Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Создание уровня на Unreal
Решил в качестве контента делиться своими наработками. Это уровень, который я делаю для портфеля в качестве работы на Unreal Engine. Не финальный вариант, локация в процессе создания, но я думаю, что правильно будет показывать именно итерации работы.
Концепт у уровня такой:
- Приключенческая игра (Uncharted-style)
- 2-3 уровень в игре. У игрока есть базовые умения перемещения, акробатики, боя.
- На этапе концепта схема такая: вступительный участок, 3 акробатических зоны (2 небольших и 1 продолжительная) и 3 боевых столкновения (1 небольшое и 2 средних).
- Сеттинг: Гонконг (торговая улица - крыши города - сад на небоскрёбе).
В видео можно посмотреть на вступительный участок, акробатический сегмент и бой. Это первая итерация, так что всё ещё может сильно поменяться. Пока что я собрал нужные мне метрики, присматриваюсь к масштабу, делаю наброски по дизайну боёв и акробатики, вырабатываю визуальный язык.
Рубрика тестовая, так что дайте знать, если вам такое интересно.
#My_Levels
Решил в качестве контента делиться своими наработками. Это уровень, который я делаю для портфеля в качестве работы на Unreal Engine. Не финальный вариант, локация в процессе создания, но я думаю, что правильно будет показывать именно итерации работы.
Концепт у уровня такой:
- Приключенческая игра (Uncharted-style)
- 2-3 уровень в игре. У игрока есть базовые умения перемещения, акробатики, боя.
- На этапе концепта схема такая: вступительный участок, 3 акробатических зоны (2 небольших и 1 продолжительная) и 3 боевых столкновения (1 небольшое и 2 средних).
- Сеттинг: Гонконг (торговая улица - крыши города - сад на небоскрёбе).
В видео можно посмотреть на вступительный участок, акробатический сегмент и бой. Это первая итерация, так что всё ещё может сильно поменяться. Пока что я собрал нужные мне метрики, присматриваюсь к масштабу, делаю наброски по дизайну боёв и акробатики, вырабатываю визуальный язык.
Рубрика тестовая, так что дайте знать, если вам такое интересно.
#My_Levels
🔥26👍4❤🔥2❤1🤯1
Поиграл в Shadows Of Doubt (Часть 1)
Сразу оговорюсь, игра находится в раннем доступе, так что советовать вам ее я не могу. Всё-таки, там достаточно технических проблем, багов и недоработок. Тем не менее, проект произвел на меня огромное впечатление, так что я очень хочу поделиться эмоциями.
В чем вообще суть? Если коротко, Shadows of Doubt - это immersive sim, а вы играете за частного детектива, который расследует различные дела. Фишка - это процедурная генерация мира, его жителей и даже расследуемых преступлений.
Основной геймплей - поиск улик, их сопоставление на отдельной таблице и проверка своих гипотез о случившихся событиях. Но вместо того, чтобы детально описывать все геймплейные элементы, я лучше приведу пример одного дела, которое успешно раскрыл. Поверьте, это будет гораздо красноречивее любого перечисления особенностей игры.
#Мнение
Сразу оговорюсь, игра находится в раннем доступе, так что советовать вам ее я не могу. Всё-таки, там достаточно технических проблем, багов и недоработок. Тем не менее, проект произвел на меня огромное впечатление, так что я очень хочу поделиться эмоциями.
В чем вообще суть? Если коротко, Shadows of Doubt - это immersive sim, а вы играете за частного детектива, который расследует различные дела. Фишка - это процедурная генерация мира, его жителей и даже расследуемых преступлений.
Основной геймплей - поиск улик, их сопоставление на отдельной таблице и проверка своих гипотез о случившихся событиях. Но вместо того, чтобы детально описывать все геймплейные элементы, я лучше приведу пример одного дела, которое успешно раскрыл. Поверьте, это будет гораздо красноречивее любого перечисления особенностей игры.
#Мнение
🤩3🤔2❤1🥰1
Поиграл в Shadows Of Doubt (Часть 2)
Придя на место преступления и обыскав его, я нашёл отпечатки пальцев на ноже, которым была убита жертва. Логично предположить, что отпечатки эти принадлежат убийце, так как в доме я нашёл только их и пальчики убитого. Не зная, что пока делать с этой уликой, я решил осмотреть другие комнаты. В зале нашел визитку с должностью и местом работы убитого. Это была моя единственная зацепка, ее я и начал прорабатывать.
В офисе, где работала жертва, я смог найти досье на всех работников, в которых как раз была информация о каждом из них, в том числе отпечатки пальцев. И тут меня осенило: я решил сравнить отпечатки с ножа с отпечатками в базе данных и, о чудо, нашёл совпадение - они принадлежали секретарше убитого. Теперь у меня были пальчики и имя убийцы, оставалось узнать адрес.
