Как не нужно прятать квестовые предметы на примере Wo Long: Fallen Dynasty (Часть 2).
Короче, я оббегал эту локацию раз 5 точно. В какой-то момент я просто сдался и, каюсь, залез в гайды. И каково же было мое удивление, когда я узнал, что ключ даже не находится в этой локации. Он лежит на следующем уровне и предполагается, что ты, подобрав его, вернешься на предыдущий. Но проблема в том, что на это нет вообще никакого намека. До этого момента игра никак не учила тебя, что ты можешь возвращаться на предыдущие территории. В отличии от Nioh, где ты сам выбираешь миссии, Wo Long переносит тебя на следующий уровень автоматически через кат-сцену, из-за чего создается впечатление линейной игры, а узнать про возможность выбора уровня можно только в том случае, если ты самостоятельно будешь изучать все менюшки. Более того, когда ты подходишь к NPC, разговор с которым продолжит сюжет, девушка спрашивает у тебя, хочешь ли ты остаться или готов отправляться дальше, что как бы намекает, что сюда ты можешь не вернуться (скрин 1). Но это не так.
Как это можно было поправить:
⁃ Самое простое - спрятать ключ в этой же деревне и дать игроку понятный ориентир. Можно спрятать этот ориентир за ветвистыми формулировками, но не нужно заставлять игрока просто так бегать по локации в надежде наткнуться на предмет.
⁃ Если же мы хотим спрятать предмет в другом уровне, нужно, во-первых, убедиться в том, что игрок знает, что у него есть возможность переключения уровней, а во-вторых, неплохим решением было бы сказать, что в этой локации предмета точно нет, а еще лучше, дать намек на то, в каком уровне его стоит искать.
Если вы хотите, чтобы игрок действительно искал предмет, ориентируясь на ваши подсказки, убедитесь, что дали ему достаточно информации. В противном случае вы можете столкнуться с ситуацией, в которой нахождение предмета обеспечивается не смекалкой игрока, а банальной удачей.
#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
Короче, я оббегал эту локацию раз 5 точно. В какой-то момент я просто сдался и, каюсь, залез в гайды. И каково же было мое удивление, когда я узнал, что ключ даже не находится в этой локации. Он лежит на следующем уровне и предполагается, что ты, подобрав его, вернешься на предыдущий. Но проблема в том, что на это нет вообще никакого намека. До этого момента игра никак не учила тебя, что ты можешь возвращаться на предыдущие территории. В отличии от Nioh, где ты сам выбираешь миссии, Wo Long переносит тебя на следующий уровень автоматически через кат-сцену, из-за чего создается впечатление линейной игры, а узнать про возможность выбора уровня можно только в том случае, если ты самостоятельно будешь изучать все менюшки. Более того, когда ты подходишь к NPC, разговор с которым продолжит сюжет, девушка спрашивает у тебя, хочешь ли ты остаться или готов отправляться дальше, что как бы намекает, что сюда ты можешь не вернуться (скрин 1). Но это не так.
Как это можно было поправить:
⁃ Самое простое - спрятать ключ в этой же деревне и дать игроку понятный ориентир. Можно спрятать этот ориентир за ветвистыми формулировками, но не нужно заставлять игрока просто так бегать по локации в надежде наткнуться на предмет.
⁃ Если же мы хотим спрятать предмет в другом уровне, нужно, во-первых, убедиться в том, что игрок знает, что у него есть возможность переключения уровней, а во-вторых, неплохим решением было бы сказать, что в этой локации предмета точно нет, а еще лучше, дать намек на то, в каком уровне его стоит искать.
Если вы хотите, чтобы игрок действительно искал предмет, ориентируясь на ваши подсказки, убедитесь, что дали ему достаточно информации. В противном случае вы можете столкнуться с ситуацией, в которой нахождение предмета обеспечивается не смекалкой игрока, а банальной удачей.
#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
🔥16👍10🤩1
Мнение о RoboCop: Rogue City (часть 1)
На самом деле, я прошел игру примерно неделю назад, но тогда на канале было уже 2 подряд поста про Робокопа, и выпуск третьего мог привести к передозировке информацией по этой игре. Так что выкладываю с небольшим опозданием.
Без эмоций я про эту игру рассказывать просто не могу. Мне безумно нравится этот персонаж, и разработчики с такой любовью относятся к первоисточнику, что просто невозможно быть к игре равнодушным.
Что понравилось:
⁃ Адаптация Робокопа. Я уже писал по этому поводу материал и вот все, что там написано в полной мере относится ко всей игре. Ты прям чувствуешь себя танком, который сносит всех на своем пути, но при этом играть не становится скучно. Еще тогда мне в комментах написали, что на самом высоком уровне сложности это чувство ломается, и ты постоянно прячешься за укрытиями. Я прошел всю игру на экстремальной сложности и могу сказать, что у меня ни разу не возникало необходимости отсиживаться в укрытии. Маневрировать - да, но я никогда не сидел в одном месте. Чаще всего я вламывался в центр заварушки, врубал усиленную броню, замедление времени и разносил все вокруг. Впечатления непередаваемые.
