Очень крутой материал по дизайну серии Dishonored сделали ребята с канала OWLD. Не на правах рекламы, просто текст правда отличный, и грех таким не поделиться. Если интересна тема левел-дизайна иммерсив симов — обязательно гляньте.
Если коротко, в статье вы узнаете про то, как разные уровни ("этажи") локаций диктуют разный геймплей и почему иногда это можно ломать, чтобы делать опыт игрока интереснее. Мы эту тему с одним из авторов обсуждали лично, и помню еще тогда я удивился, насколько точно это подмечено. А еще в тексте показывается, чем дизайн второй части фундаментально отличается от первой. Короче, материал супер, всем советую.
#Материал
#Про_ЛевелДизайн
Если коротко, в статье вы узнаете про то, как разные уровни ("этажи") локаций диктуют разный геймплей и почему иногда это можно ломать, чтобы делать опыт игрока интереснее. Мы эту тему с одним из авторов обсуждали лично, и помню еще тогда я удивился, насколько точно это подмечено. А еще в тексте показывается, чем дизайн второй части фундаментально отличается от первой. Короче, материал супер, всем советую.
#Материал
#Про_ЛевелДизайн
Telegraph
Эволюция левел дизайна в серии Dishonored, часть 1
Локации Dishonored 2 по праву считаются одними из самых красивых и достоверных в играх. В продолжении серии дизайнеры Arkane развили идеи оригинала и во многом создали гораздо более продуманный город. Но как со сменой города изменился геймплей? После недавнего…
❤14🔥10👍7🫡1
Про Silent Hill: Short Message
Тут вышла новая игра в серии Silent Hill и она … на самом деле хороша. Для тех, кто не знает: на PS5 выкатили бесплатную игру Silent Hill: Short Message и это прямо полноценное приключение часа на 2-3.
Она затрагивает непростую тему суицида и да, тут могут быть вопросы к некоторым нарративным вещам, но в целом, мне история показалась интересной и даже важной.
А что по геймплею? Если с исследованием тут все хорошо (изучать местный мир действительно интересно), то вот к сегментам, где вам нужно убегать от врага, который пытается вас поймать, у меня есть вопросы.
Тут нужно немного порассуждать про природу страха. Страх - это же всегда про неизвестность. Сложно бояться того, с чем ты хорошо знаком. И один из аспектов этой неизвестности - это страх быть пойманным и убитым. Когда мы впервые встречаем врага, мы ещё не знакомы с его повадками, и уж тем более мы не знаем того, что он сделает с нами, если поймает. И вот эта возможность быть пойманным действительно пугает. Но ведь в играх после смерти мы можем загрузиться на последнем сохранении? В этом и проблема.
Первые два-три сегмента с этим монстром хорошо поставлены и работают восхитительно. Вам действительно страшно, и вы прям чувствуете, как кто-то наступает вам на пятки. Но вот последующие дают игроку пространство выбора и начинают работать по схеме обучения на своих ошибках. Запутанность и однотипность локаций делает маловероятным то, что вы сходу найдете выход. И тут вы попадаете в ситуацию, когда, умирая раз за разом, вы составляете свой идеальный маршрут, а апофеозом этой концепции является последний забег. И, конечно, в какой-то момент страх быть пойманным пропадает, и вы просто выполняете механические действия в надежде выбраться.
А ведь хоррорам очень важно создавать то самое чувство «на волоске». Забавно, что в первой своей половине игра с этим как раз хорошо справляется, и назвать ее не страшной я не могу. Так что если у вас есть PS5 - попробуйте, тем более что проект бесплатный.
#Мнение
#Про_ГеймДизайн
Тут вышла новая игра в серии Silent Hill и она … на самом деле хороша. Для тех, кто не знает: на PS5 выкатили бесплатную игру Silent Hill: Short Message и это прямо полноценное приключение часа на 2-3.
Она затрагивает непростую тему суицида и да, тут могут быть вопросы к некоторым нарративным вещам, но в целом, мне история показалась интересной и даже важной.
А что по геймплею? Если с исследованием тут все хорошо (изучать местный мир действительно интересно), то вот к сегментам, где вам нужно убегать от врага, который пытается вас поймать, у меня есть вопросы.
Тут нужно немного порассуждать про природу страха. Страх - это же всегда про неизвестность. Сложно бояться того, с чем ты хорошо знаком. И один из аспектов этой неизвестности - это страх быть пойманным и убитым. Когда мы впервые встречаем врага, мы ещё не знакомы с его повадками, и уж тем более мы не знаем того, что он сделает с нами, если поймает. И вот эта возможность быть пойманным действительно пугает. Но ведь в играх после смерти мы можем загрузиться на последнем сохранении? В этом и проблема.
