Мои работы с курса CGMA по левел-дизайну (часть 1)
Ну что же, похоже, что многим из вас было бы интересно узнать, как проходит мое обучение на курсе CGMA по левел-дизайну. Поэтому, примерно раз в неделю я буду публиковать одну свою работу с курса. В этих постах будет ссылка как на видео прохождение, так и на билд, который вы сможете скачать и поиграть самостоятельно. Скорее всего, я буду соблюдать хронологию заданий, но предупреждаю, что возможны некоторые отступления. Все такие посты будут маркироваться тэгом #CGMA_МоиРаботы.
Ну и сразу же первое задание - город в азиатском стиле. По своей сути это разминка. Просто хорошая возможность познакомиться с инструментами движка, освоиться, все подготовить. Никаких специфических требований по геймплею в этом задании нет. Но есть 2 важных требования: 1) Уровень - пересечение хотя бы 2-х улиц. 2) На уровне есть выделяющийся магазин. В остальном, мы были свободны придумывать что угодно и двигаться в любом направлении.
Я в качестве основного вдохновения выбрал китайский город Чунцин. Если не знакомы с этим явлением, обязательно гляньте оттуда какой-нибудь трэвел-блог или поиграйте в Hitman 3 (там есть вдохновленный городом уровень). Если коротко - это город с постоянно меняющейся этажностью. Вот, вроде, ты стоишь на твердой земле, а на самом деле это 10 этаж. Ощущения абсолютно киберпанковские. На этом перепаде высот я и старался играть с пространством, делая его не столько широким, сколько многоуровневым.
Видео-прохождение.
Билд для игры
Так что играйте и обязательно делитесь своими впечатлениями. Это будет очень полезно для меня как левел-дизайнера, да и покажет, насколько подобный формат действительно интересен.
#CGMA_МоиРаботы
Ну что же, похоже, что многим из вас было бы интересно узнать, как проходит мое обучение на курсе CGMA по левел-дизайну. Поэтому, примерно раз в неделю я буду публиковать одну свою работу с курса. В этих постах будет ссылка как на видео прохождение, так и на билд, который вы сможете скачать и поиграть самостоятельно. Скорее всего, я буду соблюдать хронологию заданий, но предупреждаю, что возможны некоторые отступления. Все такие посты будут маркироваться тэгом #CGMA_МоиРаботы.
Ну и сразу же первое задание - город в азиатском стиле. По своей сути это разминка. Просто хорошая возможность познакомиться с инструментами движка, освоиться, все подготовить. Никаких специфических требований по геймплею в этом задании нет. Но есть 2 важных требования: 1) Уровень - пересечение хотя бы 2-х улиц. 2) На уровне есть выделяющийся магазин. В остальном, мы были свободны придумывать что угодно и двигаться в любом направлении.
Я в качестве основного вдохновения выбрал китайский город Чунцин. Если не знакомы с этим явлением, обязательно гляньте оттуда какой-нибудь трэвел-блог или поиграйте в Hitman 3 (там есть вдохновленный городом уровень). Если коротко - это город с постоянно меняющейся этажностью. Вот, вроде, ты стоишь на твердой земле, а на самом деле это 10 этаж. Ощущения абсолютно киберпанковские. На этом перепаде высот я и старался играть с пространством, делая его не столько широким, сколько многоуровневым.
Видео-прохождение.
Билд для игры
Так что играйте и обязательно делитесь своими впечатлениями. Это будет очень полезно для меня как левел-дизайнера, да и покажет, насколько подобный формат действительно интересен.
#CGMA_МоиРаботы
🔥44👍8❤2🤩1
Проблемы с читаемостью в Final Fantasy VII: Rebirth
Как же я кайфую от новой финалки. Парадоксальным образом, имея внутри себя далеко не самые лучшие решения во многих своих аспектах, она способна увлечь настолько сильно, что лично я забываю про все проблемы.
Но это не значит, что их не надо анализировать, так что давайте разбираться. И одна из главнейших проблем игры - это читаемость. Частично я уже обращал на нее внимание вот в этом посте, но тут приведу еще один пример очень неудачного решения.
Вот взгляните ради интереса на первый скрин и попробуйте угадать, куда здесь нужно идти. Правильный ответ - вскарабкаться по уступам на стволе дерева. Возможно, в статике понять это проще, но поверьте, во время игрового процесса обратить на это внимание очень сложно. А почему так:
- Во-первых, очень плохо читаются элементы, по которым можно карабкаться. Они буквально сливаются с деревом.
- Во-вторых, вам может повезти, и используемый ранее UI для обозначения старта маршрута может быть закрыт осколками разбитого камня (скрин 2 и 3). Для избегания такой ситуации достаточно просто держать разбиваемые объекты подальше от маршрутов для карабканья.
