Прошел Final Fantasy XVI (часть 1)
Ох, это было долгое, но очень насыщенное приключение. Если что, я тот самый человек, который выполнил все побочные задания и убил все цели охоты, так что впечатлений у меня много, и я готов ими поделиться.
Что понравилось:
⁃ Боевая система и все, что с ней связано. Это самая сильная сторона игры. Отличный импакт от ударов, очень приятные тайминги, невероятная зрелищность и т.д. Но больше всего меня впечатлила вариативность настройки. Например, в игре вполне можно создать билд, основой которого будут дальнобойные атаки. А идея с разными айконами (по сути стилями) - отличное решение, которое позволяет с одной стороны развивать боевую систему на протяжении всей игры (последнего айкона вы получаете фактически под конец прохождения), а с другой, дает возможность экспериментировать и изменять боевой геймплей в любой удобный момент.
⁃ Боссы. Ну тут мне нечего говорить. Зрелищность подобных поединков находится на каком-то запредельном уровне. А когда вы оба превращаетесь в кайдзю, от экрана не оторваться.
⁃ История и мир. Мне сеттинг средневековья очень близок, особенно с уклоном в политику. Так что меня подобный антураж захватил. Как я уже описывал в первом впечатлении, я бы сравнил это с Игрой Престолов, но в которой сильнее развили фэнтези элементы.
⁃ История в доп. квестах. С побочными заданиями все сложно. С одной стороны, мне очень понравилось, что квесты раскрывают мир игры, иногда историю отдельного поселения, народа, какой-либо территории или группы людей. И если вам понравился сеттинг, то узнавать эти детали вы захотите. Но с другой стороны, в этих заданиях есть проблемы с геймплеем, однако об этом в критике.
#Мнение
Ох, это было долгое, но очень насыщенное приключение. Если что, я тот самый человек, который выполнил все побочные задания и убил все цели охоты, так что впечатлений у меня много, и я готов ими поделиться.
Что понравилось:
⁃ Боевая система и все, что с ней связано. Это самая сильная сторона игры. Отличный импакт от ударов, очень приятные тайминги, невероятная зрелищность и т.д. Но больше всего меня впечатлила вариативность настройки. Например, в игре вполне можно создать билд, основой которого будут дальнобойные атаки. А идея с разными айконами (по сути стилями) - отличное решение, которое позволяет с одной стороны развивать боевую систему на протяжении всей игры (последнего айкона вы получаете фактически под конец прохождения), а с другой, дает возможность экспериментировать и изменять боевой геймплей в любой удобный момент.
⁃ Боссы. Ну тут мне нечего говорить. Зрелищность подобных поединков находится на каком-то запредельном уровне. А когда вы оба превращаетесь в кайдзю, от экрана не оторваться.
⁃ История и мир. Мне сеттинг средневековья очень близок, особенно с уклоном в политику. Так что меня подобный антураж захватил. Как я уже описывал в первом впечатлении, я бы сравнил это с Игрой Престолов, но в которой сильнее развили фэнтези элементы.
⁃ История в доп. квестах. С побочными заданиями все сложно. С одной стороны, мне очень понравилось, что квесты раскрывают мир игры, иногда историю отдельного поселения, народа, какой-либо территории или группы людей. И если вам понравился сеттинг, то узнавать эти детали вы захотите. Но с другой стороны, в этих заданиях есть проблемы с геймплеем, однако об этом в критике.
#Мнение
👍7🔥4👻1
Прошел Final Fantasy XVI (часть 2)
Критика:
⁃ Геймлей в доп. квестах. Геймплейная формула у заданий очень простая. Они почти никогда не бывают сложносочиненными и всегда развиваются в простом контексте: что-то отнести/забрать или кого-то побить. Да и нарративное обоснование в доп заданиях хромает. Мне было очень интересно наблюдать за тем, что рассказывают, но совсем неинтересно было то, как это рассказывают. Но нужно признать, что в какой-то момент игры в этом направлении происходит улучшение, хотя ситуация и не меняется кардинально. Тем не менее, во второй половине можно встретить действительно комплексные дополнительные задания.
