MD / LD – Telegram
MD / LD
2.87K subscribers
612 photos
102 videos
1 file
184 links
Всё, посвящённое видеоиграм: от гейм и левел-дизайна, до видеоигровых новостей и моих мыслей.

Личка:
@MaxiDan1224

Чат канала:
https://news.1rj.ru/str/+vrVGXgb8KcAyYmEy
Download Telegram
Проблемы исследования в Demo Final Fantasy VII: Rebirth (часть 2)

- Вот только и тут есть свои проблемы. Карта, похоже, делалась по навмешу (навигационной сетке, по которой перемещается ИИ). И ввиду специфики перемещения в ней есть очень рваные и нечитаемые участки. Вот, например, на первом скрине вам может показаться, что мы имеем дело с ответвлением с секретом, но в мире игры перед вами будет просто глухая стена, через которую никак не пройти. Или вот на втором скрине вообще появился отделенный от всей карты островок, попадание на который выглядит как баг, да там еще и не спрятано ничего. Зачем это место игровому процессу абсолютно не понятно.

- Ну и общая претензия к левел-дизайну - непонимание работы камеры. Вы постоянно будете долбиться ей обо всякие мелкие объекты. Узкие пространства, в которых камера чувствует себя некомфортно, как на третьем скрине, встречаются постоянно и являются нормой для игры, а лифты под пятерых человек сделаны настолько узкими, что камера постоянно дергается и бьется обо все подряд.

Короче, я даже не знаю, как к этому относиться. У меня иногда возникает ощущение, что локация пропустила стадию блокаута и сразу делалась от арта. При этом повторюсь, остальные элементы игры сделаны на очень высоком уровне, и наблюдать за ними сплошное удовольствие. В любом случае, я точно буду играть в полноценную версию, так что посмотрим, как дела будут обстоять в ней.

#Про_ЛевелДизайн
👍153❤‍🔥1👀1
Мнение о Suicide Squad: Kill The Justice League (часть 1)

Ну что же, можете кидаться в меня помидорами, но мне понравилось. Это точно не лучшая игра в мире, но мне кажется, просто хороший проект отхватил слишком много хейта. Давайте расскажу подробнее.

Понравилось:

- Нарратив и постановка. Слушайте, я понимаю, что у многих людей есть вопросы к сюжету, но по большей части все, что я слышал, возникает из-за того, что они не до конца разобрались или что-то не поняли. Есть у истории проблемы? Да, конечно есть. Но она действительно талантливо написана, персонажи в ней колоритные и наблюдать за ними интересно. Ну и ролики, конечно, поставлены со вкусом.

- Боевая система. Вот тут я очень сильно удивляюсь тому, что многие называют боевку скучной. В моем случае, боевая система игры - это то, ради чего в нее вообще стоит играть. Тут вам и активная перезарядка, и парирование выстрелами, и получение щитов при стрельбе по конечностям, и накладывание эффектов. Когда ты бумерангом подкидываешь врага и даешь по нему шот из дробовика или когда ты гранатой замораживаешь толпу противников - ощущения великолепные. При этом боевка напрямую завязана на перемещении, и за каждого персонажа нужно реально учиться играть (если вы, конечно, хотите быть эффективными).

Система перемещения - супер. Наверное, слабой могу назвать только Харли Квинн. Уж больно она тягучая, как по мне (не медленная, а именно тягучая). При должной тренировке вы будете перемещаться плюс-минус с одинаковой скоростью вне зависимости от того, за кого играете. Во всяком случае, я играл с другом, и за кого бы мы не бегали, всегда перемещались с одной скоростью. А что самое важное - это иногда действительно сложный геймплей. Вам нужно быть сосредоточенным и хорошо читать город, чтобы двигаться эффективно.

#Мнение
👍16🤡73❤‍🔥2🤩1🥴1💯1
Мнение о Suicide Squad: Kill The Justice League (часть 2)

Критика:

- Дизайн заданий. Это проблема и проблема критичная. Постановочных заданий в игре мало, но те, что есть, очень неплохие. В остальном, вы будете иметь дело с защитой точек, обороной конвоя, сбором конкретного ресурса и т. д. Часто к миссиям будут добавляться условия по типу: «враги получают урон только от гранат». То есть номинально в заданиях есть различия в условиях, но различия эти чисто геймплейные, они часто повторяются, и какой-то нарратив там появляется редко. И тут очень многое зависит от того, понравился ли вам геймплей. Лично мне - да, и я с удовольствиям такие задания проходил. Но мне легко представить человека, который будет этим разочарован.

