Недавно я обмолвился о том, что сейчас прохожу курс CGMA по левел-дизайну, и в комментах появилось несколько человек, которым было интересно больше узнать про курс и глянуть мои работы. В связи с этим возник вопрос, насколько вам это интересно?
Anonymous Poll
75%
Интересно узнать мнение по курсу (смогу поделиться после полного прохождения)
76%
Интересно глянуть мои работы с курса
3%
Не интересует такой контент
Чем хорош и в чем устарел левел-дизайн Tomb Raider (часть 1).
Помнится, в одном из недавних постов я упомянул, что на мое удивление левел-дизайн оригинальной Tomb Raider неплохо так сохранился. Думаю, пришло время раскрыть этот вопрос поподробнее.
Начнем с того, что игра очень хорошо работает на чувство исследования, так как в проекте не так много линейных уровней. Да, часто игрой подразумевается какой-то правильный маршрут, но она предлагает очень большой простор для исследования, как на первом скрине, где игроку нужно этот маршрут обнаружить. И даже в рамках этого правильного маршрута игрок часто знает только конечную точку, как на втором скрине, где я понимаю, что мне нужно вскарабкаться наверх, но как я буду это делать - исключительно моя забота. Плюс, часто проект ставит перед игроком сразу несколько целей и, опять же, в какой последовательности он будет их выполнять, решать только ему. Авторы явно хорошо понимали, что определенная доля свободы крайне важна для чувства первооткрывателя, но при этом нужно оставлять для игрока подсказки, которые укажут примерное направление.
Кстати, в этом же ключе в игре работает обратная связь. Далеко не все игры того времени хорошо телеграфировали игроку, к чему привели его действия. А в первом Tomb Raider (за редким исключением), использование рычага приводило к демонстрации двери, которую игрок этим рычагом открыл. И даже если на этот момент он ее не нашел, игрок как минимум понимал, что конкретно ему необходимо искать и что он вообще сделал.
Игра вообще очень талантливо направляет игрока и управляет его вниманием. Например, не раз я встречал визуальное выделение важных архитектурных сооружений, вокруг которых будут строиться следующие 5-10 минут геймплея, как на третьем или четвертом скринах, или достаточно действенное выделение текстурой и светом той области под водой, на которую мне следует обратить внимание в первую очередь.
По итогу, вот это чувство расхитителя гробниц в игре работает замечательно, так как ты действительно исследуешь уровни.
#Про_ЛевелДизайн
Помнится, в одном из недавних постов я упомянул, что на мое удивление левел-дизайн оригинальной Tomb Raider неплохо так сохранился. Думаю, пришло время раскрыть этот вопрос поподробнее.
Начнем с того, что игра очень хорошо работает на чувство исследования, так как в проекте не так много линейных уровней. Да, часто игрой подразумевается какой-то правильный маршрут, но она предлагает очень большой простор для исследования, как на первом скрине, где игроку нужно этот маршрут обнаружить. И даже в рамках этого правильного маршрута игрок часто знает только конечную точку, как на втором скрине, где я понимаю, что мне нужно вскарабкаться наверх, но как я буду это делать - исключительно моя забота. Плюс, часто проект ставит перед игроком сразу несколько целей и, опять же, в какой последовательности он будет их выполнять, решать только ему. Авторы явно хорошо понимали, что определенная доля свободы крайне важна для чувства первооткрывателя, но при этом нужно оставлять для игрока подсказки, которые укажут примерное направление.
Кстати, в этом же ключе в игре работает обратная связь. Далеко не все игры того времени хорошо телеграфировали игроку, к чему привели его действия. А в первом Tomb Raider (за редким исключением), использование рычага приводило к демонстрации двери, которую игрок этим рычагом открыл. И даже если на этот момент он ее не нашел, игрок как минимум понимал, что конкретно ему необходимо искать и что он вообще сделал.
