MD / LD – Telegram
MD / LD
2.87K subscribers
612 photos
102 videos
1 file
184 links
Всё, посвящённое видеоиграм: от гейм и левел-дизайна, до видеоигровых новостей и моих мыслей.

Личка:
@MaxiDan1224

Чат канала:
https://news.1rj.ru/str/+vrVGXgb8KcAyYmEy
Download Telegram
В последнее время активно работаю над обновлением портфолио, так что ищу материалы, которые помогут сделать его лучше.

В общем, в процессе наткнулся вот на это видео от Steve Lee. Он тут разбирает, на что стоит обратить внимание при составлении потфеля, при чем не просто опираясь на свое мнение, а спрашивая других специалистов из индустрии. Короче, получился неплохой такой гайдбук.

Как по мне, некоторые советы в видео пригодятся не только левел-дизайнерам, так что можно смотреть и впитывать!

#Материал
😍9👍5🔥5👌1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Почему в Hades так приятно выигрывать сражения.

Все чаще в своем информационном поле я встречаю мнение, что Hades II - замечательная игра. И на этой волне я решил поиграть в нее решил вернуться к оригиналу. Все же в такие проекты охота играть не в рамках раннего доступа, а на полноценном релизе, но вот освежить в памяти оригинал захотелось.

Одна из тех вещей, которые мне безумно нравятся в Hades - это то чувство, когда ты выигрываешь бой. На последних этапах каждая комната представляет серьезное испытание, и когда ты убиваешь последнего врага, ощущения волшебные: что-то из разряда триумфа и облегчения одновременно.

Мне стало интересно, за счет чего это работает, и вот, что я для себя выделил.

🔹Конечно, важен челлендж. Без ощущения испытания никакого чувства преодоления не произойдет.

🔹Привычное для жанра деление на «комнаты». Это важно, потому что игрок очень четко делит для себя прохождение на этапы. И прохождение каждого дает очень четкое ощущение продвижения вперед.

🔹Камера. Hades - изометрия. Границы экрана часто могут скрывать за собой врагов. Из-за этого, в процессе убийства последнего противника на экране, ты часто не уверен, закончится ли после этого бой. Вот это предвкушение и надежда дают очень мощный импакт.

🔹Кстати, именно из-за камеры очень важно показать игроку, что бой закончился и он может идти дальше, не ища врагов. Для этого смертельный удар по последнему противнику всегда происходит в слоумо. Каждый раз, когда видишь это - испытываешь радость от победы.

🔹Ну и куда же без награды. Филлерных комнат в игре нет вообще. Конец каждого боя - это всегда деньги, ресурсы, новая способность и т.д. (если вы, конечно, выжили). И вот, к чисто эмоциональному удовольствию добавляется практическая польза.

Короче, побеждать в Hades очень приятно. И чем дальше ты продвигаешься, чем выше ставки, тем слаще вкус победы. Это чувство в игре поймано великолепно. Ну а чтобы проверить как с этим дела обстоят в сиквеле, я, пожалуй, дождусь релиза.

#Про_ГеймДизайн
👍28🔥8🤩21
Мои работы с курса CGMA по левел-дизайну (часть 6)

Ну что же, много времени прошло с публикации моего последнего уровня с курса CGMA, не было возможности нормально все подготовить, но вот наконец я собрался с силами и готов показать вам свою шестую работу.

В этот раз перед нами стояла задача создать хоррор-уровень. Я сразу решил, что буду работать с камерой от первого лица. Не так часто мне приходилось иметь с ней дело, так что было очень интересно.

У задания было сразу 2 интересных особенности:

- Во-первых, нужно было подготовить небольшой питч уровня. Туда входит описание, пейсинг схема, лист целей игрока и т.д.

- Во-вторых, нужно было серьезно подойти к проработке нарратива, что выражалось как в нарратином-дизайне, так и в необходимости дать игроку сюжетное обоснование его действий. В моем случае, игрок берет на себя роль оператора, который снимает шоу про всякие жуткие места. В нашем случае он проникает в заброшенный бассейн, который по слухам облюбовали призраки.

Из нарратива, кстати, родилась и важная механика - фиксировать на камеру важные элементы окружения. В прототипе это реализовано просто через сбор биноклей, но для обозначения мест интереса этого достаточно. Кстати, нечто похожее вы могли видеть в серии Outlast.

Но не все с этим уровнем пошло хорошо. Это был второй раз за курс, когда я существенно не рассчитал силы и мне пришлось урезать уровень. Под нож пошел фактически весь второй этаж.

