. В игре очень много крутых фишек, связанных с ее дизайном, и о многом охота рассказать. Но игра совсем новая, и я хочу оставить материалы по ней на потом. Тем не менее, тема очень горячая, так что ловите видео с разбором самого первого уровня из игры 2018 года. Там много крутой инфы. Приятного просмотра)) https://www.youtube.com/watch?v=t3qFZCF3irg&t=694s

#Про_ЛевелДизайн
#Материал
1
Как не надо делать на примере Psychonauts 2 (часть1).

Я уже писал про то, что у вторых психонавтов есть некоторые проблемы с дизайном, и сейчас я хотел бы привести конкретный пример.

Ситуация следующая. По сюжету мне нужно воспользоваться определенным прибором, но я не могу это сделать, так как его облепили пчелы (1 скриншот). Для того, чтобы это исправить, нужно добраться до жилища местного пчеловода, который сможет помочь избавиться от них. Но и тут есть проблема: рядом с его жилищем также много пчел и они не дают пройти мимо просто так (2 скриншот). Преодолеть это препятствие поможет лежащий рядом распылитель пара, который этих самых насекомых разгоняет (3 скриншот).

Если вы внимательно читали описание ситуации, у вас может возникнуть мысль: “А почему нельзя просто этот распылитель донести до пчел у прибора и избавиться от них?” И самое интересное здесь то, что вы можете это сделать, но распылитель никак не будет на них действовать.

То есть игра буквально вводит механику, объясняет как она работает, но сама же нарушает свои правила. Усугубляется это еще и тем, что прибор, облепленный пчелами находится совсем рядом с домом пчеловода. Игрок, получая распылитель, еще помнит о проблеме, и ничто не мешает ему вернуться назад.

#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛевелДизайн
1
11
Как не надо делать на примере Psychonauts 2 (часть2).

Как можно было решить проблему:

1. Визуальное отличие. Например, прибор покрыт сотами и пчелы, хотя и отлетают от него на несколько секунд, возвращаются обратно. Не самое изящное решение, но оно сработает, так как игроку четко телеграфируют, почему его действие не приносит результатов. Этот способ можно дополнить комментарием от главного героя, который лишний раз объяснит, в чем проблема.

2. Заменить пчел другим объектом. У игры фантастический сэттинг и можно придумать буквально что угодно. Тогда у игрока вообще не будет желания использовать распылитель там, где этого не предполагают разработчики.

3. Поставить ограничитель между местом, где мы берем распылитель, и прибором. Например, игрок проходит под струей воды, которая тушит пламя распылителя. Теперь он бесполезен, так как без пара нет и дыма.

В общем, способов исправить этот косяк много и я даже не все назвал. И вроде не критично, но таких небольших, разочаровывающих моментов в игре очень много. Очень жаль, что очень крутой нарратив в игре не поддерживают такие же сильно проработанные гейм- и левел-дизайн.

#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛевелДизайн
2
Мне безумно нравятся эти мешапы God Of War и Elden Ring. Персонажи из первой невероятно органично смотрятся в механике боя второго. Кстати, если проходить Ragnarok на высоких сложностях, то он вполне потягается по сложности с игрой FromSoftware, хотя челлендж и выстроен в этих играх по-разному.

Интересно будет посмотреть на то, кто в итоге возьмет игру года, учитывая, что FromSoftware выигрывали статуэтку в 2019 со своей Sekiro: Shadow Die Twice, а God Of War брал главный приз в 2018. Лично моё сердечко принадлежит Elden Ring, хотя очевидно, что обе игры великолепные.

https://www.youtube.com/watch?v=sHeAuAcAz0k

#Юмор
2
Очень крутое видео про самые частые ошибки при дизайне уровней стелс игр. Часто его пересматриваю, чтобы напомнить себе какие-то базовые вещи.

На самом деле, многие пункты можно отнести к любым жанрам, так что советую глянуть, если интересна тема левел-дизайна в целом.

