"Нечестные" секреты.
Есть небольшие геймплейные спойлеры.
Все же согласятся, что нельзя требовать от игрока понимания игры без объяснения ее правил. Форма обучения может быть разной, но важно дать игроку понимание работы механик в контролируемых условиях. Если вы игнорируете это, то получается ситуация как с одним из секретов в Alone In The Dark. Давайте объясню.
Взгляните на скрины. На первом мы видим читаемый основной путь - большое освещенное окно. Если вы исследуете эту комнату, то найдете то, что изображено на втором скрине - щель для протискивания слева от главного прохода, которая ведет к секрету. Казалось бы, что здесь не так? Дело в нюансах:
🔹Во-первых, этот момент - первая встреча игрока с щелями для протискивания в игре. Опытные геймеры, конечно, сразу заприметят проход, но человек, играющий не так часто, вполне может и не придать этому месту значения.
🔹Во-вторых, такие места в игре не имеют единой маркировки. Какие-то щели помечены красной краской, а какие-то - нет, и логики тут нет вообще никакой. Игрок привыкает к единому визуальному языку, и раз уж вы установили для него правила, важно соблюдать их по ходу игры.
🔹В-третьих, игрок может выйти из этого места не по своей воле. Если вы подойдете к окну достаточно близко, то запустите кат-сцену, в ходе которой вывалитесь наружу и вернуться назад уже не сможете. Учитывая то, как близко расположены окно и щель, я допускаю, что вы можете задеть триггер кат-сцены случайно. Надо ли рассказывать, как это может выбесить?
А правятся эти проблемы очень просто. Покажите игроку механику протискивания до этого хотя бы раза три, разработайте для нее единый визуальный язык, а кат-сцену запускайте по готовности игрока, например, при нажатии кнопки для взаимодействия с цепью. Но что, если это место специально было задизайнено так? Вполне возможно, но проблема тут в том, что когда разработчики предлагают игроку испытание с использованием незнакомых ему механик, это не делает испытание более сложным, это просто делает его нечестным.
#Про_ЛевелДизайн
Есть небольшие геймплейные спойлеры.
Все же согласятся, что нельзя требовать от игрока понимания игры без объяснения ее правил. Форма обучения может быть разной, но важно дать игроку понимание работы механик в контролируемых условиях. Если вы игнорируете это, то получается ситуация как с одним из секретов в Alone In The Dark. Давайте объясню.
Взгляните на скрины. На первом мы видим читаемый основной путь - большое освещенное окно. Если вы исследуете эту комнату, то найдете то, что изображено на втором скрине - щель для протискивания слева от главного прохода, которая ведет к секрету. Казалось бы, что здесь не так? Дело в нюансах:
🔹Во-первых, этот момент - первая встреча игрока с щелями для протискивания в игре. Опытные геймеры, конечно, сразу заприметят проход, но человек, играющий не так часто, вполне может и не придать этому месту значения.
🔹Во-вторых, такие места в игре не имеют единой маркировки. Какие-то щели помечены красной краской, а какие-то - нет, и логики тут нет вообще никакой. Игрок привыкает к единому визуальному языку, и раз уж вы установили для него правила, важно соблюдать их по ходу игры.
🔹В-третьих, игрок может выйти из этого места не по своей воле. Если вы подойдете к окну достаточно близко, то запустите кат-сцену, в ходе которой вывалитесь наружу и вернуться назад уже не сможете. Учитывая то, как близко расположены окно и щель, я допускаю, что вы можете задеть триггер кат-сцены случайно. Надо ли рассказывать, как это может выбесить?
А правятся эти проблемы очень просто. Покажите игроку механику протискивания до этого хотя бы раза три, разработайте для нее единый визуальный язык, а кат-сцену запускайте по готовности игрока, например, при нажатии кнопки для взаимодействия с цепью. Но что, если это место специально было задизайнено так? Вполне возможно, но проблема тут в том, что когда разработчики предлагают игроку испытание с использованием незнакомых ему механик, это не делает испытание более сложным, это просто делает его нечестным.
