MD / LD – Telegram
MD / LD
2.87K subscribers
612 photos
102 videos
1 file
184 links
Всё, посвящённое видеоиграм: от гейм и левел-дизайна, до видеоигровых новостей и моих мыслей.

Личка:
@MaxiDan1224

Чат канала:
https://news.1rj.ru/str/+vrVGXgb8KcAyYmEy
Download Telegram
Про работу с камерой в Cocoon (часть 2).

Но зато в остальных областях встречаются очень интересные приемы. Например, на первом скрине. Как левел-дизайнеры, вы в любом случае хотите создать ощущение объемности пространства. Если все объекты на уровне будут находиться только с одной стороны, за персонажем, это будет выглядеть искусственно и походить на диораму. Вот такой прием с прозрачным материалом - отличное решение. С одной стороны, у вас есть крупный объект, который находится не просто на фоне, а непосредственно в игровой области, с другой же, он никак не мешает обзору камеры.

Схожая история работает и со вторым скрином, но немного иначе. Тут объект полностью перегораживает обзор, но игрок хорошо видит дорогу, идущую с обеих сторон. Конечно, он без труда достроит картинку и в своей голове соединит две дороги. А вы получите более интересное визуально пространство, нежели просто плоскую дорогу. При этом важно, чтобы представление игрока о том, что находится за объектом совпадало с реальностью. То есть плохой идеей будет, например, ломать дорогу в невидимой игроком области. Попавший в такую ловушку игрок не испытает ничего, кроме фрустрации, так как никаких намеков на подобный исход вы ему не давали.

Ну и наконец, очень важно помнить о метриках высоты объектов в кадре. В Cocoon с этим все отлично, что видно на третьем скрине. Камера в игре находится на определенном расстоянии от земли, и не стоит располагать в игровой области объекты, которые выше этой метрики. Иначе вы можете столкнуться с ситуацией, в которой ваша камера попадет внутрь какого-нибудь условного столба и, в лучшем случае, это просто будет выглядеть некрасиво. При этом располагать такие объекты в целом, конечно, можно. Главное, чтобы вы точно знали, что ваша камера никак не может в него попасть.

Короче, всяких разных интересных штук в плане камеры в Cocoon очень много, а я постарался отметить те, с которыми, в основном, имеют дело левел-дизайнеры.

#Про_ЛевелДизайн
👍12🔥93🎄1
Когда на рабочем созвоне пытаешься сделать серьезный вид, хотя не понимаешь, о чем идет речь.

#Юмор
😁14🤣12👍21🎄1
🚩🚩🚩🚩🚩🚩🚩
ГЕЙМДЕВ • 2 | НОЯБРЬ • 2023

В содружестве геймдев каналов недавно сделали очень крутую штуку: они решили каждую неделю публиковать подборку из 10 каналов по нашей любимой тематике. И вот, во вторую подборку попал мой канал 💪.

Если что, вот ссылка на ➡️ подборку из 10 каналов в отдельной папке.

Инициатива эта продолжится, так что в скором времени выйдет уже третья часть. Для более подробной инфы, специально прикреплю ссылку на оригинальный пост, там вы сможете ознакомиться со всей информацией более подробно.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥9👍3
Ну что же, трейлер GTA VI вышел. Чуть раньше, чем планировалось, но тем не менее. Если коротко - выглядит супер, и я вообще не понимаю, почему кто-то считает это рескином GTA V.

Но рассказать я хотел не об этом. Есть одна штука, которая меня в GTA VI беспокоит. Дело вот в чем: игры этой серии каждый раз концентрировались на конкретной тематике.

- III - про организованную преступность в целом.

- Vice City - про нарко-бизнес 80-х и постройку своей криминальной империи.

- San-Andreas - про этнические группировки.

IV - про восточноевропейские банды и более приземленный, «уличный» бандитизм.

V - про ограбления банков.

Конечно, в играх были и другие виды преступной деятельности и темы, но центральный трек всегда был один, и чаще всего он имел выражение в геймплее. А вот в VI как будто повторяется тема V - ограбления. Да, тут явное заигрыванием с историей Бонни и Клайда, чего в серии пока не было, но достаточно ли этого?

В любом случае, это просто мои мысли и, по большей части, брюзжание. По трейлеру пока сложно сказать что-то конкретное, но игру, конечно, я очень жду.

#Мнение
🔥11🤔6👍31
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Про засады в Lies Of P.