- В-третьих, вроде как, свет от кристалла должен обращать внимание игрока на выступы, но тут есть нюанс. Ровно такие кристаллы игрока 5 минут назад обучили ломать, и внимание он обращает именно на кристалл (скрин 4). Тут, либо арт делался без согласования с левел-дизайнером, либо уровень в целом создавался от арта.
И все это в совокупности дает вот такой вот эффект. Да, в случае с карабканьем это разовая акция. В основном, такие маршруты читаются хорошо, но , к сожалению, это далеко не все проблемы игры с читаемостью.
#Про_ЛевелДизайн
Как же я кайфую от новой финалки. Парадоксальным образом, имея внутри себя далеко не самые лучшие решения во многих своих аспектах, она способна увлечь настолько сильно, что лично я забываю про все проблемы.
Но это не значит, что их не надо анализировать, так что давайте разбираться. И одна из главнейших проблем игры - это читаемость. Частично я уже обращал на нее внимание вот в этом посте, но тут приведу еще один пример очень неудачного решения.
Вот взгляните ради интереса на первый скрин и попробуйте угадать, куда здесь нужно идти. Правильный ответ - вскарабкаться по уступам на стволе дерева. Возможно, в статике понять это проще, но поверьте, во время игрового процесса обратить на это внимание очень сложно. А почему так:
- Во-первых, очень плохо читаются элементы, по которым можно карабкаться. Они буквально сливаются с деревом.
- Во-вторых, вам может повезти, и используемый ранее UI для обозначения старта маршрута может быть закрыт осколками разбитого камня (скрин 2 и 3). Для избегания такой ситуации достаточно просто держать разбиваемые объекты подальше от маршрутов для карабканья.
- В-третьих, вроде как, свет от кристалла должен обращать внимание игрока на выступы, но тут есть нюанс. Ровно такие кристаллы игрока 5 минут назад обучили ломать, и внимание он обращает именно на кристалл (скрин 4). Тут, либо арт делался без согласования с левел-дизайнером, либо уровень в целом создавался от арта.
И все это в совокупности дает вот такой вот эффект. Да, в случае с карабканьем это разовая акция. В основном, такие маршруты читаются хорошо, но , к сожалению, это далеко не все проблемы игры с читаемостью.
#Про_ЛевелДизайн
❤🔥9👍2🔥2
Про лиминиальные пространства.
Наткнулся тут в очередной раз на рэддите на тему лиминиальных пространств (обязательно гляньте, какие крутые штуки там постят) и понял, что это отличный материал для поста. Такие некомфортные, эти места всегда вызывают очень странные ощущения (скрины 1, 2 и 3). Хорроры обожают использовать их в своих целях, хотя к страху лиминиальные пространства прямого отношения не имеют. Страх - возможная и очень частая реакция на лиминиальные пространства, но на самом деле не обязательная. Гораздо важнее тут, как мне кажется, чувство неудобства и дискомфорта. Вот почему такие места - отличный вариант для первых часов в какой-нибудь хоррор-игре, когда вы еще не хотите вызывать страх, но вам нужно создать давящее чувство дискомфорта.
Если пытаться выделить какие-то важные характеристики лиминиальных пространств, то вот они:
⁃ Это переходная точка между двумя местами. Коридоры, дороги, холлы - отличный пример, но не стоит зацикливаться только на них. Подходят любые пространства, где мы не останавливаемся надолго.
⁃ В обычной жизни мы можем проходить такие места не задумываясь и не обращая на них свое внимание.
⁃ В таких пространствах отсутствуют люди. Этот элемент крайне важен, потому что часто (не всегда) мы привыкли видеть людей в подобных местах.
И тут на ум сразу приходит P.T. (скрины 4 и 5). Ведь коридор в доме - это даже не отдельная комната. Это такой портал, через который ты можешь между этими комнатами перемещаться. А в P.T. игрок проводит в коридоре почти всю игру. И даже доступная для исследования ванная комната, во-первых, и за комнату как будто не считается, а во-вторых, почти всю игру закрыта. Да и отсутствие людей тут играет очень важную роль. Мы точно понимаем, что они должны тут быть, но почему-то их нет.
Про лиминиальные пространства часто говорят, что это такое своеобразное Лимбо, а я бы назвал это межпространствием. И насколько же хорошо это ощущение поймано в P.T. А если у вас есть свои примеры, обязательно делитесь в комментах.
#Про_ЛевелДизайн
#Материал
Наткнулся тут в очередной раз на рэддите на тему лиминиальных пространств (обязательно гляньте, какие крутые штуки там постят) и понял, что это отличный материал для поста. Такие некомфортные, эти места всегда вызывают очень странные ощущения (скрины 1, 2 и 3). Хорроры обожают использовать их в своих целях, хотя к страху лиминиальные пространства прямого отношения не имеют. Страх - возможная и очень частая реакция на лиминиальные пространства, но на самом деле не обязательная. Гораздо важнее тут, как мне кажется, чувство неудобства и дискомфорта. Вот почему такие места - отличный вариант для первых часов в какой-нибудь хоррор-игре, когда вы еще не хотите вызывать страх, но вам нужно создать давящее чувство дискомфорта.