#Про_ЛевелДизайн
🔥22👍5🤩2
Мои работы с курса CGMA по левел-дизайну (часть 3)
С прошлого поста прошла примерно неделя, а это значит, что настало время третьего задания с курса CGMA.
К третьей неделе курс уже хорошо разогнался, и пошли действительно интересные и комплексные задания. На этот раз нам предстояло создать уровень с линейной структурой (читаемые старт и финал), но зоной, которую игрок может относительно свободно исследовать. Если вы играли в современную итерацию Tomb Raider, то это что-то вроде открытых областей из этих игр. Хотя речь, кончено, не идет об открытом мире. Сеттинг - джунгли / храмы / руины.
Именно на этом задании у меня возникли проблемы с таймингами. Если вы поиграете в уровень, а потом посмотрите на подготовленную схему, то вы увидите, что существенной части уровня не хватает. В общем, в какой-то момент я понял, что не успеваю сделать последний участок локации, и мне пришлось существенно порезать ее (на самом деле, не самая редкая ситуация). Справедливости ради, в рамках реального производства уровень тоже стал бы короче, потому что иначе он получался слишком громоздким и скучным из-за отсутствия смены геймплея.
В итоговой версии я остановился на двух небольших линейных участках в начале и конце уровня, а между ними поместил просторную зону для исследования, в рамках которой вы можете поискать секреты. Как и всегда, есть 2 опции:
Поиграть самостоятельно
Посмотреть видео-прохождение
Так что жду ваши отзывы в комментах, они здорово помогут. А если вы пропустили предыдущие части, сможете легко найти их по тегу.
#CGMA_МоиРаботы
С прошлого поста прошла примерно неделя, а это значит, что настало время третьего задания с курса CGMA.
К третьей неделе курс уже хорошо разогнался, и пошли действительно интересные и комплексные задания. На этот раз нам предстояло создать уровень с линейной структурой (читаемые старт и финал), но зоной, которую игрок может относительно свободно исследовать. Если вы играли в современную итерацию Tomb Raider, то это что-то вроде открытых областей из этих игр. Хотя речь, кончено, не идет об открытом мире. Сеттинг - джунгли / храмы / руины.
Именно на этом задании у меня возникли проблемы с таймингами. Если вы поиграете в уровень, а потом посмотрите на подготовленную схему, то вы увидите, что существенной части уровня не хватает. В общем, в какой-то момент я понял, что не успеваю сделать последний участок локации, и мне пришлось существенно порезать ее (на самом деле, не самая редкая ситуация). Справедливости ради, в рамках реального производства уровень тоже стал бы короче, потому что иначе он получался слишком громоздким и скучным из-за отсутствия смены геймплея.
В итоговой версии я остановился на двух небольших линейных участках в начале и конце уровня, а между ними поместил просторную зону для исследования, в рамках которой вы можете поискать секреты. Как и всегда, есть 2 опции:
Поиграть самостоятельно
Посмотреть видео-прохождение
Так что жду ваши отзывы в комментах, они здорово помогут. А если вы пропустили предыдущие части, сможете легко найти их по тегу.
#CGMA_МоиРаботы
🔥19👍2🤩2❤1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Вы, возможно, слышали новость, что теперь при сдаче ЕГЭ по русскому в сочинении можно в качестве аргументов приводить примеры из графических романов, манги, аниме и, в том числе, из видеоигр.
Так вот…
#Юмор
Так вот…
#Юмор
😁26🤣8🔥3🌚1
Поиграл в Demo Stellar Blade
И ощущения двойственные. С одной стороны, все сделано качественно, технических проблем я не встретил. Боевая система - явный оммаж в сторону Sekiro: много парирования и строгие тайминги. Судя по прокачке, у боевки даже будет глубина, но это нужно проверять на полной версии. Видов противников не мало, к некоторым нужен свой подход. В общем, драться в этой игре интересно.