⁃ Разрушаемость. Этот пункт я хотел отметить отдельно, потому что он очень здорово прокачивает перестрелки. Будь то офис, видеосалон или зал аркадных автоматов, везде вас ждут щепки, летящие во все сторону искры и разлетающиеся частицы. И как же это красиво выглядит.
⁃ Прокачка. Во-первых, мне нравится, что она зависит от того, насколько вы хороший полицейский. Выполнили доп. цели на уровне, собрали улики, спасли всех заложников - вот вам дополнительные очки. После каждой миссии вам ставят оценку, и она влияет на количество получаемых очков. Во-вторых, прокачка открывает классные способности по типу деша, замедления времени, рикошетящих пуль и т.д. Все прокаченные навыки я использовал, и во многом именно они обеспечивают вашу защищенность. Есть в игре и социальные навыки, но так сложилось, что их я почти не качал.
#Мнение
На самом деле, я прошел игру примерно неделю назад, но тогда на канале было уже 2 подряд поста про Робокопа, и выпуск третьего мог привести к передозировке информацией по этой игре. Так что выкладываю с небольшим опозданием.
Без эмоций я про эту игру рассказывать просто не могу. Мне безумно нравится этот персонаж, и разработчики с такой любовью относятся к первоисточнику, что просто невозможно быть к игре равнодушным.
Что понравилось:
⁃ Адаптация Робокопа. Я уже писал по этому поводу материал и вот все, что там написано в полной мере относится ко всей игре. Ты прям чувствуешь себя танком, который сносит всех на своем пути, но при этом играть не становится скучно. Еще тогда мне в комментах написали, что на самом высоком уровне сложности это чувство ломается, и ты постоянно прячешься за укрытиями. Я прошел всю игру на экстремальной сложности и могу сказать, что у меня ни разу не возникало необходимости отсиживаться в укрытии. Маневрировать - да, но я никогда не сидел в одном месте. Чаще всего я вламывался в центр заварушки, врубал усиленную броню, замедление времени и разносил все вокруг. Впечатления непередаваемые.
⁃ Разрушаемость. Этот пункт я хотел отметить отдельно, потому что он очень здорово прокачивает перестрелки. Будь то офис, видеосалон или зал аркадных автоматов, везде вас ждут щепки, летящие во все сторону искры и разлетающиеся частицы. И как же это красиво выглядит.
⁃ Прокачка. Во-первых, мне нравится, что она зависит от того, насколько вы хороший полицейский. Выполнили доп. цели на уровне, собрали улики, спасли всех заложников - вот вам дополнительные очки. После каждой миссии вам ставят оценку, и она влияет на количество получаемых очков. Во-вторых, прокачка открывает классные способности по типу деша, замедления времени, рикошетящих пуль и т.д. Все прокаченные навыки я использовал, и во многом именно они обеспечивают вашу защищенность. Есть в игре и социальные навыки, но так сложилось, что их я почти не качал.
#Мнение
🔥11👍1🥰1🤔1
Мнение о RoboCop: Rogue City (часть 2)
Критика:
⁃ Сильное снижение темпа в зонах для исследования. Мне нравится, что разработчики дали игроку возможность побыть настоящим полицейским. Выписываешь штрафы за парковку, выполняешь второстепенные задания, ловишь вандалов и выпивающих в публичных местах. На атмосферу работает здорово, но сильно просаживает темп игры. Я был бы рад, если бы в игре этого было чуть меньше.
⁃ Непрозрачность влияния некоторых решений на концовку. Если без спойлеров, есть несколько диалогов, в которых можно поддержать одного из двух персонажей. И у меня была забавная ситуация: я постоянно не понимал, почему тот или иной мой ответ поддерживает одного из них. Иной раз доходило до смешного: сам факт разговора с этим человеком уже являлся актом его поддержки. В итоге я на это забил и во всех последующих разговорах выбирал вариант «мне все равно». Если честно, вообще не очень понятно, зачем игре этот элемент, но раз уж он есть, стоило это упомянуть.
В остальном, я в полном восторге. Если вы фанат Робокопа, то играть обязательно (хотя если вы правда фанат, вы уже это сделали). А вот если нет, тут сложнее. Экшен в игре очень бодрый, но игра сильно опирается на первоисточник. И мне сложно точно сказать, зацепит ли игра того, кто не проникся сеттингом. Но лично для меня, это лучшее, что случалось с Робокопом со времен первого фильма.
Ну и по традиции, если поиграли, делитесь своими впечатлениями.