⁃ Левел-дизайн. Я бы не назвал его плохим, он просто очень простой, особенно в случае линейных локаций. Дело в том, что игровой процесс практически никак не зависит от окружения и те же сражения часто происходят просто на плоскости. Тут можно было бы поиграть с исследованием мира, но в игре этого почти нет. Мир - это в основном очень красивая декорация, но к сожалению она не играет особо важную роль в геймплее.
⁃ Продолжительность. Все-таки игра затянута. Особенно меня вымотал финальный забег по доп. квестам. Обычно, между кусками основного сюжета вы получаете 3-4 задания, но перед финальным боем вам предлагают пройти не меньше 10 второстепенных заданий. Возможно, если не пытаться пройти все, такого эффекта не будет, но под конец я немного устал от игры.
Но на самом деле, от игры я в восторге. Она точно не без проблем, но у меня получилось закрыть на них глаза и наслаждаться отличной историей и боевой системой. А ещё игра, по ощущениям, достаточно сильно отличается от других финалок в плане уклона в мрачность. Так что если вас от игр франшизы отталкивал чересчур сильный налет сказочности, обратите внимание на эту часть. Возможно, она станет для вас входом в эту замечательную серию игр.
#Мнение
Критика:
⁃ Геймлей в доп. квестах. Геймплейная формула у заданий очень простая. Они почти никогда не бывают сложносочиненными и всегда развиваются в простом контексте: что-то отнести/забрать или кого-то побить. Да и нарративное обоснование в доп заданиях хромает. Мне было очень интересно наблюдать за тем, что рассказывают, но совсем неинтересно было то, как это рассказывают. Но нужно признать, что в какой-то момент игры в этом направлении происходит улучшение, хотя ситуация и не меняется кардинально. Тем не менее, во второй половине можно встретить действительно комплексные дополнительные задания.
⁃ Левел-дизайн. Я бы не назвал его плохим, он просто очень простой, особенно в случае линейных локаций. Дело в том, что игровой процесс практически никак не зависит от окружения и те же сражения часто происходят просто на плоскости. Тут можно было бы поиграть с исследованием мира, но в игре этого почти нет. Мир - это в основном очень красивая декорация, но к сожалению она не играет особо важную роль в геймплее.
⁃ Продолжительность. Все-таки игра затянута. Особенно меня вымотал финальный забег по доп. квестам. Обычно, между кусками основного сюжета вы получаете 3-4 задания, но перед финальным боем вам предлагают пройти не меньше 10 второстепенных заданий. Возможно, если не пытаться пройти все, такого эффекта не будет, но под конец я немного устал от игры.
Но на самом деле, от игры я в восторге. Она точно не без проблем, но у меня получилось закрыть на них глаза и наслаждаться отличной историей и боевой системой. А ещё игра, по ощущениям, достаточно сильно отличается от других финалок в плане уклона в мрачность. Так что если вас от игр франшизы отталкивал чересчур сильный налет сказочности, обратите внимание на эту часть. Возможно, она станет для вас входом в эту замечательную серию игр.
#Мнение
👍9🔥2😍1👻1
Нарратив и левел-дизайн в Hi-Fi Rush (часть 1)
То, насколько реалистичный и приземленный в игре сеттинг, очень часто влияет на все ее аспекты, в том числе и на левел-дизайн. Например, The Last Of Us рассказывает про события, которые произошли в нашем мире, а значит и окружение в этой игре будет отсылаться к нему - реалистичная планировка зданий и улиц, использование существующих архитектурных сооружений, отсутствие невозможных в нашем мире объектов (например, беспричинно парящих платформ) и т.д. В игре же по типу Mario Odyssey главенствует геометрия пространства, а его обоснование и логика подвергаются не такой мощной критике со стороны игрока. Эта игра не требует относиться к себе слишком серьезно, а значит и требований к ее реалистичности у игрока сильно меньше. Но как же приятно, когда даже в таких проектах разработчики объясняют специфику того или иного пространства.
Осторожно, дальше могут быть небольшие спойлеры к первым трем уровням Hi-Fi Rush.
Hi-Fi Rush игра абсолютно несерьезная, а сеттинг ее, хотя и напоминает наш мир, явно не претендует на реализм. И когда в этой игре ты встречаешь совершенно невозможную планировку, которая отлично работает на геймплей, но при этом абсолютно точно невозможна даже с точки зрения логики, ты не придаешь этому внимания. Однако насколько же круто находить в игре записки, по типу той, что на скрине, где нам объясняют, что такое количество пропастей и ловушек существует для того, чтобы держать роботов, работающих на предприятии, в тонусе.
