MD / LD – Telegram
MD / LD
2.87K subscribers
612 photos
102 videos
1 file
184 links
Всё, посвящённое видеоиграм: от гейм и левел-дизайна, до видеоигровых новостей и моих мыслей.

Личка:
@MaxiDan1224

Чат канала:
https://news.1rj.ru/str/+vrVGXgb8KcAyYmEy
Download Telegram
Структура заданий в GTA SA и GTA V (часть 1)

После слива GTA VI стал понемногу играть в GTA San Andreas и вот сейчас прошел задания с ограблением казино. Изначально я думал, что в сравнении с GTA V, где этой теме посвящалась почти вся игра, старая часть будет смотреться очень устаревшей. Так оно и оказалось, но совсем не по тем причинам, о которых думал я.

Дело в том, что на мое удивление, структура ограбления казино в GTA San Andreas имеет практически идентичную структуру с налётом на ювелирный магазин из GTA V, хотя у игр разница в 9 лет. Смотрите сами:

И там, и там у нас есть разведывательное задание: в GTA SA это кража планов здания, а в GTA V это разведка в магазине.
После этого в обоих играх идут максимально простые подготовительные миссии, которые представляют из себя добычу необходимого оборудования. У этих заданий максимально простая структура, и они никогда не развиваются во что-то необычное. Например, это может быть просто кражей какого-либо транспорта.
Само ограбление, Grand Final. В обеих играх это хорошо поставленное, срежиссированное задание, с поправкой на дату выхода, но об этом позже.

Конечно, отличия есть. Так, в GTA V мы можем выбирать варианты ограбления и даже напарников, которые с нами пойдут. Но путей, по которым может пойти дело, только 2 (иногда их вообще нет), а напарники очень редко влияют на геймплей непосредственно, а скорее создают интересные сценки во время задания. Так, выбрав плохого водителя, вы рискуете потерять часть награды, потому что он упадет с мотоцикла и уронит сумку с деньгами. Если вы будете достаточно ловкими, то сможете на ходу подхватить ее. Круто ли это? Конечно. Меняет ли это как-то сам геймплей задания. В общем то нет. Проблема в том, что изменения эти, как правило, точечные и очень редкие.

#Про_ГеймДизайн
🔥1
Структура заданий в GTA SA и GTA V (часть 2)

Последней части автоугонщика, как мне кажется, очень не хватает какой-нибудь проработанной геймплейной надстройки, которая бы развивала идею ограбления сильнее, чем это реализовано в проекте. Это может быть выбор снаряжения (какие взять пушки, ставить ли глушители, дать ли кому-то снайперскую винтовку, нужна ли взрывчатка), подбор инструментов (взять ли дрель для вскрытия сейфов или хватит C4, нужны ли приборы ночного видения для проникновения, понадобиться ли дешифратор кодовых замков) или просто более осмысленное составление команды, не просто по принципу этот опытный, а этот нет, а основываясь на особенностях специалистов и том, как они могут пригодится на том или ином деле. Всё это, кстати, может влиять на стоимость проведение операции и, конечно, на итоговую выручку. И самое интересное то, что шаги в этом направлении были сделаны, но их критически мало.

Я люблю GTA V, но когда сравниваешь ее напрямую с GTA SA, становится понятно, что основные отличия этих игр не в развитии геймплея серии, а в постановке, спецэффектах и общем техническом исполнении. Конечно, это очень важно, особенно для серии GTA, но если абстрагироваться, то это всё те же задания из 2004 года.

#Про_ГеймДизайн
👍2
Очень короткое (чуть больше минуты), но безумно информативное видео о цветовом кодировании в играх. И тут не просто банальности, по типу "выделяйте всё интерактивное жёлтым", а сама суть цветовой композиции. Приятного просмотра!

https://youtu.be/OmrD6Grkmcc

#Про_ГеймДизайн
#Материал
Отличный материал, который рассказывает, как в Weird West реализована стрельба. К вопросу о том, почему на сливы ранних версий игр не стоит обращать много внимания и как сильно механика видоизменяется по ходу разработки.

Если коротко, то в этой игре с видом сверху стрельба происходит сразу и в 2D, и в 3D пространстве. Так что смотрите и удивляйтесь))

https://youtu.be/mf2gyaXd4LA

#Про_ГеймДизайн
#Материал
👍1
Левелдизайн в Guardian of The Galaxy (часть 1)

Сейчас играю в Guardian of The Galaxy и в целом игра мне нравится. Крепкий боевик с в меру интересной историей. Но есть у него одна проблемка - скучный левелдизайн. Причём он не плохой и не хороший, он просто есть и он функционален. Однако сегодня я столкнулся с одним моментом, который меня выбесил и я решил им поделиться. В этом посте я покажу скриншоты и вы можете попробовать угадать, в чём тут проблема, а в следующем расскажу, что же здесь на самом деле не так.