Но есть три аспекта, которые меня напрягли:
1. Левел-дизайн. Плохим я его назвать не могу, но мне он показался просто скучным. Буквально одна большая прямая с маленькими ответвлениями. Да, под конец разнообразия добавляется, но все еще скромно. Единственная срезка - супер банальная и читается моментально. Возможно, это специфика демо, но пока что многооуровневостью соулсов даже и не пахнет.
2. Темп. Ну уж очень он мне показался медленным. Скорость всего, от бега до нанесения ударов, хотелось ускорить. Если сравнивать с той же Sekiro, там все происходило куда стремительнее. После нее Stellar Blade ощущается как первый Dark Souls после Bloodborne.
3. Сложность. Конечно, этот пункт очень субъективный, но мне играть было легко. Боссов я убил с первого раза особо не испытав проблем. Хотя, интернет полон отзывами о том, что играть тяжко, так что тут ориентируйтесь на свой опыт. Если вы как и я искали соулс, который вызовет знакомое чувство превозмогания, возможно это не совсем оно.
И по итогу… я даже не знаю, хочу ли попробовать полную версию. Тут вот что важно понять: игра качественная и со своими плюсами. Возможно, сказывается общее перенасыщение соулсами. И хотя игр с Sekiro подобной боевкой не особо много, Stellar Blade не зацепила.
P.S. И представляете, ни слова про формы героини. Смотреть на них, конечно, приятно, но вряд ли кто-то серьезно будет покупать игру только ради этого)
#Мнение
И ощущения двойственные. С одной стороны, все сделано качественно, технических проблем я не встретил. Боевая система - явный оммаж в сторону Sekiro: много парирования и строгие тайминги. Судя по прокачке, у боевки даже будет глубина, но это нужно проверять на полной версии. Видов противников не мало, к некоторым нужен свой подход. В общем, драться в этой игре интересно.
Но есть три аспекта, которые меня напрягли:
1. Левел-дизайн. Плохим я его назвать не могу, но мне он показался просто скучным. Буквально одна большая прямая с маленькими ответвлениями. Да, под конец разнообразия добавляется, но все еще скромно. Единственная срезка - супер банальная и читается моментально. Возможно, это специфика демо, но пока что многооуровневостью соулсов даже и не пахнет.
2. Темп. Ну уж очень он мне показался медленным. Скорость всего, от бега до нанесения ударов, хотелось ускорить. Если сравнивать с той же Sekiro, там все происходило куда стремительнее. После нее Stellar Blade ощущается как первый Dark Souls после Bloodborne.
3. Сложность. Конечно, этот пункт очень субъективный, но мне играть было легко. Боссов я убил с первого раза особо не испытав проблем. Хотя, интернет полон отзывами о том, что играть тяжко, так что тут ориентируйтесь на свой опыт. Если вы как и я искали соулс, который вызовет знакомое чувство превозмогания, возможно это не совсем оно.
И по итогу… я даже не знаю, хочу ли попробовать полную версию. Тут вот что важно понять: игра качественная и со своими плюсами. Возможно, сказывается общее перенасыщение соулсами. И хотя игр с Sekiro подобной боевкой не особо много, Stellar Blade не зацепила.
P.S. И представляете, ни слова про формы героини. Смотреть на них, конечно, приятно, но вряд ли кто-то серьезно будет покупать игру только ради этого)
#Мнение
👍6🤩3👀3👏2🤔1
Как управлять вниманием игрока
Есть такой дизайнер - Tommy Norberg. В качестве LD он работал, например, над PayDay 2 и Brothers: A Tale Of Two Sons. Во времена, когда X еще назывался Twitter, он писал очень крутые заметки по LD. Новых материалов он не выкладывал, к сожалению, давно, но это не отменяет того, что там можно найти очень много полезной инфы.