По итогу, как минимум 1 раз мне удалось напугать Роба (мой куратор). Да и в целом он отмечал общее напряжение. И хотя концовка уровня спустя время кажется мне смазанной, я доволен результатом.

А у вас, как обычно, есть два варианта:

Поиграть самостоятельно

Посмотреть видео-прохождение

А я буду рад любым вашим отзывам, они для меня очень полезны.

#CGMA_МоиРаботы
👍216🤩6🥰2
Есть у меня на канале любители геймджемов?

Тут на горизонте как раз виднеется один из таких - Game Open Lab. Проходит он в два этапа:

– Онлайн с 10 по 17 июня. Участвуют команды до 5 человек, а проекты будут размещаться на itch.io

– Очный финал с 6 по 8 июля. Там будут питчи лучших проектов, мастер-классы, лекции и т.д.

Времени на регистрацию осталось не так много, она заканчивается 9 июня, так что если вам такое интересно - gameopenlab.ru

#Реклама
4👍4❤‍🔥3🤩1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Как сделать открытый мир более живым.

А способов, на самом деле, не мало. Что-то мы видим в каждом втором open world, но есть и не очень часто встречающиеся приемы. Один из таких есть в Dragon’s Dogma 2. И да, под давлением общественного мнения я сдался и решил все же попробовать проект и пока что нахожусь под большим впечатлением.

Чтобы открытый мир не казался декорацией, он должен существовать как бы за пределами действий игрока. То есть хорошо бы дать миру какую-то инициативу, чтобы не только игрок влиял на мир, но и мир на игрока.

И тут на сцену выходит Dragon’s Dogma 2. Если в подавляющем большинстве игр NPC будут стоять на месте и ждать, пока мы с ними заговорим, чтобы выдать нам квест, NPC в этой игре, встретив вас на улице, сами обратятся к вам с просьбой. И казалось бы, это же так логично: если человека что-то беспокоит, вряд ли он будет стоять на месте и ждать, пока кто-то к нему подойдет и предложит помощь. Скорее всего он будет ее целенаправленно искать. А тут как раз в город вошла группа хорошо вооруженных и явно подготовленных людей, и почему бы не обратиться за помощью именно к ним. В купе с тем, что у болванчиков есть свой распорядок дня, это рождает очень живые поселения, которые при этом существуют и за рамками действий игрока.

Конечно, тут могут быть свои проблемы. Все же с такими штуками опасно перебарщивать, потому что, во-первых, катализатором основных событий должен оставаться игрок, иначе он может почувствовать себя ненужным в этом мире. А во-вторых, со временем такое поведение NPC может просто утомить, однако никто не мешает вам отказаться от задания.

В любом случае, решение очень интересное. Конечно, во многих RPG встречается нечто похожее, но тут это именно что основной способ получения квестов. А это, в свою очередь, большая редкость. И таких примеров влияния открытого мира на игрока в проекте очень много, и я бы сказал, что это вообще одна из главных идей Dragon's Dogma 2. И реализована она в ней замечательно.

#Про_ГеймДизайн
👍18🔥11🤩3❤‍🔥1
Любовь к Bloodborne, кажется, достигает каких-то нездоровых масштабов. Помните, недавно я рассказывал, что умелец по сути воссоздал Bloodborne в Minecraft. Так вот, тут недавно в Steam вышла игра Nightmare Kart.

Если вдруг вы пропустили, раньше проект как раз назывался Bloodborne Kart, но вследствие жалоб Sony связь с эксклюзивом пришлось убрать. Но стилистика всё равно угадывается с первых минут. Да о чем речь, когда тут механика некоторых боссов (привет, вечно убегающий Миколаш) взята прямиком из оригинала.

А Nightmare Kart, кстати, вы можете скачать в Steam бесплатно. И что самое страшное, я боюсь что даже выпуск Bloodborne на ПК не способен остановить этот поток фанатской любви. И это замечательно!

#Материал
#Юмор
7🔥6👍3❤‍🔥1
Как Dragon’s Dogma 2 награждает внимательных игроков.

В посте могут быть геймплейные спойлеры из второго региона, так что будьте осторожны.

Вот представьте себе ситуацию:

Вы со своим отрядом прошли очень долгий путь, на котором сразили невероятное количество врагов, и, истощенные, не имеющие в запасе зелий лечения, наконец-то добрались до города, к которому шли несколько дней. Все, что вам сейчас нужно, это гостиница, в которой вы восстановите свои силы. И на ваше счастье, таковая в этом городе есть. И как удобно она стоит, прямо в самом начале главной улицы, на входе в город. Место явно проходное и популярное у уставших путников. Вот только есть небольшой нюанс: стоить вам эта гостиница будет в 4 раза больше, нежели вы привыкли платить. А тут ещё и хозяин говорит, дескать, ты, как бывалый путник, точно оценишь честные цены (скрин 1). И вот в этот самый момент ты начинаешь чувствовать неприятный запах обмана. А не пытаются ли на мне навариться?

