MD / LD – Telegram
MD / LD
2.87K subscribers
612 photos
102 videos
1 file
184 links
Всё, посвящённое видеоиграм: от гейм и левел-дизайна, до видеоигровых новостей и моих мыслей.

Личка:
@MaxiDan1224

Чат канала:
https://news.1rj.ru/str/+vrVGXgb8KcAyYmEy
Download Telegram
Я очень жду The Callisto Protocol, но тут по ней вышла не самая приятная новость.

В Deluxe издание игры будут входить дополнительные 13 анимаций смерти. Правда, по описанию не совсем понятно, будут ли эти анимации эксклюзивными для режима выживания, который будет только в Deluxe издании или они распространяются на всю игру.

Помнится в августе разработчики говорили о том, что в игре будет достижение за смерть всеми возможными способами. Так вот, в последнем сливе со списком ачивок по игре этого достижения уже нет. Правда, это не значит, что и в игре его не будет, так как список может быть неполным.

Вообще, я нормально отношусь к косметическим предметам в Deluxe изданиях, но этот случай меня беспокоит. В конце концов разработчики в своих презентациях всегда делали большой акцент на разнообразных способах смерти и это был своеобразный selling point.

Вряд ли игра от этого станет сильно хуже, но, как говорится, осадочек остался.
3
В недавней заметке про обман ожиданий я упоминал God Of War: Ragnarok. В игре очень много крутых фишек, связанных с ее дизайном, и о многом охота рассказать. Но игра совсем новая, и я хочу оставить материалы по ней на потом. Тем не менее, тема очень горячая, так что ловите видео с разбором самого первого уровня из игры 2018 года. Там много крутой инфы. Приятного просмотра)) https://www.youtube.com/watch?v=t3qFZCF3irg&t=694s

#Про_ЛевелДизайн
#Материал
1
Как не надо делать на примере Psychonauts 2 (часть1).

Я уже писал про то, что у вторых психонавтов есть некоторые проблемы с дизайном, и сейчас я хотел бы привести конкретный пример.

Ситуация следующая. По сюжету мне нужно воспользоваться определенным прибором, но я не могу это сделать, так как его облепили пчелы (1 скриншот). Для того, чтобы это исправить, нужно добраться до жилища местного пчеловода, который сможет помочь избавиться от них. Но и тут есть проблема: рядом с его жилищем также много пчел и они не дают пройти мимо просто так (2 скриншот). Преодолеть это препятствие поможет лежащий рядом распылитель пара, который этих самых насекомых разгоняет (3 скриншот).

Если вы внимательно читали описание ситуации, у вас может возникнуть мысль: “А почему нельзя просто этот распылитель донести до пчел у прибора и избавиться от них?” И самое интересное здесь то, что вы можете это сделать, но распылитель никак не будет на них действовать.

То есть игра буквально вводит механику, объясняет как она работает, но сама же нарушает свои правила. Усугубляется это еще и тем, что прибор, облепленный пчелами находится совсем рядом с домом пчеловода. Игрок, получая распылитель, еще помнит о проблеме, и ничто не мешает ему вернуться назад.

#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛевелДизайн
1
11
Как не надо делать на примере Psychonauts 2 (часть2).

Как можно было решить проблему:

1. Визуальное отличие. Например, прибор покрыт сотами и пчелы, хотя и отлетают от него на несколько секунд, возвращаются обратно. Не самое изящное решение, но оно сработает, так как игроку четко телеграфируют, почему его действие не приносит результатов. Этот способ можно дополнить комментарием от главного героя, который лишний раз объяснит, в чем проблема.

2. Заменить пчел другим объектом. У игры фантастический сэттинг и можно придумать буквально что угодно. Тогда у игрока вообще не будет желания использовать распылитель там, где этого не предполагают разработчики.

3. Поставить ограничитель между местом, где мы берем распылитель, и прибором. Например, игрок проходит под струей воды, которая тушит пламя распылителя. Теперь он бесполезен, так как без пара нет и дыма.

В общем, способов исправить этот косяк много и я даже не все назвал. И вроде не критично, но таких небольших, разочаровывающих моментов в игре очень много. Очень жаль, что очень крутой нарратив в игре не поддерживают такие же сильно проработанные гейм- и левел-дизайн.

#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛевелДизайн
2
Мне безумно нравятся эти мешапы God Of War и Elden Ring. Персонажи из первой невероятно органично смотрятся в механике боя второго. Кстати, если проходить Ragnarok на высоких сложностях, то он вполне потягается по сложности с игрой FromSoftware, хотя челлендж и выстроен в этих играх по-разному.