- Система лута. Тут уже вкусовщина. В игре очень глубокие возможности настроек билдов, и во многом это завязано на оружии, гранатах, щитах и т. д. Но мне просто тяжело все эти проценты высчитывать и сопоставлять, хотя я и понимаю, что тут есть любители. В любом случае, я бы подумал над тем, как сделать эту систему более дружественной.

- Продолжительность. Смотрите, короткой игру назвать я точно не могу. Как бы у меня стим показывает 30 часов. Но то, что ее продолжительности не хватает для раскрытия темы, на которую игра нацелилась - это точно. Например, я был в шоке с того, насколько быстро мы разобрались с Суперменом. Он буквально появляется в одном задании в рамках 2-3 роликов и умирает в следующем. Хотя, например, с Флешем и Фонарем мы провели достаточно времени. И тут, наверное, дело в сервисной модели. Игра получит минимум 4 сезона, каждый из которых будет дополнять историю. А готовы ли вы мириться с таким подходом, решать только вам.

По итогу, назвать игру плохой у меня язык не поворачивается. Тут продуманная боевка соседствует с крайне ленивым дизайном миссий. И все зависит от того, чего вы от проекта хотите. Но в любом случае, она не заслуживает того хейта, что на нее свалился.

Ну и как всегда, делитесь вашими впечатлениями, будет круто обсудить.

#Мнение
👍21🤡10❤‍🔥33🔥1😢1
Как Tomb Raider: Remastered повлиял на читаемость интерактивных объектов.

Вот есть вроде бы в дизайне такие ошибки, которые уже практически не встречаются. Что-то, что осталось в далеком прошлом видеоигр. Это я все к чему: я тут решил поиграть в ремастер Tomb Raider. Это игры моего детства, я их хорошо знаю, много раз их проходил и не ожидал того, что на каком-то этапе могу застрять. Но тем не менее, это произошло.

В один момент я просто встрял и не мог найти проход дальше. Долго бегал по помещениям и решение моей проблемы нашел абсолютно случайно. Давайте проведем небольшой интерактив, и вы попробуете угадать, что нужно сделать. Но вам я задачу упрощу: на первом скрине есть нужный вам объект.

Я думаю, что заметить ключ на этой картинке невозможно, однако он тут честно есть (можете проверить ещё раз, но вряд ли вам это поможет). И тут у вас может возникнуть мысль: «Ну ладно, игра старая, тогда многие правила дизайна ещё не сформировались, ну вот ошибка и перекочевала в ремастер». Но на втором скрине вы можете увидеть, что разработчики оригинала как раз очень хорошо понимали, что игроку жизненно важно сразу видеть интерактивные предметы, и ошибку эту допустили именно создатели ремастера.

Как это прошло тесты, я не знаю. На этой локации несколько таких ключей и заметить их иначе, как случайно на них натолкнуться, невозможно. И ключ - это только частный пример. Большое количество интерактивных объектов в игре из-за более мягкого освещения начали сливаться с окружением. При этом никакой работы с их геометрией или текстурами для лучшей заметности проведено не было.

А вообще, я удивлен, насколько левел-дизайн первых Tomb Raider хорошо сохранился. Да, конечно, там есть свои проблемы, все же это игры 90-ых, но в общем и целом видно, что создатели очень хорошо понимали, что они делают. Думаю, в будущем будет пост, в котором я разберу, чем левел-дизайн первых Tomb Raider хорош, а в каких местах у него есть явные проблемы.

#Про_ЛевелДизайн
🔥21👍11😱2🤣21👀1
Хочу поделиться с вами крутым роликом от Steve Lee. Там дизайнер разбирает частые проблемы, которые могут встречаться во многих уровнях.

Казалось бы, это вещи очевидные, но тут все сложнее. Уверяю, многие из этих проблем вы сможете найти в современных играх. Я тут стал студентом на одном курсе по левел-дизайну и понял одну важную штуку: иногда полезно напоминать себе какие-то базовые принципы своей работы. Со временем глаз замыливается, и вот такие фундаментальные штуки могут ускользать.

Так что видео - супер. И не важно, просто ли вы увлекаетесь играми, только начинаете изучать левел-дизайн или являетесь опытным специалистом.

#Материал
#Про_ЛевелДизайн
🤩10👍4💯3🔥2
Про левел-дизайн Helldivers II (часть 1).