Всем, кто хоть раз играл в soulslike, знакома ситуация на видео: вы спокойно идете по локации, и тут из-за угла, который вы не осмотрели, когда проходили мимо, выскакивает враг, который дает вам чем-нибудь увесистым по башке.

И, конечно, подобные ситуации есть в Lies Of P. Но вот нюанс: если в условном Dark Souls они встречались лишь несколько раз за игру, то в Lies Of P я насчитал как минимум 6 подобных засад за первые две главы. И тут можно подумать: больше засад - сильнее эффект, но в действительности это работает не совсем так.

Смотрите, зачем вообще нужен этот прием? Это простой способ показать игроку, насколько опасен здешний мир и что враги могут подстерегать его везде. И тут я вижу 2 важных элемента:

⁃ Первая встреча. Игрок еще не знаком с подобными ловушками и скорее всего легко в нее попадает.

⁃ Долгое время после первого раза игрок не встречает подобные ловушки, и это супер важное условие. Он будет проверять все углы, но не найдет там врага. И вот если игрок после этого снова расслабится, он опять попадет в эту ловушку.

Но в Lies Of P это работает совсем не так. После того, как ты попался в подобную ловушку в первый раз, ты встречаешь вторую такую же минут через 15, и ,конечно же, ты ее ждешь. А потом ты встречаешь ещё одну, и ещё одну, и т.д. В итоге, вместо того, чтобы держать тебя в напряжении, подобные ситуации начинают тебя только раздражать. Ведь важен не сам факт засады, а то, что игрок ее ждет. Именно это и держит его в напряжении. И самое интересное тут то, что в последующих главах этот прием вообще пропадает из игры.

Мораль тут простая. Не надо думать что больше - это всегда лучше. Иногда, малое количество - это необходимое для работы условие.

#Про_ЛевелДизайн
👍38🔥61🥰1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Ладно, это выглядит круто)

Трейлер GTA VI в стиле San Andreas. Или трейлер GTA San Andreas в стиле GTA VI? Черт его знает)

#Юмор
😁24🔥93
Про скил в шутерах на примере The Finals.

Я очень часто слышал мнение, что шутер с высоким ТТК (время на убийство) - это всегда менее скилозависимый шутер. В основном аргументы сводятся к тому, что скиловый игрок за меньшее количество времени может убить больше игроков. И оно, вообще-то, так и есть, но меня всегда удивляло, что скилозависимость сводится только к умению стрелять, а, например, передвижение, выбор позиции и игра в команде в этом случае игнорируются. И вот подход The Finals в этом плане мне нравится.

В этой игре ТТК, я бы сказал, достаточно высокий, но при этом скиловые игроки смогут выиграть в противостоянии с превосходящими по числу противниками. И вот почему:

- Очень многоуровневые и структурно разнообразные карты. Благодаря высокому ТТК можно сделать много подходов к одной точке, и не все из них вы сможете контролировать одновременно. Но если враг найдет тебя первым, он не сможет убить тебя так, чтобы ты не оказал ему сопротивление (ТТК не позволит). У тебя почти всегда будет возможность ответить или как минимум скрыться от его огня. Перемещение в этой игре - одна из важнейших механик.

- Разнообразные гаджеты. Высокий ТТК вынуждает не просто играть за счет реакции и умения стрелять, а брать врага тактикой. Тут как раз пригодятся различные щиты, гранаты, крюки-кошки и т.д. Умение их использовать обеспечит преимущество над врагами.

- Три класса. Все просто: быстрый, но хрупкий; бронированный, но медленный; середнячок. Игра за каждый из них и против каждого из них сильно отличается. Понимание того, из кого составить команду и как сражаться против других составов - очень важная часть игрового процесса и, соответственно, скилла.

Я думаю, The Finals делает одну очень важную вещь: она показывает, что шутеры состоят не только из стрельбы, но ещё из перемещения, тактики и работы в команде. И если вы освоите все эти элементы, победить вас будет очень сложно.

#Про_ГеймДизайн
👍26🔥7🤩1
Поиграл в God Of War Ragnarok: Valhalla

Не зря везде пишут, что не понимают, почему это DLC дают бесплатно. Я тоже не понимаю. По размеру - это достаточно крупное дополнение, в котором много постановочных роликов и сюжета.