#Мнение
Критика:
⁃ Сильное снижение темпа в зонах для исследования. Мне нравится, что разработчики дали игроку возможность побыть настоящим полицейским. Выписываешь штрафы за парковку, выполняешь второстепенные задания, ловишь вандалов и выпивающих в публичных местах. На атмосферу работает здорово, но сильно просаживает темп игры. Я был бы рад, если бы в игре этого было чуть меньше.
⁃ Непрозрачность влияния некоторых решений на концовку. Если без спойлеров, есть несколько диалогов, в которых можно поддержать одного из двух персонажей. И у меня была забавная ситуация: я постоянно не понимал, почему тот или иной мой ответ поддерживает одного из них. Иной раз доходило до смешного: сам факт разговора с этим человеком уже являлся актом его поддержки. В итоге я на это забил и во всех последующих разговорах выбирал вариант «мне все равно». Если честно, вообще не очень понятно, зачем игре этот элемент, но раз уж он есть, стоило это упомянуть.
В остальном, я в полном восторге. Если вы фанат Робокопа, то играть обязательно (хотя если вы правда фанат, вы уже это сделали). А вот если нет, тут сложнее. Экшен в игре очень бодрый, но игра сильно опирается на первоисточник. И мне сложно точно сказать, зацепит ли игра того, кто не проникся сеттингом. Но лично для меня, это лучшее, что случалось с Робокопом со времен первого фильма.
Ну и по традиции, если поиграли, делитесь своими впечатлениями.
#Мнение
👍21🤔2🤩2🎄1
Пока я работаю, я часто могу потреблять какой-то контент на фоне: слушать музыку или какие-нибудь подкасты. И вот, примерно неделю назад со мной связались авторы подкаста Геймдев Разгон и предложили рассказать об их проекте. Я послушал, и хочу сказать, что материал у них отличный.
Мне больше всего зашел подкаст про принципы коммуникации в геймдеве (полезно, даже если вы работаете в любой другой сфере). Очень подробно рассказывается про то, как вести диалог с коллегами и вообще правильно организовывать свой рабочий процесс.
Но и помимо этого там много всего крутого, от обсуждения навыков, которые необходимы новичку для попадания в геймдев, до истории серии Call Of Duty.
А ещё у ребят есть телеграмм-канал, в котором они делятся статьями по теме и объявляют о выходе новых частей подкаста. Так что обратите внимание, ребята этого заслуживают))
#Реклама
Мне больше всего зашел подкаст про принципы коммуникации в геймдеве (полезно, даже если вы работаете в любой другой сфере). Очень подробно рассказывается про то, как вести диалог с коллегами и вообще правильно организовывать свой рабочий процесс.
Но и помимо этого там много всего крутого, от обсуждения навыков, которые необходимы новичку для попадания в геймдев, до истории серии Call Of Duty.
А ещё у ребят есть телеграмм-канал, в котором они делятся статьями по теме и объявляют о выходе новых частей подкаста. Так что обратите внимание, ребята этого заслуживают))
#Реклама
Telegram
Геймдев Разгон
3-й выпуск подкаста "Геймдев Разгон" в сети! 💃
Представим, что вы уже попали в геймдев или готовитесь устроиться в офис буквально на днях. Скорее всего, вы уже задались вопросами о том, как общаться в коллективе, на какие вещи обращать внимание, что от вас…
Представим, что вы уже попали в геймдев или готовитесь устроиться в офис буквально на днях. Скорее всего, вы уже задались вопросами о том, как общаться в коллективе, на какие вещи обращать внимание, что от вас…
🔥13👍6🎉1🎄1
Про чувство прогресса в Jusant.
Так получилось, что наш мозг очень любит ощущать прогресс. Последовательное выполнение задач с отметкой "сделано" поднимает нам настроение, и в играх, конечно, научились этим пользоваться.
Одним из базовых приемов левел-дизайна является демонстрация пройденного пути. После продолжительной прогулки по уровню, желательно с запоминающимися испытаниями, игроку будет приятно увидеть весь тот путь, который он преодолел. Для этого дизайнеры часто располагают условную точку обзора, чтобы игрок смог оценить свои старания. И в играх этот прием встречается относительно часто, но я никогда не думал, что на нем может быть построена вся игра.
Если коротко описать Jusant - это проект про скалолаза, в котором вам предстоит забраться на огромную гору, и этому посвящен почти весь игровой процесс. И чувство прогресса игра передает просто замечательно. Почти в любой момент вы можете подойти к обрыву, посмотреть вниз и сказать себе: "О, здесь я был, и здесь тоже, и вон там". На скрине вы можете увидеть пример, я специально отметил те места, где побывал в момент восхождения.
И работает этот прием в игре замечательно. Каждый раз подходя к обрыву, вы чувствуете, как много вы уже сделали, какой прогресс осуществили, а это именно то, что приносит вам удовольствие - осознание пройденных испытаний. И уже с чувством удовлетворения вы идете дальше, покорять новую вершину.