Открываешь карту, чтобы проверить, что ещё есть в городе (скрин 2). И тут, какая удача, ещё одна гостиница. Вот только место совсем неприметное, не на главной улице, а в каком-то переулке, да ещё и очень далеко от входа в город. Но ты все же решаешь его проверить и оказывается, что стоить оно тебе будет в 5 раз дешевле. Да ещё и разоткровенничавшийся хозяин пожаловался на то, что прибыли совсем нет (скрин 3). Да и неудивительно это, с таким то расположением.

И история эта, как мне кажется, замечательный пример взаимодействия левел- и нарративного дизайна. Ведь тот, кто делал уровень, хорошо знал, что игрок на пути к городу столкнется с большим количеством испытаний и будет искать гостиницу. А потеряв бдительность, он вполне может не обратить внимание ни на цену, ни на то, что это далеко не единственное подобное заведение в городе. Поставить одну гостиницу прямо на пути героя, а вторую спрятать по глубже - отличное решение. А за внимательность игрок получает очень видимую награду - экономит свои сбережения. И такое их расположение в городе не только геймплейно оправдано, но еще и объясняется простой, но интересной историей.

И Dragon’s Dogma 2 полна такими историями, главное - уметь их подмечать.

#Про_ЛевелДизайн
#Про_НарративныйДизайн
👍24❤‍🔥6🤯3🤩1
Концепт vs. LD

#Юмор
💯39😁13🤣7👍1🔥1
Как Dragon’s Dogma 2 может дарить вам новый опыт даже спустя часы геймплея.

В свое время, когда я проходил Skyrim, то отчетливо запомнил момент, когда прекратил в него играть. Я прокачивал мага и просто устал от одного и того же геймплея. Продлить мое удовольствие могла бы кардинальная смена плейстайла, и, в теории, сделать это было можно, но я упирался в 2 проблемы: потеря прокачки мага ввиду перераспределения навыков и необходимость с нуля (ну или почти с нуля) искать шмот. Именно из-за двух этих пунктов я тогда не решился на изменения.

Чем же тут выделилась Dragon’s Dogma 2? В игре вы можете прямо по ходу прохождения поменять свое призвание (местные классы). Более того, я уверен, что разработчики предполагали, что вы обязательно должны это сделать. И хочу сказать, что игра делает многое для того, чтобы процесс этот был максимально комфортным.

🔹Во-первых, прокачка всех призваний осуществляется сепарированно (скрин 1). То есть, прокачался я, например, в лучника и в какой-то момент решил сменить оружие на копье. Вся прокачка лучника никуда не денется, и я смогу вернуться к нему в любой момент, а вот копейщик будет прокачиваться с нуля. Так вы можете жонглировать призваниями до бесконечности. Общая же прокачка стат персонажа едина для всех классов.

🔹Во-вторых, при смене призвания игра выдает мне снаряжение моего нового класса. Да, не самое топовое, но достаточное для того, чтобы не бегать по полям с голой жопой в надежде отыскать хоть какую-то палку для защиты. Что-то более мощное вы, скорее всего, найдете очень быстро, а всё ненужное снаряжение других классов можно спокойно хранить у себя дома.

🔹В-третьих, вы можете прокачивать усиления за конкретные классы и потом перекидывать их на другие (скрин 2). Так, усиление лучника, которое увеличивает урон по уязвимым точкам точно не будет лишним и для воинов.

По итогу, если вам вдруг надоел ваш плейстайл, вы можете в любой момент поменять его на что-то более привлекательное. А некоторые классы недоступны вам на старте, и вы сможете переключиться на них только по ходу прохождения. И это, на секундочку, дает новый боевой геймплей. И даже если вы и теряете в уроне или защите, то это явно не драматические изменения. Вы всегда сможете наверстать разницу спустя несколько часов.

Правда, тут есть нюанс: хотя игра и дает вам все условия для удобного перехода между классами, именно стимула это делать (помимо вашего собственного интереса) у вас нет. Возможно, какая-то явная награда сделала бы смену класса более привлекательной. Тем не менее, благодаря такой системе, игра может предлагать вам новый опыт даже спустя много часов геймплея.