Первые два-три сегмента с этим монстром хорошо поставлены и работают восхитительно. Вам действительно страшно, и вы прям чувствуете, как кто-то наступает вам на пятки. Но вот последующие дают игроку пространство выбора и начинают работать по схеме обучения на своих ошибках. Запутанность и однотипность локаций делает маловероятным то, что вы сходу найдете выход. И тут вы попадаете в ситуацию, когда, умирая раз за разом, вы составляете свой идеальный маршрут, а апофеозом этой концепции является последний забег. И, конечно, в какой-то момент страх быть пойманным пропадает, и вы просто выполняете механические действия в надежде выбраться.
А ведь хоррорам очень важно создавать то самое чувство «на волоске». Забавно, что в первой своей половине игра с этим как раз хорошо справляется, и назвать ее не страшной я не могу. Так что если у вас есть PS5 - попробуйте, тем более что проект бесплатный.
#Мнение
#Про_ГеймДизайн
👍10❤9🤩4🔥3👎1
Мы тут решили заколлабиться с Артемом, автором канала Очки Опыта, и написать материал по новому принцу. Я разбираю геймплей в своем формате, рассказывая какие решения считаю удачными, а какие не очень.
А вот Артем написал про команду разработчиков, которые делали проект. Такого контента не очень много (во всяком случае я не встречал), а Артем вообще очень часто рассказывает про внутрянку разных студий. Анализировать игры исходя из того, кто их делал, вообще отличный подход, так что советую. Переходите на канал и знакомьтесь с материалом, там как раз лежит первая часть!
Подписаться на Очки Опыта
Читать Prince of Persia: The Lost Crown. История создания и разбор геймплея (Часть 2)
А вот Артем написал про команду разработчиков, которые делали проект. Такого контента не очень много (во всяком случае я не встречал), а Артем вообще очень часто рассказывает про внутрянку разных студий. Анализировать игры исходя из того, кто их делал, вообще отличный подход, так что советую. Переходите на канал и знакомьтесь с материалом, там как раз лежит первая часть!
Подписаться на Очки Опыта
Читать Prince of Persia: The Lost Crown. История создания и разбор геймплея (Часть 2)
👍14🔥6❤🔥3
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Про механику телефона в Silent Hill: Short Message.
Если вы играли в Outlast, то вам точно знакомо вот это вот чувство погони: когда бежишь от врага со всех ног, и тебе очень страшно, что тебя вот-вот загонят, а ты еще и не знаешь точно, насколько он далеко. Прям сердце в пятки уходит в такие моменты. Вот только была в Outlast одна механика, которая немного портила для меня подобный опыт - возможность оглянуться. Ты получал всю необходимую информацию и эта неизвестность, связанная с тем, насколько ты далеко оторвался от врага, пропадала.
И как же круто к этому вопросу подошли в новом SH. У героини есть телефон, который она держит всегда перед собой. И когда рядом с ней есть преследователь - телефон начинает глючить. Причем степень глючности зависит от дистанции до врага. Небольшие помехи - ты достаточно далеко от врага, сильные помехи - противник близко. Ты даже можешь оторваться настолько далеко, что помехи пропадут вообще.
И вот почему это отличное решение:
- Во-первых, это не отдельный игровой интерфейс, а встроенный в нарратив и геймплей игры элемент, что не выбивает из погружения.
- Во-вторых, в отличие от Outlast, эта система не дает точной инфы. Ты имеешь только примерное представление о том, насколько далеко враг. И вместо того, чтобы успокоить тебя, эта система чаще заставляет бояться ещё сильнее. Это непередаваемое чувство, когда во время твоего побега помехи вдруг усиливаются, но ты не видишь врага, не понимаешь где он, открываешь ближайшую дверь и видишь его в проходе.
- В-третьих, эта система работает без обучения. Телефон по умолчанию всегда находится перед тобой, и ты лишь подмечаешь паттерн его глючности в зависимости от дистанции до врага. На это требуется время, но зато ничего не выводит тебя из погружения, и ты самостоятельно изучаешь, как работает механика.
Честно, от реализации этой механики в игре я просто в восторге. Убери ее, и половина адреналина от погонь пропадет сразу же. Отличное решение, которое делает достаточно простой геймплей сильно глубже.
#Про_ГеймДизайн
Если вы играли в Outlast, то вам точно знакомо вот это вот чувство погони: когда бежишь от врага со всех ног, и тебе очень страшно, что тебя вот-вот загонят, а ты еще и не знаешь точно, насколько он далеко. Прям сердце в пятки уходит в такие моменты. Вот только была в Outlast одна механика, которая немного портила для меня подобный опыт - возможность оглянуться. Ты получал всю необходимую информацию и эта неизвестность, связанная с тем, насколько ты далеко оторвался от врага, пропадала.