#Мнение
Придя на место преступления и обыскав его, я нашёл отпечатки пальцев на ноже, которым была убита жертва. Логично предположить, что отпечатки эти принадлежат убийце, так как в доме я нашёл только их и пальчики убитого. Не зная, что пока делать с этой уликой, я решил осмотреть другие комнаты. В зале нашел визитку с должностью и местом работы убитого. Это была моя единственная зацепка, ее я и начал прорабатывать.
В офисе, где работала жертва, я смог найти досье на всех работников, в которых как раз была информация о каждом из них, в том числе отпечатки пальцев. И тут меня осенило: я решил сравнить отпечатки с ножа с отпечатками в базе данных и, о чудо, нашёл совпадение - они принадлежали секретарше убитого. Теперь у меня были пальчики и имя убийцы, оставалось узнать адрес.
#Мнение
👍5🤔4❤1
Поиграл в Shadows Of Doubt (Часть 3)
Изучив адресную книгу у ближайшего таксофона, я отправился домой к подозреваемой. Уже там мной была обнаружена записка, в которой последняя представляет, как закалывает босса ножом из-за отказа в повышении. Дело оставалось за малым - провести задержание.
Такие истории игра генерирует в невероятных количествах. Вы же, как игрок, заполняете пустоты, додумывая какие-то детали, о которых вам не сообщают напрямую. Удивительно, что каждый игрок при этом будет расследовать уникальные дела (конечно, в рамках ограничений генерации). А количество возможных способов решения задачи поначалу может буквально ввести в ступор: от проверки записей с камер видеонаблюдения до опроса свидетелей на месте преступления.
Про эту игру очень сложно говорить, так как в ней огромное количество элементов, но надеюсь мой небольшой рассказа показал вам суть. На данный момент - это один из лучших способов почувствовать себя детективом и просто прекрасный immersive sim.
#Мнение
Изучив адресную книгу у ближайшего таксофона, я отправился домой к подозреваемой. Уже там мной была обнаружена записка, в которой последняя представляет, как закалывает босса ножом из-за отказа в повышении. Дело оставалось за малым - провести задержание.
Такие истории игра генерирует в невероятных количествах. Вы же, как игрок, заполняете пустоты, додумывая какие-то детали, о которых вам не сообщают напрямую. Удивительно, что каждый игрок при этом будет расследовать уникальные дела (конечно, в рамках ограничений генерации). А количество возможных способов решения задачи поначалу может буквально ввести в ступор: от проверки записей с камер видеонаблюдения до опроса свидетелей на месте преступления.
Про эту игру очень сложно говорить, так как в ней огромное количество элементов, но надеюсь мой небольшой рассказа показал вам суть. На данный момент - это один из лучших способов почувствовать себя детективом и просто прекрасный immersive sim.
#Мнение
👍6❤4🤔2🤯1🤩1
Про преемственность в играх серии The Legend Of Zelda.
Прикольный материал, в котором показаны карты практически из всех основных частей The Legend Of Zelda. Особенно круто то, что практически все игры имеют очень сильную преемственность. Сквозь года проходят локации и даже целые геймплейные особенности, как, например, песчаная буря в пустыне Герудо, которая затрудняет обзор.
А ещё можно вспомнить, что часто в играх серии нужно получить защитный костюм для того, чтобы безболезненно гулять по огненному биому.
О чём говорить, если 3 из 4 народов в Breath Of The Wild можно было встретить ещё в Ocarina Of Time, а разница между играми 19 лет. Всё-таки The Legend Of Zelda, с моей точки зрения - идеальный пример развития, при котором добавление чего-то нового соседствует с бережным сохранением своих корней.
Кстати, какое-то время назад писал пост на эту же тему, только в плоскости гейм-дизайна.
#Материал
#Мнение
Прикольный материал, в котором показаны карты практически из всех основных частей The Legend Of Zelda. Особенно круто то, что практически все игры имеют очень сильную преемственность. Сквозь года проходят локации и даже целые геймплейные особенности, как, например, песчаная буря в пустыне Герудо, которая затрудняет обзор.
А ещё можно вспомнить, что часто в играх серии нужно получить защитный костюм для того, чтобы безболезненно гулять по огненному биому.
О чём говорить, если 3 из 4 народов в Breath Of The Wild можно было встретить ещё в Ocarina Of Time, а разница между играми 19 лет. Всё-таки The Legend Of Zelda, с моей точки зрения - идеальный пример развития, при котором добавление чего-то нового соседствует с бережным сохранением своих корней.
Кстати, какое-то время назад писал пост на эту же тему, только в плоскости гейм-дизайна.
#Материал
#Мнение
DTF
Как выглядел Хайрул и не только в разных частях серии — Игры на DTF
Наблюдаю как в ленте всем безразлична недавно вышедшая Зельда настолько, что посты с любым будь то позитивным или негативным мнением или набросом собирают по 500 комментов, а самый популярный пост от человека, который поиграл 5 минут на эмуляторе и составил…
👍9🔥2❤1🤔1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Создание уровня на Unreal (часть 2)
Продолжаю делиться прогрессом в работе над уровнем.