Я, вообще, к rogue-like играм отношусь спокойно. Действительно заинтересовали меня 2 проекта в этом жанре - Hades и Returnal. Тем удивительнее, что дополнение для God Of War зашло на ура. Я вижу этому несколько объяснений:

- Новые локации появляются на протяжении всего прохождения. В игре есть определенные контрольные точки, которые отмечаются сюжетными сценами. После каждой такой сцены в следующих забегах будут появляться новые локации. Это отлично освежает ощущения от забега.

- Разные биомы - разный геймплей. Если на первом этапе вам нужно просто пройти до конца, то на втором этапе условия меняются: вам дают открытую локацию и задачу найти несколько предметов для продвижения дальше. И вот где вы их найдете, уже решать вам.

- Обновляющиеся боссы. После победы над такими врагами они либо поменяются на других боссов в следующем забеге, либо поменяют свой мувсет полностью, что сделает их, по сути, новыми боссами.

- Постоянное открытие новых элементов для прокачки. Если начнете вы с банальных увеличения здоровья и защиты, то позднее сможете влиять на количество денег в начале забега или шанс встречи определенных сундуков.

- Заигрывание с классической трилогией. Если коротко, готовьтесь к появлению минотавров, циклопов и т.д. Все это очень грамотно вплетено в нарратив, и вообще не вызывает вопросов.

Для меня проблема rogue-like игр заключается в том, что в какой-то момент ты познакомишься со всем контентом и останешься с механикой один на один. И вот если она тебе нравится, то ты продолжишь играть. Но SantaMonica сделала игру, которая удивляет каждый забег, и, кажется, новый контент в ней не закончится никогда. В общем, если у вас есть God Of War Ragnarok, обязательно попробуйте, даже если равнодушны к жанру. Возможно, это станет вашей входной точкой.

#Мнение
🔥23👍41
Всегда круто рассказывать про телеграмм-каналы, которые сам читаешь. Сегодня как раз такой случай:

Пандоров ящик - очень крутой канал про левел-дизайн и карьеру в индустрии. Вот почему:

Во-первых, автор постоянно делится полезными материалами и своими мыслями по дизайну уровней. Вот, например, пост с отличными статьями по теме.

А во-вторых, на канале публикуется огромное количество материалов по карьере в индустрии. Один из крутейших - про софт-скиллы.

Самый сок заключается в том, что дизайн разбирается не только с позиции различных приемов, но и с позиции рабочего процесса: как взаимодействовать с коллегами, как распределять время на разработку, как работать с желаниями заказчиков и т.д. Если заинтересовал - вот подробная информация об авторе. Ну и, конечно, подписывайтесь и передавайте привет!

#Реклама
🔥8💩4👍1
Я тут наткнулся на очень крутой материал про то, как нужно представлять новую механику. Я сам когда-то писал пост, посвященный этому, и очень приятно осознавать, что многие вещи сходятся.

Наиболее интересной частью статьи мне кажется разбор самых популярных ошибок:

- Представление нескольких механик сразу. Очень мешает сконцентрироваться на освоении чего-то конкретного.

- Смерть - наказание за неудачное освоение механики. Я бы этот пункт назвал отсутствием права на ошибку.

- Обучение механике, например, прямо посередине сражения. Это не значит, что нельзя обучать игрока чему-то во время боя. Просто нужно быть уверенным, что игрок в этом случае будет иметь возможность познакомиться с механикой и его внимание будет сконцентрировано на ней.

- Нечеткий фидбек. Ну тут все понятно. Игрок четко должен понимать, что он сделал и к чему это привело.

- Текстовые и невовлекающие туториалы. Во-первых, всегда лучше показать, чем рассказать, а во-вторых, игроки часто скипают подобное обучение и не получают необходимую информацию.

В любом случае, я бы не воспринимал это как высеченные в камне законы. В конце концов, правила нужно знать для того, чтобы понимать когда и как их нарушать. Но как отмечает сам автор материала, верный путь к хорошему обучению - это постоянные плейтесты. Именно реальные игроки помогут вам выяснить, насколько хорошо вы сделали свою работу.

#Материал
#Про_ЛевелДизайн
👍221🔥1🤩1
Буря немного подутихла, и я думаю, пора наконец-то высказаться на тему ситуации с Insomniac. Если коротко - это преступление. У студии вышло официальное обращение, и, хочется верить, что они с этим справятся и продолжат радовать нас замечательными играми. Не знаю, как воспринимаете это вы, но я вижу слишком много негативных последствий подобного явления.