Приятного просмотра)

https://youtu.be/ysXTQgHP-NY

#Про_ЛевелДизайн
#Материал
2
Наконец-то прошел Stray и очень хочу поделиться своими впечатлениями.

Если коротко, это средняя игра, но при это очень крутой опыт . На самом деле, я получил искреннее удовольствие. После прохождения God Of War: Ragnarok на предпоследней сложности нет ничего лучше. Игра тебя расслабляет, буквально погружает в транс и даёт просто отдохнуть. В ней соблюден баланс, который не позволяет заскучать игроку от отсутствия хотя бы какого-то геймплея, и при этом не нагружает его лишними механиками. Кстати, именно по этой причине эта игра - идеальный старт для погружения в гейминг. Если дать незнакомому с играми человеку поиграть, он получит очень точное представление о том, что такое игры вообще, практически не преодолевая высокий порог вхождения.

В начале я сказал, что Stray очень средняя игра и теперь постараюсь объяснить это. Игровой цикл Stray можно разделить на экшен, исследование и стелс. Обычно в играх игровые циклы лаконичны, так как описывают основы, но каждый из элементов цикла имеет под собой очень сложную структуру механик и подмеханик, которые его составляют. Так вот Stray не может похвастаться сильной глубиной в этом аспекте. Все элементы ее цикла очень простые и понятные. Если речь идет про экшен, то это буквально побег от врага по коридору с выбором направлений. Если мы говорим про стелс - то это просто избегание взгляда врагов. Да, в какой-то момент игра обрастает дополнительными механиками, но они, во-первых, все так же очень легки в освоении, а во-вторых пропадают из игры через какой-то промежуток времени. Как будто игра боится, что механик станет слишком много и игрок запутается в них. Но не нужно считать эту простоту недостатком игры. Я уверен, что именно так она и задумывалась.

Конечно, человеку, который с играми знаком близко, игровой процесс может показаться простым. Геймер со стажем слишком быстро будет понимать основной принцип предлагаемых ему геймплейных ситуаций и ввиду отсутствия геймплейного развития это может начать его утомлять. А вот если человек не знаком с играми совсем или знаком, но очень поверхностно, то он столкнется с подходящим ему уровнем челленджа, и игра может серьезно его увлечь. Идеальным решением было бы создать дополнительный мод, в котором, например, усложнялась бы система перемещения: появлялась бы необходимость анализировать расстояние прыжка или его высоту. На данный момент для прыжка нужно просто нажать одну кнопку и кот прыгнет в указанное место. Но я прекрасно понимаю, что такие решения усложняют разработку и, к тому же, сильно влияют на левел-дизайн. Тем не менее, и хардкорный геймер, и новичок, точно смогут отлично отдохнуть в этой игре, насладиться ее сюжетом, стилистикой и просто расслабиться.

В итоге, я бы сказал, что это очень сильный проект, особенно в качестве дебюта. У него есть свое видение, которое кому-то нравится, кому -то нет, но оно цельное и поддерживается на протяжении всей игры. А такой подход достоин уважения.

#Мнение
1
1
Я один из тех странных чуваков, которым действительно понравилась стилизация NFS: Unbound и я очень хочу в неё поиграть.

В связи с этим держите крутую статью, в которой сравниваютсаются все игровые миры вселенной NFS. Кстати, в материале есть прикольные штуки, связанные с разработкой игр. А еще она отвечает на вопрос, почему иногда игры, в которых большая площадь карты, имеют меньший открытый мир, чем те проекты, в которых площадь карты маленькая.
https://dtf.ru/games/1472089-pomenshe-heat-no-plotnee-cravnenie-karty-mira-need-for-speed-unbound-i-drugih-igr-serii

#Материал
1
Мнение по The Medium (часть 1)

Ну вот я и добрался до The Medium и тут мое небольшое мнение об игре. В целом, мне понравилось. Это просто хорошая игра, у которой есть свои сильные и слабые стороны. Начну с первых.