За прошедшее время поработал над второй акробатической зоной. Она получилась продолжительнее предыдущей, как и задумывалось.
По пунктам:
- Вторая зона усложняет акробатику, комбинирует разные действия. Например, смена направления при использовании крюка или прыжок от стены к стене.
- Небоскреб в качестве лэндмарка. Это здание - финальная точка уровня, и он периодически всплывает на фоне. Должно быть хорошим показателем прогрессии по уровню.
- Шкаф как отсечка. И хотя в проекте он не возвращается на место, для обозначения подобного места этого достаточно.
- Были проблемы с акробатикой, потому что контроллер не очень хорошо стыкует между собой разные действия. В целом - поправил, но некоторые анимационные косяки остались.
Сейчас работаю над основной структурой, минимум деталей помогают считывать масштаб. Как закончу, начну тестить локацию и вносить точечные изменения в отдельные ее части.
#My_Levels
Продолжаю делиться прогрессом в работе над уровнем.
За прошедшее время поработал над второй акробатической зоной. Она получилась продолжительнее предыдущей, как и задумывалось.
По пунктам:
- Вторая зона усложняет акробатику, комбинирует разные действия. Например, смена направления при использовании крюка или прыжок от стены к стене.
- Небоскреб в качестве лэндмарка. Это здание - финальная точка уровня, и он периодически всплывает на фоне. Должно быть хорошим показателем прогрессии по уровню.
- Шкаф как отсечка. И хотя в проекте он не возвращается на место, для обозначения подобного места этого достаточно.
- Были проблемы с акробатикой, потому что контроллер не очень хорошо стыкует между собой разные действия. В целом - поправил, но некоторые анимационные косяки остались.
Сейчас работаю над основной структурой, минимум деталей помогают считывать масштаб. Как закончу, начну тестить локацию и вносить точечные изменения в отдельные ее части.
#My_Levels
🔥12👍6❤2🤔1
Про референсы на примере моего уровня.
Мне кажется, что при работе важно отталкиваться от особенностей местности, в которой происходит уровень, и пытаться найти что-то, что может сделать геймплей увлекательнее.
Например:
- Фотографии рынка (1 скрин) показали, что на улицах Гонконга очень много различных знаков, и они могут пересекать улицу целиком. Это делает их отличными объектами для карабканья.
- В уровне есть лэндмарк - небоскреб. Он должен привлекать внимание игрока, и необычная подсветка здания (2 скриншот) - хороший способ поставить акцент.
- Для арен я обратился к крышам (3 скриншот). В Гонконге очень интересная структура зданий, и застройка создает большое количество естественных укрытий, что очень важно для боевых сегментов.
Не стоит пропускать этот этап, если вы хотите, чтобы уровень выглядел более натурально, тем более, что референсы могут не только дать вам общее представление о местности, но и натолкнуть на полноценные геймплейные ситуации.
#Про_ЛевелДизайн
Мне кажется, что при работе важно отталкиваться от особенностей местности, в которой происходит уровень, и пытаться найти что-то, что может сделать геймплей увлекательнее.
Например:
- Фотографии рынка (1 скрин) показали, что на улицах Гонконга очень много различных знаков, и они могут пересекать улицу целиком. Это делает их отличными объектами для карабканья.
- В уровне есть лэндмарк - небоскреб. Он должен привлекать внимание игрока, и необычная подсветка здания (2 скриншот) - хороший способ поставить акцент.
- Для арен я обратился к крышам (3 скриншот). В Гонконге очень интересная структура зданий, и застройка создает большое количество естественных укрытий, что очень важно для боевых сегментов.
Не стоит пропускать этот этап, если вы хотите, чтобы уровень выглядел более натурально, тем более, что референсы могут не только дать вам общее представление о местности, но и натолкнуть на полноценные геймплейные ситуации.
#Про_ЛевелДизайн
👍6🤩6❤🔥2🔥2
Посмотрел PlayStation Showcase (часть 1)
В целом, круто. Много чего показали и рассказали. Отмечу самые интересные вещи для меня:
- Phantom Blade Zero. Проект, боевая система которого делает явный реверанс в сторону Уся. Это такой жанр китайского фэнтези, который сочетает приключение, боевые искусства и мистику. Очень интересно, как это всё будет работать механически.
- Sword Of The Sea. Обожаю Journey, а тут с первых кадров угадывается ее эстетика. Хотя бы из-за этого охота пощупать проект, а что там по геймплею, будет понятно ближе к релизу.
- Metal Gear Solid Delta: Snake Eater. Это если что официальное название. Ну, пока есть только тизер, но ведь это MGS. Буду следить за подробностями, но главный вопрос, который меня интересует - насколько это ремейк. Будет ли игра плюс-минус линейным приключением, или разработчики поменяют этот момент. Потому что как по мне, механики камуфляжа и охоты на животных из оригинала отлично ложатся на открытый мир Metal Gear Solid V.