Очень хорошо о всей ситуации высказался в своем канале Василий Скобелев. Согласен со всеми пунктами и могу добавить только одно: есть ненулевая вероятность, что многие вещи будут переделывать просто потому, что это слили. Во многом это касается сюжета. И, конечно, подобные переделывания увеличат время разработки.

Учитывая сливы того, что Sony предлагала произвести в студии сокращения, даже не представляю, какой там сейчас климат. Очень надеюсь, что все разработчики смогут справиться с этими обстоятельствами.

Как геймер, я, конечно, понимаю радость тех, кто получил информацию по Wolverine и другим проектам, но как будто цена за подобную информацию оказалась слишком велика.

#Материал
#Мнение
12👍8❤‍🔥1👎1👏1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Про пазлы в играх-песочницах.

На волне новостей про Avatar: Frontiers of Pandora я внезапно (нет, не решил поиграть в эту игру) предпринял вторую попытку пройти Far Cry 6. В прошлый раз я к игре очень быстро остыл, а сейчас уже прошел примерно половину. Но рассказать я хотел не про это, а про один очень крутой пазл, и о том, что связывает Far Cry 6 с одной очень популярной серией Nintendo.

По миру Far Cry 6 разбросано очень много различных сундуков с лутом. Многие из них спрятаны за каким-нибудь простеньким, но интересным пазлом. Однако тут есть проблема: ввиду того, что у игрока есть парашют и вингсьют, а карта игры на 90% cсостоит из открытой местности, вам почти никогда не нужно решать эти пазлы. Достаточно десантироваться с воздуха (такая функция есть на точках быстрого перемещения) и приземлиться в нужном месте. В итоге вы пропускаете достаточно талантливо сделанные загадки. Иногда, правда, встречаются скрытые алмазы, как на видео. Там видно, что попасть с воздуха в это место нельзя и тут уже приходится думать.

Прелесть таких пазлов в песочницах заключается в том, что они почти никогда не имеют одного верного решения. Да, скорее всего дизайнеры прорабатывают какой-то базовый способ решения, но никто не будет в песочницах отрезать альтернативные пути прохождения. Так, в примере на видео можно просто подогнать машину и забраться по ней. И я уверен, что такой вариант прохождения рассматривался, потому что машина припаркована совсем рядом.

И все это очень напоминает мне The Legend Of Zelda: Tears Of The Kingdom. Я уже писал материал по пазлам в этой игре. Можете глянуть и увидеть, что у игр много общего. Однако, в начале я упоминал, что почти все пазлы в Far Cry 6 преодолеваются парашютом и вингсьютом. И преимущество Зельды здесь в том, что она никогда не давала игроку одну выигрышную стратегию для всех пазлов, а лишь предоставляла набор равноценных инструментов, которые были полезны в конкретных ситуациях.

#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
🔥231👍1🤩1
Ну что же, вот и подходит к концу 2023 год. Мне кажется, с точки зрения игр - это один из самых мощных за последнее время периодов. Вышло очень много отличных проектов на любой вкус. Но лично мне сильнее всего запомнились 3 игры:

- The Legend Of Zelda: Tears Of The Kingdom хотя и базируется на наработках Breath Of The Wild, но я не могу не отметить какой-то совершенно безумный уровень эмерджентности. Пропал в этой игре на добрый месяц и ни о чем не жалею.

- Final Fantasy XVI приглянулась мне очень необычной боевой системой, простором для билдов и крутым политическим сюжетом в духе Игры Престолов.

- Resident Evil 4 Remake вернула к жизни одну из культовых частей моей любимой франшизы. И не просто вернула, а очень грамотно и точечно прокачала геймплейно. Ну и конечно я не могу не упомянуть абсолютно шедевральное DLC, которое выкручивают все параметры игры до предела.

Вот такие у меня своеобразные игровые итоги года. Но, конечно, крутых проектов было ещё очень много, так что пишите в комментах, что вам запомнилось в этом году больше всего и какая игра произвела самые сильные впечатления.

Всех с наступающим и всего хорошего в Новом Году!

#Мнение
🔥14🎉54🍾2👎1😁1
Ребят, всех вас с Новым Годом!🍾

Для меня это был очень насыщенный и плодотворный год, хоть и не без проблем. Как никак, это первый полноценный год для канала
Так что спасибо вам, что читаете и пишите комменты💚

С праздником и счастья вам в Новом Году!
🍾25🎄74🔥4👍1🏆1