Например, вот отличный материал по управлению вниманием игрока. На первом скрине частый сетап во многих играх. Вроде бы, мы понимаем, что можем тут пройти, и объекты в кадре не мешают нам, но между ними нет кооперации. Если ваша задача - задизайнить обычный проход, такой формат может сработать, но, скорее всего, найдутся игроки, которые не обратят на него внимания. Tommy этого не упоминает, но мне кажется, что при определенных условиях такой сетап очень хорошо сработает для секретов, поиск которых требует от игрока проявить немного внимания.
Но что, если мы добавим синергии объектам. На втором скрине, используя те же самые предметы, мы совсем меняем месседж. В зависимости от механик игры такой проход может читаться как, например, место для протискивания или тупик. Кстати, такой тупик - отличное решение, если нужно заблокировать проход, и при этом придать уровню чувство глубины, создать у игрока ощущение, что за его пределами тоже что-то есть. А самое важное тут то, что мы лишаем это место акцента.
А вот если мы хотим пригласить игрока внутрь, имеет смысл сделать так, как это показано на третьем скрине. Открытый на распашку люк, дощечки, создающие пандус и тропинка, ведущая прямо в трубу. Тут окружение как будто проникает внутрь, приглашая игрока.
Конечно, не нужно воспринимать эти советы как универсальные законы мироздания))) Игры - штука сложная, и ничто не ответит на ваши вопросы лучше, чем плейтесты. Но иногда знание подобных приемов здорово помогает в решении рабочих задач.
Если будет интересно посмотреть другие материалы, я оставлю ссылку на аккаунт в X. Поверьте, там ещё много чего крутого.
#Материал
#Про_ЛевелДизайн
Есть такой дизайнер - Tommy Norberg. В качестве LD он работал, например, над PayDay 2 и Brothers: A Tale Of Two Sons. Во времена, когда X еще назывался Twitter, он писал очень крутые заметки по LD. Новых материалов он не выкладывал, к сожалению, давно, но это не отменяет того, что там можно найти очень много полезной инфы.
Например, вот отличный материал по управлению вниманием игрока. На первом скрине частый сетап во многих играх. Вроде бы, мы понимаем, что можем тут пройти, и объекты в кадре не мешают нам, но между ними нет кооперации. Если ваша задача - задизайнить обычный проход, такой формат может сработать, но, скорее всего, найдутся игроки, которые не обратят на него внимания. Tommy этого не упоминает, но мне кажется, что при определенных условиях такой сетап очень хорошо сработает для секретов, поиск которых требует от игрока проявить немного внимания.
Но что, если мы добавим синергии объектам. На втором скрине, используя те же самые предметы, мы совсем меняем месседж. В зависимости от механик игры такой проход может читаться как, например, место для протискивания или тупик. Кстати, такой тупик - отличное решение, если нужно заблокировать проход, и при этом придать уровню чувство глубины, создать у игрока ощущение, что за его пределами тоже что-то есть. А самое важное тут то, что мы лишаем это место акцента.
А вот если мы хотим пригласить игрока внутрь, имеет смысл сделать так, как это показано на третьем скрине. Открытый на распашку люк, дощечки, создающие пандус и тропинка, ведущая прямо в трубу. Тут окружение как будто проникает внутрь, приглашая игрока.
Конечно, не нужно воспринимать эти советы как универсальные законы мироздания))) Игры - штука сложная, и ничто не ответит на ваши вопросы лучше, чем плейтесты. Но иногда знание подобных приемов здорово помогает в решении рабочих задач.
Если будет интересно посмотреть другие материалы, я оставлю ссылку на аккаунт в X. Поверьте, там ещё много чего крутого.
#Материал
#Про_ЛевелДизайн
👍30🤩5🔥2🥰2
Мои работы с курса CGMA по левел-дизайну (часть 4)
Четвертая неделя и четвертое задание с курса CGMA по левел-дизайну! К слову сказать, он как раз подошел к концу, так что в ближайшие дни будет пост с моими мыслями.
Скажу честно, для меня это было одно из самых интересных и одновременно сложных заданий. Во многом потому что раньше я не делал подобных локаций ни по работе, ни для портфолио. А еще сложности добавило то, что нам дали новый контроллер, с которого нужно было заново снимать метрики.