#Материал
В целом, круто. Много чего показали и рассказали. Отмечу самые интересные вещи для меня:
- Phantom Blade Zero. Проект, боевая система которого делает явный реверанс в сторону Уся. Это такой жанр китайского фэнтези, который сочетает приключение, боевые искусства и мистику. Очень интересно, как это всё будет работать механически.
- Sword Of The Sea. Обожаю Journey, а тут с первых кадров угадывается ее эстетика. Хотя бы из-за этого охота пощупать проект, а что там по геймплею, будет понятно ближе к релизу.
- Metal Gear Solid Delta: Snake Eater. Это если что официальное название. Ну, пока есть только тизер, но ведь это MGS. Буду следить за подробностями, но главный вопрос, который меня интересует - насколько это ремейк. Будет ли игра плюс-минус линейным приключением, или разработчики поменяют этот момент. Потому что как по мне, механики камуфляжа и охоты на животных из оригинала отлично ложатся на открытый мир Metal Gear Solid V.
#Материал
YouTube
Phantom Blade Zero - Announce Trailer | PS5 Games
Check out the world premiere of Phantom Blade Zero, a new Action RPG featuring deep and dark art style, fast paced combat, and a fictitious world blending Chinese martial arts and steampunk!
Be the Dark Raider exiled by "The Order", embark on the path of…
Be the Dark Raider exiled by "The Order", embark on the path of…
🔥5👍2
Посмотрел PlayStation Showcase (часть 2)
- Alan Wake 2. Первая часть мне просто нравится. Control я считаю отличной игрой. Надеюсь прогрессия сохранится, и от этой части я буду в восторге. Пока показали не много, но то, что есть, выглядит круто.
- Assassin’s Creed Mirage. Хоть кто-то вернул 2007))) Поклон в сторону второй части очевиден. Скажу честно, я хорошо отношусь к мифической трилогии, но и по старым добрым ассасинам тоже соскучился.
- Marathon. Эстетика у трейлера великолепная. Если вы не знали, Bungie уже делала игру с таким названием, но было это в далеком 1994 году, и проект был эксклюзивом Mac OS. Тогда это был шутер от первого лица. По геймплею пока сказать что-то конкретное сложно, но за проектом точно буду следить.
- Spider-Man 2. Тут у меня странные ощущения. Мозгом я понимаю, что показали много всего: и новых персонажей, новые боевые и стелс приемы, новые способы пермещения по городу (которые, судя по всему, сильно это самое перемещения ускорят ввиду разросшейся карты), и новые области, и экшен эпизод сделан очень дорого и качественно. Но почему-то это все не вызывает у меня каких-то сильных эмоций, ничего не могу с собой поделать. Хотя игру, конечно, жду.
А в комментах делитесь, какие анонсы вам запомнились больше всего👾
#Материал
- Alan Wake 2. Первая часть мне просто нравится. Control я считаю отличной игрой. Надеюсь прогрессия сохранится, и от этой части я буду в восторге. Пока показали не много, но то, что есть, выглядит круто.
- Assassin’s Creed Mirage. Хоть кто-то вернул 2007))) Поклон в сторону второй части очевиден. Скажу честно, я хорошо отношусь к мифической трилогии, но и по старым добрым ассасинам тоже соскучился.
- Marathon. Эстетика у трейлера великолепная. Если вы не знали, Bungie уже делала игру с таким названием, но было это в далеком 1994 году, и проект был эксклюзивом Mac OS. Тогда это был шутер от первого лица. По геймплею пока сказать что-то конкретное сложно, но за проектом точно буду следить.
- Spider-Man 2. Тут у меня странные ощущения. Мозгом я понимаю, что показали много всего: и новых персонажей, новые боевые и стелс приемы, новые способы пермещения по городу (которые, судя по всему, сильно это самое перемещения ускорят ввиду разросшейся карты), и новые области, и экшен эпизод сделан очень дорого и качественно. Но почему-то это все не вызывает у меня каких-то сильных эмоций, ничего не могу с собой поделать. Хотя игру, конечно, жду.
А в комментах делитесь, какие анонсы вам запомнились больше всего👾
#Материал
YouTube
Alan Wake 2 - Gameplay Reveal Trailer | PS5 Games
Monsters wear many faces 🔦
Alan Wake 2 releases on October 17, 2023! The long awaited sequel to the award-winning cinematic action-thriller and Remedy Entertainment's take on survival horror.
A string of ritualistic murders and a supernatural darkness begin…
Alan Wake 2 releases on October 17, 2023! The long awaited sequel to the award-winning cinematic action-thriller and Remedy Entertainment's take on survival horror.
A string of ritualistic murders and a supernatural darkness begin…
🔥6🤩1
Поиграл в тизер Alone In The Dark.
Там у перезапуска Alone In The Dark вышел играбельный тизер.
На самом деле, в нем практически ничего не показали, да и проходится он минут за 5-10, но можно составить представление о сеттинге и атмосфере игры. Видно, что проект среднебюджетный, но ничего критически плохого я не увидел. Хотя, конечно, выводы делать рано.
