This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Вы, возможно, слышали новость, что теперь при сдаче ЕГЭ по русскому в сочинении можно в качестве аргументов приводить примеры из графических романов, манги, аниме и, в том числе, из видеоигр.
Так вот…
#Юмор
Так вот…
#Юмор
😁26🤣8🔥3🌚1
Поиграл в Demo Stellar Blade
И ощущения двойственные. С одной стороны, все сделано качественно, технических проблем я не встретил. Боевая система - явный оммаж в сторону Sekiro: много парирования и строгие тайминги. Судя по прокачке, у боевки даже будет глубина, но это нужно проверять на полной версии. Видов противников не мало, к некоторым нужен свой подход. В общем, драться в этой игре интересно.
Но есть три аспекта, которые меня напрягли:
1. Левел-дизайн. Плохим я его назвать не могу, но мне он показался просто скучным. Буквально одна большая прямая с маленькими ответвлениями. Да, под конец разнообразия добавляется, но все еще скромно. Единственная срезка - супер банальная и читается моментально. Возможно, это специфика демо, но пока что многооуровневостью соулсов даже и не пахнет.
2. Темп. Ну уж очень он мне показался медленным. Скорость всего, от бега до нанесения ударов, хотелось ускорить. Если сравнивать с той же Sekiro, там все происходило куда стремительнее. После нее Stellar Blade ощущается как первый Dark Souls после Bloodborne.
3. Сложность. Конечно, этот пункт очень субъективный, но мне играть было легко. Боссов я убил с первого раза особо не испытав проблем. Хотя, интернет полон отзывами о том, что играть тяжко, так что тут ориентируйтесь на свой опыт. Если вы как и я искали соулс, который вызовет знакомое чувство превозмогания, возможно это не совсем оно.
И по итогу… я даже не знаю, хочу ли попробовать полную версию. Тут вот что важно понять: игра качественная и со своими плюсами. Возможно, сказывается общее перенасыщение соулсами. И хотя игр с Sekiro подобной боевкой не особо много, Stellar Blade не зацепила.
P.S. И представляете, ни слова про формы героини. Смотреть на них, конечно, приятно, но вряд ли кто-то серьезно будет покупать игру только ради этого)
#Мнение
И ощущения двойственные. С одной стороны, все сделано качественно, технических проблем я не встретил. Боевая система - явный оммаж в сторону Sekiro: много парирования и строгие тайминги. Судя по прокачке, у боевки даже будет глубина, но это нужно проверять на полной версии. Видов противников не мало, к некоторым нужен свой подход. В общем, драться в этой игре интересно.
Но есть три аспекта, которые меня напрягли:
1. Левел-дизайн. Плохим я его назвать не могу, но мне он показался просто скучным. Буквально одна большая прямая с маленькими ответвлениями. Да, под конец разнообразия добавляется, но все еще скромно. Единственная срезка - супер банальная и читается моментально. Возможно, это специфика демо, но пока что многооуровневостью соулсов даже и не пахнет.
2. Темп. Ну уж очень он мне показался медленным. Скорость всего, от бега до нанесения ударов, хотелось ускорить. Если сравнивать с той же Sekiro, там все происходило куда стремительнее. После нее Stellar Blade ощущается как первый Dark Souls после Bloodborne.
3. Сложность. Конечно, этот пункт очень субъективный, но мне играть было легко. Боссов я убил с первого раза особо не испытав проблем. Хотя, интернет полон отзывами о том, что играть тяжко, так что тут ориентируйтесь на свой опыт. Если вы как и я искали соулс, который вызовет знакомое чувство превозмогания, возможно это не совсем оно.
И по итогу… я даже не знаю, хочу ли попробовать полную версию. Тут вот что важно понять: игра качественная и со своими плюсами. Возможно, сказывается общее перенасыщение соулсами. И хотя игр с Sekiro подобной боевкой не особо много, Stellar Blade не зацепила.
P.S. И представляете, ни слова про формы героини. Смотреть на них, конечно, приятно, но вряд ли кто-то серьезно будет покупать игру только ради этого)
#Мнение
👍6🤩3👀3👏2🤔1
Как управлять вниманием игрока
Есть такой дизайнер - Tommy Norberg. В качестве LD он работал, например, над PayDay 2 и Brothers: A Tale Of Two Sons. Во времена, когда X еще назывался Twitter, он писал очень крутые заметки по LD. Новых материалов он не выкладывал, к сожалению, давно, но это не отменяет того, что там можно найти очень много полезной инфы.
Например, вот отличный материал по управлению вниманием игрока. На первом скрине частый сетап во многих играх. Вроде бы, мы понимаем, что можем тут пройти, и объекты в кадре не мешают нам, но между ними нет кооперации. Если ваша задача - задизайнить обычный проход, такой формат может сработать, но, скорее всего, найдутся игроки, которые не обратят на него внимания. Tommy этого не упоминает, но мне кажется, что при определенных условиях такой сетап очень хорошо сработает для секретов, поиск которых требует от игрока проявить немного внимания.
