MD / LD – Telegram
MD / LD
2.87K subscribers
612 photos
102 videos
1 file
184 links
Всё, посвящённое видеоиграм: от гейм и левел-дизайна, до видеоигровых новостей и моих мыслей.

Личка:
@MaxiDan1224

Чат канала:
https://news.1rj.ru/str/+vrVGXgb8KcAyYmEy
Download Telegram
Связь нарратива и геймплея в играх (часть 1)

Игры, это очень сложный механизм взаимодействия различных элементов. И они не просто должны существовать в игре, но, в идеале, дополнять и поддерживать друг друга. Именно проекты с такой сильной связью, как правило, и ощущаются целостнее всего. 

В книге “Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все” Джесси Шелли выделяет некоторые такие элементы. Это механика, история, эстетика и технология. С его точки зрения все эти части должны находиться в синергии, чтобы игра действительно заработала. 

Я хочу показать, насколько мощно эта связь может работать на примере игры Deathloop, потому что мне кажется, это идеальный пример гармонии истории и механики.

Для начала нужно понимать, что Deathloop можно разделить на 2 режима. Первый - сюжетная кампания, в которой ты в роле главного героя, Кольта, просыпаешься с амнезией на неизвестном острове. Он находится во временной петле и каждый день является повторением предыдущего. Связь между нарративом (временная петля) и геймплеем (roguelike) пробивается уже здесь, но это только начало. 

Второй режим дает тебе возможность вторгнуться в мир другого игрока (который играет за Кольта) в качестве врага, Джулианны, и попытаться помешать ему достигнуть своих целей самым простым способом - убить его. И именно тут начинается магия. 

Нужно понимать, что в самом начале нет возможности играть за Джулианну и доступен только Кольт. Ты (как и Кольт с амнезией) ничего не знаешь про этот мир и вместе с протагонистом узнаешь детали и особенности местного сеттинга. Много раз повторяя схожие действия в этом мире, заучиваешь их последовательность, точно понимаешь где и в какой момент должен находиться. Более того, посещая локации повторно, ты будешь лучше их узнавать, складывать различные куски уровня между собой и находить потайные проходы. В итоге, твоя личная прогрессии как игрока происходит одновременно с прогрессией Кольта и укрепляет вашу связь. Но и это еще не все.

Дело в том, что у Джулианны нет никакой амнезии. Более того, на протяжении всего сюжета она неоднократно будет дразнить тебя тем, что точно знает куда ты пойдешь и что будешь делать, так как видела это уже много раз. И вся прелесть этой задумки заключается в том, что когда ты начинаешь играть за Джулианну, опыт из сюжетной кампании дает тебе возможность практически со стопроцентной вероятностью предсказать, где сейчас находится тот, к кому ты вторгся. Поэтому когда Джулианна говорит, что она уже много раз видела, как Кольт производит какие-то действия, она буквально говорит, что ты, как игрок, который за нее играет, уже выполнял эти действия, когда играл за Кольта.

#Про_ГеймДизайн
3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Связь нарратива и геймплея в играх (часть 2)

Вот это действительно глубокая проработка связи геймплея и нарратива. Я понимаю, что игре можно задавать множество вопросов касательно ее игрового процесса. Кому-то он не нравится, а кто-то от него в восторге (например, я). Но как мне кажется, эта связь игрока с игрой и персонажами, лучшее, что в ней есть, и именно за этот опыт я ей благодарен.

И да, если вы играли в Deathloop и по какой-то причине проигнорировали режим с Джулианной, вы потеряли половину, а может и больше, удовольствия от игры.

#Про_ГеймДизайн
1👍1🤩1
Это предварительные результаты голосования зрителей за лучшую игру года. Эмммм... Это, конечно, максимально странно. Я был уверен в том, что Elden Ring получит приз от зрителей. Но фанаты Sonica, увидев первую нормальную игру спустя столько лет, решили тихо и без революций захватить мир (поиграть что ли). Короче, очень интересно, чем вся эта история закончится.
👍1🍾1
Очень крутое видео о том, как "Шаловливые пёсики" управляют поведением игроков в своих проектах. Тут есть всё, от самых банальных приёмов со светом, до работы с читаемостью уровня. Для тех, кто интересуется тематикой, просмотр обязателен.

https://youtu.be/jTiG5GWsQ08

#Про_ГеймДизайн
#Материал
👍1
Ситуация с игрой года по мнению зрителей на последней The Game Awards - это, конечно, перебор.

Если вы не слышали, награду взяла Genshin Impact. Оставим за скобками то, что сама логика появления игры в этой номинации в 2022 году сомнительная.