Если следили за игрой, обязательно попробуйте.
#Мнение
Там у перезапуска Alone In The Dark вышел играбельный тизер.
На самом деле, в нем практически ничего не показали, да и проходится он минут за 5-10, но можно составить представление о сеттинге и атмосфере игры. Видно, что проект среднебюджетный, но ничего критически плохого я не увидел. Хотя, конечно, выводы делать рано.
Если следили за игрой, обязательно попробуйте.
#Мнение
👍6🔥1
Как Mario повлиял на дизайн Metroid (часть 1).
В приступе ретрогейминга я решил пройти незаконченные мной части Metroid. Выбор пал на самую первую часть, которую я успешно одолел. И так как гугл всех нас слушает, мне начали предлагаться различные видео по тематике этой игры. Одним из таких видео была история серии Metroid. Но помимо фактов о разработке, автор подмечал некоторые очень интересные моменты дизайна, о которых я хочу рассказать в этом посте.
А в частности, насколько сильно на разработчиков повлиял Super Mario Bros. А повлиял он сильно, потому что команда буквально избегала решений из знаменитого платформера. Так, если у Марио была инерция при перемещении, то для Самус (героиня Metroid) ее убрали. Если Марио убивает врагов, прыгая на них, то Самус в своих врагов стреляет.
Но был один момент, который, как мне кажется, оказывает ключевое влияние.
#Материал
#Про_ЛевелДизайн
В приступе ретрогейминга я решил пройти незаконченные мной части Metroid. Выбор пал на самую первую часть, которую я успешно одолел. И так как гугл всех нас слушает, мне начали предлагаться различные видео по тематике этой игры. Одним из таких видео была история серии Metroid. Но помимо фактов о разработке, автор подмечал некоторые очень интересные моменты дизайна, о которых я хочу рассказать в этом посте.
А в частности, насколько сильно на разработчиков повлиял Super Mario Bros. А повлиял он сильно, потому что команда буквально избегала решений из знаменитого платформера. Так, если у Марио была инерция при перемещении, то для Самус (героиня Metroid) ее убрали. Если Марио убивает врагов, прыгая на них, то Самус в своих врагов стреляет.
Но был один момент, который, как мне кажется, оказывает ключевое влияние.
#Материал
#Про_ЛевелДизайн
YouTube
Она изменила все игры. Metroid. История серии, часть 1
Серия Metroid является культовой во всём мире. Ведь именно она заложила основы жанра, который сейчас известен как «метроидвания». Многие современные игры до сих пор продолжают опираться именно на идеи этой культовой серии от Nintendo, которая в нашей стране…
🔥4❤🔥1
Как Mario повлиял на дизайн Metroid (часть 2).
Если вы посмотрите на многие игры с подобной перспективой того времени, то увидите у них одну общую черту, которая была и у Super Mario Bros. В них игрок перемещается слева направо. И это по умолчанию считалось правильным направлением, но Metroid пошел по другому пути. В ней игрок может исследовать местность в удобном для него порядке и далеко не все места вообще обязательно посещать для прохождения игры.
А самое интересное, что первая развилка возникает буквально в начале прохождения (смотрите скриншот). Если игрок по привычке пойдет направо, то он столкнется с препятствием, которое сейчас не способен преодолеть. Именно в этот момент приходит понимание, что игру можно (и нужно) исследовать в любом направлении. И только пройдя налево, игрок сможет собрать улучшение, которое позволит ему пройти направо.
Вот так вот контекст имеющихся тогда игр повлиял на дизайн игры, которая в будущем повлияет на формирование целого жанра метроидваний.
Если вы посмотрите на многие игры с подобной перспективой того времени, то увидите у них одну общую черту, которая была и у Super Mario Bros. В них игрок перемещается слева направо. И это по умолчанию считалось правильным направлением, но Metroid пошел по другому пути. В ней игрок может исследовать местность в удобном для него порядке и далеко не все места вообще обязательно посещать для прохождения игры.
А самое интересное, что первая развилка возникает буквально в начале прохождения (смотрите скриншот). Если игрок по привычке пойдет направо, то он столкнется с препятствием, которое сейчас не способен преодолеть. Именно в этот момент приходит понимание, что игру можно (и нужно) исследовать в любом направлении. И только пройдя налево, игрок сможет собрать улучшение, которое позволит ему пройти направо.
Вот так вот контекст имеющихся тогда игр повлиял на дизайн игры, которая в будущем повлияет на формирование целого жанра метроидваний.
🤩15👾3❤1🤔1
Ненавязчивое обучение (часть 1)
Сейчас играю в A Plague Tale: Requiem и встретил в игре очень крутой прием, с помощью которого игроку демонстрируют работу новой механики.