#Про_ЛевелДизайн
То, насколько реалистичный и приземленный в игре сеттинг, очень часто влияет на все ее аспекты, в том числе и на левел-дизайн. Например, The Last Of Us рассказывает про события, которые произошли в нашем мире, а значит и окружение в этой игре будет отсылаться к нему - реалистичная планировка зданий и улиц, использование существующих архитектурных сооружений, отсутствие невозможных в нашем мире объектов (например, беспричинно парящих платформ) и т.д. В игре же по типу Mario Odyssey главенствует геометрия пространства, а его обоснование и логика подвергаются не такой мощной критике со стороны игрока. Эта игра не требует относиться к себе слишком серьезно, а значит и требований к ее реалистичности у игрока сильно меньше. Но как же приятно, когда даже в таких проектах разработчики объясняют специфику того или иного пространства.
Осторожно, дальше могут быть небольшие спойлеры к первым трем уровням Hi-Fi Rush.
Hi-Fi Rush игра абсолютно несерьезная, а сеттинг ее, хотя и напоминает наш мир, явно не претендует на реализм. И когда в этой игре ты встречаешь совершенно невозможную планировку, которая отлично работает на геймплей, но при этом абсолютно точно невозможна даже с точки зрения логики, ты не придаешь этому внимания. Однако насколько же круто находить в игре записки, по типу той, что на скрине, где нам объясняют, что такое количество пропастей и ловушек существует для того, чтобы держать роботов, работающих на предприятии, в тонусе.
#Про_ЛевелДизайн
👍13🔥4❤1👻1
Нарратив и левел-дизайн в Hi-Fi Rush (часть 2)
Но мой фаворит - это указывающие направление стрелочки по всему уровню (скрин 1). Начнем с того, что у этого явления просто феерическая причина: подобную форму запатентовала компания, и ее глава теперь хочет видеть стрелочки повсюду. Вот они и встречаются в самых неожиданных местах.
Но мало этого, в какой-то момент можно найти дневник работника, который рассказывает, что его задача расставлять эти стрелочки по предприятию (скрин 2 и 3). И по ходу прочтения, можно заметить, насколько сильно растет чувство собственной важности этого работника, который под конец дневника уверен, что без его стрелочек все в этом месте запутались бы. Лично я, помимо забавного обоснования, вижу тут очень умелое подшучивание над представлением о левел-дизайне, как о совокупности простых приемов: направление светом и цветом (обязательно желтым), направляющие линии и, конечно, те самые стрелочки, указывающие, куда игроку стоит идти.
Насколько это объяснение сюрреалистично и невозможно в нашем мире, настолько же оно реально и органично в абсолютно дурашливом мире Hi-Fi Rush. А игровая условность, присущая многим проектам в подобных сеттингах, благодаря талантливому нарративу становится отличительной чертой игры.
#Про_ЛевелДизайн
Но мой фаворит - это указывающие направление стрелочки по всему уровню (скрин 1). Начнем с того, что у этого явления просто феерическая причина: подобную форму запатентовала компания, и ее глава теперь хочет видеть стрелочки повсюду. Вот они и встречаются в самых неожиданных местах.
Но мало этого, в какой-то момент можно найти дневник работника, который рассказывает, что его задача расставлять эти стрелочки по предприятию (скрин 2 и 3). И по ходу прочтения, можно заметить, насколько сильно растет чувство собственной важности этого работника, который под конец дневника уверен, что без его стрелочек все в этом месте запутались бы. Лично я, помимо забавного обоснования, вижу тут очень умелое подшучивание над представлением о левел-дизайне, как о совокупности простых приемов: направление светом и цветом (обязательно желтым), направляющие линии и, конечно, те самые стрелочки, указывающие, куда игроку стоит идти.
Насколько это объяснение сюрреалистично и невозможно в нашем мире, настолько же оно реально и органично в абсолютно дурашливом мире Hi-Fi Rush. А игровая условность, присущая многим проектам в подобных сеттингах, благодаря талантливому нарративу становится отличительной чертой игры.