Игра вообще очень талантливо направляет игрока и управляет его вниманием. Например, не раз я встречал визуальное выделение важных архитектурных сооружений, вокруг которых будут строиться следующие 5-10 минут геймплея, как на третьем или четвертом скринах, или достаточно действенное выделение текстурой и светом той области под водой, на которую мне следует обратить внимание в первую очередь.
По итогу, вот это чувство расхитителя гробниц в игре работает замечательно, так как ты действительно исследуешь уровни.
#Про_ЛевелДизайн
👍12❤5🔥1🤩1
Чем хорош и в чем устарел левел-дизайн Tomb Raider (часть 2).
Жаль только, что не всегда вам покажут открытую дверь и не всегда вы точно будете понимать, идете ли по основному маршруту. Некоторые из этих проблем появились в ремастере, а некоторые были еще в оригинале. Частично я разбирал этот вопрос в этом посте, но вот вам для примера подбираемый ключ в оригинале и ремастере (да, на втором скрине ключ тоже есть).
Непостоянство, это вообще частая проблема игры. Например, в игре часто встречается ловушка с камнем как на третьем скрине, в рамках которой вам нужно повиснуть на уступе так, чтобы камень прокатился над вами. И это отличная идея, которая очень неочевидно трансформируется в последних уровнях. В какой-то момент, перепрыгнув пропасть, вы поймете, что просто не успеваете отскочить назад и повиснуть на уступе, потому что камень двигается слишком быстро. Но это не все: дальше вы встретите вариацию этой ловушки, в которой сам факт прыжка через пропасть убьет вас, потому что камень катится на опережение. А правильный алгоритм действий тут такой: подойти к пропасти, дождаться того, как камень прокатится, и только потом прыгнуть. Мало того, что все прохождение игра учит тебя абсолютно другому алгоритму, она еще и не дает мне никаких намеков на то, что тут нужно действовать иначе. В итоге, единственный вариант узнать это - через свою ошибку. И таких ситуаций в игре, на самом деле, не мало.
К слабым местам проекта я бы причислил и сражения. Сами разработчики признавались, что делали эту часть в последнюю очередь, и локации редко адаптированы под бои. Нормальная практика - занять высокую точку и настреливать по противникам оттуда, не испытывая никакой опасности. Плюс, игра зачастую дает очень слабые награды за опциональные сражения. У меня несколько раз была ситуация, когда я тратил больше ресурсов, чем получал в качестве награды.
Тем не менее, я удивлен, что дизайн игры до сих пор хорошо считывается. Не многие игры того времени не могут похвастаться таким результатом.
#Про_ЛевелДизайн
Жаль только, что не всегда вам покажут открытую дверь и не всегда вы точно будете понимать, идете ли по основному маршруту. Некоторые из этих проблем появились в ремастере, а некоторые были еще в оригинале. Частично я разбирал этот вопрос в этом посте, но вот вам для примера подбираемый ключ в оригинале и ремастере (да, на втором скрине ключ тоже есть).
Непостоянство, это вообще частая проблема игры. Например, в игре часто встречается ловушка с камнем как на третьем скрине, в рамках которой вам нужно повиснуть на уступе так, чтобы камень прокатился над вами. И это отличная идея, которая очень неочевидно трансформируется в последних уровнях. В какой-то момент, перепрыгнув пропасть, вы поймете, что просто не успеваете отскочить назад и повиснуть на уступе, потому что камень двигается слишком быстро. Но это не все: дальше вы встретите вариацию этой ловушки, в которой сам факт прыжка через пропасть убьет вас, потому что камень катится на опережение. А правильный алгоритм действий тут такой: подойти к пропасти, дождаться того, как камень прокатится, и только потом прыгнуть. Мало того, что все прохождение игра учит тебя абсолютно другому алгоритму, она еще и не дает мне никаких намеков на то, что тут нужно действовать иначе. В итоге, единственный вариант узнать это - через свою ошибку. И таких ситуаций в игре, на самом деле, не мало.