#Про_ЛевелДизайн
Так получилось, что наш мозг очень любит ощущать прогресс. Последовательное выполнение задач с отметкой "сделано" поднимает нам настроение, и в играх, конечно, научились этим пользоваться.
Одним из базовых приемов левел-дизайна является демонстрация пройденного пути. После продолжительной прогулки по уровню, желательно с запоминающимися испытаниями, игроку будет приятно увидеть весь тот путь, который он преодолел. Для этого дизайнеры часто располагают условную точку обзора, чтобы игрок смог оценить свои старания. И в играх этот прием встречается относительно часто, но я никогда не думал, что на нем может быть построена вся игра.
Если коротко описать Jusant - это проект про скалолаза, в котором вам предстоит забраться на огромную гору, и этому посвящен почти весь игровой процесс. И чувство прогресса игра передает просто замечательно. Почти в любой момент вы можете подойти к обрыву, посмотреть вниз и сказать себе: "О, здесь я был, и здесь тоже, и вон там". На скрине вы можете увидеть пример, я специально отметил те места, где побывал в момент восхождения.
И работает этот прием в игре замечательно. Каждый раз подходя к обрыву, вы чувствуете, как много вы уже сделали, какой прогресс осуществили, а это именно то, что приносит вам удовольствие - осознание пройденных испытаний. И уже с чувством удовлетворения вы идете дальше, покорять новую вершину.
#Про_ЛевелДизайн
🔥23👍6❤3🤩2🎄1
Еееее, первая 1000 подписчиков🎉
Спасибо, что читаете и делитесь своим мнением, мне это очень помогает. Ну что же, надеюсь, это только начало!
Спасибо, что читаете и делитесь своим мнением, мне это очень помогает. Ну что же, надеюсь, это только начало!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤29🔥19👍10❤🔥3🏆3🎉2🤩1🎄1
Про работу с камерой в Cocoon (часть 1).
Так вышло, что сейчас я работаю над проектом, камера в котором достаточно сильно похожа на камеру в Cocoon. И мне было очень интересно посмотреть, какие приемы дизайнеры игры применяли для того, чтобы сделать прохождение комфортным для игрока и при этом создать интересную для исследования среду. Для начала, давайте отметим, чем особенна камера в Cocoon:
- Вид сверху. Мы наблюдаем за персонажем, как бы вися над ним. В игре есть некоторый угол наклона, то есть камера висит не строго над персонажем, но тем не менее - это вид сверху.
- Игрок не может управлять камерой. Угол наклона камеры по горизонтали и по вертикали строго зафиксирован. А вот позиция камеры привязана к позиции персонажа. То есть, камера всегда следует за главным героем.
- В игре отсутствует какая-либо dissolve-система (скрытие объектов, которые находятся между персонажем и камерой и потенциально могут закрывать обзор) и outline (подсвечивание объектов, которые находятся за каким-либо объектом и игрок их не видит). Это значит, что если главный герой зайдет за какой-либо объект, то игрок сможет только представлять его примерное положение.
Это достаточно жесткие ограничения. Благо, Cocoon - игра, в основном, спокойная, и игрок не будет испытывать сильных неудобств, потому что не видит персонажа в момент сражения. Экшен-эпизоды в игре представлены только боссами, и интересно, что именно на аренах с боссами дизайнеры игры отказываются от каких-либо деталей и дают ровную, хорошо читаемую поверхность, как на скрине. Все для того, чтобы ничто не отвлекало игрока от сражения.
#Про_ЛевелДизайн
Так вышло, что сейчас я работаю над проектом, камера в котором достаточно сильно похожа на камеру в Cocoon. И мне было очень интересно посмотреть, какие приемы дизайнеры игры применяли для того, чтобы сделать прохождение комфортным для игрока и при этом создать интересную для исследования среду. Для начала, давайте отметим, чем особенна камера в Cocoon:
- Вид сверху. Мы наблюдаем за персонажем, как бы вися над ним. В игре есть некоторый угол наклона, то есть камера висит не строго над персонажем, но тем не менее - это вид сверху.
- Игрок не может управлять камерой. Угол наклона камеры по горизонтали и по вертикали строго зафиксирован. А вот позиция камеры привязана к позиции персонажа. То есть, камера всегда следует за главным героем.
- В игре отсутствует какая-либо dissolve-система (скрытие объектов, которые находятся между персонажем и камерой и потенциально могут закрывать обзор) и outline (подсвечивание объектов, которые находятся за каким-либо объектом и игрок их не видит). Это значит, что если главный герой зайдет за какой-либо объект, то игрок сможет только представлять его примерное положение.
Это достаточно жесткие ограничения. Благо, Cocoon - игра, в основном, спокойная, и игрок не будет испытывать сильных неудобств, потому что не видит персонажа в момент сражения. Экшен-эпизоды в игре представлены только боссами, и интересно, что именно на аренах с боссами дизайнеры игры отказываются от каких-либо деталей и дают ровную, хорошо читаемую поверхность, как на скрине. Все для того, чтобы ничто не отвлекало игрока от сражения.