#Про_ЛевелДизайн
🔥16👍3👏2❤1👻1
Какое-то время назад прочитал статью Василия Скобелева про создание открытых миров и остался под большим впечатлением.
Если вдруг пропустили, обязательно обратите внимание, в материале очень много полезной информации, котораяспойлер может быть полезна далеко не только при проектировании open world игр.
Но имейте ввиду, что материал на английском.
#Материал
Если вдруг пропустили, обязательно обратите внимание, в материале очень много полезной информации, которая
Но имейте ввиду, что материал на английском.
#Материал
GamesIndustry.biz
How to create engaging open worlds
Sign up for the GI Daily here to get the biggest news straight to your inbox
🔥8🤔4
Неотвратимость обучения (часть 1).
Как показать игроку новую механику? Ну, на самом деле в том, чтобы показать механику нет ничего сложного. Вся проблема состоит в том, чтобы игрок точно понял, как эта механика функционирует. Я для себя выделил несколько правил, которые помогают сделать обучение более понятным:
- Новая механика решает какую-то проблему (стрельба - механика, враги - проблема). Недостаточно рассказать игроку, “что” он может делать. Важно ответить на вопрос “зачем”.
- В момент обучения игрок либо не может воспользоваться другой механикой, либо может, но это настолько невыгодно, что выбор очевиден.
- Очень опасно учить нескольким механикам сразу. Это возможно, но мне кажется, гораздо лучше развивать геймплей постепенно, давая игроку адаптироваться.
- У игрока должна быть возможность совершить ошибку. Если у него не получается, пусть попробует еще раз.
Для примера, давайте попробуем разобрать обучение стрельбе в The Last Of Us Part II пользуясь этими пунктами. Герой попадает в окружение местных зомби и пытается из него вырваться. В какой-то момент он забегает в заброшенный дом, из которого нет прямого выхода, но есть узкая дырка в полу, которая ведет в лаз под домом (скрин 1). И именно в этом лазе игрок и столкнется с противником, которого ему будет необходимо застрелить.
#Про_ЛевелДизайн
Как показать игроку новую механику? Ну, на самом деле в том, чтобы показать механику нет ничего сложного. Вся проблема состоит в том, чтобы игрок точно понял, как эта механика функционирует. Я для себя выделил несколько правил, которые помогают сделать обучение более понятным:
- Новая механика решает какую-то проблему (стрельба - механика, враги - проблема). Недостаточно рассказать игроку, “что” он может делать. Важно ответить на вопрос “зачем”.
- В момент обучения игрок либо не может воспользоваться другой механикой, либо может, но это настолько невыгодно, что выбор очевиден.
- Очень опасно учить нескольким механикам сразу. Это возможно, но мне кажется, гораздо лучше развивать геймплей постепенно, давая игроку адаптироваться.
- У игрока должна быть возможность совершить ошибку. Если у него не получается, пусть попробует еще раз.
Для примера, давайте попробуем разобрать обучение стрельбе в The Last Of Us Part II пользуясь этими пунктами. Герой попадает в окружение местных зомби и пытается из него вырваться. В какой-то момент он забегает в заброшенный дом, из которого нет прямого выхода, но есть узкая дырка в полу, которая ведет в лаз под домом (скрин 1). И именно в этом лазе игрок и столкнется с противником, которого ему будет необходимо застрелить.
#Про_ЛевелДизайн
👍13🤩2
Неотвратимость обучения (часть 2).
Теперь давайте по списку:
- Решение проблемы. Тут все просто. Очевидная проблема - это зомби. От него необходимо избавиться, и в этом игроку помогает пистолет.
- Невозможность/невыгодность использования другой механики. Самым простым решением было бы сбежать, то есть просто ползти назад, но это очень сложно сделать. Лаз очень извилистый и прямо перед участком с зомби есть поворот направо и разворот на 180 градусов (скрин 1). Ползти по такому маршруту назад очень неудобно, а развернуться игрок просто не успеет. Вот и выходит, что самым логичным и удобным решением проблемы будет являться выстрел из пистолета. А благодаря тому, что игрок уже знаком с механикой (принцип действия ему объяснили ранее во время игры в снежки), справиться с ситуацией ему будет сильно проще.
