Неотвратимость обучения (часть 2).
Теперь давайте по списку:
- Решение проблемы. Тут все просто. Очевидная проблема - это зомби. От него необходимо избавиться, и в этом игроку помогает пистолет.
- Невозможность/невыгодность использования другой механики. Самым простым решением было бы сбежать, то есть просто ползти назад, но это очень сложно сделать. Лаз очень извилистый и прямо перед участком с зомби есть поворот направо и разворот на 180 градусов (скрин 1). Ползти по такому маршруту назад очень неудобно, а развернуться игрок просто не успеет. Вот и выходит, что самым логичным и удобным решением проблемы будет являться выстрел из пистолета. А благодаря тому, что игрок уже знаком с механикой (принцип действия ему объяснили ранее во время игры в снежки), справиться с ситуацией ему будет сильно проще.
Не нужно учить нескольким механикам сразу. Тут в этом плане все замечательно. The Last Of Us Part II вообще очень хорошо чередует механики в первых уровнях и старается не путать игрока излишними нагромождениями.
Возможность совершить ошибку. Когда игрок только попадает в дом, он видит патроны прямо рядом с входом в лаз (скрин 2). Кстати, неплохой намек на то, что пистолет нам скоро понадобится. Но что, если мы попытаемся схитрить и израсходуем весь боезапас? Игра любезно заспаунит еще одну пачку патронов уже внутри лаза (скрин 3), которой, кстати, не будет, если мы сохраним ранее выданные нам патроны. И только если мы потратим и эти патроны тоже, игра оставит нас в безвыходном положении, но мне кажется, что вероятность подобного стечения обстоятельств минимальна, только если вы не намерены сделать это специально. Ну и конечно, скорость врага не так высока, как если бы он стоял на ногах, а умирает он с одного выстрела. Даже если мы промахнемся, у нас будет возможность убить зомби вторым или даже третьим выстрелом.
#Про_ЛевелДизайн
Теперь давайте по списку:
- Решение проблемы. Тут все просто. Очевидная проблема - это зомби. От него необходимо избавиться, и в этом игроку помогает пистолет.
- Невозможность/невыгодность использования другой механики. Самым простым решением было бы сбежать, то есть просто ползти назад, но это очень сложно сделать. Лаз очень извилистый и прямо перед участком с зомби есть поворот направо и разворот на 180 градусов (скрин 1). Ползти по такому маршруту назад очень неудобно, а развернуться игрок просто не успеет. Вот и выходит, что самым логичным и удобным решением проблемы будет являться выстрел из пистолета. А благодаря тому, что игрок уже знаком с механикой (принцип действия ему объяснили ранее во время игры в снежки), справиться с ситуацией ему будет сильно проще.
Не нужно учить нескольким механикам сразу. Тут в этом плане все замечательно. The Last Of Us Part II вообще очень хорошо чередует механики в первых уровнях и старается не путать игрока излишними нагромождениями.
Возможность совершить ошибку. Когда игрок только попадает в дом, он видит патроны прямо рядом с входом в лаз (скрин 2). Кстати, неплохой намек на то, что пистолет нам скоро понадобится. Но что, если мы попытаемся схитрить и израсходуем весь боезапас? Игра любезно заспаунит еще одну пачку патронов уже внутри лаза (скрин 3), которой, кстати, не будет, если мы сохраним ранее выданные нам патроны. И только если мы потратим и эти патроны тоже, игра оставит нас в безвыходном положении, но мне кажется, что вероятность подобного стечения обстоятельств минимальна, только если вы не намерены сделать это специально. Ну и конечно, скорость врага не так высока, как если бы он стоял на ногах, а умирает он с одного выстрела. Даже если мы промахнемся, у нас будет возможность убить зомби вторым или даже третьим выстрелом.
#Про_ЛевелДизайн
👍17❤3🔥1🤩1
Прошел Hi-Fi Rush.
Сначала хотел написать обычный пост, с описанием, что понравилось и критикой, но потом понял, что я почему-то не могу точно сказать, почему игра вызвала именно такие ощущения.
Я про проект слышал очень много хорошего и, наконец, сам до него добрался. И теперь мне даже стыдно говорить, что у меня остались смешанные ощущения.