И как же круто к этому вопросу подошли в новом SH. У героини есть телефон, который она держит всегда перед собой. И когда рядом с ней есть преследователь - телефон начинает глючить. Причем степень глючности зависит от дистанции до врага. Небольшие помехи - ты достаточно далеко от врага, сильные помехи - противник близко. Ты даже можешь оторваться настолько далеко, что помехи пропадут вообще.
И вот почему это отличное решение:
- Во-первых, это не отдельный игровой интерфейс, а встроенный в нарратив и геймплей игры элемент, что не выбивает из погружения.
- Во-вторых, в отличие от Outlast, эта система не дает точной инфы. Ты имеешь только примерное представление о том, насколько далеко враг. И вместо того, чтобы успокоить тебя, эта система чаще заставляет бояться ещё сильнее. Это непередаваемое чувство, когда во время твоего побега помехи вдруг усиливаются, но ты не видишь врага, не понимаешь где он, открываешь ближайшую дверь и видишь его в проходе.
- В-третьих, эта система работает без обучения. Телефон по умолчанию всегда находится перед тобой, и ты лишь подмечаешь паттерн его глючности в зависимости от дистанции до врага. На это требуется время, но зато ничего не выводит тебя из погружения, и ты самостоятельно изучаешь, как работает механика.
Честно, от реализации этой механики в игре я просто в восторге. Убери ее, и половина адреналина от погонь пропадет сразу же. Отличное решение, которое делает достаточно простой геймплей сильно глубже.
#Про_ГеймДизайн
🔥28👍3❤🔥1
Проблемы исследования в Demo Final Fantasy VII: Rebirth (часть 1)
Я тут наконец-то добрался до демки новой финалки, и что-то у меня смешанные ощущения. С одной стороны, все, что касается боевой системы, сделано отлично. Разработчики здорово бустанули боевку из первой части ремейка, и она стала куда комплекснее. За сюжетом тоже наблюдать одно удовольствие. Поставлено все отлично и со здоровой долей японской безуменки. Но вот все, что касается исследования, перемещения по миру и левел-дизайна вызвало у меня очень много вопросов.
В новой части добавили возможность перемещаться по пересеченной местности, удерживая R2. Клауд в этом случае скачет по всяким камням и скалам в режиме внедорожника, и его вообще ничего не может остановить. И, с одной стороны, это может показаться прикольным, потому что теоретически здорово развивает исследование. Такой Death Stranding на минималках.
Но тут есть ряд проблем:
- Помимо очевидной визуальной проблемы у игрока начинаются сложности со считыванием доступных и недоступных пространств. Вообще, об этом очень хорошо написал в своем посте Василий Скобелев, где приложил примеры с видео. Я добавлю, что у игрока может пропадать понимание границ уровня. Например, на первом скрине скала - не ограничение игрового пространства. Мы можем походить по ней и даже найти там предмет. А вот на втором и третьем скринах пройти дальше не получится. Почему-то эти скалы уже для Клауда непреодолимы (хотя мы стоим на таком же камне), ну и про маленький заборчик я вообще молчу. Да и в целом, тут можно в такие дырки залезть, что страшно становится. Ну хорошо, если не понятно визуально, можно ориентироваться по карте.
#Про_ЛевелДизайн
Я тут наконец-то добрался до демки новой финалки, и что-то у меня смешанные ощущения. С одной стороны, все, что касается боевой системы, сделано отлично. Разработчики здорово бустанули боевку из первой части ремейка, и она стала куда комплекснее. За сюжетом тоже наблюдать одно удовольствие. Поставлено все отлично и со здоровой долей японской безуменки. Но вот все, что касается исследования, перемещения по миру и левел-дизайна вызвало у меня очень много вопросов.
В новой части добавили возможность перемещаться по пересеченной местности, удерживая R2. Клауд в этом случае скачет по всяким камням и скалам в режиме внедорожника, и его вообще ничего не может остановить. И, с одной стороны, это может показаться прикольным, потому что теоретически здорово развивает исследование. Такой Death Stranding на минималках.