Не нужно учить нескольким механикам сразу. Тут в этом плане все замечательно. The Last Of Us Part II вообще очень хорошо чередует механики в первых уровнях и старается не путать игрока излишними нагромождениями.
Возможность совершить ошибку. Когда игрок только попадает в дом, он видит патроны прямо рядом с входом в лаз (скрин 2). Кстати, неплохой намек на то, что пистолет нам скоро понадобится. Но что, если мы попытаемся схитрить и израсходуем весь боезапас? Игра любезно заспаунит еще одну пачку патронов уже внутри лаза (скрин 3), которой, кстати, не будет, если мы сохраним ранее выданные нам патроны. И только если мы потратим и эти патроны тоже, игра оставит нас в безвыходном положении, но мне кажется, что вероятность подобного стечения обстоятельств минимальна, только если вы не намерены сделать это специально. Ну и конечно, скорость врага не так высока, как если бы он стоял на ногах, а умирает он с одного выстрела. Даже если мы промахнемся, у нас будет возможность убить зомби вторым или даже третьим выстрелом.
#Про_ЛевелДизайн
Теперь давайте по списку:
- Решение проблемы. Тут все просто. Очевидная проблема - это зомби. От него необходимо избавиться, и в этом игроку помогает пистолет.
- Невозможность/невыгодность использования другой механики. Самым простым решением было бы сбежать, то есть просто ползти назад, но это очень сложно сделать. Лаз очень извилистый и прямо перед участком с зомби есть поворот направо и разворот на 180 градусов (скрин 1). Ползти по такому маршруту назад очень неудобно, а развернуться игрок просто не успеет. Вот и выходит, что самым логичным и удобным решением проблемы будет являться выстрел из пистолета. А благодаря тому, что игрок уже знаком с механикой (принцип действия ему объяснили ранее во время игры в снежки), справиться с ситуацией ему будет сильно проще.
Не нужно учить нескольким механикам сразу. Тут в этом плане все замечательно. The Last Of Us Part II вообще очень хорошо чередует механики в первых уровнях и старается не путать игрока излишними нагромождениями.
Возможность совершить ошибку. Когда игрок только попадает в дом, он видит патроны прямо рядом с входом в лаз (скрин 2). Кстати, неплохой намек на то, что пистолет нам скоро понадобится. Но что, если мы попытаемся схитрить и израсходуем весь боезапас? Игра любезно заспаунит еще одну пачку патронов уже внутри лаза (скрин 3), которой, кстати, не будет, если мы сохраним ранее выданные нам патроны. И только если мы потратим и эти патроны тоже, игра оставит нас в безвыходном положении, но мне кажется, что вероятность подобного стечения обстоятельств минимальна, только если вы не намерены сделать это специально. Ну и конечно, скорость врага не так высока, как если бы он стоял на ногах, а умирает он с одного выстрела. Даже если мы промахнемся, у нас будет возможность убить зомби вторым или даже третьим выстрелом.
#Про_ЛевелДизайн
👍17❤3🔥1🤩1
Прошел Hi-Fi Rush.
Сначала хотел написать обычный пост, с описанием, что понравилось и критикой, но потом понял, что я почему-то не могу точно сказать, почему игра вызвала именно такие ощущения.
Я про проект слышал очень много хорошего и, наконец, сам до него добрался. И теперь мне даже стыдно говорить, что у меня остались смешанные ощущения.
И странно то, что многие вещи мне понравились. Боевка, в которой все действия привязаны к ритму ощущается очень интересно. Легкое и веселое настроение тоже зашло. Боссы сделаны отлично. Все они работают как скилл-чеки. Какой-то босс полностью построен на механике парирования, какой-то будет провоцировать уклоняться, а с кем-то сражение будет целиком построено на механике добивания, в которой нужно попадать в ритм.
При этом с боевкой не все гладко. Лично мне показалось, что не все враги точно сообщают о намерении нанести атаку, а в игре очень важную роль играет парирование. Я не всегда точно понимал, чего мне ждать от врага. А некоторые атаки сопровождаются таким количеством эффектов, что не понятно, когда враг наносит следующий удар. Можно, конечно, нажимать кнопку каждый бит, но мне кажется не такого эффекта хотели разработчики.