Основная проблема в том, что студия разработчик в официальном канале на реддите призывала голосовать за игру (пока ничего криминального), обещая в случае победы всем игрокам внутриигровую награду. Вообще, ситуация, когда ты призываешь кого-то голосовать за вознаграждение является накруткой голосов.

По-хорошему организаторы премии должны были публично осудить эти действия и исключить игру из номинации. Вместо этого проект взял главный приз.

Надеюсь, за этим последуют какие-нибудь репутационные издержки, хотя это вряд ли. Но сама истории, когда игра через внутриигровую экономику может влиять на реальный мир выглядит страшной.
🤔2😱1🤩1
Геймплейный трейлер Star Wars: Jedi Survivor стал самым просматриваемым материалом с TGA. В своё время первая часть была для меня настоящим открытием, так как изначально я не обратил на неё внимания и поиграл, только когда где-то её раздавали бесплатно. И был в восторге: отличная метроидвания с крутой боевой системой.

Судя по всему, в новой части все аспекты сильно прокачают.

- По новым видам транспорта видно, что многие локации существенно расширят, дав игроку вдоволь погулять по уже знакомым и новым планетам. В предыдущей части уровни были скорее кольцевидного типа.

- Улучшат боевую систему. Похоже в игре будут разные стили боя. Что-то вроде деления на быстрый, средний и тяжёлый. Идея крутая, но вопрос, будет ли этот выбор постоянным или его нужно будет менять в зависимости от врагов, как в той же Nioh.

- Показали некоторые новые способности. Например, можно будет схватить врага с помощью силы и, используя его оружие, стрелять по штурмовикам.

- Очень интересно, что будет с боссами. В первой части мне их как будто не хватило, хотя все они были крутыми. В трейлере уже засветили новых врагов.

Короче, игру жду, будет интересно посмотреть, что нового разработчики придумают в продолжении.

https://youtu.be/VRaobDJjiec

#Материал
Структура заданий в GTA SA и GTA V (часть 1)

После слива GTA VI стал понемногу играть в GTA San Andreas и вот сейчас прошел задания с ограблением казино. Изначально я думал, что в сравнении с GTA V, где этой теме посвящалась почти вся игра, старая часть будет смотреться очень устаревшей. Так оно и оказалось, но совсем не по тем причинам, о которых думал я.

Дело в том, что на мое удивление, структура ограбления казино в GTA San Andreas имеет практически идентичную структуру с налётом на ювелирный магазин из GTA V, хотя у игр разница в 9 лет. Смотрите сами:

И там, и там у нас есть разведывательное задание: в GTA SA это кража планов здания, а в GTA V это разведка в магазине.
После этого в обоих играх идут максимально простые подготовительные миссии, которые представляют из себя добычу необходимого оборудования. У этих заданий максимально простая структура, и они никогда не развиваются во что-то необычное. Например, это может быть просто кражей какого-либо транспорта.
Само ограбление, Grand Final. В обеих играх это хорошо поставленное, срежиссированное задание, с поправкой на дату выхода, но об этом позже.

Конечно, отличия есть. Так, в GTA V мы можем выбирать варианты ограбления и даже напарников, которые с нами пойдут. Но путей, по которым может пойти дело, только 2 (иногда их вообще нет), а напарники очень редко влияют на геймплей непосредственно, а скорее создают интересные сценки во время задания. Так, выбрав плохого водителя, вы рискуете потерять часть награды, потому что он упадет с мотоцикла и уронит сумку с деньгами. Если вы будете достаточно ловкими, то сможете на ходу подхватить ее. Круто ли это? Конечно. Меняет ли это как-то сам геймплей задания. В общем то нет. Проблема в том, что изменения эти, как правило, точечные и очень редкие.

#Про_ГеймДизайн
🔥1
Структура заданий в GTA SA и GTA V (часть 2)

Последней части автоугонщика, как мне кажется, очень не хватает какой-нибудь проработанной геймплейной надстройки, которая бы развивала идею ограбления сильнее, чем это реализовано в проекте. Это может быть выбор снаряжения (какие взять пушки, ставить ли глушители, дать ли кому-то снайперскую винтовку, нужна ли взрывчатка), подбор инструментов (взять ли дрель для вскрытия сейфов или хватит C4, нужны ли приборы ночного видения для проникновения, понадобиться ли дешифратор кодовых замков) или просто более осмысленное составление команды, не просто по принципу этот опытный, а этот нет, а основываясь на особенностях специалистов и том, как они могут пригодится на том или ином деле. Всё это, кстати, может влиять на стоимость проведение операции и, конечно, на итоговую выручку. И самое интересное то, что шаги в этом направлении были сделаны, но их критически мало.