Но тут есть ряд проблем:
- Помимо очевидной визуальной проблемы у игрока начинаются сложности со считыванием доступных и недоступных пространств. Вообще, об этом очень хорошо написал в своем посте Василий Скобелев, где приложил примеры с видео. Я добавлю, что у игрока может пропадать понимание границ уровня. Например, на первом скрине скала - не ограничение игрового пространства. Мы можем походить по ней и даже найти там предмет. А вот на втором и третьем скринах пройти дальше не получится. Почему-то эти скалы уже для Клауда непреодолимы (хотя мы стоим на таком же камне), ну и про маленький заборчик я вообще молчу. Да и в целом, тут можно в такие дырки залезть, что страшно становится. Ну хорошо, если не понятно визуально, можно ориентироваться по карте.
#Про_ЛевелДизайн
👍14❤4👀2🔥1
Проблемы исследования в Demo Final Fantasy VII: Rebirth (часть 2)
- Вот только и тут есть свои проблемы. Карта, похоже, делалась по навмешу (навигационной сетке, по которой перемещается ИИ). И ввиду специфики перемещения в ней есть очень рваные и нечитаемые участки. Вот, например, на первом скрине вам может показаться, что мы имеем дело с ответвлением с секретом, но в мире игры перед вами будет просто глухая стена, через которую никак не пройти. Или вот на втором скрине вообще появился отделенный от всей карты островок, попадание на который выглядит как баг, да там еще и не спрятано ничего. Зачем это место игровому процессу абсолютно не понятно.
- Ну и общая претензия к левел-дизайну - непонимание работы камеры. Вы постоянно будете долбиться ей обо всякие мелкие объекты. Узкие пространства, в которых камера чувствует себя некомфортно, как на третьем скрине, встречаются постоянно и являются нормой для игры, а лифты под пятерых человек сделаны настолько узкими, что камера постоянно дергается и бьется обо все подряд.
Короче, я даже не знаю, как к этому относиться. У меня иногда возникает ощущение, что локация пропустила стадию блокаута и сразу делалась от арта. При этом повторюсь, остальные элементы игры сделаны на очень высоком уровне, и наблюдать за ними сплошное удовольствие. В любом случае, я точно буду играть в полноценную версию, так что посмотрим, как дела будут обстоять в ней.
#Про_ЛевелДизайн
- Вот только и тут есть свои проблемы. Карта, похоже, делалась по навмешу (навигационной сетке, по которой перемещается ИИ). И ввиду специфики перемещения в ней есть очень рваные и нечитаемые участки. Вот, например, на первом скрине вам может показаться, что мы имеем дело с ответвлением с секретом, но в мире игры перед вами будет просто глухая стена, через которую никак не пройти. Или вот на втором скрине вообще появился отделенный от всей карты островок, попадание на который выглядит как баг, да там еще и не спрятано ничего. Зачем это место игровому процессу абсолютно не понятно.
- Ну и общая претензия к левел-дизайну - непонимание работы камеры. Вы постоянно будете долбиться ей обо всякие мелкие объекты. Узкие пространства, в которых камера чувствует себя некомфортно, как на третьем скрине, встречаются постоянно и являются нормой для игры, а лифты под пятерых человек сделаны настолько узкими, что камера постоянно дергается и бьется обо все подряд.
Короче, я даже не знаю, как к этому относиться. У меня иногда возникает ощущение, что локация пропустила стадию блокаута и сразу делалась от арта. При этом повторюсь, остальные элементы игры сделаны на очень высоком уровне, и наблюдать за ними сплошное удовольствие. В любом случае, я точно буду играть в полноценную версию, так что посмотрим, как дела будут обстоять в ней.
#Про_ЛевелДизайн
👍15❤3❤🔥1👀1
Мнение о Suicide Squad: Kill The Justice League (часть 1)
Ну что же, можете кидаться в меня помидорами, но мне понравилось. Это точно не лучшая игра в мире, но мне кажется, просто хороший проект отхватил слишком много хейта. Давайте расскажу подробнее.
Понравилось:
- Нарратив и постановка. Слушайте, я понимаю, что у многих людей есть вопросы к сюжету, но по большей части все, что я слышал, возникает из-за того, что они не до конца разобрались или что-то не поняли. Есть у истории проблемы? Да, конечно есть. Но она действительно талантливо написана, персонажи в ней колоритные и наблюдать за ними интересно. Ну и ролики, конечно, поставлены со вкусом.
- Боевая система. Вот тут я очень сильно удивляюсь тому, что многие называют боевку скучной. В моем случае, боевая система игры - это то, ради чего в нее вообще стоит играть. Тут вам и активная перезарядка, и парирование выстрелами, и получение щитов при стрельбе по конечностям, и накладывание эффектов. Когда ты бумерангом подкидываешь врага и даешь по нему шот из дробовика или когда ты гранатой замораживаешь толпу противников - ощущения великолепные. При этом боевка напрямую завязана на перемещении, и за каждого персонажа нужно реально учиться играть (если вы, конечно, хотите быть эффективными).