#Про_ГеймДизайн
👍14🔥7❤‍🔥22🤩2👎1🐳1
Нетипичное использование типичных механик в Tomb Raider: Legend

Вот это ты вспомнил динозавра, скажете вы, но на самом деле все просто: проект неожиданно добавили в подписку ps plus в формате эмулятора ps2. А я не мог не поддаться волнам ностальгии, так как игра в свое время произвела на меня сильнейшее впечатление, и очень хотелось про нее что-нибудь рассказать.

Я изначально думал, что не буду ее снова проходить, но она так меня зацепила, что я просто не смог пройти мимо. Оказалось, проект очень недурно играется и сейчас, во многом за счет отличного подхода к левел-дизайну.

Одна из крутейших штук - это нетипичное использование механик. Вот что я под этим понимаю: какой-либо объект, геймплейные свойства которого игроку были очевидны и привычны, начинает принимать новые особенности, а старые либо пропадают вовсе, либо перестают иметь значение. Немного мудрено получилось, но сейчас объясню на примерах.

Все геймеры с детства знают, что ловушки - это опасно. Активировать их не стоит и вообще лучше держаться подальше. И что же с этим паттерном делает Tomb Raider? Она заставляет игрока активировать ловушку, чтобы выдвинувшиеся копья он использовал как балки для раскачивания. А чтобы сделать это безопасно, он может использовать так удачно стоящий рядом ящик. Паттерн сломан, эффект неожиданности достигнут.

Или вот пример с перетаскиваемыми предметами. На протяжении прохождения игрок может перекатывать шары, в основном, для активации нажимных плит. И казалось бы, другого функционала у них нет, но все это до встречи с автоматической турелью. И вот уже перекатываемый шар отлично выполняет функцию щита.

Такие штуки вообще очень здорово освежают геймплей и заставляют игрока взглянуть на знакомые механики немного под другим углом. Вроде бы простая деталь, а в моменте создает очень приятные эмоции.

#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
23🤩12🔥9👍3
Поиграл в Elden Ring: Shadow Of The Erdtree.

И на самом деле практически прошел дополнение. Ощущения странные. Вы, наверное, знаете про безумные оценки этого дополнения у журналистов и при этом смешанные впечатления игроков. Мои скорее ближе ко вторым, но вовсе не из-за сложности и баланса.

Могут быть незначительные геймплейные спойлеры.

По своей сути дополнение - это просто новая область в игре, а первая локация вообще напоминает таковую же из оригинала. Никаких откровений тут не будет, зоны для исследования все те же - пещеры, катакомбы, замки и бескрайние поля. И это странно, потому что раньше дополнения от фромов часто старались существенно менять биомы, вспомнить ту же деревушку из The Old Hunters. А тут флешбеки от оригинальной игры не отпускают. Надоевшие лично мне данжи из оригинала тоже никуда не делись. Их типов стало больше, но они все также повторяются.

А вот что хочется похвалить, так это возросшую вертикальность открытого мира. Теперь карта дает куда меньше инфы, потому что некоторые локации могут быть спрятаны под другими, и такого прям много. Мир состоит из уровней 3, как минимум. И вам нужно очень внимательно смотреть по сторонам, чтобы найти проходы во все области. Такое решение здорово бустануло исследование. Ну и артово все выглядит фантастически красиво. От местных пейзажей правда захватывает дух.

К смешанным же впечатлениям относятся боссы. С одной стороны, сюжетные прям крутые. С большим количеством атак, сложными таймингами, многофазовые. Ну а бой с Мессмером - теперь один из любимых в Elden Ring. А вот опциональные боссы, в основном, угнетают. Во-первых, среди них очень много просто рыцарей, а во-вторых, они часто могут повторять боссов из оригинала или рядовых противников дополнения. Очень странное решение, как по мне. Ну и повторяющиеся боссы в дополнении тоже есть, хотя масштаб тут меньше. Ну и да, они сложные. Тут на любителя, но мне такое нравится, и сражаться было интересно.

Итог получается странным. И, вроде, играется все круто, сражения интересные, дизайн радует исследованием, и боссы (сюжетные) завлекают, короче, удовольствие ты точно получаешь. Но при всем этом меня не покидает ощущение того, что все это я уже видел, во все это я уже играл, и не один раз. Даже новых видов противников не так много, а их анимации я точно уже видел в других проектах. И тут вопрос, а надо ли вам больше, если оригинал и так зашел? А черт его знает. Наверное, если вы просто хотите ещё 30-40 часов поиграть в Elden Ring, то вам дополнение зайдет отлично (с поправкой на возросшую сложность), а вот если вы хотели от него чего-то нового, то скорее всего, это не тот случай.

#Мнение
👍14🔥8🤩3🤡1