Интересно будет посмотреть на то, кто в итоге возьмет игру года, учитывая, что FromSoftware выигрывали статуэтку в 2019 со своей Sekiro: Shadow Die Twice, а God Of War брал главный приз в 2018. Лично моё сердечко принадлежит Elden Ring, хотя очевидно, что обе игры великолепные.

https://www.youtube.com/watch?v=sHeAuAcAz0k

#Юмор
2
Очень крутое видео про самые частые ошибки при дизайне уровней стелс игр. Часто его пересматриваю, чтобы напомнить себе какие-то базовые вещи.

На самом деле, многие пункты можно отнести к любым жанрам, так что советую глянуть, если интересна тема левел-дизайна в целом.

Приятного просмотра)

https://youtu.be/ysXTQgHP-NY

#Про_ЛевелДизайн
#Материал
2
Наконец-то прошел Stray и очень хочу поделиться своими впечатлениями.

Если коротко, это средняя игра, но при это очень крутой опыт . На самом деле, я получил искреннее удовольствие. После прохождения God Of War: Ragnarok на предпоследней сложности нет ничего лучше. Игра тебя расслабляет, буквально погружает в транс и даёт просто отдохнуть. В ней соблюден баланс, который не позволяет заскучать игроку от отсутствия хотя бы какого-то геймплея, и при этом не нагружает его лишними механиками. Кстати, именно по этой причине эта игра - идеальный старт для погружения в гейминг. Если дать незнакомому с играми человеку поиграть, он получит очень точное представление о том, что такое игры вообще, практически не преодолевая высокий порог вхождения.

В начале я сказал, что Stray очень средняя игра и теперь постараюсь объяснить это. Игровой цикл Stray можно разделить на экшен, исследование и стелс. Обычно в играх игровые циклы лаконичны, так как описывают основы, но каждый из элементов цикла имеет под собой очень сложную структуру механик и подмеханик, которые его составляют. Так вот Stray не может похвастаться сильной глубиной в этом аспекте. Все элементы ее цикла очень простые и понятные. Если речь идет про экшен, то это буквально побег от врага по коридору с выбором направлений. Если мы говорим про стелс - то это просто избегание взгляда врагов. Да, в какой-то момент игра обрастает дополнительными механиками, но они, во-первых, все так же очень легки в освоении, а во-вторых пропадают из игры через какой-то промежуток времени. Как будто игра боится, что механик станет слишком много и игрок запутается в них. Но не нужно считать эту простоту недостатком игры. Я уверен, что именно так она и задумывалась.

Конечно, человеку, который с играми знаком близко, игровой процесс может показаться простым. Геймер со стажем слишком быстро будет понимать основной принцип предлагаемых ему геймплейных ситуаций и ввиду отсутствия геймплейного развития это может начать его утомлять. А вот если человек не знаком с играми совсем или знаком, но очень поверхностно, то он столкнется с подходящим ему уровнем челленджа, и игра может серьезно его увлечь. Идеальным решением было бы создать дополнительный мод, в котором, например, усложнялась бы система перемещения: появлялась бы необходимость анализировать расстояние прыжка или его высоту. На данный момент для прыжка нужно просто нажать одну кнопку и кот прыгнет в указанное место. Но я прекрасно понимаю, что такие решения усложняют разработку и, к тому же, сильно влияют на левел-дизайн. Тем не менее, и хардкорный геймер, и новичок, точно смогут отлично отдохнуть в этой игре, насладиться ее сюжетом, стилистикой и просто расслабиться.

В итоге, я бы сказал, что это очень сильный проект, особенно в качестве дебюта. У него есть свое видение, которое кому-то нравится, кому -то нет, но оно цельное и поддерживается на протяжении всей игры. А такой подход достоин уважения.

#Мнение
1
1
Я один из тех странных чуваков, которым действительно понравилась стилизация NFS: Unbound и я очень хочу в неё поиграть.

В связи с этим держите крутую статью, в которой сравниваютсаются все игровые миры вселенной NFS. Кстати, в материале есть прикольные штуки, связанные с разработкой игр. А еще она отвечает на вопрос, почему иногда игры, в которых большая площадь карты, имеют меньший открытый мир, чем те проекты, в которых площадь карты маленькая.
https://dtf.ru/games/1472089-pomenshe-heat-no-plotnee-cravnenie-karty-mira-need-for-speed-unbound-i-drugih-igr-serii

#Материал
1
Мнение по The Medium (часть 1)

Ну вот я и добрался до The Medium и тут мое небольшое мнение об игре. В целом, мне понравилось. Это просто хорошая игра, у которой есть свои сильные и слабые стороны. Начну с первых.