Если пытаться выделить какие-то важные характеристики лиминиальных пространств, то вот они:
⁃ Это переходная точка между двумя местами. Коридоры, дороги, холлы - отличный пример, но не стоит зацикливаться только на них. Подходят любые пространства, где мы не останавливаемся надолго.
⁃ В обычной жизни мы можем проходить такие места не задумываясь и не обращая на них свое внимание.
⁃ В таких пространствах отсутствуют люди. Этот элемент крайне важен, потому что часто (не всегда) мы привыкли видеть людей в подобных местах.
И тут на ум сразу приходит P.T. (скрины 4 и 5). Ведь коридор в доме - это даже не отдельная комната. Это такой портал, через который ты можешь между этими комнатами перемещаться. А в P.T. игрок проводит в коридоре почти всю игру. И даже доступная для исследования ванная комната, во-первых, и за комнату как будто не считается, а во-вторых, почти всю игру закрыта. Да и отсутствие людей тут играет очень важную роль. Мы точно понимаем, что они должны тут быть, но почему-то их нет.
Про лиминиальные пространства часто говорят, что это такое своеобразное Лимбо, а я бы назвал это межпространствием. И насколько же хорошо это ощущение поймано в P.T. А если у вас есть свои примеры, обязательно делитесь в комментах.
#Про_ЛевелДизайн
#Материал
🔥11👻11👍2
Мои работы с курса CGMA по левел-дизайну (часть 2)
Ну что же, пришло время для второго задания с курс CGMA.
На этот раз условия стали интереснее: сделать линейный уровень. При этом мы были вновь строго ограничены сеттингом - египетская гробница. Я думаю, что напишу об этом в итогах по курсу, но уже сейчас могу сказать, что мне нравятся подобные границы, очень приближено к реальной разработке.
Из специфических требований в этот раз: проработать один главный маршрут и дать игроку понятную финальную цель, к которой он будет стремиться. Однако как вы это сделаете - целиком ваше дело. Небольшие ответвления на локации приветствовались, но это все еще должен быть линейный уровень, и ничто не должно конфликтовать с основным маршрутом. Кстати, хотя в задании и не было обязательного условия на добавление врагов, я обозначил позиции, где игрока могут поджидать противники.
Начав работу, я сразу подумал о двух вещах. Во-первых, я захотел поиграть с просторными и тесными пространствами, давая игроку разный опыт и меняя условия. Во-вторых, я решил использовать механику факела, чтобы у игрока была необходимость освещать темные участки для поиска пути. Благо, египетские гробницы для этого отлично подходили. И, конечно, на уровне спрятано несколько секретов, которые внимательный игрок может отыскать.
Как и в прошлый раз, вы можете:
Поиграть самостоятельно.
Посмотреть видео-прохождение.
И обязательно делитесь своими впечатлениями. Это покажет, насколько вам интересен такой формат!
#CGMA_МоиРаботы
Ну что же, пришло время для второго задания с курс CGMA.
На этот раз условия стали интереснее: сделать линейный уровень. При этом мы были вновь строго ограничены сеттингом - египетская гробница. Я думаю, что напишу об этом в итогах по курсу, но уже сейчас могу сказать, что мне нравятся подобные границы, очень приближено к реальной разработке.
Из специфических требований в этот раз: проработать один главный маршрут и дать игроку понятную финальную цель, к которой он будет стремиться. Однако как вы это сделаете - целиком ваше дело. Небольшие ответвления на локации приветствовались, но это все еще должен быть линейный уровень, и ничто не должно конфликтовать с основным маршрутом. Кстати, хотя в задании и не было обязательного условия на добавление врагов, я обозначил позиции, где игрока могут поджидать противники.
Начав работу, я сразу подумал о двух вещах. Во-первых, я захотел поиграть с просторными и тесными пространствами, давая игроку разный опыт и меняя условия. Во-вторых, я решил использовать механику факела, чтобы у игрока была необходимость освещать темные участки для поиска пути. Благо, египетские гробницы для этого отлично подходили. И, конечно, на уровне спрятано несколько секретов, которые внимательный игрок может отыскать.
Как и в прошлый раз, вы можете:
Поиграть самостоятельно.
Посмотреть видео-прохождение.
И обязательно делитесь своими впечатлениями. Это покажет, насколько вам интересен такой формат!
#CGMA_МоиРаботы
🔥17👍5👀5❤3🤩1💯1