И странно то, что многие вещи мне понравились. Боевка, в которой все действия привязаны к ритму ощущается очень интересно. Легкое и веселое настроение тоже зашло. Боссы сделаны отлично. Все они работают как скилл-чеки. Какой-то босс полностью построен на механике парирования, какой-то будет провоцировать уклоняться, а с кем-то сражение будет целиком построено на механике добивания, в которой нужно попадать в ритм.
При этом с боевкой не все гладко. Лично мне показалось, что не все враги точно сообщают о намерении нанести атаку, а в игре очень важную роль играет парирование. Я не всегда точно понимал, чего мне ждать от врага. А некоторые атаки сопровождаются таким количеством эффектов, что не понятно, когда враг наносит следующий удар. Можно, конечно, нажимать кнопку каждый бит, но мне кажется не такого эффекта хотели разработчики.
Есть какие-то минорные вещи, по типу проблем с исследованием. Тут будет небольшой геймплейный спойлер:игра предлагает пройти себя два раза. Из-за этого в первом прохождении вы будете встречать объекты, с которыми не сможете провзаимодействовать. Иногда игра вам об этом сообщает, а иногда - нет.
Да и в целом изучать уровни было не очень интересно. Вроде бы есть, что искать, и на геймплей найденные предметы влияют и даже записки читать интересно. Но сами локации очень линейные и не провоцируют их осматривать.
Но это все не критичные моменты, а игра при этом показалась прям средней. Рационально я это объяснить не могу. На самом деле, очень интересно, возникли ли описанные проблемы только у меня, или кто-то ещё с этим сталкивался. Так что если играли, обязательно пишите, как вам.
#Мнение
Сначала хотел написать обычный пост, с описанием, что понравилось и критикой, но потом понял, что я почему-то не могу точно сказать, почему игра вызвала именно такие ощущения.
Я про проект слышал очень много хорошего и, наконец, сам до него добрался. И теперь мне даже стыдно говорить, что у меня остались смешанные ощущения.
И странно то, что многие вещи мне понравились. Боевка, в которой все действия привязаны к ритму ощущается очень интересно. Легкое и веселое настроение тоже зашло. Боссы сделаны отлично. Все они работают как скилл-чеки. Какой-то босс полностью построен на механике парирования, какой-то будет провоцировать уклоняться, а с кем-то сражение будет целиком построено на механике добивания, в которой нужно попадать в ритм.
При этом с боевкой не все гладко. Лично мне показалось, что не все враги точно сообщают о намерении нанести атаку, а в игре очень важную роль играет парирование. Я не всегда точно понимал, чего мне ждать от врага. А некоторые атаки сопровождаются таким количеством эффектов, что не понятно, когда враг наносит следующий удар. Можно, конечно, нажимать кнопку каждый бит, но мне кажется не такого эффекта хотели разработчики.
Есть какие-то минорные вещи, по типу проблем с исследованием. Тут будет небольшой геймплейный спойлер:
Да и в целом изучать уровни было не очень интересно. Вроде бы есть, что искать, и на геймплей найденные предметы влияют и даже записки читать интересно. Но сами локации очень линейные и не провоцируют их осматривать.
Но это все не критичные моменты, а игра при этом показалась прям средней. Рационально я это объяснить не могу. На самом деле, очень интересно, возникли ли описанные проблемы только у меня, или кто-то ещё с этим сталкивался. Так что если играли, обязательно пишите, как вам.
#Мнение
🔥10🤯3
Про планировку уровней в Metroid Prime Remastered.
Ну что же, у меня остался последний пост про Metroid Prime Remastered, в котором я хочу рассказать, что же меня смутило в планировке локаций.
Для начала посмотрите на фотографии сами и скажите, если в них что-то, что вас смущает?
Они все очень вытянутые. Ну или хотя бы имеют в себе длинные линейные сегменты. И это, на самом деле, не очень хорошо. Обратите внимание, например, на самый первый скриншот. Точки перехода в другие биомы на этой локации расположены очень далеко друг от друга, а сценарий, при котором вы будете проходить весь маршрут от начала и до конца - не редкость. Я в своем прохождении делал это несколько раз и под конец очень сильно от этого устал.
А решение у этого очень простое: почему бы не сделать планировку U-образной и не поставить связку между двумя концами? Ну хорошо, мы хотим добавить больше бэктрекинга, и поставим связку в середине маршрута.