#Про_ЛевелДизайн
Левелдизайн в Guardian of The Galaxy (часть 2)

Прием, который хотели использовать дизайнеры уровней в этом месте в играх встречается достаточно часто. Это своеобразная вариация обмана ожиданий, когда игрок идет по очевидному пути, упирается в тупик, а когда разворачивается, видит, что он прошёл мимо основного прохода, так как не заметил его. Это дает возможность немного разбавить перемещение и встряхнуть игрока. Для этого такие тропинки делают скрытыми от глаз игрока с одной стороны, зато отлично читаемыми в момент разворота.

Так вот в Guardian of The Galaxy такую тропинку не видно всегда. Я понимаю, что задумка была в том, что развернувшись, я увижу проход и зайду в него, но из-за отсутствия хотя бы какой-то маркировки я даже не задумался о том, что здесь есть что-то для меня интересное. Тут ещё сыграло свою роль то, что скрытый путь находится внутри объектов, которыми до этого обозначали границы уровня и они совсем не воспринимались как возможный маршрут. Мало того, эти объекты имеют острую форму, что автоматически отталкивает игрока от них. И да, там есть зелёная жижа на месте прохода, но поверьте, этой штукой покрыт весь уровень и ты совсем не воспринимаешь ее как что-то, заслуживающее внимание. В итоге я минут 10 бегал по пяточку 20 на 20 пытаясь найти проход, пока не психанул и просто не посмотрел прохождение. А всего то и следовало акцентировать внимание игрока на этом месте чуть сильнее.

#Про_ЛевелДизайн
👍2
Прошел Guardian Of The Galaxy.

Я уже писал небольшой текст про эту игру, но тогда я ещё не закончил прохождение. Правда, даже после этого мое мнение об игре кардинально не поменялось. Как и писал раньше, это крепкий проект. Не великий, но и не плохой. Сейчас расскажу по пунктам про некоторые моменты.

#Мнение
Что понравилось:

- Связь нарратива и геймплея. Уже писал про это и приводил в пример Deathloop. Тут этот аспект тоже проработан отлично. Боевая система, например, отражает то, что Квилл капитан и центр команды, так как у него есть возможность отдавать приказы во время схватки. А в мирные моменты можно просить соратников взаимодействовать с какими-либо объектами. Например, приказать Драксу сдвинуть камень, который загораживает проход. Что круто, к концу игры многие действия твои напарники будут делать сами и их не нужно будет об этом просить. Так подчеркивается укрепление связей внутри команды да и игрока избавляет от выполнения рутинных действий.

- Сюжет и персонажи. Игра отлично написана и в ней интересно наблюдать за происходящими событиями. Особенно радует взаимодействие персонажей, их перепалки и разговоры очень доставляют.

- Секреты, связанные с историей. Обожаю, когда коллектобалсы обаснованы нарративно. Так, в игре это могут быть либо костюмы для персонажей (с кратким описанием и возможностью их надеть) или какие-либо предметы, связанные с лором вселенной. А еще, вторые позволяют разблокировать дополнительные разговоры с членами команды.

- Отличный саундтрек. Ну тут просто вкусовщина, но треки, которые команда сама писала для игры очень крутые. Да и лицензированный саунд радует уши.

- Система выбора в диалогах. Она не просто меняет разговор, но и влияет на геймплей. Если без спойлеров, то у меня получилось убедить одного персонажа выйти из под гипноза и в одной из заруб он пришел ко мне на помощь, вырезав при этом всех врагов. И примеров таких много.

#Мнение
Критика:

- Скучный левел-дизайн. Уже немного писал об этом, он в игре просто функциональный. Роль свою выполняет, но без изюминки. При этом, встречаются некоторые ошибки, например, с читаемостью объектов. Совсем не раскрыты арены. В большинстве своем это просто плоские поля. Есть робкие попытки разнообразить их, но этого мало.

- Игра затянута. Это частично связано с левел-дизайном, так как некоторые уровни ощущаются сильно длиннее, чем они должны быть. Немного однообразный геймплей и дизайн уровней не позволяет игре быть настолько длинной. К концу я прям устал (при том, что делал перерыв в игре на 2 недели).

- Геймплейная составляющая боя. Он просто однообразный. Почти никак не развивается со второй половины, да и сложность стычек как будто не возрастает. Игра многое берет от современных JRPG, но не дает их разнообразия. Системе не хватает глубины, только несколько способностей сочетаются между собой и то это сочетание очень простое (притянуть - взорвать). А если отбросить систему приказов, то ты вообще просто бегаешь по арене и жмешь одну кнопку - огонь. Во врагов даже не надо целится, так как всё происходит автоматически. Систему нужно было делать комплекснее и усложнять взаимодействие разных ее аспектов.