Но что, если мы добавим синергии объектам. На втором скрине, используя те же самые предметы, мы совсем меняем месседж. В зависимости от механик игры такой проход может читаться как, например, место для протискивания или тупик. Кстати, такой тупик - отличное решение, если нужно заблокировать проход, и при этом придать уровню чувство глубины, создать у игрока ощущение, что за его пределами тоже что-то есть. А самое важное тут то, что мы лишаем это место акцента.
А вот если мы хотим пригласить игрока внутрь, имеет смысл сделать так, как это показано на третьем скрине. Открытый на распашку люк, дощечки, создающие пандус и тропинка, ведущая прямо в трубу. Тут окружение как будто проникает внутрь, приглашая игрока.
Конечно, не нужно воспринимать эти советы как универсальные законы мироздания))) Игры - штука сложная, и ничто не ответит на ваши вопросы лучше, чем плейтесты. Но иногда знание подобных приемов здорово помогает в решении рабочих задач.
Если будет интересно посмотреть другие материалы, я оставлю ссылку на аккаунт в X. Поверьте, там ещё много чего крутого.
#Материал
#Про_ЛевелДизайн
Есть такой дизайнер - Tommy Norberg. В качестве LD он работал, например, над PayDay 2 и Brothers: A Tale Of Two Sons. Во времена, когда X еще назывался Twitter, он писал очень крутые заметки по LD. Новых материалов он не выкладывал, к сожалению, давно, но это не отменяет того, что там можно найти очень много полезной инфы.
Например, вот отличный материал по управлению вниманием игрока. На первом скрине частый сетап во многих играх. Вроде бы, мы понимаем, что можем тут пройти, и объекты в кадре не мешают нам, но между ними нет кооперации. Если ваша задача - задизайнить обычный проход, такой формат может сработать, но, скорее всего, найдутся игроки, которые не обратят на него внимания. Tommy этого не упоминает, но мне кажется, что при определенных условиях такой сетап очень хорошо сработает для секретов, поиск которых требует от игрока проявить немного внимания.
Но что, если мы добавим синергии объектам. На втором скрине, используя те же самые предметы, мы совсем меняем месседж. В зависимости от механик игры такой проход может читаться как, например, место для протискивания или тупик. Кстати, такой тупик - отличное решение, если нужно заблокировать проход, и при этом придать уровню чувство глубины, создать у игрока ощущение, что за его пределами тоже что-то есть. А самое важное тут то, что мы лишаем это место акцента.
А вот если мы хотим пригласить игрока внутрь, имеет смысл сделать так, как это показано на третьем скрине. Открытый на распашку люк, дощечки, создающие пандус и тропинка, ведущая прямо в трубу. Тут окружение как будто проникает внутрь, приглашая игрока.
Конечно, не нужно воспринимать эти советы как универсальные законы мироздания))) Игры - штука сложная, и ничто не ответит на ваши вопросы лучше, чем плейтесты. Но иногда знание подобных приемов здорово помогает в решении рабочих задач.
Если будет интересно посмотреть другие материалы, я оставлю ссылку на аккаунт в X. Поверьте, там ещё много чего крутого.
#Материал
#Про_ЛевелДизайн
👍30🤩5🔥2🥰2
Мои работы с курса CGMA по левел-дизайну (часть 4)
Четвертая неделя и четвертое задание с курса CGMA по левел-дизайну! К слову сказать, он как раз подошел к концу, так что в ближайшие дни будет пост с моими мыслями.
Скажу честно, для меня это было одно из самых интересных и одновременно сложных заданий. Во многом потому что раньше я не делал подобных локаций ни по работе, ни для портфолио. А еще сложности добавило то, что нам дали новый контроллер, с которого нужно было заново снимать метрики.
В чем вообще суть задания: нужно было сделать большую локацию, своеобразный открытый мир в миниатюре, которую игрок может свободно исследовать, используя различные платформинговые механики. У меня было два основных игровых референса: The Legend Of Zelda: Tears Of The Kingdom и Super Mario Odyssey. От первой игры я взял общую структуру локации и подход к расстановке точек интереса, а от второй отдельные приемы дизайна испытаний и платформинговых секций.
А еще я первый раз на курсе залез так глубоко в блюпринты. Дело в том, что по умолчанию предоставленный контроллер при даблджампе переводит персонажа в состояние бесконечного полета. Мало того, что работает этот полет мягко говоря нестабильно, так еще и убивает практически весь челлендж. В общем, я немного покопался, и в итоге состояние полета активируется в специальных зонах автоматически. Получились такие зоны невесомости, в которых игрок вынужден избегать встречающиеся препятствия.
Как и всегда, вы можете;
Поиграть самостоятельно
Посмотреть видео-прохождение
Так как это был практически мой первый опыт в создании таких локаций, не все получилось хорошо. В уровне есть проблемы, которые в том числе отмечал ментор. К сожалению, времени все исправить у меня не было, но тем интереснее будет узнать, обратите ли вы внимание на эти моменты, не зная о них. Так что очень жду ваши комментарии!