#Про_ЛевелДизайн
👍8🥰8❤1🔥1🎄1
Про работу с камерой в Cocoon (часть 2).
Но зато в остальных областях встречаются очень интересные приемы. Например, на первом скрине. Как левел-дизайнеры, вы в любом случае хотите создать ощущение объемности пространства. Если все объекты на уровне будут находиться только с одной стороны, за персонажем, это будет выглядеть искусственно и походить на диораму. Вот такой прием с прозрачным материалом - отличное решение. С одной стороны, у вас есть крупный объект, который находится не просто на фоне, а непосредственно в игровой области, с другой же, он никак не мешает обзору камеры.
Схожая история работает и со вторым скрином, но немного иначе. Тут объект полностью перегораживает обзор, но игрок хорошо видит дорогу, идущую с обеих сторон. Конечно, он без труда достроит картинку и в своей голове соединит две дороги. А вы получите более интересное визуально пространство, нежели просто плоскую дорогу. При этом важно, чтобы представление игрока о том, что находится за объектом совпадало с реальностью. То есть плохой идеей будет, например, ломать дорогу в невидимой игроком области. Попавший в такую ловушку игрок не испытает ничего, кроме фрустрации, так как никаких намеков на подобный исход вы ему не давали.
Ну и наконец, очень важно помнить о метриках высоты объектов в кадре. В Cocoon с этим все отлично, что видно на третьем скрине. Камера в игре находится на определенном расстоянии от земли, и не стоит располагать в игровой области объекты, которые выше этой метрики. Иначе вы можете столкнуться с ситуацией, в которой ваша камера попадет внутрь какого-нибудь условного столба и, в лучшем случае, это просто будет выглядеть некрасиво. При этом располагать такие объекты в целом, конечно, можно. Главное, чтобы вы точно знали, что ваша камера никак не может в него попасть.
Короче, всяких разных интересных штук в плане камеры в Cocoon очень много, а я постарался отметить те, с которыми, в основном, имеют дело левел-дизайнеры.
#Про_ЛевелДизайн
Но зато в остальных областях встречаются очень интересные приемы. Например, на первом скрине. Как левел-дизайнеры, вы в любом случае хотите создать ощущение объемности пространства. Если все объекты на уровне будут находиться только с одной стороны, за персонажем, это будет выглядеть искусственно и походить на диораму. Вот такой прием с прозрачным материалом - отличное решение. С одной стороны, у вас есть крупный объект, который находится не просто на фоне, а непосредственно в игровой области, с другой же, он никак не мешает обзору камеры.
Схожая история работает и со вторым скрином, но немного иначе. Тут объект полностью перегораживает обзор, но игрок хорошо видит дорогу, идущую с обеих сторон. Конечно, он без труда достроит картинку и в своей голове соединит две дороги. А вы получите более интересное визуально пространство, нежели просто плоскую дорогу. При этом важно, чтобы представление игрока о том, что находится за объектом совпадало с реальностью. То есть плохой идеей будет, например, ломать дорогу в невидимой игроком области. Попавший в такую ловушку игрок не испытает ничего, кроме фрустрации, так как никаких намеков на подобный исход вы ему не давали.
Ну и наконец, очень важно помнить о метриках высоты объектов в кадре. В Cocoon с этим все отлично, что видно на третьем скрине. Камера в игре находится на определенном расстоянии от земли, и не стоит располагать в игровой области объекты, которые выше этой метрики. Иначе вы можете столкнуться с ситуацией, в которой ваша камера попадет внутрь какого-нибудь условного столба и, в лучшем случае, это просто будет выглядеть некрасиво. При этом располагать такие объекты в целом, конечно, можно. Главное, чтобы вы точно знали, что ваша камера никак не может в него попасть.
Короче, всяких разных интересных штук в плане камеры в Cocoon очень много, а я постарался отметить те, с которыми, в основном, имеют дело левел-дизайнеры.
#Про_ЛевелДизайн
👍12🔥9❤3🎄1
ГЕЙМДЕВ • 2 | НОЯБРЬ • 2023
В содружестве геймдев каналов недавно сделали очень крутую штуку: они решили каждую неделю публиковать подборку из 10 каналов по нашей любимой тематике. И вот, во вторую подборку попал мой канал 💪.
Если что, вот ссылка на ➡️ подборку из 10 каналов в отдельной папке.
Инициатива эта продолжится, так что в скором времени выйдет уже третья часть. Для более подробной инфы, специально прикреплю ссылку на оригинальный пост, там вы сможете ознакомиться со всей информацией более подробно.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥9👍3
Ну что же, трейлер GTA VI вышел. Чуть раньше, чем планировалось, но тем не менее. Если коротко - выглядит супер, и я вообще не понимаю, почему кто-то считает это рескином GTA V.