Система перемещения - супер. Наверное, слабой могу назвать только Харли Квинн. Уж больно она тягучая, как по мне (не медленная, а именно тягучая). При должной тренировке вы будете перемещаться плюс-минус с одинаковой скоростью вне зависимости от того, за кого играете. Во всяком случае, я играл с другом, и за кого бы мы не бегали, всегда перемещались с одной скоростью. А что самое важное - это иногда действительно сложный геймплей. Вам нужно быть сосредоточенным и хорошо читать город, чтобы двигаться эффективно.
#Мнение
Ну что же, можете кидаться в меня помидорами, но мне понравилось. Это точно не лучшая игра в мире, но мне кажется, просто хороший проект отхватил слишком много хейта. Давайте расскажу подробнее.
Понравилось:
- Нарратив и постановка. Слушайте, я понимаю, что у многих людей есть вопросы к сюжету, но по большей части все, что я слышал, возникает из-за того, что они не до конца разобрались или что-то не поняли. Есть у истории проблемы? Да, конечно есть. Но она действительно талантливо написана, персонажи в ней колоритные и наблюдать за ними интересно. Ну и ролики, конечно, поставлены со вкусом.
- Боевая система. Вот тут я очень сильно удивляюсь тому, что многие называют боевку скучной. В моем случае, боевая система игры - это то, ради чего в нее вообще стоит играть. Тут вам и активная перезарядка, и парирование выстрелами, и получение щитов при стрельбе по конечностям, и накладывание эффектов. Когда ты бумерангом подкидываешь врага и даешь по нему шот из дробовика или когда ты гранатой замораживаешь толпу противников - ощущения великолепные. При этом боевка напрямую завязана на перемещении, и за каждого персонажа нужно реально учиться играть (если вы, конечно, хотите быть эффективными).
Система перемещения - супер. Наверное, слабой могу назвать только Харли Квинн. Уж больно она тягучая, как по мне (не медленная, а именно тягучая). При должной тренировке вы будете перемещаться плюс-минус с одинаковой скоростью вне зависимости от того, за кого играете. Во всяком случае, я играл с другом, и за кого бы мы не бегали, всегда перемещались с одной скоростью. А что самое важное - это иногда действительно сложный геймплей. Вам нужно быть сосредоточенным и хорошо читать город, чтобы двигаться эффективно.
#Мнение
👍16🤡7❤3❤🔥2🤩1🥴1💯1
Мнение о Suicide Squad: Kill The Justice League (часть 2)
Критика:
- Дизайн заданий. Это проблема и проблема критичная. Постановочных заданий в игре мало, но те, что есть, очень неплохие. В остальном, вы будете иметь дело с защитой точек, обороной конвоя, сбором конкретного ресурса и т. д. Часто к миссиям будут добавляться условия по типу: «враги получают урон только от гранат». То есть номинально в заданиях есть различия в условиях, но различия эти чисто геймплейные, они часто повторяются, и какой-то нарратив там появляется редко. И тут очень многое зависит от того, понравился ли вам геймплей. Лично мне - да, и я с удовольствиям такие задания проходил. Но мне легко представить человека, который будет этим разочарован.
- Система лута. Тут уже вкусовщина. В игре очень глубокие возможности настроек билдов, и во многом это завязано на оружии, гранатах, щитах и т. д. Но мне просто тяжело все эти проценты высчитывать и сопоставлять, хотя я и понимаю, что тут есть любители. В любом случае, я бы подумал над тем, как сделать эту систему более дружественной.
- Продолжительность. Смотрите, короткой игру назвать я точно не могу. Как бы у меня стим показывает 30 часов. Но то, что ее продолжительности не хватает для раскрытия темы, на которую игра нацелилась - это точно. Например,я был в шоке с того, насколько быстро мы разобрались с Суперменом. Он буквально появляется в одном задании в рамках 2-3 роликов и умирает в следующем. Хотя, например, с Флешем и Фонарем мы провели достаточно времени. И тут, наверное, дело в сервисной модели. Игра получит минимум 4 сезона, каждый из которых будет дополнять историю. А готовы ли вы мириться с таким подходом, решать только вам.
По итогу, назвать игру плохой у меня язык не поворачивается. Тут продуманная боевка соседствует с крайне ленивым дизайном миссий. И все зависит от того, чего вы от проекта хотите. Но в любом случае, она не заслуживает того хейта, что на нее свалился.
Ну и как всегда, делитесь вашими впечатлениями, будет круто обсудить.