Я люблю GTA V, но когда сравниваешь ее напрямую с GTA SA, становится понятно, что основные отличия этих игр не в развитии геймплея серии, а в постановке, спецэффектах и общем техническом исполнении. Конечно, это очень важно, особенно для серии GTA, но если абстрагироваться, то это всё те же задания из 2004 года.

#Про_ГеймДизайн
👍2
Очень короткое (чуть больше минуты), но безумно информативное видео о цветовом кодировании в играх. И тут не просто банальности, по типу "выделяйте всё интерактивное жёлтым", а сама суть цветовой композиции. Приятного просмотра!

https://youtu.be/OmrD6Grkmcc

#Про_ГеймДизайн
#Материал
Отличный материал, который рассказывает, как в Weird West реализована стрельба. К вопросу о том, почему на сливы ранних версий игр не стоит обращать много внимания и как сильно механика видоизменяется по ходу разработки.

Если коротко, то в этой игре с видом сверху стрельба происходит сразу и в 2D, и в 3D пространстве. Так что смотрите и удивляйтесь))

https://youtu.be/mf2gyaXd4LA

#Про_ГеймДизайн
#Материал
👍1
Левелдизайн в Guardian of The Galaxy (часть 1)

Сейчас играю в Guardian of The Galaxy и в целом игра мне нравится. Крепкий боевик с в меру интересной историей. Но есть у него одна проблемка - скучный левелдизайн. Причём он не плохой и не хороший, он просто есть и он функционален. Однако сегодня я столкнулся с одним моментом, который меня выбесил и я решил им поделиться. В этом посте я покажу скриншоты и вы можете попробовать угадать, в чём тут проблема, а в следующем расскажу, что же здесь на самом деле не так.

#Про_ЛевелДизайн
Левелдизайн в Guardian of The Galaxy (часть 2)

Прием, который хотели использовать дизайнеры уровней в этом месте в играх встречается достаточно часто. Это своеобразная вариация обмана ожиданий, когда игрок идет по очевидному пути, упирается в тупик, а когда разворачивается, видит, что он прошёл мимо основного прохода, так как не заметил его. Это дает возможность немного разбавить перемещение и встряхнуть игрока. Для этого такие тропинки делают скрытыми от глаз игрока с одной стороны, зато отлично читаемыми в момент разворота.

Так вот в Guardian of The Galaxy такую тропинку не видно всегда. Я понимаю, что задумка была в том, что развернувшись, я увижу проход и зайду в него, но из-за отсутствия хотя бы какой-то маркировки я даже не задумался о том, что здесь есть что-то для меня интересное. Тут ещё сыграло свою роль то, что скрытый путь находится внутри объектов, которыми до этого обозначали границы уровня и они совсем не воспринимались как возможный маршрут. Мало того, эти объекты имеют острую форму, что автоматически отталкивает игрока от них. И да, там есть зелёная жижа на месте прохода, но поверьте, этой штукой покрыт весь уровень и ты совсем не воспринимаешь ее как что-то, заслуживающее внимание. В итоге я минут 10 бегал по пяточку 20 на 20 пытаясь найти проход, пока не психанул и просто не посмотрел прохождение. А всего то и следовало акцентировать внимание игрока на этом месте чуть сильнее.

#Про_ЛевелДизайн
👍2
Прошел Guardian Of The Galaxy.

Я уже писал небольшой текст про эту игру, но тогда я ещё не закончил прохождение. Правда, даже после этого мое мнение об игре кардинально не поменялось. Как и писал раньше, это крепкий проект. Не великий, но и не плохой. Сейчас расскажу по пунктам про некоторые моменты.

#Мнение
Что понравилось:

- Связь нарратива и геймплея. Уже писал про это и приводил в пример Deathloop. Тут этот аспект тоже проработан отлично. Боевая система, например, отражает то, что Квилл капитан и центр команды, так как у него есть возможность отдавать приказы во время схватки. А в мирные моменты можно просить соратников взаимодействовать с какими-либо объектами. Например, приказать Драксу сдвинуть камень, который загораживает проход. Что круто, к концу игры многие действия твои напарники будут делать сами и их не нужно будет об этом просить. Так подчеркивается укрепление связей внутри команды да и игрока избавляет от выполнения рутинных действий.

- Сюжет и персонажи. Игра отлично написана и в ней интересно наблюдать за происходящими событиями. Особенно радует взаимодействие персонажей, их перепалки и разговоры очень доставляют.

- Секреты, связанные с историей. Обожаю, когда коллектобалсы обаснованы нарративно. Так, в игре это могут быть либо костюмы для персонажей (с кратким описанием и возможностью их надеть) или какие-либо предметы, связанные с лором вселенной. А еще, вторые позволяют разблокировать дополнительные разговоры с членами команды.