Мое отношение к левел-дизайну Helldivers II менялось несколько раз. Сначала хотелось ругать игру за плоские, излишне простые уровни и скучное окружение. Но потом оказалось, что мне просто не везло с планетами. И вот я уже попал на куда более структурно сложные локации с интересным ландшафтом. И казалось бы, все круто, но тут в голове зародился вопрос: а нужно ли все это игре? Сейчас объясню.

Вот что такое левел-дизайн? В первую очередь - это создание окружения под геймплей. Уровень разрабатывается исходя из того, как себя будут чувствовать механики. И не всегда более комплексное окружение лучше работает на геймплей.

Самый мой ненавистный любимый пример из Helldivers 2 - глубокие трещины в земле (скрин 1 и 2). Вроде как делают ландшафт интереснее, но с геймплеем работают не очень хорошо. Во-первых, игроки получают слишком сильное преимущество, особенно над жуками. Далеко не все юниты врагов (даже у роботов), могут атаковать издали. Но самая главная проблема - эти трещины просто долго и скучно обходить. Это здорово ломает пейсинг задания.

А вот с перепадами высот все оказалось куда лучше, чем показалось изначально. С одной стороны, холмистая местность на многих планетах хорошо скрывает, что же там ждет игрока за препятствием (скрин 3 и 4). При этом почти никогда подобные возвышенности не дают слишком сильного преимущества, из-за которого игрок становится недосягаем для врагов.

Другое дело, что геймплей Helldivers II раскрывается, когда враги находятся достаточно близко к игрокам. Именно в этих случаях friendly fire работает так прикольно. Тут уровни в игре чувствуют себя замечательно.

#Про_ЛевелДизайн
🔥7🤩3💯3
Про левел-дизайн Helldivers II (часть 2).

Простота локаций Helldivers II очень неплохо поддерживает геймплей. Более комплексные уровни, вероятно, сделали бы сражения с врагами куда неудобнее. Сейчас, при нападении врагов ты волен бежать куда угодно, а так тебя бы могли ограничивать объекты на локации. Ты бы в них постоянно упирался, и это бы только раздражало. Да и толпы врагов, вероятно, не очень хорошо работают в геометрически сложных пространствах. Я уже не говорю о том, что за усложнением лэйаута следует усложнение навигации, и вот уже 30 секунд пробежки между точками интереса превращаются в 5 минут унылого поиска правильного пути (не устану напоминать про эту трещину). Это не значит, что уровни в игре - это плоские плэйны, просто сложность ландшафта не переступает определенную черту.

Отдельно хочется похвалить 2 аспекта дизайна. Первый - лэндмарки. Выйдя на открытые участки, вы легко можете определить как минимум основные задания (скрин 1 и 2). Да, иногда ландшафт может мешать, но в этом же и фишка.

Второй - влияние различности биомов на геймплей. В воде вы перемещаетесь медленно, как и в снегу. На льду будете скользить, а в кустах - застревать (скрин 3 и 4). И особенно круто это работает, когда в этих местах ты натыкаешься на врагов. Вроде, мелочь, а импакт отличный.

В общем, где-то можно было сделать лучше, где-то все отлично. Но после примерно 15 часов в игре, я понимаю, почему у игры именно такой левел-дизайн. В конце концов, самое важное, что он отлично работает на геймплей.

#Про_ЛевелДизайн
🔥12👍5👏1
Ребят, в ходе неизвестных мне действий произошла одна очень неприятная ситуация - из чата для обсуждения удалились все записи канала. А это значит, что пропали и все комменты. Не знаю, был ли это баг, или я где-то ошибся, редактируя запись, но откатить эту штуку обратно нельзя. Так что если вы не увидели своих комментов на прошлых постах, то знайте, что я это не специально.

Меня эта новость, конечно, выбила из себя. Все-таки там был год обсуждений на разные темы. Я в любом случае напишу в поддержку, но насколько я понимаю, поправить это не выйдет.

Так что мне ничего не остается, кроме как продолжить вести канал и надеяться, что вы отнесетесь к этому с пониманием.

Всем хороших выходных
54👍10🥰2😢2
MD / LD pinned «Ребят, в ходе неизвестных мне действий произошла одна очень неприятная ситуация - из чата для обсуждения удалились все записи канала. А это значит, что пропали и все комменты. Не знаю, был ли это баг, или я где-то ошибся, редактируя запись, но откатить эту…»
Поиграл в Evil West

В ожидании седьмой финалки я тут потихоньку закрываю свой бэклог и так добрался до Evil West. В общем, включил я игру на минут 30 и пропал часа на 3, настолько она меня затянула.