#Мнение
Критика:
- Дизайн заданий. Это проблема и проблема критичная. Постановочных заданий в игре мало, но те, что есть, очень неплохие. В остальном, вы будете иметь дело с защитой точек, обороной конвоя, сбором конкретного ресурса и т. д. Часто к миссиям будут добавляться условия по типу: «враги получают урон только от гранат». То есть номинально в заданиях есть различия в условиях, но различия эти чисто геймплейные, они часто повторяются, и какой-то нарратив там появляется редко. И тут очень многое зависит от того, понравился ли вам геймплей. Лично мне - да, и я с удовольствиям такие задания проходил. Но мне легко представить человека, который будет этим разочарован.
- Система лута. Тут уже вкусовщина. В игре очень глубокие возможности настроек билдов, и во многом это завязано на оружии, гранатах, щитах и т. д. Но мне просто тяжело все эти проценты высчитывать и сопоставлять, хотя я и понимаю, что тут есть любители. В любом случае, я бы подумал над тем, как сделать эту систему более дружественной.
- Продолжительность. Смотрите, короткой игру назвать я точно не могу. Как бы у меня стим показывает 30 часов. Но то, что ее продолжительности не хватает для раскрытия темы, на которую игра нацелилась - это точно. Например,
По итогу, назвать игру плохой у меня язык не поворачивается. Тут продуманная боевка соседствует с крайне ленивым дизайном миссий. И все зависит от того, чего вы от проекта хотите. Но в любом случае, она не заслуживает того хейта, что на нее свалился.
Ну и как всегда, делитесь вашими впечатлениями, будет круто обсудить.
#Мнение
👍21🤡10❤🔥3❤3🔥1😢1
Как Tomb Raider: Remastered повлиял на читаемость интерактивных объектов.
Вот есть вроде бы в дизайне такие ошибки, которые уже практически не встречаются. Что-то, что осталось в далеком прошлом видеоигр. Это я все к чему: я тут решил поиграть в ремастер Tomb Raider. Это игры моего детства, я их хорошо знаю, много раз их проходил и не ожидал того, что на каком-то этапе могу застрять. Но тем не менее, это произошло.
В один момент я просто встрял и не мог найти проход дальше. Долго бегал по помещениям и решение моей проблемы нашел абсолютно случайно. Давайте проведем небольшой интерактив, и вы попробуете угадать, что нужно сделать. Но вам я задачу упрощу: на первом скрине есть нужный вам объект.
Я думаю, что заметить ключ на этой картинке невозможно, однако он тут честно есть (можете проверить ещё раз, но вряд ли вам это поможет). И тут у вас может возникнуть мысль: «Ну ладно, игра старая, тогда многие правила дизайна ещё не сформировались, ну вот ошибка и перекочевала в ремастер». Но на втором скрине вы можете увидеть, что разработчики оригинала как раз очень хорошо понимали, что игроку жизненно важно сразу видеть интерактивные предметы, и ошибку эту допустили именно создатели ремастера.
Как это прошло тесты, я не знаю. На этой локации несколько таких ключей и заметить их иначе, как случайно на них натолкнуться, невозможно. И ключ - это только частный пример. Большое количество интерактивных объектов в игре из-за более мягкого освещения начали сливаться с окружением. При этом никакой работы с их геометрией или текстурами для лучшей заметности проведено не было.
А вообще, я удивлен, насколько левел-дизайн первых Tomb Raider хорошо сохранился. Да, конечно, там есть свои проблемы, все же это игры 90-ых, но в общем и целом видно, что создатели очень хорошо понимали, что они делают. Думаю, в будущем будет пост, в котором я разберу, чем левел-дизайн первых Tomb Raider хорош, а в каких местах у него есть явные проблемы.
#Про_ЛевелДизайн
Вот есть вроде бы в дизайне такие ошибки, которые уже практически не встречаются. Что-то, что осталось в далеком прошлом видеоигр. Это я все к чему: я тут решил поиграть в ремастер Tomb Raider. Это игры моего детства, я их хорошо знаю, много раз их проходил и не ожидал того, что на каком-то этапе могу застрять. Но тем не менее, это произошло.
В один момент я просто встрял и не мог найти проход дальше. Долго бегал по помещениям и решение моей проблемы нашел абсолютно случайно. Давайте проведем небольшой интерактив, и вы попробуете угадать, что нужно сделать. Но вам я задачу упрощу: на первом скрине есть нужный вам объект.
Я думаю, что заметить ключ на этой картинке невозможно, однако он тут честно есть (можете проверить ещё раз, но вряд ли вам это поможет). И тут у вас может возникнуть мысль: «Ну ладно, игра старая, тогда многие правила дизайна ещё не сформировались, ну вот ошибка и перекочевала в ремастер». Но на втором скрине вы можете увидеть, что разработчики оригинала как раз очень хорошо понимали, что игроку жизненно важно сразу видеть интерактивные предметы, и ошибку эту допустили именно создатели ремастера.