Есть какие-то минорные вещи, по типу проблем с исследованием. Тут будет небольшой геймплейный спойлер:игра предлагает пройти себя два раза. Из-за этого в первом прохождении вы будете встречать объекты, с которыми не сможете провзаимодействовать. Иногда игра вам об этом сообщает, а иногда - нет.
Да и в целом изучать уровни было не очень интересно. Вроде бы есть, что искать, и на геймплей найденные предметы влияют и даже записки читать интересно. Но сами локации очень линейные и не провоцируют их осматривать.
Но это все не критичные моменты, а игра при этом показалась прям средней. Рационально я это объяснить не могу. На самом деле, очень интересно, возникли ли описанные проблемы только у меня, или кто-то ещё с этим сталкивался. Так что если играли, обязательно пишите, как вам.
#Мнение
Сначала хотел написать обычный пост, с описанием, что понравилось и критикой, но потом понял, что я почему-то не могу точно сказать, почему игра вызвала именно такие ощущения.
Я про проект слышал очень много хорошего и, наконец, сам до него добрался. И теперь мне даже стыдно говорить, что у меня остались смешанные ощущения.
И странно то, что многие вещи мне понравились. Боевка, в которой все действия привязаны к ритму ощущается очень интересно. Легкое и веселое настроение тоже зашло. Боссы сделаны отлично. Все они работают как скилл-чеки. Какой-то босс полностью построен на механике парирования, какой-то будет провоцировать уклоняться, а с кем-то сражение будет целиком построено на механике добивания, в которой нужно попадать в ритм.
При этом с боевкой не все гладко. Лично мне показалось, что не все враги точно сообщают о намерении нанести атаку, а в игре очень важную роль играет парирование. Я не всегда точно понимал, чего мне ждать от врага. А некоторые атаки сопровождаются таким количеством эффектов, что не понятно, когда враг наносит следующий удар. Можно, конечно, нажимать кнопку каждый бит, но мне кажется не такого эффекта хотели разработчики.
Есть какие-то минорные вещи, по типу проблем с исследованием. Тут будет небольшой геймплейный спойлер:
Да и в целом изучать уровни было не очень интересно. Вроде бы есть, что искать, и на геймплей найденные предметы влияют и даже записки читать интересно. Но сами локации очень линейные и не провоцируют их осматривать.
Но это все не критичные моменты, а игра при этом показалась прям средней. Рационально я это объяснить не могу. На самом деле, очень интересно, возникли ли описанные проблемы только у меня, или кто-то ещё с этим сталкивался. Так что если играли, обязательно пишите, как вам.
#Мнение
🔥10🤯3
Про планировку уровней в Metroid Prime Remastered.
Ну что же, у меня остался последний пост про Metroid Prime Remastered, в котором я хочу рассказать, что же меня смутило в планировке локаций.
Для начала посмотрите на фотографии сами и скажите, если в них что-то, что вас смущает?
Они все очень вытянутые. Ну или хотя бы имеют в себе длинные линейные сегменты. И это, на самом деле, не очень хорошо. Обратите внимание, например, на самый первый скриншот. Точки перехода в другие биомы на этой локации расположены очень далеко друг от друга, а сценарий, при котором вы будете проходить весь маршрут от начала и до конца - не редкость. Я в своем прохождении делал это несколько раз и под конец очень сильно от этого устал.
А решение у этого очень простое: почему бы не сделать планировку U-образной и не поставить связку между двумя концами? Ну хорошо, мы хотим добавить больше бэктрекинга, и поставим связку в середине маршрута.
Ну или возьмем для примера второй скрин. Может показаться, что на нем все сильно лучше (и это правда), однако тут все ещё есть длинные линейные маршруты, как в левом верхнем углу. Допустим, мы не хотим менять топологию пространства, но в таком случае все ещё есть возможность исправить ситуацию или сделать ее лучше. Можно дать возможность быстрого перемещения между точками сохранения. Даже если это будет работать в рамках одного биома - многие проблемы пропадут, хотя лично я за то, чтобы создать у игрока желание изучать местность. Жаль, что это совсем не работает тогда, когда ты проходишь по уровню уже пятый раз.
Лично мне кажется, что игре сильно больше подошла бы структура паутины, где есть центральный вход в биом и уже от него отходят нити, которые связаны между собой. Так игрок сможет перемещаться новыми маршрутами даже в случае необходимости возвращаться. Однако это исключительно мое предположение, и, конечно, я не могу его как-то проверить или доказать.