Ну или возьмем для примера второй скрин. Может показаться, что на нем все сильно лучше (и это правда), однако тут все ещё есть длинные линейные маршруты, как в левом верхнем углу. Допустим, мы не хотим менять топологию пространства, но в таком случае все ещё есть возможность исправить ситуацию или сделать ее лучше. Можно дать возможность быстрого перемещения между точками сохранения. Даже если это будет работать в рамках одного биома - многие проблемы пропадут, хотя лично я за то, чтобы создать у игрока желание изучать местность. Жаль, что это совсем не работает тогда, когда ты проходишь по уровню уже пятый раз.
Лично мне кажется, что игре сильно больше подошла бы структура паутины, где есть центральный вход в биом и уже от него отходят нити, которые связаны между собой. Так игрок сможет перемещаться новыми маршрутами даже в случае необходимости возвращаться. Однако это исключительно мое предположение, и, конечно, я не могу его как-то проверить или доказать.
#Про_ЛевелДизайн
Ну что же, у меня остался последний пост про Metroid Prime Remastered, в котором я хочу рассказать, что же меня смутило в планировке локаций.
Для начала посмотрите на фотографии сами и скажите, если в них что-то, что вас смущает?
Они все очень вытянутые. Ну или хотя бы имеют в себе длинные линейные сегменты. И это, на самом деле, не очень хорошо. Обратите внимание, например, на самый первый скриншот. Точки перехода в другие биомы на этой локации расположены очень далеко друг от друга, а сценарий, при котором вы будете проходить весь маршрут от начала и до конца - не редкость. Я в своем прохождении делал это несколько раз и под конец очень сильно от этого устал.
А решение у этого очень простое: почему бы не сделать планировку U-образной и не поставить связку между двумя концами? Ну хорошо, мы хотим добавить больше бэктрекинга, и поставим связку в середине маршрута.
Ну или возьмем для примера второй скрин. Может показаться, что на нем все сильно лучше (и это правда), однако тут все ещё есть длинные линейные маршруты, как в левом верхнем углу. Допустим, мы не хотим менять топологию пространства, но в таком случае все ещё есть возможность исправить ситуацию или сделать ее лучше. Можно дать возможность быстрого перемещения между точками сохранения. Даже если это будет работать в рамках одного биома - многие проблемы пропадут, хотя лично я за то, чтобы создать у игрока желание изучать местность. Жаль, что это совсем не работает тогда, когда ты проходишь по уровню уже пятый раз.
Лично мне кажется, что игре сильно больше подошла бы структура паутины, где есть центральный вход в биом и уже от него отходят нити, которые связаны между собой. Так игрок сможет перемещаться новыми маршрутами даже в случае необходимости возвращаться. Однако это исключительно мое предположение, и, конечно, я не могу его как-то проверить или доказать.
#Про_ЛевелДизайн
🔥10👍3
Возможно, вы заметили, что последнее время немного увеличился перерыв между постами, и у меня есть этому объяснение. Последнюю неделю был занят подготовками документов для отпуска в Сеуле (а там все немного сложнее, чем я предполагал). В любом случае, я уже добрался до столицы Южной Кореи, так что все получилось)))
Это я к чему. Скорее всего ближайшие две недели перерыв между постами сохранится, но после я вернусь к привычному темпу. Мне как раз довелось в поездке поиграть в The Legend Of Zelda: Tears Of The Kingdom и руки чешутся написать об этой игре.
Так что остаемся на связи)) Всем хорошего дня!
Это я к чему. Скорее всего ближайшие две недели перерыв между постами сохранится, но после я вернусь к привычному темпу. Мне как раз довелось в поездке поиграть в The Legend Of Zelda: Tears Of The Kingdom и руки чешутся написать об этой игре.
Так что остаемся на связи)) Всем хорошего дня!
🔥26👍8🤯2🎉1👻1
Нелинейные пазлы в The Legend Of Zelda: Tears Of The Kingdom (часть 1).
Я недавно писал материал про A Plague Tale: Requiem (далее APT), в которой немного ругал местные загадки. Если вкратце, то мне показалось странным, что игра создавала ощущение того, что проблему можно решить разными способами, хотя на деле рабочее решение было единственным. Как раз в этом ключе я хотел бы рассказать про пазлы в The Legend Of Zelda: Tears Of The Kingdom (далее TLOZ).
Как и в APT, в Зельде у вас есть несколько способов решать задачи, вот только именно во второй эти способы четко между собой разграничены. В то время, как APT дает вам несколько инструментов для того же тушения огня (что позже может вызвать путаницу), TLOZ дает вам одну способность, которая скрепляет между собой различные предметы и больше никакая другая способность на это не способна.