Как это прошло тесты, я не знаю. На этой локации несколько таких ключей и заметить их иначе, как случайно на них натолкнуться, невозможно. И ключ - это только частный пример. Большое количество интерактивных объектов в игре из-за более мягкого освещения начали сливаться с окружением. При этом никакой работы с их геометрией или текстурами для лучшей заметности проведено не было.
А вообще, я удивлен, насколько левел-дизайн первых Tomb Raider хорошо сохранился. Да, конечно, там есть свои проблемы, все же это игры 90-ых, но в общем и целом видно, что создатели очень хорошо понимали, что они делают. Думаю, в будущем будет пост, в котором я разберу, чем левел-дизайн первых Tomb Raider хорош, а в каких местах у него есть явные проблемы.
#Про_ЛевелДизайн
🔥21👍11😱2🤣2❤1👀1
Хочу поделиться с вами крутым роликом от Steve Lee. Там дизайнер разбирает частые проблемы, которые могут встречаться во многих уровнях.
Казалось бы, это вещи очевидные, но тут все сложнее. Уверяю, многие из этих проблем вы сможете найти в современных играх. Я тут стал студентом на одном курсе по левел-дизайну и понял одну важную штуку: иногда полезно напоминать себе какие-то базовые принципы своей работы. Со временем глаз замыливается, и вот такие фундаментальные штуки могут ускользать.
Так что видео - супер. И не важно, просто ли вы увлекаетесь играми, только начинаете изучать левел-дизайн или являетесь опытным специалистом.
#Материал
#Про_ЛевелДизайн
Казалось бы, это вещи очевидные, но тут все сложнее. Уверяю, многие из этих проблем вы сможете найти в современных играх. Я тут стал студентом на одном курсе по левел-дизайну и понял одну важную штуку: иногда полезно напоминать себе какие-то базовые принципы своей работы. Со временем глаз замыливается, и вот такие фундаментальные штуки могут ускользать.
Так что видео - супер. И не важно, просто ли вы увлекаетесь играми, только начинаете изучать левел-дизайн или являетесь опытным специалистом.
#Материал
#Про_ЛевелДизайн
YouTube
8 Common Problems with Level Layouts / Blockouts
Patreon: https://www.patreon.com/stevelee_gamedev
Discord server: https://discord.gg/geFkdZW5vp
Twitter: https://twitter.com/essell2
00:00 - Intro
00:12 - Too big
00:49 - Too symmetrical
01:42 - Too flat
02:08 - Too open
03:45 - Too linear
04:27 - Too samey…
Discord server: https://discord.gg/geFkdZW5vp
Twitter: https://twitter.com/essell2
00:00 - Intro
00:12 - Too big
00:49 - Too symmetrical
01:42 - Too flat
02:08 - Too open
03:45 - Too linear
04:27 - Too samey…
🤩10👍4💯3🔥2
Про левел-дизайн Helldivers II (часть 1).
Мое отношение к левел-дизайну Helldivers II менялось несколько раз. Сначала хотелось ругать игру за плоские, излишне простые уровни и скучное окружение. Но потом оказалось, что мне просто не везло с планетами. И вот я уже попал на куда более структурно сложные локации с интересным ландшафтом. И казалось бы, все круто, но тут в голове зародился вопрос: а нужно ли все это игре? Сейчас объясню.
Вот что такое левел-дизайн? В первую очередь - это создание окружения под геймплей. Уровень разрабатывается исходя из того, как себя будут чувствовать механики. И не всегда более комплексное окружение лучше работает на геймплей.
Самый мойненавистный любимый пример из Helldivers 2 - глубокие трещины в земле (скрин 1 и 2). Вроде как делают ландшафт интереснее, но с геймплеем работают не очень хорошо. Во-первых, игроки получают слишком сильное преимущество, особенно над жуками. Далеко не все юниты врагов (даже у роботов), могут атаковать издали. Но самая главная проблема - эти трещины просто долго и скучно обходить. Это здорово ломает пейсинг задания.
А вот с перепадами высот все оказалось куда лучше, чем показалось изначально. С одной стороны, холмистая местность на многих планетах хорошо скрывает, что же там ждет игрока за препятствием (скрин 3 и 4). При этом почти никогда подобные возвышенности не дают слишком сильного преимущества, из-за которого игрок становится недосягаем для врагов.