Но рассказать я хотел не об этом. Есть одна штука, которая меня в GTA VI беспокоит. Дело вот в чем: игры этой серии каждый раз концентрировались на конкретной тематике.
- III - про организованную преступность в целом.
- Vice City - про нарко-бизнес 80-х и постройку своей криминальной империи.
- San-Andreas - про этнические группировки.
IV - про восточноевропейские банды и более приземленный, «уличный» бандитизм.
V - про ограбления банков.
Конечно, в играх были и другие виды преступной деятельности и темы, но центральный трек всегда был один, и чаще всего он имел выражение в геймплее. А вот в VI как будто повторяется тема V - ограбления. Да, тут явное заигрыванием с историей Бонни и Клайда, чего в серии пока не было, но достаточно ли этого?
В любом случае, это просто мои мысли и, по большей части, брюзжание. По трейлеру пока сложно сказать что-то конкретное, но игру, конечно, я очень жду.
#Мнение
Но рассказать я хотел не об этом. Есть одна штука, которая меня в GTA VI беспокоит. Дело вот в чем: игры этой серии каждый раз концентрировались на конкретной тематике.
- III - про организованную преступность в целом.
- Vice City - про нарко-бизнес 80-х и постройку своей криминальной империи.
- San-Andreas - про этнические группировки.
IV - про восточноевропейские банды и более приземленный, «уличный» бандитизм.
V - про ограбления банков.
Конечно, в играх были и другие виды преступной деятельности и темы, но центральный трек всегда был один, и чаще всего он имел выражение в геймплее. А вот в VI как будто повторяется тема V - ограбления. Да, тут явное заигрыванием с историей Бонни и Клайда, чего в серии пока не было, но достаточно ли этого?
В любом случае, это просто мои мысли и, по большей части, брюзжание. По трейлеру пока сложно сказать что-то конкретное, но игру, конечно, я очень жду.
#Мнение
YouTube
Grand Theft Auto VI Trailer 1
Song: Love Is A Long Road
Artist: Tom Petty
Written by Thomas Earl Petty and Michael W. Campbell
Published by Universal Music Works on behalf of Wild Gator Music (GMR) and Wixen Music Publishing, Inc. as agent for Gone Gator Music (ASCAP) and NotoriousJBPSongs…
Artist: Tom Petty
Written by Thomas Earl Petty and Michael W. Campbell
Published by Universal Music Works on behalf of Wild Gator Music (GMR) and Wixen Music Publishing, Inc. as agent for Gone Gator Music (ASCAP) and NotoriousJBPSongs…
🔥11🤔6👍3❤1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Про засады в Lies Of P.
Всем, кто хоть раз играл в soulslike, знакома ситуация на видео: вы спокойно идете по локации, и тут из-за угла, который вы не осмотрели, когда проходили мимо, выскакивает враг, который дает вам чем-нибудь увесистым по башке.
И, конечно, подобные ситуации есть в Lies Of P. Но вот нюанс: если в условном Dark Souls они встречались лишь несколько раз за игру, то в Lies Of P я насчитал как минимум 6 подобных засад за первые две главы. И тут можно подумать: больше засад - сильнее эффект, но в действительности это работает не совсем так.
Смотрите, зачем вообще нужен этот прием? Это простой способ показать игроку, насколько опасен здешний мир и что враги могут подстерегать его везде. И тут я вижу 2 важных элемента:
⁃ Первая встреча. Игрок еще не знаком с подобными ловушками и скорее всего легко в нее попадает.
⁃ Долгое время после первого раза игрок не встречает подобные ловушки, и это супер важное условие. Он будет проверять все углы, но не найдет там врага. И вот если игрок после этого снова расслабится, он опять попадет в эту ловушку.
Но в Lies Of P это работает совсем не так. После того, как ты попался в подобную ловушку в первый раз, ты встречаешь вторую такую же минут через 15, и ,конечно же, ты ее ждешь. А потом ты встречаешь ещё одну, и ещё одну, и т.д. В итоге, вместо того, чтобы держать тебя в напряжении, подобные ситуации начинают тебя только раздражать. Ведь важен не сам факт засады, а то, что игрок ее ждет. Именно это и держит его в напряжении. И самое интересное тут то, что в последующих главах этот прием вообще пропадает из игры.
Мораль тут простая. Не надо думать что больше - это всегда лучше. Иногда, малое количество - это необходимое для работы условие.
#Про_ЛевелДизайн
Всем, кто хоть раз играл в soulslike, знакома ситуация на видео: вы спокойно идете по локации, и тут из-за угла, который вы не осмотрели, когда проходили мимо, выскакивает враг, который дает вам чем-нибудь увесистым по башке.