#CGMA_МоиРаботы
Четвертая неделя и четвертое задание с курса CGMA по левел-дизайну! К слову сказать, он как раз подошел к концу, так что в ближайшие дни будет пост с моими мыслями.
Скажу честно, для меня это было одно из самых интересных и одновременно сложных заданий. Во многом потому что раньше я не делал подобных локаций ни по работе, ни для портфолио. А еще сложности добавило то, что нам дали новый контроллер, с которого нужно было заново снимать метрики.
В чем вообще суть задания: нужно было сделать большую локацию, своеобразный открытый мир в миниатюре, которую игрок может свободно исследовать, используя различные платформинговые механики. У меня было два основных игровых референса: The Legend Of Zelda: Tears Of The Kingdom и Super Mario Odyssey. От первой игры я взял общую структуру локации и подход к расстановке точек интереса, а от второй отдельные приемы дизайна испытаний и платформинговых секций.
А еще я первый раз на курсе залез так глубоко в блюпринты. Дело в том, что по умолчанию предоставленный контроллер при даблджампе переводит персонажа в состояние бесконечного полета. Мало того, что работает этот полет мягко говоря нестабильно, так еще и убивает практически весь челлендж. В общем, я немного покопался, и в итоге состояние полета активируется в специальных зонах автоматически. Получились такие зоны невесомости, в которых игрок вынужден избегать встречающиеся препятствия.
Как и всегда, вы можете;
Поиграть самостоятельно
Посмотреть видео-прохождение
Так как это был практически мой первый опыт в создании таких локаций, не все получилось хорошо. В уровне есть проблемы, которые в том числе отмечал ментор. К сожалению, времени все исправить у меня не было, но тем интереснее будет узнать, обратите ли вы внимание на эти моменты, не зная о них. Так что очень жду ваши комментарии!
#CGMA_МоиРаботы
🔥18👍8❤4
Там у канала Не рисуем и не кодим — Геймдизайн праздник — год с момента его появления! В связи с этим его автор предложил мне устроить небольшой розыгрыш двух telegram premium среди наших подписчиков. Почему бы и нет, подумал я😀
Условие простое: нужно быть подписанным на оба канала: Не рисуем и не кодим — Геймдизайн и MD/LD. А телеграм методом рандома выберет двух пользователей, которые получат свой приз.
Так что подписывайтесь и ждите результатов!
Условие простое: нужно быть подписанным на оба канала: Не рисуем и не кодим — Геймдизайн и MD/LD. А телеграм методом рандома выберет двух пользователей, которые получат свой приз.
Так что подписывайтесь и ждите результатов!
👍4😍2❤1❤🔥1
Forwarded from Не рисуем и не кодим — Гейм-дизайн (Kirill Pavlov)
This media is not supported in the widget
VIEW IN TELEGRAM
🌭3❤2🤩2🔥1🤔1
Наткнулся тут недавно вот на такой материал. Это видео различных ранних версий игр серии Assassin’s Creed.
Тут есть и тесты повозок в Syndicate, и прохождение задания из Black Flag, и ранний геймплей Origins. Стадия готовности у всех игр тоже разная. Где-то это все еще блокаут, а в каких-то версиях уже видны серьезные инвестиции в арт. Но тут нужно понимать, что мы имеем дело с Alpha и PreAlpha версиями в лучшем случае.
Что-то из этого я уже давно видел, а вот что-то попалось на глаза впервые. В любом случае, круто, что все это собрали в одном месте.
P.S. И, конечно, напоминаю про конкурс, который закончится 15 апреля!
#Материал
Тут есть и тесты повозок в Syndicate, и прохождение задания из Black Flag, и ранний геймплей Origins. Стадия готовности у всех игр тоже разная. Где-то это все еще блокаут, а в каких-то версиях уже видны серьезные инвестиции в арт. Но тут нужно понимать, что мы имеем дело с Alpha и PreAlpha версиями в лучшем случае.
Что-то из этого я уже давно видел, а вот что-то попалось на глаза впервые. В любом случае, круто, что все это собрали в одном месте.
P.S. И, конечно, напоминаю про конкурс, который закончится 15 апреля!
#Материал
🔥17❤5👍3🤩2
Forwarded from Не рисуем и не кодим — Гейм-дизайн (Kirill Pavlov)
This media is not supported in the widget
VIEW IN TELEGRAM
🔥6🎉3❤1💘1
Ну что же, вот и результаты! 🎉
Это были 5 дней очень тяжелых боев с ботами, но мы выстояли. Победителей поздравляю, а всех остальных призываю не расстраиваться. Всем спасибо за участие!
Это были 5 дней очень тяжелых боев с ботами, но мы выстояли. Победителей поздравляю, а всех остальных призываю не расстраиваться. Всем спасибо за участие!
❤8🎉4👏3👍2