В чем вообще суть задания: нужно было сделать большую локацию, своеобразный открытый мир в миниатюре, которую игрок может свободно исследовать, используя различные платформинговые механики. У меня было два основных игровых референса: The Legend Of Zelda: Tears Of The Kingdom и Super Mario Odyssey. От первой игры я взял общую структуру локации и подход к расстановке точек интереса, а от второй отдельные приемы дизайна испытаний и платформинговых секций.
А еще я первый раз на курсе залез так глубоко в блюпринты. Дело в том, что по умолчанию предоставленный контроллер при даблджампе переводит персонажа в состояние бесконечного полета. Мало того, что работает этот полет мягко говоря нестабильно, так еще и убивает практически весь челлендж. В общем, я немного покопался, и в итоге состояние полета активируется в специальных зонах автоматически. Получились такие зоны невесомости, в которых игрок вынужден избегать встречающиеся препятствия.
Как и всегда, вы можете;
Поиграть самостоятельно
Посмотреть видео-прохождение
Так как это был практически мой первый опыт в создании таких локаций, не все получилось хорошо. В уровне есть проблемы, которые в том числе отмечал ментор. К сожалению, времени все исправить у меня не было, но тем интереснее будет узнать, обратите ли вы внимание на эти моменты, не зная о них. Так что очень жду ваши комментарии!
#CGMA_МоиРаботы
Четвертая неделя и четвертое задание с курса CGMA по левел-дизайну! К слову сказать, он как раз подошел к концу, так что в ближайшие дни будет пост с моими мыслями.
Скажу честно, для меня это было одно из самых интересных и одновременно сложных заданий. Во многом потому что раньше я не делал подобных локаций ни по работе, ни для портфолио. А еще сложности добавило то, что нам дали новый контроллер, с которого нужно было заново снимать метрики.
В чем вообще суть задания: нужно было сделать большую локацию, своеобразный открытый мир в миниатюре, которую игрок может свободно исследовать, используя различные платформинговые механики. У меня было два основных игровых референса: The Legend Of Zelda: Tears Of The Kingdom и Super Mario Odyssey. От первой игры я взял общую структуру локации и подход к расстановке точек интереса, а от второй отдельные приемы дизайна испытаний и платформинговых секций.
А еще я первый раз на курсе залез так глубоко в блюпринты. Дело в том, что по умолчанию предоставленный контроллер при даблджампе переводит персонажа в состояние бесконечного полета. Мало того, что работает этот полет мягко говоря нестабильно, так еще и убивает практически весь челлендж. В общем, я немного покопался, и в итоге состояние полета активируется в специальных зонах автоматически. Получились такие зоны невесомости, в которых игрок вынужден избегать встречающиеся препятствия.
Как и всегда, вы можете;
Поиграть самостоятельно
Посмотреть видео-прохождение
Так как это был практически мой первый опыт в создании таких локаций, не все получилось хорошо. В уровне есть проблемы, которые в том числе отмечал ментор. К сожалению, времени все исправить у меня не было, но тем интереснее будет узнать, обратите ли вы внимание на эти моменты, не зная о них. Так что очень жду ваши комментарии!
#CGMA_МоиРаботы
🔥18👍8❤4
Там у канала Не рисуем и не кодим — Геймдизайн праздник — год с момента его появления! В связи с этим его автор предложил мне устроить небольшой розыгрыш двух telegram premium среди наших подписчиков. Почему бы и нет, подумал я😀
Условие простое: нужно быть подписанным на оба канала: Не рисуем и не кодим — Геймдизайн и MD/LD. А телеграм методом рандома выберет двух пользователей, которые получат свой приз.
Так что подписывайтесь и ждите результатов!
Условие простое: нужно быть подписанным на оба канала: Не рисуем и не кодим — Геймдизайн и MD/LD. А телеграм методом рандома выберет двух пользователей, которые получат свой приз.
Так что подписывайтесь и ждите результатов!
👍4😍2❤1❤🔥1