Вот бывают проекты, которые при всей видимой бюджетности вызывают очень приятные эмоции. Я хорошо понимаю, что у игры есть технические и визуальные проблемы, вижу очень линейный дизайн уровней и странные, плохо вписывающиеся в пейсинг головоломки. Но все это я прощаю игре из-за одного ее аспекта - боевки.

Самый простой способ объяснить, что такое боевая система Evil West - это сказать, что это последний God Of War с большим акцентом на дальний бой. Но на самом деле тут все немного хитрее. Чем же боевая система крута:

- Много пушек со своим назначением. Пистолеты для быстрой стрельбы и жонглирования мелкими врагами. Винтовка и арбалет для прицельной стрельбы по слабым точкам. Огнемет для контроля толпы. И это далеко не все.

- Перчатка. Помимо удара у нее есть три функции. Вы можете парировать удары, притягивать к себе мелких врагов и подтягиваться самостоятельно к любым врагам. Все действия перчатки накладывают на врага электрический эффект, и это ещё один важный элемент.

- Электричество. Оно позволяет станить противников и наносить по ним увеличенный урон. С мелкими врагами это делать просто, а вот для стана крупных врагов по ним сначала нужно нанести какое-то количество урона.

Боевая система ощущается очень стремительной и быстрой. Ты постоянно жонглируешь скилами и пушками, а на высоких уровнях сложности вытворяешь иногда абсолютно невероятные вещи. Единственное, что прям вызывает вопросы - это плохое телеграфирование атак со спины и сомнительные хит-боксы некоторых атак.

Ну и как же не упомянуть сеттинг. Дикий запад и вампиры не самое популярное сочетание, так ещё и в игре все реализовано достойно, с трэшачком, как я люблю. Короче, поиграл я и понял, что не могу про игру не рассказать, хотя проект и не новый. Если заинтересовало, приглядитесь, возможно вас зацепит так же, как и меня.

#Мнение
👍18🔥3😎1
Недавно я обмолвился о том, что сейчас прохожу курс CGMA по левел-дизайну, и в комментах появилось несколько человек, которым было интересно больше узнать про курс и глянуть мои работы. В связи с этим возник вопрос, насколько вам это интересно?
Anonymous Poll
75%
Интересно узнать мнение по курсу (смогу поделиться после полного прохождения)
76%
Интересно глянуть мои работы с курса
3%
Не интересует такой контент
Чем хорош и в чем устарел левел-дизайн Tomb Raider (часть 1).

Помнится, в одном из недавних постов я упомянул, что на мое удивление левел-дизайн оригинальной Tomb Raider неплохо так сохранился. Думаю, пришло время раскрыть этот вопрос поподробнее.

Начнем с того, что игра очень хорошо работает на чувство исследования, так как в проекте не так много линейных уровней. Да, часто игрой подразумевается какой-то правильный маршрут, но она предлагает очень большой простор для исследования, как на первом скрине, где игроку нужно этот маршрут обнаружить. И даже в рамках этого правильного маршрута игрок часто знает только конечную точку, как на втором скрине, где я понимаю, что мне нужно вскарабкаться наверх, но как я буду это делать - исключительно моя забота. Плюс, часто проект ставит перед игроком сразу несколько целей и, опять же, в какой последовательности он будет их выполнять, решать только ему. Авторы явно хорошо понимали, что определенная доля свободы крайне важна для чувства первооткрывателя, но при этом нужно оставлять для игрока подсказки, которые укажут примерное направление.

Кстати, в этом же ключе в игре работает обратная связь. Далеко не все игры того времени хорошо телеграфировали игроку, к чему привели его действия. А в первом Tomb Raider (за редким исключением), использование рычага приводило к демонстрации двери, которую игрок этим рычагом открыл. И даже если на этот момент он ее не нашел, игрок как минимум понимал, что конкретно ему необходимо искать и что он вообще сделал.

Игра вообще очень талантливо направляет игрока и управляет его вниманием. Например, не раз я встречал визуальное выделение важных архитектурных сооружений, вокруг которых будут строиться следующие 5-10 минут геймплея, как на третьем или четвертом скринах, или достаточно действенное выделение текстурой и светом той области под водой, на которую мне следует обратить внимание в первую очередь.

По итогу, вот это чувство расхитителя гробниц в игре работает замечательно, так как ты действительно исследуешь уровни.

#Про_ЛевелДизайн
👍125🔥1🤩1