К слабым местам проекта я бы причислил и сражения. Сами разработчики признавались, что делали эту часть в последнюю очередь, и локации редко адаптированы под бои. Нормальная практика - занять высокую точку и настреливать по противникам оттуда, не испытывая никакой опасности. Плюс, игра зачастую дает очень слабые награды за опциональные сражения. У меня несколько раз была ситуация, когда я тратил больше ресурсов, чем получал в качестве награды.
Тем не менее, я удивлен, что дизайн игры до сих пор хорошо считывается. Не многие игры того времени не могут похвастаться таким результатом.
#Про_ЛевелДизайн
🔥15👍2🤩1🐳1
Мои работы с курса CGMA по левел-дизайну (часть 1)
Ну что же, похоже, что многим из вас было бы интересно узнать, как проходит мое обучение на курсе CGMA по левел-дизайну. Поэтому, примерно раз в неделю я буду публиковать одну свою работу с курса. В этих постах будет ссылка как на видео прохождение, так и на билд, который вы сможете скачать и поиграть самостоятельно. Скорее всего, я буду соблюдать хронологию заданий, но предупреждаю, что возможны некоторые отступления. Все такие посты будут маркироваться тэгом #CGMA_МоиРаботы.
Ну и сразу же первое задание - город в азиатском стиле. По своей сути это разминка. Просто хорошая возможность познакомиться с инструментами движка, освоиться, все подготовить. Никаких специфических требований по геймплею в этом задании нет. Но есть 2 важных требования: 1) Уровень - пересечение хотя бы 2-х улиц. 2) На уровне есть выделяющийся магазин. В остальном, мы были свободны придумывать что угодно и двигаться в любом направлении.
Я в качестве основного вдохновения выбрал китайский город Чунцин. Если не знакомы с этим явлением, обязательно гляньте оттуда какой-нибудь трэвел-блог или поиграйте в Hitman 3 (там есть вдохновленный городом уровень). Если коротко - это город с постоянно меняющейся этажностью. Вот, вроде, ты стоишь на твердой земле, а на самом деле это 10 этаж. Ощущения абсолютно киберпанковские. На этом перепаде высот я и старался играть с пространством, делая его не столько широким, сколько многоуровневым.
Видео-прохождение.
Билд для игры
Так что играйте и обязательно делитесь своими впечатлениями. Это будет очень полезно для меня как левел-дизайнера, да и покажет, насколько подобный формат действительно интересен.
#CGMA_МоиРаботы
Ну что же, похоже, что многим из вас было бы интересно узнать, как проходит мое обучение на курсе CGMA по левел-дизайну. Поэтому, примерно раз в неделю я буду публиковать одну свою работу с курса. В этих постах будет ссылка как на видео прохождение, так и на билд, который вы сможете скачать и поиграть самостоятельно. Скорее всего, я буду соблюдать хронологию заданий, но предупреждаю, что возможны некоторые отступления. Все такие посты будут маркироваться тэгом #CGMA_МоиРаботы.
Ну и сразу же первое задание - город в азиатском стиле. По своей сути это разминка. Просто хорошая возможность познакомиться с инструментами движка, освоиться, все подготовить. Никаких специфических требований по геймплею в этом задании нет. Но есть 2 важных требования: 1) Уровень - пересечение хотя бы 2-х улиц. 2) На уровне есть выделяющийся магазин. В остальном, мы были свободны придумывать что угодно и двигаться в любом направлении.
Я в качестве основного вдохновения выбрал китайский город Чунцин. Если не знакомы с этим явлением, обязательно гляньте оттуда какой-нибудь трэвел-блог или поиграйте в Hitman 3 (там есть вдохновленный городом уровень). Если коротко - это город с постоянно меняющейся этажностью. Вот, вроде, ты стоишь на твердой земле, а на самом деле это 10 этаж. Ощущения абсолютно киберпанковские. На этом перепаде высот я и старался играть с пространством, делая его не столько широким, сколько многоуровневым.