Из этого исходит вторая особенность TLOZ. Ты практически всегда точно знаешь, какую способность тебе нужно применить (хотя иногда и это является загадкой), однако весь вопрос в том, как это сделать. Именно в этом вопросе «как» и кроется все нелинейность пазлов в TLOZ.
#Про_ГеймДизайн
Я недавно писал материал про A Plague Tale: Requiem (далее APT), в которой немного ругал местные загадки. Если вкратце, то мне показалось странным, что игра создавала ощущение того, что проблему можно решить разными способами, хотя на деле рабочее решение было единственным. Как раз в этом ключе я хотел бы рассказать про пазлы в The Legend Of Zelda: Tears Of The Kingdom (далее TLOZ).
Как и в APT, в Зельде у вас есть несколько способов решать задачи, вот только именно во второй эти способы четко между собой разграничены. В то время, как APT дает вам несколько инструментов для того же тушения огня (что позже может вызвать путаницу), TLOZ дает вам одну способность, которая скрепляет между собой различные предметы и больше никакая другая способность на это не способна.
Из этого исходит вторая особенность TLOZ. Ты практически всегда точно знаешь, какую способность тебе нужно применить (хотя иногда и это является загадкой), однако весь вопрос в том, как это сделать. Именно в этом вопросе «как» и кроется все нелинейность пазлов в TLOZ.
#Про_ГеймДизайн
Telegram
MD / LD
Предопределенность действий в A Plague Take: Requiem (часть 1).
У Plague Tale: Requiem, как мне кажется, есть одна существенная проблема. Она дает тебе массу интересных инструментов воздействия на крыс, но не всегда позволяет с этим действительно играть.…
У Plague Tale: Requiem, как мне кажется, есть одна существенная проблема. Она дает тебе массу интересных инструментов воздействия на крыс, но не всегда позволяет с этим действительно играть.…
👍7❤4🤔2
Нелинейные пазлы в The Legend Of Zelda: Tears Of The Kingdom (часть 2).
Могут быть небольшие спойлеры к первым часам TLOZ.
Практически в самом начале игры вы встречаете вот такую вот ситуацию (скрин 1). Это рельсы, по которым вам нужно проехать, однако проблема в том, что на одном из участков правый рельс сломан и просто так вы по нему не проедите.
Наверное, самым базовым решением в этом случае будет отказаться от поездки на вагонетке, и вместо этого прикрепить ее к крюку, который как раз проедет только по одному рельсу (скрин 2). Именно так, например, прошел этот момент мой брат. Однако мне, почему-то, такая идея в голову не пришла, зато пришла другая. Я решил все же ехать на вагонетке, однако к одной ее стороне я прикрепил крюк. Это создало противовес и позволило мне, по факту, ехать только на двух колесах (скрин 3). И так я успешно преодолел это место.
По факту, мы оба использовали одну и ту же механику, однако сделали это абсолютно по-разному. И в этом я вижу огромное преимущество TLOZ. Она дает игроку свободу действий, но делает это в определенных рамках так, чтобы этой свободы не стало слишком много, и она не запутала игрока. Несмотря на то, что часто есть изначально продуманное разработчиками решение, вы можете действовать иначе и даже решить таким образом пазл. А самое важное то, что игра позволит вам это сделать, и этими TLOZ прекрасна.
#Про_ГеймДизайн
Могут быть небольшие спойлеры к первым часам TLOZ.
Практически в самом начале игры вы встречаете вот такую вот ситуацию (скрин 1). Это рельсы, по которым вам нужно проехать, однако проблема в том, что на одном из участков правый рельс сломан и просто так вы по нему не проедите.
Наверное, самым базовым решением в этом случае будет отказаться от поездки на вагонетке, и вместо этого прикрепить ее к крюку, который как раз проедет только по одному рельсу (скрин 2). Именно так, например, прошел этот момент мой брат. Однако мне, почему-то, такая идея в голову не пришла, зато пришла другая. Я решил все же ехать на вагонетке, однако к одной ее стороне я прикрепил крюк. Это создало противовес и позволило мне, по факту, ехать только на двух колесах (скрин 3). И так я успешно преодолел это место.