И, конечно, подобные ситуации есть в Lies Of P. Но вот нюанс: если в условном Dark Souls они встречались лишь несколько раз за игру, то в Lies Of P я насчитал как минимум 6 подобных засад за первые две главы. И тут можно подумать: больше засад - сильнее эффект, но в действительности это работает не совсем так.
Смотрите, зачем вообще нужен этот прием? Это простой способ показать игроку, насколько опасен здешний мир и что враги могут подстерегать его везде. И тут я вижу 2 важных элемента:
⁃ Первая встреча. Игрок еще не знаком с подобными ловушками и скорее всего легко в нее попадает.
⁃ Долгое время после первого раза игрок не встречает подобные ловушки, и это супер важное условие. Он будет проверять все углы, но не найдет там врага. И вот если игрок после этого снова расслабится, он опять попадет в эту ловушку.
Но в Lies Of P это работает совсем не так. После того, как ты попался в подобную ловушку в первый раз, ты встречаешь вторую такую же минут через 15, и ,конечно же, ты ее ждешь. А потом ты встречаешь ещё одну, и ещё одну, и т.д. В итоге, вместо того, чтобы держать тебя в напряжении, подобные ситуации начинают тебя только раздражать. Ведь важен не сам факт засады, а то, что игрок ее ждет. Именно это и держит его в напряжении. И самое интересное тут то, что в последующих главах этот прием вообще пропадает из игры.
Мораль тут простая. Не надо думать что больше - это всегда лучше. Иногда, малое количество - это необходимое для работы условие.
#Про_ЛевелДизайн
👍38🔥6❤1🥰1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Ладно, это выглядит круто)
Трейлер GTA VI в стиле San Andreas. Или трейлер GTA San Andreas в стиле GTA VI? Черт его знает)
#Юмор
Трейлер GTA VI в стиле San Andreas. Или трейлер GTA San Andreas в стиле GTA VI? Черт его знает)
#Юмор
😁24🔥9❤3
Про скил в шутерах на примере The Finals.
Я очень часто слышал мнение, что шутер с высоким ТТК (время на убийство) - это всегда менее скилозависимый шутер. В основном аргументы сводятся к тому, что скиловый игрок за меньшее количество времени может убить больше игроков. И оно, вообще-то, так и есть, но меня всегда удивляло, что скилозависимость сводится только к умению стрелять, а, например, передвижение, выбор позиции и игра в команде в этом случае игнорируются. И вот подход The Finals в этом плане мне нравится.
В этой игре ТТК, я бы сказал, достаточно высокий, но при этом скиловые игроки смогут выиграть в противостоянии с превосходящими по числу противниками. И вот почему:
- Очень многоуровневые и структурно разнообразные карты. Благодаря высокому ТТК можно сделать много подходов к одной точке, и не все из них вы сможете контролировать одновременно. Но если враг найдет тебя первым, он не сможет убить тебя так, чтобы ты не оказал ему сопротивление (ТТК не позволит). У тебя почти всегда будет возможность ответить или как минимум скрыться от его огня. Перемещение в этой игре - одна из важнейших механик.
- Разнообразные гаджеты. Высокий ТТК вынуждает не просто играть за счет реакции и умения стрелять, а брать врага тактикой. Тут как раз пригодятся различные щиты, гранаты, крюки-кошки и т.д. Умение их использовать обеспечит преимущество над врагами.
- Три класса. Все просто: быстрый, но хрупкий; бронированный, но медленный; середнячок. Игра за каждый из них и против каждого из них сильно отличается. Понимание того, из кого составить команду и как сражаться против других составов - очень важная часть игрового процесса и, соответственно, скилла.
Я думаю, The Finals делает одну очень важную вещь: она показывает, что шутеры состоят не только из стрельбы, но ещё из перемещения, тактики и работы в команде. И если вы освоите все эти элементы, победить вас будет очень сложно.
#Про_ГеймДизайн
Я очень часто слышал мнение, что шутер с высоким ТТК (время на убийство) - это всегда менее скилозависимый шутер. В основном аргументы сводятся к тому, что скиловый игрок за меньшее количество времени может убить больше игроков. И оно, вообще-то, так и есть, но меня всегда удивляло, что скилозависимость сводится только к умению стрелять, а, например, передвижение, выбор позиции и игра в команде в этом случае игнорируются. И вот подход The Finals в этом плане мне нравится.
В этой игре ТТК, я бы сказал, достаточно высокий, но при этом скиловые игроки смогут выиграть в противостоянии с превосходящими по числу противниками. И вот почему:
- Очень многоуровневые и структурно разнообразные карты. Благодаря высокому ТТК можно сделать много подходов к одной точке, и не все из них вы сможете контролировать одновременно. Но если враг найдет тебя первым, он не сможет убить тебя так, чтобы ты не оказал ему сопротивление (ТТК не позволит). У тебя почти всегда будет возможность ответить или как минимум скрыться от его огня. Перемещение в этой игре - одна из важнейших механик.