Видео-прохождение.
Билд для игры
Так что играйте и обязательно делитесь своими впечатлениями. Это будет очень полезно для меня как левел-дизайнера, да и покажет, насколько подобный формат действительно интересен.
#CGMA_МоиРаботы
🔥44👍8❤2🤩1
Проблемы с читаемостью в Final Fantasy VII: Rebirth
Как же я кайфую от новой финалки. Парадоксальным образом, имея внутри себя далеко не самые лучшие решения во многих своих аспектах, она способна увлечь настолько сильно, что лично я забываю про все проблемы.
Но это не значит, что их не надо анализировать, так что давайте разбираться. И одна из главнейших проблем игры - это читаемость. Частично я уже обращал на нее внимание вот в этом посте, но тут приведу еще один пример очень неудачного решения.
Вот взгляните ради интереса на первый скрин и попробуйте угадать, куда здесь нужно идти. Правильный ответ - вскарабкаться по уступам на стволе дерева. Возможно, в статике понять это проще, но поверьте, во время игрового процесса обратить на это внимание очень сложно. А почему так:
- Во-первых, очень плохо читаются элементы, по которым можно карабкаться. Они буквально сливаются с деревом.
- Во-вторых, вам может повезти, и используемый ранее UI для обозначения старта маршрута может быть закрыт осколками разбитого камня (скрин 2 и 3). Для избегания такой ситуации достаточно просто держать разбиваемые объекты подальше от маршрутов для карабканья.
- В-третьих, вроде как, свет от кристалла должен обращать внимание игрока на выступы, но тут есть нюанс. Ровно такие кристаллы игрока 5 минут назад обучили ломать, и внимание он обращает именно на кристалл (скрин 4). Тут, либо арт делался без согласования с левел-дизайнером, либо уровень в целом создавался от арта.
И все это в совокупности дает вот такой вот эффект. Да, в случае с карабканьем это разовая акция. В основном, такие маршруты читаются хорошо, но , к сожалению, это далеко не все проблемы игры с читаемостью.
#Про_ЛевелДизайн
Как же я кайфую от новой финалки. Парадоксальным образом, имея внутри себя далеко не самые лучшие решения во многих своих аспектах, она способна увлечь настолько сильно, что лично я забываю про все проблемы.
Но это не значит, что их не надо анализировать, так что давайте разбираться. И одна из главнейших проблем игры - это читаемость. Частично я уже обращал на нее внимание вот в этом посте, но тут приведу еще один пример очень неудачного решения.
Вот взгляните ради интереса на первый скрин и попробуйте угадать, куда здесь нужно идти. Правильный ответ - вскарабкаться по уступам на стволе дерева. Возможно, в статике понять это проще, но поверьте, во время игрового процесса обратить на это внимание очень сложно. А почему так:
- Во-первых, очень плохо читаются элементы, по которым можно карабкаться. Они буквально сливаются с деревом.
- Во-вторых, вам может повезти, и используемый ранее UI для обозначения старта маршрута может быть закрыт осколками разбитого камня (скрин 2 и 3). Для избегания такой ситуации достаточно просто держать разбиваемые объекты подальше от маршрутов для карабканья.
- В-третьих, вроде как, свет от кристалла должен обращать внимание игрока на выступы, но тут есть нюанс. Ровно такие кристаллы игрока 5 минут назад обучили ломать, и внимание он обращает именно на кристалл (скрин 4). Тут, либо арт делался без согласования с левел-дизайнером, либо уровень в целом создавался от арта.
И все это в совокупности дает вот такой вот эффект. Да, в случае с карабканьем это разовая акция. В основном, такие маршруты читаются хорошо, но , к сожалению, это далеко не все проблемы игры с читаемостью.
#Про_ЛевелДизайн
❤🔥9👍2🔥2