По факту, мы оба использовали одну и ту же механику, однако сделали это абсолютно по-разному. И в этом я вижу огромное преимущество TLOZ. Она дает игроку свободу действий, но делает это в определенных рамках так, чтобы этой свободы не стало слишком много, и она не запутала игрока. Несмотря на то, что часто есть изначально продуманное разработчиками решение, вы можете действовать иначе и даже решить таким образом пазл. А самое важное то, что игра позволит вам это сделать, и этими TLOZ прекрасна.
#Про_ГеймДизайн
🔥14🤔3🤩1
Концепция сложности в исследовании.
Мне последнее время очень интересен аспект влияния левел-дизайнеров на сложность игры. Кажется, что когда мы говорим о сложности, в первую очередь подразумеваем именно сложность основного геймплея. Например, в шутере от первого лица сложность - это именно то, насколько тяжело выйти победителем из боевых столкновений. И тут в каждом жанре есть свои приемы усложнения геймплея, от уменьшения расходников, до увеличения колличества врагов и проходящего по вам урона.
Но могут ли левел-дизайнеры, например, влиять на сложность исследования локаций таким образом, чтобы она зависела от выбора сложности? Как минимум один такой пример я нашел. В Shadow Of The Tomb Raider можно отдельно выбирать сложность боев, головоломок и исследования. Как раз о последнем я и расскажу.
На скрине вы можете увидеть, что включение сложного уровня исследования отключает белую маркировку на уступах, что усложняет процесс скалолазания. Настройка делает этот процесс менее механическим и более осмысленным, так как игра разрешает прыгнуть мимо уступа. При этом трудностей со считыванием подобных участков не было: они все ещё имели выделяющуюся форму, для которой характерны прямые углы в месте захвата и выпирание относительно остальной поверхности. Из-за этого отличить их от окружения все ещё было возможно, однако требования к внимательности игрока сильно возрастали. До кучи на сложном уровне так же отключалась возможность обнаружить уступы при помощи «инстинкта», и игрок мог надеется только на свою внимательность.
Мне кажется, что это очень интересный кейс, который на выходе дает возможность тонко настроить геймплей под себя. Если для вас карабканье - это просто перерыв между боевыми секциями, вы можете сделать этот процесс максимально автоматическим и быстрым. Однако если вы хотите вжиться в роль исследователя и искать пути самостоятельно, игра дает вам такую возможность. А вот пользоваться ей или нет, решать только вам.
#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
Мне последнее время очень интересен аспект влияния левел-дизайнеров на сложность игры. Кажется, что когда мы говорим о сложности, в первую очередь подразумеваем именно сложность основного геймплея. Например, в шутере от первого лица сложность - это именно то, насколько тяжело выйти победителем из боевых столкновений. И тут в каждом жанре есть свои приемы усложнения геймплея, от уменьшения расходников, до увеличения колличества врагов и проходящего по вам урона.
Но могут ли левел-дизайнеры, например, влиять на сложность исследования локаций таким образом, чтобы она зависела от выбора сложности? Как минимум один такой пример я нашел. В Shadow Of The Tomb Raider можно отдельно выбирать сложность боев, головоломок и исследования. Как раз о последнем я и расскажу.
На скрине вы можете увидеть, что включение сложного уровня исследования отключает белую маркировку на уступах, что усложняет процесс скалолазания. Настройка делает этот процесс менее механическим и более осмысленным, так как игра разрешает прыгнуть мимо уступа. При этом трудностей со считыванием подобных участков не было: они все ещё имели выделяющуюся форму, для которой характерны прямые углы в месте захвата и выпирание относительно остальной поверхности. Из-за этого отличить их от окружения все ещё было возможно, однако требования к внимательности игрока сильно возрастали. До кучи на сложном уровне так же отключалась возможность обнаружить уступы при помощи «инстинкта», и игрок мог надеется только на свою внимательность.
Мне кажется, что это очень интересный кейс, который на выходе дает возможность тонко настроить геймплей под себя. Если для вас карабканье - это просто перерыв между боевыми секциями, вы можете сделать этот процесс максимально автоматическим и быстрым. Однако если вы хотите вжиться в роль исследователя и искать пути самостоятельно, игра дает вам такую возможность. А вот пользоваться ей или нет, решать только вам.