#Про_ЛевелДизайн
Ну что же, у меня остался последний пост про Metroid Prime Remastered, в котором я хочу рассказать, что же меня смутило в планировке локаций.
Для начала посмотрите на фотографии сами и скажите, если в них что-то, что вас смущает?
Они все очень вытянутые. Ну или хотя бы имеют в себе длинные линейные сегменты. И это, на самом деле, не очень хорошо. Обратите внимание, например, на самый первый скриншот. Точки перехода в другие биомы на этой локации расположены очень далеко друг от друга, а сценарий, при котором вы будете проходить весь маршрут от начала и до конца - не редкость. Я в своем прохождении делал это несколько раз и под конец очень сильно от этого устал.
А решение у этого очень простое: почему бы не сделать планировку U-образной и не поставить связку между двумя концами? Ну хорошо, мы хотим добавить больше бэктрекинга, и поставим связку в середине маршрута.
Ну или возьмем для примера второй скрин. Может показаться, что на нем все сильно лучше (и это правда), однако тут все ещё есть длинные линейные маршруты, как в левом верхнем углу. Допустим, мы не хотим менять топологию пространства, но в таком случае все ещё есть возможность исправить ситуацию или сделать ее лучше. Можно дать возможность быстрого перемещения между точками сохранения. Даже если это будет работать в рамках одного биома - многие проблемы пропадут, хотя лично я за то, чтобы создать у игрока желание изучать местность. Жаль, что это совсем не работает тогда, когда ты проходишь по уровню уже пятый раз.
Лично мне кажется, что игре сильно больше подошла бы структура паутины, где есть центральный вход в биом и уже от него отходят нити, которые связаны между собой. Так игрок сможет перемещаться новыми маршрутами даже в случае необходимости возвращаться. Однако это исключительно мое предположение, и, конечно, я не могу его как-то проверить или доказать.
#Про_ЛевелДизайн
🔥10👍3
Возможно, вы заметили, что последнее время немного увеличился перерыв между постами, и у меня есть этому объяснение. Последнюю неделю был занят подготовками документов для отпуска в Сеуле (а там все немного сложнее, чем я предполагал). В любом случае, я уже добрался до столицы Южной Кореи, так что все получилось)))
Это я к чему. Скорее всего ближайшие две недели перерыв между постами сохранится, но после я вернусь к привычному темпу. Мне как раз довелось в поездке поиграть в The Legend Of Zelda: Tears Of The Kingdom и руки чешутся написать об этой игре.
Так что остаемся на связи)) Всем хорошего дня!
Это я к чему. Скорее всего ближайшие две недели перерыв между постами сохранится, но после я вернусь к привычному темпу. Мне как раз довелось в поездке поиграть в The Legend Of Zelda: Tears Of The Kingdom и руки чешутся написать об этой игре.
Так что остаемся на связи)) Всем хорошего дня!
🔥26👍8🤯2🎉1👻1
Нелинейные пазлы в The Legend Of Zelda: Tears Of The Kingdom (часть 1).
Я недавно писал материал про A Plague Tale: Requiem (далее APT), в которой немного ругал местные загадки. Если вкратце, то мне показалось странным, что игра создавала ощущение того, что проблему можно решить разными способами, хотя на деле рабочее решение было единственным. Как раз в этом ключе я хотел бы рассказать про пазлы в The Legend Of Zelda: Tears Of The Kingdom (далее TLOZ).
Как и в APT, в Зельде у вас есть несколько способов решать задачи, вот только именно во второй эти способы четко между собой разграничены. В то время, как APT дает вам несколько инструментов для того же тушения огня (что позже может вызвать путаницу), TLOZ дает вам одну способность, которая скрепляет между собой различные предметы и больше никакая другая способность на это не способна.
Из этого исходит вторая особенность TLOZ. Ты практически всегда точно знаешь, какую способность тебе нужно применить (хотя иногда и это является загадкой), однако весь вопрос в том, как это сделать. Именно в этом вопросе «как» и кроется все нелинейность пазлов в TLOZ.