- В игре очень крутая система камер. Я люблю игры с фиксированной камерой и не считаю, что это прошлый век. В The Medium она сделана очень круто. Люди часто отождествляют понятия фиксированная камера и статичная камера, из-за чего сравнивают подобные игры с тем же Resident Evil. Фиксированность камеры означает только то, что игрок не может ей свободно управлять, а вовсе не то, что она висит в одном месте. Такая камера часто динамичная, ездит по рельсам, приближает и отдаляет изображение и играет с окружением. Например, в игре есть очень крутой кадр, когда камера находится на улице и мы видим персонажа в помещении через окно. А когда герой перемещается в глубь комнаты камера плывет за ним через оконную раму. Выглядит потрясающе кинематографично и таких моментов в игре много.

- Я играл на PS5 и хочу отметить очень крутые эффекты геймпада. Не в любой мультиплатформе есть работа с вибрацией от дождя или ветра. Но, этот момент можно было бы докрутить, потому что игра явно делала ставку на ощущения от игры.

- Классный сеттинг и сюжет. Тут я не буду сильно подробно останавливаться и просто отмечу, что меня история прям затянула. Очень интересно было разбираться во всех хитросплетениях.

- Крутые эффекты двух миров. Кто не знает, у игры есть интересная особенность. Часто она показывают игроку сразу 2 мира: реальный и потусторонний. Экран при этом делится на 2 части и игрок видит сразу оба изображения. Управляя персонажем, ты, соответственно, перемещаешь его в обеих частях экрана по обоим мирам одновременно (скрин под постом). Получается, что игра рендерит сразу два варианта уровня, что даже на технологическом уровне звучит круто. И да, многие отмечали, что геймплейно идея не раскрыта и это так. Разработчики постарались придумать интересные ситуации с использованием этой фишки, но их недостаточно и все они лежат на поверхности. Однако в игре есть очень много именно эффектных моментов, связанных с этой фишкой. Сейчас будет небольшой спойлер, так что если хотите поиграть самостоятельно, не читайте: в игре есть момент, когда ты бежишь от монстра и игра в реальном времени, без подзагрузок, переключает миры прямо во время погони. Выглядит и играется это фантастически круто и динамично.

#Мнение
🥰1
🥰1
Мнение по The Medium (часть 2)

Критика:

- В платформерах есть такое понятие, как прыжок койота. Его используют для того, чтобы минимизировать количество неудачных попыток. Когда персонаж уже не касается земли и, казалось бы, должен упасть, у него остается несколько кадров на совершение прыжка. Так вот в The Medium периодически нужно убегать от монстра, и в самой первой такой погоне игроку вообще не дают права на ошибку. Если ты не нажал кнопку бега в ту же секунду, когда закончился ролик, предупреждающий о нападении монстра или если ты немного неудачно вошел в поворот, тебя убьют. Особенно обидно из-за того, что это первая погоня, которая как раз таки должна дать игроку возможность совершать ошибки. Но по ощущениям, последующие подобные сегменты гораздо проще.

- Одноклеточный стелс. Мало того, что он одноклеточный, он еще и немного поломан. Тому типу камеры, которую выбрали разработчики, стелс совершенно не подходит, поскольку игроку очень сложно оценить свое положение относительно положения врага и укрытия, и понять, видит ли его противник. Мало того, рост персонажа при ходьбе в приседе выше некоторых укрытий и я думал, что меня за ними увидят (что оказалось неправдой). Ну и сам по себе стелс очень простой. Видимо понимая это, разработчики даже не стали добавлять его во вторую половину игры.

- Взаимодействие с записками. Это очень мелкая претензия, но она меня прям взбесила и я хочу про нее рассказать. В режиме чтения текста записки у стиков не настроены мертвые зоны. Из-за этого, даже малейшее его движение приводит к скроллу текста. Так, когда я просто двигал геймпад, текст на экране начинал скакать туда сюда.

По итогу, как я и сказал в начале, это просто хорошая игра. Ничего сверхъестественно крутого или возмутительно плохого в ней нет и лично у меня она оставила очень приятные впечатления. Так что если вам такое интересно, и вы пропустили, обратите внимание.