#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
🔥26👍4✍2🤔2🤩2
Круговорот миров в The Legend Of Zelda: Tears Of The Kingdom (часть 1)
Одно из крупных нововведений Tears Of The Kingdom - это добавление целых 2 новых областей для исследования. Основной локацией все ещё является Хайрул, однако к нему добавились летающие острова, которые по размеру сильно меньше континента, и подземный мир Каверны, который по масштабу повторяет Хайрул.
Один из интереснейших лично для меня вопросов - как дизайнеры провоцируют игрока исследовать 2 дополнительные локации? Классический способ с демонстрацией точек интереса с возвышенности тут не работает (скрин 1). Летающие острова мы конечно видим, но вот что находится на них с земли абсолютно непонятно, а Каверны и вовсе находятся под землей и не видны игроку с поверхности.
Прелесть Зельды в том, что она выстраивает прочные геймплейные связи между различными локациями таким образом, чтобы игрок хотел их посетить, и сейчас я на примере постараюсь это показать.
#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛевелДизайн
Одно из крупных нововведений Tears Of The Kingdom - это добавление целых 2 новых областей для исследования. Основной локацией все ещё является Хайрул, однако к нему добавились летающие острова, которые по размеру сильно меньше континента, и подземный мир Каверны, который по масштабу повторяет Хайрул.
Один из интереснейших лично для меня вопросов - как дизайнеры провоцируют игрока исследовать 2 дополнительные локации? Классический способ с демонстрацией точек интереса с возвышенности тут не работает (скрин 1). Летающие острова мы конечно видим, но вот что находится на них с земли абсолютно непонятно, а Каверны и вовсе находятся под землей и не видны игроку с поверхности.
Прелесть Зельды в том, что она выстраивает прочные геймплейные связи между различными локациями таким образом, чтобы игрок хотел их посетить, и сейчас я на примере постараюсь это показать.
#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛевелДизайн
🔥4🤔2🤩2
Круговорот миров в The Legend Of Zelda: Tears Of The Kingdom (часть 2).
- Например, на поверхности ты находишь башню, которая при активации выплевывает тебя в небеса для сканирования пространства (скрин 1). Как раз оттуда ты можешь увидеть, что есть на летающих островах и, рефлекторно пользуясь возможностью, залетаешь на один из них.
- На острове ты находишь карту сокровищ (а есть они только на островах), которая отмечает тебе , где в Кавернах спрятано сокровище. И вот ты уже стремишься туда.
- В Кавернах находишь ресурсы для более мощного оружия и новую броню, и вот ты можешь посетить те области на поверхности, в которых ранее тебя убивали.
- На поверхности ты видишь падающий с неба осколок (скрин 2), он привлекает твое внимание и ты понимаешь, что для него можно отмотать время назад и таким образом попасть на какой-нибудь остров.
- С острова ты лучше осмотришь область вокруг и заметишь дыру (скрин 3), через которую можно попасть в Каверны.
- Уже под землей ты обменяешь добытые зонары (спец. материал) на энергозонар.
- И уже с этими энергозонарами спешишь на летающие острова, чтобы за них купить новые приспособления для строительства специальных машин (скрин 4).
И такую связь можно выстраивать бесконечно. Игра не заставляет игрока, а именно предлагает ему очень много стимулов для путешествий туда и обратно. Ты можешь ими пользоваться, а можешь игнорировать, не все возможности необходимы тебе здесь и сейчас, однако то, как игра ненавязчиво предлагает себя исследовать - один из самых крутых элементов новой Зельды.
#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛевелДизайн
- Например, на поверхности ты находишь башню, которая при активации выплевывает тебя в небеса для сканирования пространства (скрин 1). Как раз оттуда ты можешь увидеть, что есть на летающих островах и, рефлекторно пользуясь возможностью, залетаешь на один из них.
- На острове ты находишь карту сокровищ (а есть они только на островах), которая отмечает тебе , где в Кавернах спрятано сокровище. И вот ты уже стремишься туда.
- В Кавернах находишь ресурсы для более мощного оружия и новую броню, и вот ты можешь посетить те области на поверхности, в которых ранее тебя убивали.
- На поверхности ты видишь падающий с неба осколок (скрин 2), он привлекает твое внимание и ты понимаешь, что для него можно отмотать время назад и таким образом попасть на какой-нибудь остров.
- С острова ты лучше осмотришь область вокруг и заметишь дыру (скрин 3), через которую можно попасть в Каверны.
- Уже под землей ты обменяешь добытые зонары (спец. материал) на энергозонар.