В одной из комнат нам нужно пересечь орду крыс, которые боятся огня. Тут нам показывают новую сущность - горящую жидкость. Наш напарник выливает ее в бассейн (смотрите скрин) а мы можем ее поджечь, что и отгонит грызунов. Однако сразу же нам дают горшочек с этой самой жидкостью и говорят: "Теперь ты сам можешь выбирать место, в котором будет горючая жидкость." Однако на данный момент игрок не знает об этом предмете ничего: ни какая у него зона поражения, ни ограничено ли время его действия и т.д. А использовать его впустую не охота, так как его создание тратит ресурсы.
И тут разработчики сделали отличный ход, который позволил игроку безбоязненно проверить действие этого предмета.
#Про_ЛевелДизайн
Сейчас играю в A Plague Tale: Requiem и встретил в игре очень крутой прием, с помощью которого игроку демонстрируют работу новой механики.
В одной из комнат нам нужно пересечь орду крыс, которые боятся огня. Тут нам показывают новую сущность - горящую жидкость. Наш напарник выливает ее в бассейн (смотрите скрин) а мы можем ее поджечь, что и отгонит грызунов. Однако сразу же нам дают горшочек с этой самой жидкостью и говорят: "Теперь ты сам можешь выбирать место, в котором будет горючая жидкость." Однако на данный момент игрок не знает об этом предмете ничего: ни какая у него зона поражения, ни ограничено ли время его действия и т.д. А использовать его впустую не охота, так как его создание тратит ресурсы.
И тут разработчики сделали отличный ход, который позволил игроку безбоязненно проверить действие этого предмета.
#Про_ЛевелДизайн
👍12🔥5🤔2❤1
Ненавязчивое обучение (часть 2)
Чтобы игрок не ощущал риск потратить предмет впустую, можно продемонстрировать ему место, в которое стоит метнуть кувшин, чтобы тот сработал.
Часто это делают через UI: на локации появляется какая-нибудь подсвеченная область, которая показывает игроку, куда нужно кинуть объект. Но разработчики A Plague Tale: Requiem поступили хитрее. Они как бы встроили этот UI в окружение. В момент, когда игрок получает кувшин с горючей жидкостью, он видит еще один бассейн (смотрите скрин). У него в голове возникает связь: мой напарник вылил горючую жидкость в бассейн до этого - логично повторить это же действие, но уже самостоятельно. Игрок кидает объект, и это срабатывает. Теперь он понимает, как работает кувшин с горючей жидкостью и может использовать его более свободно.
А что особенно круто, игра не заставляет тебя действовать именно так. Если ты уверен в своих силах, то можешь кидать его куда угодно. А это просто неназойливая подсказка для менее опытных игроков.
#Про_ЛевелДизайн
Чтобы игрок не ощущал риск потратить предмет впустую, можно продемонстрировать ему место, в которое стоит метнуть кувшин, чтобы тот сработал.
Часто это делают через UI: на локации появляется какая-нибудь подсвеченная область, которая показывает игроку, куда нужно кинуть объект. Но разработчики A Plague Tale: Requiem поступили хитрее. Они как бы встроили этот UI в окружение. В момент, когда игрок получает кувшин с горючей жидкостью, он видит еще один бассейн (смотрите скрин). У него в голове возникает связь: мой напарник вылил горючую жидкость в бассейн до этого - логично повторить это же действие, но уже самостоятельно. Игрок кидает объект, и это срабатывает. Теперь он понимает, как работает кувшин с горючей жидкостью и может использовать его более свободно.
А что особенно круто, игра не заставляет тебя действовать именно так. Если ты уверен в своих силах, то можешь кидать его куда угодно. А это просто неназойливая подсказка для менее опытных игроков.
#Про_ЛевелДизайн
👍19🔥4❤2
Прогрессия сложности в Outlast Trials (часть 1).
В эту игру я играть не планировал, но меня позвали за компанию, и я решил попробовать. Сразу скажу, что не фанат серии и проходил только первую часть. Но эта игра мне понравилась.
Один из моментов, который я хотел осветить - это то, что в игре очень классно настроена кривая сложности: она не просто повышается, а как бы меняет свою суть. Сейчас объясню.
Когда вы первый раз проходите задание, то ваш основной враг - незнание. Вы понимаете, что нужно делать, но не знаете, куда точно для этого идти. Вам не известно, как ведут себя враги, какие действия могут привлечь внимание, а какие нет, как точно сработают некоторые расходники, насколько враги чувствительны к звукам и т.д. Это очень крутой процесс открытия игры для себя. Вы крадетесь, изучаете каждый миллиметр, а при малейшей опасности паникуете, из-за чего совершаете ошибки. В итоге, вы всё-таки проходите уровень и тут… вам предлагают пройти усложненный вариант этого же задания.
Можно подумать, что подход очень ленивый, но попробовав, я для себя решил, что это совсем не так. Когда вы проходите задание повторно, вы уже знаете точно, что от вас нужно и куда идти. Но как разработчикам в таком случае сохранить челлендж?
#Про_ГеймДизайн
#Мнение
В эту игру я играть не планировал, но меня позвали за компанию, и я решил попробовать. Сразу скажу, что не фанат серии и проходил только первую часть. Но эта игра мне понравилась.