#Про_ГеймДизайн
Я недавно писал материал про A Plague Tale: Requiem (далее APT), в которой немного ругал местные загадки. Если вкратце, то мне показалось странным, что игра создавала ощущение того, что проблему можно решить разными способами, хотя на деле рабочее решение было единственным. Как раз в этом ключе я хотел бы рассказать про пазлы в The Legend Of Zelda: Tears Of The Kingdom (далее TLOZ).
Как и в APT, в Зельде у вас есть несколько способов решать задачи, вот только именно во второй эти способы четко между собой разграничены. В то время, как APT дает вам несколько инструментов для того же тушения огня (что позже может вызвать путаницу), TLOZ дает вам одну способность, которая скрепляет между собой различные предметы и больше никакая другая способность на это не способна.
Из этого исходит вторая особенность TLOZ. Ты практически всегда точно знаешь, какую способность тебе нужно применить (хотя иногда и это является загадкой), однако весь вопрос в том, как это сделать. Именно в этом вопросе «как» и кроется все нелинейность пазлов в TLOZ.
#Про_ГеймДизайн
Telegram
MD / LD
Предопределенность действий в A Plague Take: Requiem (часть 1).
У Plague Tale: Requiem, как мне кажется, есть одна существенная проблема. Она дает тебе массу интересных инструментов воздействия на крыс, но не всегда позволяет с этим действительно играть.…
У Plague Tale: Requiem, как мне кажется, есть одна существенная проблема. Она дает тебе массу интересных инструментов воздействия на крыс, но не всегда позволяет с этим действительно играть.…
👍7❤4🤔2
Нелинейные пазлы в The Legend Of Zelda: Tears Of The Kingdom (часть 2).
Могут быть небольшие спойлеры к первым часам TLOZ.
Практически в самом начале игры вы встречаете вот такую вот ситуацию (скрин 1). Это рельсы, по которым вам нужно проехать, однако проблема в том, что на одном из участков правый рельс сломан и просто так вы по нему не проедите.
Наверное, самым базовым решением в этом случае будет отказаться от поездки на вагонетке, и вместо этого прикрепить ее к крюку, который как раз проедет только по одному рельсу (скрин 2). Именно так, например, прошел этот момент мой брат. Однако мне, почему-то, такая идея в голову не пришла, зато пришла другая. Я решил все же ехать на вагонетке, однако к одной ее стороне я прикрепил крюк. Это создало противовес и позволило мне, по факту, ехать только на двух колесах (скрин 3). И так я успешно преодолел это место.
По факту, мы оба использовали одну и ту же механику, однако сделали это абсолютно по-разному. И в этом я вижу огромное преимущество TLOZ. Она дает игроку свободу действий, но делает это в определенных рамках так, чтобы этой свободы не стало слишком много, и она не запутала игрока. Несмотря на то, что часто есть изначально продуманное разработчиками решение, вы можете действовать иначе и даже решить таким образом пазл. А самое важное то, что игра позволит вам это сделать, и этими TLOZ прекрасна.
#Про_ГеймДизайн
Могут быть небольшие спойлеры к первым часам TLOZ.
Практически в самом начале игры вы встречаете вот такую вот ситуацию (скрин 1). Это рельсы, по которым вам нужно проехать, однако проблема в том, что на одном из участков правый рельс сломан и просто так вы по нему не проедите.
Наверное, самым базовым решением в этом случае будет отказаться от поездки на вагонетке, и вместо этого прикрепить ее к крюку, который как раз проедет только по одному рельсу (скрин 2). Именно так, например, прошел этот момент мой брат. Однако мне, почему-то, такая идея в голову не пришла, зато пришла другая. Я решил все же ехать на вагонетке, однако к одной ее стороне я прикрепил крюк. Это создало противовес и позволило мне, по факту, ехать только на двух колесах (скрин 3). И так я успешно преодолел это место.
По факту, мы оба использовали одну и ту же механику, однако сделали это абсолютно по-разному. И в этом я вижу огромное преимущество TLOZ. Она дает игроку свободу действий, но делает это в определенных рамках так, чтобы этой свободы не стало слишком много, и она не запутала игрока. Несмотря на то, что часто есть изначально продуманное разработчиками решение, вы можете действовать иначе и даже решить таким образом пазл. А самое важное то, что игра позволит вам это сделать, и этими TLOZ прекрасна.
#Про_ГеймДизайн
🔥14🤔3🤩1