- В игре очень крутая система камер. Я люблю игры с фиксированной камерой и не считаю, что это прошлый век. В The Medium она сделана очень круто. Люди часто отождествляют понятия фиксированная камера и статичная камера, из-за чего сравнивают подобные игры с тем же Resident Evil. Фиксированность камеры означает только то, что игрок не может ей свободно управлять, а вовсе не то, что она висит в одном месте. Такая камера часто динамичная, ездит по рельсам, приближает и отдаляет изображение и играет с окружением. Например, в игре есть очень крутой кадр, когда камера находится на улице и мы видим персонажа в помещении через окно. А когда герой перемещается в глубь комнаты камера плывет за ним через оконную раму. Выглядит потрясающе кинематографично и таких моментов в игре много.

- Я играл на PS5 и хочу отметить очень крутые эффекты геймпада. Не в любой мультиплатформе есть работа с вибрацией от дождя или ветра. Но, этот момент можно было бы докрутить, потому что игра явно делала ставку на ощущения от игры.

- Классный сеттинг и сюжет. Тут я не буду сильно подробно останавливаться и просто отмечу, что меня история прям затянула. Очень интересно было разбираться во всех хитросплетениях.

- Крутые эффекты двух миров. Кто не знает, у игры есть интересная особенность. Часто она показывают игроку сразу 2 мира: реальный и потусторонний. Экран при этом делится на 2 части и игрок видит сразу оба изображения. Управляя персонажем, ты, соответственно, перемещаешь его в обеих частях экрана по обоим мирам одновременно (скрин под постом). Получается, что игра рендерит сразу два варианта уровня, что даже на технологическом уровне звучит круто. И да, многие отмечали, что геймплейно идея не раскрыта и это так. Разработчики постарались придумать интересные ситуации с использованием этой фишки, но их недостаточно и все они лежат на поверхности. Однако в игре есть очень много именно эффектных моментов, связанных с этой фишкой. Сейчас будет небольшой спойлер, так что если хотите поиграть самостоятельно, не читайте: в игре есть момент, когда ты бежишь от монстра и игра в реальном времени, без подзагрузок, переключает миры прямо во время погони. Выглядит и играется это фантастически круто и динамично.

#Мнение
🥰1
🥰1
Мнение по The Medium (часть 2)

Критика:

- В платформерах есть такое понятие, как прыжок койота. Его используют для того, чтобы минимизировать количество неудачных попыток. Когда персонаж уже не касается земли и, казалось бы, должен упасть, у него остается несколько кадров на совершение прыжка. Так вот в The Medium периодически нужно убегать от монстра, и в самой первой такой погоне игроку вообще не дают права на ошибку. Если ты не нажал кнопку бега в ту же секунду, когда закончился ролик, предупреждающий о нападении монстра или если ты немного неудачно вошел в поворот, тебя убьют. Особенно обидно из-за того, что это первая погоня, которая как раз таки должна дать игроку возможность совершать ошибки. Но по ощущениям, последующие подобные сегменты гораздо проще.

- Одноклеточный стелс. Мало того, что он одноклеточный, он еще и немного поломан. Тому типу камеры, которую выбрали разработчики, стелс совершенно не подходит, поскольку игроку очень сложно оценить свое положение относительно положения врага и укрытия, и понять, видит ли его противник. Мало того, рост персонажа при ходьбе в приседе выше некоторых укрытий и я думал, что меня за ними увидят (что оказалось неправдой). Ну и сам по себе стелс очень простой. Видимо понимая это, разработчики даже не стали добавлять его во вторую половину игры.

- Взаимодействие с записками. Это очень мелкая претензия, но она меня прям взбесила и я хочу про нее рассказать. В режиме чтения текста записки у стиков не настроены мертвые зоны. Из-за этого, даже малейшее его движение приводит к скроллу текста. Так, когда я просто двигал геймпад, текст на экране начинал скакать туда сюда.

По итогу, как я и сказал в начале, это просто хорошая игра. Ничего сверхъестественно крутого или возмутительно плохого в ней нет и лично у меня она оставила очень приятные впечатления. Так что если вам такое интересно, и вы пропустили, обратите внимание.

#Мнение
🔥1🥰1