#Мнение
🔥1🥰1
1🥰1
Я очень сильно ждал The Callisto Protocol, но пока у меня нет возможности поиграть в нее. Возможно, это и к лучшему, потому что многие говорят об отвратительной оптимизации игры. DF, например, назвали игру неиграбельной на ПК. Проблема очень популярна среди современных игр - компеляция шейдеров. Разработчики уже выпустили патч, но далеко не на всех системах он исправил ситуацию.

Многие в связи с этим высказали предположение, и вполне оправданное, что основным билдом игры была версия для PS5. Это объясняет хорошую производительность и использование фишек геймпада. Так что именно консоль от Sony самый предпочтительной способ познакомиться с проектом.

https://youtu.be/Psetdjz01mI
1
Связь нарратива и геймплея в играх (часть 1)

Игры, это очень сложный механизм взаимодействия различных элементов. И они не просто должны существовать в игре, но, в идеале, дополнять и поддерживать друг друга. Именно проекты с такой сильной связью, как правило, и ощущаются целостнее всего. 

В книге “Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все” Джесси Шелли выделяет некоторые такие элементы. Это механика, история, эстетика и технология. С его точки зрения все эти части должны находиться в синергии, чтобы игра действительно заработала. 

Я хочу показать, насколько мощно эта связь может работать на примере игры Deathloop, потому что мне кажется, это идеальный пример гармонии истории и механики.

Для начала нужно понимать, что Deathloop можно разделить на 2 режима. Первый - сюжетная кампания, в которой ты в роле главного героя, Кольта, просыпаешься с амнезией на неизвестном острове. Он находится во временной петле и каждый день является повторением предыдущего. Связь между нарративом (временная петля) и геймплеем (roguelike) пробивается уже здесь, но это только начало. 

Второй режим дает тебе возможность вторгнуться в мир другого игрока (который играет за Кольта) в качестве врага, Джулианны, и попытаться помешать ему достигнуть своих целей самым простым способом - убить его. И именно тут начинается магия. 

Нужно понимать, что в самом начале нет возможности играть за Джулианну и доступен только Кольт. Ты (как и Кольт с амнезией) ничего не знаешь про этот мир и вместе с протагонистом узнаешь детали и особенности местного сеттинга. Много раз повторяя схожие действия в этом мире, заучиваешь их последовательность, точно понимаешь где и в какой момент должен находиться. Более того, посещая локации повторно, ты будешь лучше их узнавать, складывать различные куски уровня между собой и находить потайные проходы. В итоге, твоя личная прогрессии как игрока происходит одновременно с прогрессией Кольта и укрепляет вашу связь. Но и это еще не все.

Дело в том, что у Джулианны нет никакой амнезии. Более того, на протяжении всего сюжета она неоднократно будет дразнить тебя тем, что точно знает куда ты пойдешь и что будешь делать, так как видела это уже много раз. И вся прелесть этой задумки заключается в том, что когда ты начинаешь играть за Джулианну, опыт из сюжетной кампании дает тебе возможность практически со стопроцентной вероятностью предсказать, где сейчас находится тот, к кому ты вторгся. Поэтому когда Джулианна говорит, что она уже много раз видела, как Кольт производит какие-то действия, она буквально говорит, что ты, как игрок, который за нее играет, уже выполнял эти действия, когда играл за Кольта.

#Про_ГеймДизайн
3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Связь нарратива и геймплея в играх (часть 2)

Вот это действительно глубокая проработка связи геймплея и нарратива. Я понимаю, что игре можно задавать множество вопросов касательно ее игрового процесса. Кому-то он не нравится, а кто-то от него в восторге (например, я). Но как мне кажется, эта связь игрока с игрой и персонажами, лучшее, что в ней есть, и именно за этот опыт я ей благодарен.

И да, если вы играли в Deathloop и по какой-то причине проигнорировали режим с Джулианной, вы потеряли половину, а может и больше, удовольствия от игры.

#Про_ГеймДизайн
1👍1🤩1
Это предварительные результаты голосования зрителей за лучшую игру года. Эмммм... Это, конечно, максимально странно. Я был уверен в том, что Elden Ring получит приз от зрителей. Но фанаты Sonica, увидев первую нормальную игру спустя столько лет, решили тихо и без революций захватить мир (поиграть что ли). Короче, очень интересно, чем вся эта история закончится.
👍1🍾1
Очень крутое видео о том, как "Шаловливые пёсики" управляют поведением игроков в своих проектах. Тут есть всё, от самых банальных приёмов со светом, до работы с читаемостью уровня. Для тех, кто интересуется тематикой, просмотр обязателен.

https://youtu.be/jTiG5GWsQ08

#Про_ГеймДизайн
#Материал
👍1