- Разнообразные гаджеты. Высокий ТТК вынуждает не просто играть за счет реакции и умения стрелять, а брать врага тактикой. Тут как раз пригодятся различные щиты, гранаты, крюки-кошки и т.д. Умение их использовать обеспечит преимущество над врагами.
- Три класса. Все просто: быстрый, но хрупкий; бронированный, но медленный; середнячок. Игра за каждый из них и против каждого из них сильно отличается. Понимание того, из кого составить команду и как сражаться против других составов - очень важная часть игрового процесса и, соответственно, скилла.
Я думаю, The Finals делает одну очень важную вещь: она показывает, что шутеры состоят не только из стрельбы, но ещё из перемещения, тактики и работы в команде. И если вы освоите все эти элементы, победить вас будет очень сложно.
#Про_ГеймДизайн
👍26🔥7🤩1
Поиграл в God Of War Ragnarok: Valhalla
Не зря везде пишут, что не понимают, почему это DLC дают бесплатно. Я тоже не понимаю. По размеру - это достаточно крупное дополнение, в котором много постановочных роликов и сюжета.
Я, вообще, к rogue-like играм отношусь спокойно. Действительно заинтересовали меня 2 проекта в этом жанре - Hades и Returnal. Тем удивительнее, что дополнение для God Of War зашло на ура. Я вижу этому несколько объяснений:
- Новые локации появляются на протяжении всего прохождения. В игре есть определенные контрольные точки, которые отмечаются сюжетными сценами. После каждой такой сцены в следующих забегах будут появляться новые локации. Это отлично освежает ощущения от забега.
- Разные биомы - разный геймплей. Если на первом этапе вам нужно просто пройти до конца, то на втором этапе условия меняются: вам дают открытую локацию и задачу найти несколько предметов для продвижения дальше. И вот где вы их найдете, уже решать вам.
- Обновляющиеся боссы. После победы над такими врагами они либо поменяются на других боссов в следующем забеге, либо поменяют свой мувсет полностью, что сделает их, по сути, новыми боссами.
- Постоянное открытие новых элементов для прокачки. Если начнете вы с банальных увеличения здоровья и защиты, то позднее сможете влиять на количество денег в начале забега или шанс встречи определенных сундуков.
- Заигрывание с классической трилогией. Если коротко, готовьтесь к появлениюминотавров, циклопов и т.д. Все это очень грамотно вплетено в нарратив, и вообще не вызывает вопросов.
Для меня проблема rogue-like игр заключается в том, что в какой-то момент ты познакомишься со всем контентом и останешься с механикой один на один. И вот если она тебе нравится, то ты продолжишь играть. Но SantaMonica сделала игру, которая удивляет каждый забег, и, кажется, новый контент в ней не закончится никогда. В общем, если у вас есть God Of War Ragnarok, обязательно попробуйте, даже если равнодушны к жанру. Возможно, это станет вашей входной точкой.
#Мнение
Не зря везде пишут, что не понимают, почему это DLC дают бесплатно. Я тоже не понимаю. По размеру - это достаточно крупное дополнение, в котором много постановочных роликов и сюжета.
Я, вообще, к rogue-like играм отношусь спокойно. Действительно заинтересовали меня 2 проекта в этом жанре - Hades и Returnal. Тем удивительнее, что дополнение для God Of War зашло на ура. Я вижу этому несколько объяснений:
- Новые локации появляются на протяжении всего прохождения. В игре есть определенные контрольные точки, которые отмечаются сюжетными сценами. После каждой такой сцены в следующих забегах будут появляться новые локации. Это отлично освежает ощущения от забега.
- Разные биомы - разный геймплей. Если на первом этапе вам нужно просто пройти до конца, то на втором этапе условия меняются: вам дают открытую локацию и задачу найти несколько предметов для продвижения дальше. И вот где вы их найдете, уже решать вам.
- Обновляющиеся боссы. После победы над такими врагами они либо поменяются на других боссов в следующем забеге, либо поменяют свой мувсет полностью, что сделает их, по сути, новыми боссами.
- Постоянное открытие новых элементов для прокачки. Если начнете вы с банальных увеличения здоровья и защиты, то позднее сможете влиять на количество денег в начале забега или шанс встречи определенных сундуков.
- Заигрывание с классической трилогией. Если коротко, готовьтесь к появлению
Для меня проблема rogue-like игр заключается в том, что в какой-то момент ты познакомишься со всем контентом и останешься с механикой один на один. И вот если она тебе нравится, то ты продолжишь играть. Но SantaMonica сделала игру, которая удивляет каждый забег, и, кажется, новый контент в ней не закончится никогда. В общем, если у вас есть God Of War Ragnarok, обязательно попробуйте, даже если равнодушны к жанру. Возможно, это станет вашей входной точкой.
#Мнение
🔥23👍4❤1