- И уже с этими энергозонарами спешишь на летающие острова, чтобы за них купить новые приспособления для строительства специальных машин (скрин 4).
И такую связь можно выстраивать бесконечно. Игра не заставляет игрока, а именно предлагает ему очень много стимулов для путешествий туда и обратно. Ты можешь ими пользоваться, а можешь игнорировать, не все возможности необходимы тебе здесь и сейчас, однако то, как игра ненавязчиво предлагает себя исследовать - один из самых крутых элементов новой Зельды.
#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛевелДизайн
🔥6🤩4👍2🤔2🤯1
Я уже рассказывал, что очень хорошо отношусь к Deathloop. Возможно, скажу кощунственную вещь, но для меня это лучшая игра Arkane после первой Dishonored.
Я это к чему. Где-то год назад на канале noclip выходил ролик про разработку проекта, а на днях на канале NikiStudio вышел перевод того видоса.
Тут очень много интересной инфы по проекту: начиная от трансформации концепта и заканчивая дизайном вступительного уровня и плейтестов. Короче, если игра в свое время зацепила - бегом смотреть.
#Материал
Я это к чему. Где-то год назад на канале noclip выходил ролик про разработку проекта, а на днях на канале NikiStudio вышел перевод того видоса.
Тут очень много интересной инфы по проекту: начиная от трансформации концепта и заканчивая дизайном вступительного уровня и плейтестов. Короче, если игра в свое время зацепила - бегом смотреть.
#Материал
YouTube
Разработчик Deathloop разбирает дизайн игры. Фильм NoClip на русском языке
Авторы NoClip поговорили с креативный директором Arkane Lyon Динга Бакаба об уникальном дизайне Deathloop.
00:00 – Предварительный рассказ о Deathloop
02:43 – Для кого был создан Deathloop?
04:44 – Как сделано начало игры
07:57 – Цели и когнитивная нагрузка…
00:00 – Предварительный рассказ о Deathloop
02:43 – Для кого был создан Deathloop?
04:44 – Как сделано начало игры
07:57 – Цели и когнитивная нагрузка…
🔥7👍3❤🔥2
Что такое Metagame (часть 1)
Проходя Tears Of The Kingdom, заметил за собой очень интересную штуку. Я постоянно пытаюсь переложить свой опыт из предыдущей Зельды на новую часть, и зачастую игра меня удивляет. Вот лечу я в район, где ранее необходимо было огнеупорное снаряжение, уже готовлюсь к тому, как мне будет трудно, а тут… оно больше не нужно. Гуляй на здоровье, огнеупорное снаряжение понадобится только в пещерах. И у такого явления, на самом деле, есть свое определение.
Есть в геймдизайне такое понятие, как metagame. Meta можно перевести как «за пределами», и из этого уже возможно догадаться, что означает само определение. Обычно, это определение делят на mechanical metagame и emergent metagame. Первое - это набор механик, которые в игре существуют вокруг основного геймплея, но не входят в него. В статье What Is A Meta-Game? в качестве примера автор приводит систему отправки рекрутов на миссии в Assassin’s Creed: Brotherhood.
Однако я хочу сконцентрироваться на emergent metagame. Если формулировать определение своими словами, я бы сделал это так: emergent metagame - это процесс использование игроком информации из внешнего мира для оказания влияния на саму игру. На самом деле, очень общее понятие, которое совершенно по-разному может использоваться в различных жанрах.
#Про_ГеймДизайн
Проходя Tears Of The Kingdom, заметил за собой очень интересную штуку. Я постоянно пытаюсь переложить свой опыт из предыдущей Зельды на новую часть, и зачастую игра меня удивляет. Вот лечу я в район, где ранее необходимо было огнеупорное снаряжение, уже готовлюсь к тому, как мне будет трудно, а тут… оно больше не нужно. Гуляй на здоровье, огнеупорное снаряжение понадобится только в пещерах. И у такого явления, на самом деле, есть свое определение.
Есть в геймдизайне такое понятие, как metagame. Meta можно перевести как «за пределами», и из этого уже возможно догадаться, что означает само определение. Обычно, это определение делят на mechanical metagame и emergent metagame. Первое - это набор механик, которые в игре существуют вокруг основного геймплея, но не входят в него. В статье What Is A Meta-Game? в качестве примера автор приводит систему отправки рекрутов на миссии в Assassin’s Creed: Brotherhood.