Один из моментов, который я хотел осветить - это то, что в игре очень классно настроена кривая сложности: она не просто повышается, а как бы меняет свою суть. Сейчас объясню.
Когда вы первый раз проходите задание, то ваш основной враг - незнание. Вы понимаете, что нужно делать, но не знаете, куда точно для этого идти. Вам не известно, как ведут себя враги, какие действия могут привлечь внимание, а какие нет, как точно сработают некоторые расходники, насколько враги чувствительны к звукам и т.д. Это очень крутой процесс открытия игры для себя. Вы крадетесь, изучаете каждый миллиметр, а при малейшей опасности паникуете, из-за чего совершаете ошибки. В итоге, вы всё-таки проходите уровень и тут… вам предлагают пройти усложненный вариант этого же задания.
Можно подумать, что подход очень ленивый, но попробовав, я для себя решил, что это совсем не так. Когда вы проходите задание повторно, вы уже знаете точно, что от вас нужно и куда идти. Но как разработчикам в таком случае сохранить челлендж?
#Про_ГеймДизайн
#Мнение
❤🔥5👻3🔥2
Прогрессия сложности в Outlast Trials (часть 2).
Осторожно: могут быть небольшие геймплейные спойлеры.
В Outlast Trials сложность развивают следующими способами:
⁃ Увеличение кол-ва врагов и ловушек. Банально, но это работает. При этом тут есть хитрость: там, где раньше противников не было, они могут появиться. Это здорово освежает впечатления, так как ты уже привык к тому, что какие-то места безопасны.
⁃ Уменьшение полезных расходников. Достаточно базовый способ.
⁃ Введение случайных переменных. Вот это уже интересно. Например: вы точно знаете, что вам нужно завести генератор, вы точно знаете как это сделать, но вы не знаете его положение. То есть вам известен примерный радиус поиска, но каждый раз при начале уровня генератор может заспауниться, скажем, в одной из трех точек. И так происходит с каждой целью.
⁃ Появление новых типов противников. Враги в игре отличаются по поведению, и на уровне могут появиться противники, с которыми до этого вы не сталкивались.
⁃ Появление новых механик. Это то, что удивило меня больше всего. В усложненной версии одного из уровней, например, появились камеры, которые могут вас засечь. Если это происходит, то система безопасности блокирует проход, которым вы вполне вероятно хотели воспользоваться. То есть новые элементы геймплея вполне могут сломать тактику, которой вы пользовались при первом прохождении.
Из-за всего этого усложненные варианты заданий проходить интересно. Игра не становится проще и скучнее, но суть ее сложности трансформируется. Если изначально она предлагает вам изучить локацию, то позже начинает воспринимать вас как умелого игрока и проверяет ваше умение использовать различные механики игры и реагировать на неожиданные раздражители.
Правда, вопрос, насколько хватит этой игры, остается открытым.
#Про_ГеймДизайн
#Мнение
Осторожно: могут быть небольшие геймплейные спойлеры.
В Outlast Trials сложность развивают следующими способами:
⁃ Увеличение кол-ва врагов и ловушек. Банально, но это работает. При этом тут есть хитрость: там, где раньше противников не было, они могут появиться. Это здорово освежает впечатления, так как ты уже привык к тому, что какие-то места безопасны.
⁃ Уменьшение полезных расходников. Достаточно базовый способ.
⁃ Введение случайных переменных. Вот это уже интересно. Например: вы точно знаете, что вам нужно завести генератор, вы точно знаете как это сделать, но вы не знаете его положение. То есть вам известен примерный радиус поиска, но каждый раз при начале уровня генератор может заспауниться, скажем, в одной из трех точек. И так происходит с каждой целью.
⁃ Появление новых типов противников. Враги в игре отличаются по поведению, и на уровне могут появиться противники, с которыми до этого вы не сталкивались.
⁃ Появление новых механик. Это то, что удивило меня больше всего. В усложненной версии одного из уровней, например, появились камеры, которые могут вас засечь. Если это происходит, то система безопасности блокирует проход, которым вы вполне вероятно хотели воспользоваться. То есть новые элементы геймплея вполне могут сломать тактику, которой вы пользовались при первом прохождении.
Из-за всего этого усложненные варианты заданий проходить интересно. Игра не становится проще и скучнее, но суть ее сложности трансформируется. Если изначально она предлагает вам изучить локацию, то позже начинает воспринимать вас как умелого игрока и проверяет ваше умение использовать различные механики игры и реагировать на неожиданные раздражители.
Правда, вопрос, насколько хватит этой игры, остается открытым.
#Про_ГеймДизайн
#Мнение
🔥14👍4
Forwarded from Данил Максименко
Предопределенность действий в A Plague Take: Requiem (часть 1).
У Plague Tale: Requiem, как мне кажется, есть одна существенная проблема. Она дает тебе массу интересных инструментов воздействия на крыс, но не всегда позволяет с этим действительно играть.