Другое дело, что геймплей Helldivers II раскрывается, когда враги находятся достаточно близко к игрокам. Именно в этих случаях friendly fire работает так прикольно. Тут уровни в игре чувствуют себя замечательно.
#Про_ЛевелДизайн
Мое отношение к левел-дизайну Helldivers II менялось несколько раз. Сначала хотелось ругать игру за плоские, излишне простые уровни и скучное окружение. Но потом оказалось, что мне просто не везло с планетами. И вот я уже попал на куда более структурно сложные локации с интересным ландшафтом. И казалось бы, все круто, но тут в голове зародился вопрос: а нужно ли все это игре? Сейчас объясню.
Вот что такое левел-дизайн? В первую очередь - это создание окружения под геймплей. Уровень разрабатывается исходя из того, как себя будут чувствовать механики. И не всегда более комплексное окружение лучше работает на геймплей.
Самый мой
А вот с перепадами высот все оказалось куда лучше, чем показалось изначально. С одной стороны, холмистая местность на многих планетах хорошо скрывает, что же там ждет игрока за препятствием (скрин 3 и 4). При этом почти никогда подобные возвышенности не дают слишком сильного преимущества, из-за которого игрок становится недосягаем для врагов.
Другое дело, что геймплей Helldivers II раскрывается, когда враги находятся достаточно близко к игрокам. Именно в этих случаях friendly fire работает так прикольно. Тут уровни в игре чувствуют себя замечательно.
#Про_ЛевелДизайн
🔥7🤩3💯3
Про левел-дизайн Helldivers II (часть 2).
Простота локаций Helldivers II очень неплохо поддерживает геймплей. Более комплексные уровни, вероятно, сделали бы сражения с врагами куда неудобнее. Сейчас, при нападении врагов ты волен бежать куда угодно, а так тебя бы могли ограничивать объекты на локации. Ты бы в них постоянно упирался, и это бы только раздражало. Да и толпы врагов, вероятно, не очень хорошо работают в геометрически сложных пространствах. Я уже не говорю о том, что за усложнением лэйаута следует усложнение навигации, и вот уже 30 секунд пробежки между точками интереса превращаются в 5 минут унылого поиска правильного пути (не устану напоминать про эту трещину). Это не значит, что уровни в игре - это плоские плэйны, просто сложность ландшафта не переступает определенную черту.
Отдельно хочется похвалить 2 аспекта дизайна. Первый - лэндмарки. Выйдя на открытые участки, вы легко можете определить как минимум основные задания (скрин 1 и 2). Да, иногда ландшафт может мешать, но в этом же и фишка.
Второй - влияние различности биомов на геймплей. В воде вы перемещаетесь медленно, как и в снегу. На льду будете скользить, а в кустах - застревать (скрин 3 и 4). И особенно круто это работает, когда в этих местах ты натыкаешься на врагов. Вроде, мелочь, а импакт отличный.
В общем, где-то можно было сделать лучше, где-то все отлично. Но после примерно 15 часов в игре, я понимаю, почему у игры именно такой левел-дизайн. В конце концов, самое важное, что он отлично работает на геймплей.
#Про_ЛевелДизайн
Простота локаций Helldivers II очень неплохо поддерживает геймплей. Более комплексные уровни, вероятно, сделали бы сражения с врагами куда неудобнее. Сейчас, при нападении врагов ты волен бежать куда угодно, а так тебя бы могли ограничивать объекты на локации. Ты бы в них постоянно упирался, и это бы только раздражало. Да и толпы врагов, вероятно, не очень хорошо работают в геометрически сложных пространствах. Я уже не говорю о том, что за усложнением лэйаута следует усложнение навигации, и вот уже 30 секунд пробежки между точками интереса превращаются в 5 минут унылого поиска правильного пути (не устану напоминать про эту трещину). Это не значит, что уровни в игре - это плоские плэйны, просто сложность ландшафта не переступает определенную черту.
Отдельно хочется похвалить 2 аспекта дизайна. Первый - лэндмарки. Выйдя на открытые участки, вы легко можете определить как минимум основные задания (скрин 1 и 2). Да, иногда ландшафт может мешать, но в этом же и фишка.
Второй - влияние различности биомов на геймплей. В воде вы перемещаетесь медленно, как и в снегу. На льду будете скользить, а в кустах - застревать (скрин 3 и 4). И особенно круто это работает, когда в этих местах ты натыкаешься на врагов. Вроде, мелочь, а импакт отличный.
В общем, где-то можно было сделать лучше, где-то все отлично. Но после примерно 15 часов в игре, я понимаю, почему у игры именно такой левел-дизайн. В конце концов, самое важное, что он отлично работает на геймплей.
#Про_ЛевелДизайн
🔥12👍5👏1