В итоге, просто хорошая игра. Возможно, именно таких проектов не хватает. Если соскучились по сюжетным приключениям, то обратите внимание. Проект способен развлечь и порадовать историей, во всяком случае, пока вы не устанете от геймплея.

#Мнение
👍2
Просто великолепный ролик о подходах к решению гейм-дизайнерских проблем (на самом деле в левел-дизайне они тоже отлично работают). Сам пользовался некоторыми из них в своей практике, но не мог точно сформулировать. Обязательно посмотрите, если иетересно сильнее погрузиться в процессы разроботки видеоигр.

https://youtu.be/rJZyPdYIbZI

#Про_ГеймДизайн
#Материал
Приостановка неверия (часть 1)

Есть в индустрии такое понятие, как приостановка неверия. Это когда играющий уже не осознает, что он, собственно, играет и полностью погружается в процесс. Существует огромное множество факторов, которые из этого состояния могут выдернуть, и в случае левел-дизайна одним из них является недостоверность пространства.

Во многих играх дизайнеры прорабатывают необязательные помещения, такие, например, как туалеты. Для игрового процесса эти помещения могут не играть существенной роли, но человек на подсознательном уровне почувствует, что что-то не так, если в крупном здании не столкнется ни с одним.

Тут, конечно, всё зависит от степени стремления проекта к воссозданию реального мира. Например Super Mario: Odyssey по понятным причинам не уделяет этому так много внимания, а вот в случае The Callisto Protocol над этим следовало бы поработать . Я прошел примерно половину игры и меня не покидает ощущение нереалистичности пространства. И это не только из-за того, что в огромной тюрьме, с кучей персонала и охранников, я не встретил ни одного туалета.

#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛевелДизайн
Приостановка неверия (часть 2)

Один из моих любимых примеров, это сцена, когда главный герой в ролике видит уезжающий от него вездеход. Когда я получил управление, то первым же делом решил пройти по его следу и выяснил, что он уехал просто в тупик, по сути внутрь скалы (на скриншоте не очень хорошо видно, но за обломками нет проезда). Я понимаю, что это может звучать натянуто, но меня такие вещи часто выбивают из погружения и я стараюсь обращать на них внимание.

#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛевелДизайн
👍1
Костюм Айзека Кларка из первой Dead Space, наверное, точно входит в список самых узнаваемых костюмов из видеоигр (уж маска то точно). Так вот недавно вышло видео, в котором рассказывают как его делали для игры 2008 года и как воссоздали для ремейка. Особенно интересны ранние концепты и изменения костюма по ходу разработки. А ещё видео отлично показывает, как одна удачная идея художника может повлиять на игровой процесс и ощущения от игры. Речь конечно про интерфейс, который помещается на задней части костюма и встроен напрямую в мир игры. Если вам такое интересно, обязательно гляньте.

https://youtu.be/tcJ-C-JEG4w

#Материал
👍2
Очень грустная ситуация с приостановкой разработки тесла-панк проекта "Поезда" от российских разработчиков.

Если коротко, то ребятам одобрили финансирование ИРИ (Институт развития интернета), но с одним важным условием. Деньги команда получит только после полной готовности проекта. Похоже, сказывается непонимание в учреждении процесса разработки.

Жаль, потому что проект выглядит действительно интересно. Прикрепляю статью с DTF, где ситуация описана подробнее. И ещё вот ссылка на ролик, где ребята рассказывают про проект. Но будьте готовы к тому, что игра на стадии прототипа.

#Материал
😱1
Тут на днях слили раннюю версию Horizon: Forbidden West. Её даже умудрились запустить на взломанной Ps4. Очень интересно посмотреть, как выглядит игра в процессе разработки. Тут полный набор: арт в перемешку с вайтбоксами, синтезированный голос у некоторых NPC, раскадровка вместо финальных кат-сцен и так далее. Все эти вещи в итоговом виде, конечно, появляются в игре на поздних этапах разработки, а до этого используются заглушки. Это помогает протестировать концепции и понять, нужно ли что-то поправить до того, как делать финальный вариант, а не переделывать полностью готовую работу с нуля.