Когда дело касается грызунов, дизайнеры зачастую предполагают для игрока конкретный маршрут с применением конкретных инструментов. Если уйти от этого сценария, вполне вероятно ты умрешь.
И иногда это доходит до крайностей. На первом скриншоте вы можете увидеть помеченный белой краской ящик.
Игрок может выстрелить в него из арбалета стрелой с определенным эффектом, для того, чтобы воздействовать на грызунов. В этом конкретном случае я подумал, что можно было бы стрельнуть подожженным снарядом, чтобы отпугнуть крыс огнем, но оказалось, что подумал я неправильно: остается тонкая полоска тени, которая не дает мне пройти, так как крысы меня в ней сжирают. А правильное решение здесь - стрельнуть в ящик стрелой с привлекающей крыс жидкостью, которую все они с удовольствием облепят, давая игроку пройти.
И либо тут проблемы с метриками, либо разработчики не предполагали альтернативы при прохождении этого сегмента. И в целом, нет ничего плохого в том, что конкретный инструмент требуется в конкретной ситуации, вот только игрок должен понимать это до того, как расходует ресурсы. А так получается, что правильную стратегию можно узнать только посредством подбора. Конечно, так происходит не всегда, в какие-то моменты я легко считывал, чего от меня хочет дизайнер. Однако, не редко я сталкивался с тем, что правильное решение приходит ко мне только через ошибку.
У Plague Tale: Requiem, как мне кажется, есть одна существенная проблема. Она дает тебе массу интересных инструментов воздействия на крыс, но не всегда позволяет с этим действительно играть.
Когда дело касается грызунов, дизайнеры зачастую предполагают для игрока конкретный маршрут с применением конкретных инструментов. Если уйти от этого сценария, вполне вероятно ты умрешь.
И иногда это доходит до крайностей. На первом скриншоте вы можете увидеть помеченный белой краской ящик.
Игрок может выстрелить в него из арбалета стрелой с определенным эффектом, для того, чтобы воздействовать на грызунов. В этом конкретном случае я подумал, что можно было бы стрельнуть подожженным снарядом, чтобы отпугнуть крыс огнем, но оказалось, что подумал я неправильно: остается тонкая полоска тени, которая не дает мне пройти, так как крысы меня в ней сжирают. А правильное решение здесь - стрельнуть в ящик стрелой с привлекающей крыс жидкостью, которую все они с удовольствием облепят, давая игроку пройти.
И либо тут проблемы с метриками, либо разработчики не предполагали альтернативы при прохождении этого сегмента. И в целом, нет ничего плохого в том, что конкретный инструмент требуется в конкретной ситуации, вот только игрок должен понимать это до того, как расходует ресурсы. А так получается, что правильную стратегию можно узнать только посредством подбора. Конечно, так происходит не всегда, в какие-то моменты я легко считывал, чего от меня хочет дизайнер. Однако, не редко я сталкивался с тем, что правильное решение приходит ко мне только через ошибку.
🔥8🤔4👍3❤2🥰1
Forwarded from Данил Максименко
Предопределенность действий в A Plague Take: Requiem (часть 2).
Я вижу два варианта решения этой проблемы:
⁃ Сделать инструменты более специализированными. Чтобы игрок четко понимал, что и когда использовать. Но тогда нужно поработать над визуальным языком, который будет точнее телеграфировать, что нужно задействовать.
Но лично я склоняюсь ко второму варианту:
⁃ Дать игроку экспериментировать. Ничего страшного в том, что одно место можно пройти разными способами нет. Я бы даже сказал, что это дает игроку представление, что он не вскрыл заранее продуманный шифр, а как будто сам придумал решение.
И, на самом деле, в игре есть моменты, работающие по второму принципу. Однако, иногда ты сталкиваешься с ситуациями, подобными той, что я описал в примере.
А в комментах расскажите, какой геймплей вас больше привлекает: отточенный и срежиссированный, с четкой последовательностью действий, которую вам необходимо «вскрыть» или более свободный, подталкивающий к экспериментам?
Я вижу два варианта решения этой проблемы:
⁃ Сделать инструменты более специализированными. Чтобы игрок четко понимал, что и когда использовать. Но тогда нужно поработать над визуальным языком, который будет точнее телеграфировать, что нужно задействовать.
Но лично я склоняюсь ко второму варианту:
⁃ Дать игроку экспериментировать. Ничего страшного в том, что одно место можно пройти разными способами нет. Я бы даже сказал, что это дает игроку представление, что он не вскрыл заранее продуманный шифр, а как будто сам придумал решение.
И, на самом деле, в игре есть моменты, работающие по второму принципу. Однако, иногда ты сталкиваешься с ситуациями, подобными той, что я описал в примере.
А в комментах расскажите, какой геймплей вас больше привлекает: отточенный и срежиссированный, с четкой последовательностью действий, которую вам необходимо «вскрыть» или более свободный, подталкивающий к экспериментам?
👍12🔥2🤔2