Однако я хочу сконцентрироваться на emergent metagame. Если формулировать определение своими словами, я бы сделал это так: emergent metagame - это процесс использование игроком информации из внешнего мира для оказания влияния на саму игру. На самом деле, очень общее понятие, которое совершенно по-разному может использоваться в различных жанрах.
#Про_ГеймДизайн
👍14🤩2🤔1
Что такое Metagame (часть 2)
Многие говорят, что metagame это признак сугубо соревновательных игр. Не зря, когда речь заходит о проектах по типу Valorant или того же Super Smash Bros., игроки часто говорят о мете - списках персонажей и выигрышных стратегиях, которые обеспечивают наибольшее преимущество при прочих равных. Эта информация не существует внутри игры сама по себе, а добывается и публикуется игроками самостоятельно, что и определяет ее внешний характер.
Но, как мне кажется, metagame возможен и в синглплеерных проектах. В конце концов и в них тоже имеют места выигрышные стратегии. Классическим примером является ситуация, в которой вы смотрите в гайде, как получить самую лучшую броню в Skyrim, или какая тактика поможет справиться с боссом в Dark Souls. Вы пользуетесь информацией, которая не существует внутри проекта, и из-за этого, кстати, metagame часто воспринимают как жульничество, однако это не единственное его проявление.
Ситуация, при которой человек играет в новую часть популярной серии, ориентируясь на свой предыдущий опыт - отличный пример мета игры. И разработчики даже могут использовать это в своих целях. Тут как нельзя кстати пример из The Legend Of Zelda: Tears Of The Kingdom. В игре используется очень схожий с Breath Of The Wild открытый мир. Из-за этого многие места, которые игрок встречает по ходу своего прохождения, могут быть ему знакомы, и он вправе ожидать от них схожего геймплейного опыта. Это рождает очень интересные ситуации, когда разработчики водят за нос уже знакомого с прошлой частью игрока, часто ломая его ожидания или трансформируя их во что-то совершенно иное.
На самом деле, metagame очень широкое понятие, которое может охватывать массу различных элементов проекта, исходя из его жанровой принадлежности и даже платформы. Однако, для него всегда характерна одна важная черта: игры - это часть реальности с которой они связаны и в которой существуют, а игроки всегда будут использовать информацию из реального мира внутри игры, целенаправлено или инстинктивно.
#Про_ГеймДизайн
Многие говорят, что metagame это признак сугубо соревновательных игр. Не зря, когда речь заходит о проектах по типу Valorant или того же Super Smash Bros., игроки часто говорят о мете - списках персонажей и выигрышных стратегиях, которые обеспечивают наибольшее преимущество при прочих равных. Эта информация не существует внутри игры сама по себе, а добывается и публикуется игроками самостоятельно, что и определяет ее внешний характер.
Но, как мне кажется, metagame возможен и в синглплеерных проектах. В конце концов и в них тоже имеют места выигрышные стратегии. Классическим примером является ситуация, в которой вы смотрите в гайде, как получить самую лучшую броню в Skyrim, или какая тактика поможет справиться с боссом в Dark Souls. Вы пользуетесь информацией, которая не существует внутри проекта, и из-за этого, кстати, metagame часто воспринимают как жульничество, однако это не единственное его проявление.
Ситуация, при которой человек играет в новую часть популярной серии, ориентируясь на свой предыдущий опыт - отличный пример мета игры. И разработчики даже могут использовать это в своих целях. Тут как нельзя кстати пример из The Legend Of Zelda: Tears Of The Kingdom. В игре используется очень схожий с Breath Of The Wild открытый мир. Из-за этого многие места, которые игрок встречает по ходу своего прохождения, могут быть ему знакомы, и он вправе ожидать от них схожего геймплейного опыта. Это рождает очень интересные ситуации, когда разработчики водят за нос уже знакомого с прошлой частью игрока, часто ломая его ожидания или трансформируя их во что-то совершенно иное.
На самом деле, metagame очень широкое понятие, которое может охватывать массу различных элементов проекта, исходя из его жанровой принадлежности и даже платформы. Однако, для него всегда характерна одна важная черта: игры - это часть реальности с которой они связаны и в которой существуют, а игроки всегда будут использовать информацию из реального мира внутри игры, целенаправлено или инстинктивно.
#Про_ГеймДизайн
👍9🤔4🔥3