Мне очень нравятся последнии тенденции открытости разработки, когда студии публикуют ранние версии. Хоть в этом случае это произошло не по желанию разработчиков, надеюсь в будущем мы увидим больше подобны прототипов.

https://dtf.ru/games/1540733-v-set-utekla-alfa-versiya-horizon-forbidden-west-pervye-geympleynye-kadry

#Материал
🔥2
Отличный материал о том, почему для игр важны плейтесты и как с этих самых плейтестов обрабатывать фитбек. Ведь на бумаге всё может работать одним образом, а когда с вашим проектом знакомятся настоящие игроки, всё происходит совсем не так, как вы задумывали)))

https://skillbox.ru/media/gamedev/chestno-govorya-igra-byla-neinteresnoy-kak-pleytesty-pomogli-sdelat-god-of-war-luchshe/

#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛевелДизайн
#Материал
Прошел The Callisto Protocol

Если коротко, очень спорный проект, в котором лично я вижу больше минусов, чем плюсов. И что важно, геймплейно это совсем не Dead Space, как может показаться. В общем, от игры можно получать удовольствие, но с очень большими оговорками. Ниже расскажу конкретнее, что мне понравилось, а что вызвало вопросы.

#Мнение
Что понравилось: 

Отличная боевая система. Да, когда против тебя выходит много врагов, становится очень сложно, но этим она и подкупает. Нужно прям просчитывать каждый шаг и точно понимать, что ты хочешь сделать. Ну и тактильно боевка очень приятная.

Разные сценарии боя. Например, на одной арене нужно было подобрать батарею, которая лежит на входе, и вставить ее в электрощиток, который находится на выходе. Если все сделать в этом порядке и попытаться уйти, то на тебя нападет один враг, и после его смерти вылезут еще двое. А вот если изначально пройти мимо батареи и пойти к щитку без нее, то на том же месте тебя будет поджидать только один враг. Вот только когда ты поймёшь, что забыл про источник питания и вернёшься, на тебя выскочит целых три противника. Таких мест не очень много, но иногда они здорово разбавляют эпизоды сражений.

Последний босс. Я знаю, что у многих он вызвал бешенство, но лично для меня это лучший момент игры, потому что именно тогда проявляется сурвайвл элемент проекта. Враг не дает тебе передохнуть, держит в напряжении, и ты постоянно находишься на волоске от смерти. Именно за такие моменты я в свое время полюбил Resident Evil и Dead Space. Жаль, что в Callisto Protocol этого почти нет.

Визуал. Игра, конечно, выглядит фантастически. Тут на самом деле, нечего говорить, но то, насколько реальную и осязаемую картину рисует проект, восхищает.

#Мнение
Критика:

Читаемость локаций. Левел-дизайнеры не очень креативно подошли к вопросу исследования локаций, потому что в 9 из 10 случаях это просто небольшое закольцованное ответвление от основного пути. И это не было бы большой проблемой, если бы не сложности с читаемостью. Когда ты видишь развилку, то очень часто не знаешь, в какой стороне просто зона для исследования, а в какой главный маршрут. .Наверное, я напишу небольшой пост с конкретным примером, но для затравки скажу, что в одном месте я бегал туда-сюда 5 раз, потому что постоянно боялся, что пройду точку невозврата и не смогу исследовать окружение.

Чекпоинты. Ну тут всё просто: ставить точку сохранения перед магазином, после которого идёт сложный бой очень круто нельзя не при каких обстоятельствах. В итоге, после каждой смерти ты должен заново закупаться расходниками и улучшать снаряжение, чтобы опять сдохнуть и повторить процедуру. Самое смешное, что игра дает возможность сохраниться вручную, но это вообще ни на что не влияет, потому что тебя все так же откинут на последний чекпоинт.

Общая недоделанность. Видно, что многие части игры вырезали. Например, в самом начале, когда героя конвоируют в тюрьму, ты прям чувствуешь, что сейчас вы будете медленно идти через тюремные блоки пока тебя, как игрока, вводят в курс дела. Но нет, игра просто уходит в фейд и ты просыпаешься уже в своей камере. Подобная рваность очень мешает целостности игры. Но в основном недоделанность проглядывается и во второй половине игры, где, например, встречается босс, от которого просто можно бегать по кругу, стреляя в него. Он буквально ничего не может тебе сделать. И таких шероховатостей очень много.

Аудиологи. Ну серьёзно, там, где Dead Space по полной раскрывал свой лор, The Callisto Protocol предлагает что-то вроде: “Ой, меня тут заперли и что-то скребется в темном углу (звуки крика)”. И это не частный пример, все аудиодневники максимально скучные, пресные и очень короткие. Мне кажется, что ничего длиннее 10 секунд в игре нет.

В общем, игра совсем не удовлетворяет моей потребности в сурвайвл хоррорах и я очень надеюсь на ремейки Dead Space и Resident Evil 4. Но как простой боевичок с интересной боевой системой игра работает хорошо. Главное, не ждать от неё слишком многого.

#Мнение
🤗2🤯1😱1