- Отличный саундтрек. Ну тут просто вкусовщина, но треки, которые команда сама писала для игры очень крутые. Да и лицензированный саунд радует уши.

- Система выбора в диалогах. Она не просто меняет разговор, но и влияет на геймплей. Если без спойлеров, то у меня получилось убедить одного персонажа выйти из под гипноза и в одной из заруб он пришел ко мне на помощь, вырезав при этом всех врагов. И примеров таких много.

#Мнение
Критика:

- Скучный левел-дизайн. Уже немного писал об этом, он в игре просто функциональный. Роль свою выполняет, но без изюминки. При этом, встречаются некоторые ошибки, например, с читаемостью объектов. Совсем не раскрыты арены. В большинстве своем это просто плоские поля. Есть робкие попытки разнообразить их, но этого мало.

- Игра затянута. Это частично связано с левел-дизайном, так как некоторые уровни ощущаются сильно длиннее, чем они должны быть. Немного однообразный геймплей и дизайн уровней не позволяет игре быть настолько длинной. К концу я прям устал (при том, что делал перерыв в игре на 2 недели).

- Геймплейная составляющая боя. Он просто однообразный. Почти никак не развивается со второй половины, да и сложность стычек как будто не возрастает. Игра многое берет от современных JRPG, но не дает их разнообразия. Системе не хватает глубины, только несколько способностей сочетаются между собой и то это сочетание очень простое (притянуть - взорвать). А если отбросить систему приказов, то ты вообще просто бегаешь по арене и жмешь одну кнопку - огонь. Во врагов даже не надо целится, так как всё происходит автоматически. Систему нужно было делать комплекснее и усложнять взаимодействие разных ее аспектов.

В итоге, просто хорошая игра. Возможно, именно таких проектов не хватает. Если соскучились по сюжетным приключениям, то обратите внимание. Проект способен развлечь и порадовать историей, во всяком случае, пока вы не устанете от геймплея.

#Мнение
👍2
Просто великолепный ролик о подходах к решению гейм-дизайнерских проблем (на самом деле в левел-дизайне они тоже отлично работают). Сам пользовался некоторыми из них в своей практике, но не мог точно сформулировать. Обязательно посмотрите, если иетересно сильнее погрузиться в процессы разроботки видеоигр.

https://youtu.be/rJZyPdYIbZI

#Про_ГеймДизайн
#Материал
Приостановка неверия (часть 1)

Есть в индустрии такое понятие, как приостановка неверия. Это когда играющий уже не осознает, что он, собственно, играет и полностью погружается в процесс. Существует огромное множество факторов, которые из этого состояния могут выдернуть, и в случае левел-дизайна одним из них является недостоверность пространства.

Во многих играх дизайнеры прорабатывают необязательные помещения, такие, например, как туалеты. Для игрового процесса эти помещения могут не играть существенной роли, но человек на подсознательном уровне почувствует, что что-то не так, если в крупном здании не столкнется ни с одним.

Тут, конечно, всё зависит от степени стремления проекта к воссозданию реального мира. Например Super Mario: Odyssey по понятным причинам не уделяет этому так много внимания, а вот в случае The Callisto Protocol над этим следовало бы поработать . Я прошел примерно половину игры и меня не покидает ощущение нереалистичности пространства. И это не только из-за того, что в огромной тюрьме, с кучей персонала и охранников, я не встретил ни одного туалета.

#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛевелДизайн
Приостановка неверия (часть 2)

Один из моих любимых примеров, это сцена, когда главный герой в ролике видит уезжающий от него вездеход. Когда я получил управление, то первым же делом решил пройти по его следу и выяснил, что он уехал просто в тупик, по сути внутрь скалы (на скриншоте не очень хорошо видно, но за обломками нет проезда). Я понимаю, что это может звучать натянуто, но меня такие вещи часто выбивают из погружения и я стараюсь обращать на них внимание.

#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛевелДизайн
👍1
Костюм Айзека Кларка из первой Dead Space, наверное, точно входит в список самых узнаваемых костюмов из видеоигр (уж маска то точно). Так вот недавно вышло видео, в котором рассказывают как его делали для игры 2008 года и как воссоздали для ремейка. Особенно интересны ранние концепты и изменения костюма по ходу разработки. А ещё видео отлично показывает, как одна удачная идея художника может повлиять на игровой процесс и ощущения от игры. Речь конечно про интерфейс, который помещается на задней части костюма и встроен напрямую в мир игры. Если вам такое интересно, обязательно гляньте.

https://youtu.be/tcJ-C-JEG4w

#Материал
👍2