MD / LD – Telegram
MD / LD
2.87K subscribers
612 photos
102 videos
1 file
184 links
Всё, посвящённое видеоиграм: от гейм и левел-дизайна, до видеоигровых новостей и моих мыслей.

Личка:
@MaxiDan1224

Чат канала:
https://news.1rj.ru/str/+vrVGXgb8KcAyYmEy
Download Telegram
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Как сделать открытый мир более живым.

А способов, на самом деле, не мало. Что-то мы видим в каждом втором open world, но есть и не очень часто встречающиеся приемы. Один из таких есть в Dragon’s Dogma 2. И да, под давлением общественного мнения я сдался и решил все же попробовать проект и пока что нахожусь под большим впечатлением.

Чтобы открытый мир не казался декорацией, он должен существовать как бы за пределами действий игрока. То есть хорошо бы дать миру какую-то инициативу, чтобы не только игрок влиял на мир, но и мир на игрока.

И тут на сцену выходит Dragon’s Dogma 2. Если в подавляющем большинстве игр NPC будут стоять на месте и ждать, пока мы с ними заговорим, чтобы выдать нам квест, NPC в этой игре, встретив вас на улице, сами обратятся к вам с просьбой. И казалось бы, это же так логично: если человека что-то беспокоит, вряд ли он будет стоять на месте и ждать, пока кто-то к нему подойдет и предложит помощь. Скорее всего он будет ее целенаправленно искать. А тут как раз в город вошла группа хорошо вооруженных и явно подготовленных людей, и почему бы не обратиться за помощью именно к ним. В купе с тем, что у болванчиков есть свой распорядок дня, это рождает очень живые поселения, которые при этом существуют и за рамками действий игрока.

Конечно, тут могут быть свои проблемы. Все же с такими штуками опасно перебарщивать, потому что, во-первых, катализатором основных событий должен оставаться игрок, иначе он может почувствовать себя ненужным в этом мире. А во-вторых, со временем такое поведение NPC может просто утомить, однако никто не мешает вам отказаться от задания.

В любом случае, решение очень интересное. Конечно, во многих RPG встречается нечто похожее, но тут это именно что основной способ получения квестов. А это, в свою очередь, большая редкость. И таких примеров влияния открытого мира на игрока в проекте очень много, и я бы сказал, что это вообще одна из главных идей Dragon's Dogma 2. И реализована она в ней замечательно.

#Про_ГеймДизайн
👍18🔥11🤩3❤‍🔥1
Любовь к Bloodborne, кажется, достигает каких-то нездоровых масштабов. Помните, недавно я рассказывал, что умелец по сути воссоздал Bloodborne в Minecraft. Так вот, тут недавно в Steam вышла игра Nightmare Kart.

Если вдруг вы пропустили, раньше проект как раз назывался Bloodborne Kart, но вследствие жалоб Sony связь с эксклюзивом пришлось убрать. Но стилистика всё равно угадывается с первых минут. Да о чем речь, когда тут механика некоторых боссов (привет, вечно убегающий Миколаш) взята прямиком из оригинала.

А Nightmare Kart, кстати, вы можете скачать в Steam бесплатно. И что самое страшное, я боюсь что даже выпуск Bloodborne на ПК не способен остановить этот поток фанатской любви. И это замечательно!

#Материал
#Юмор
7🔥6👍3❤‍🔥1
Как Dragon’s Dogma 2 награждает внимательных игроков.

В посте могут быть геймплейные спойлеры из второго региона, так что будьте осторожны.

Вот представьте себе ситуацию:

Вы со своим отрядом прошли очень долгий путь, на котором сразили невероятное количество врагов, и, истощенные, не имеющие в запасе зелий лечения, наконец-то добрались до города, к которому шли несколько дней. Все, что вам сейчас нужно, это гостиница, в которой вы восстановите свои силы. И на ваше счастье, таковая в этом городе есть. И как удобно она стоит, прямо в самом начале главной улицы, на входе в город. Место явно проходное и популярное у уставших путников. Вот только есть небольшой нюанс: стоить вам эта гостиница будет в 4 раза больше, нежели вы привыкли платить. А тут ещё и хозяин говорит, дескать, ты, как бывалый путник, точно оценишь честные цены (скрин 1). И вот в этот самый момент ты начинаешь чувствовать неприятный запах обмана. А не пытаются ли на мне навариться?

Открываешь карту, чтобы проверить, что ещё есть в городе (скрин 2). И тут, какая удача, ещё одна гостиница. Вот только место совсем неприметное, не на главной улице, а в каком-то переулке, да ещё и очень далеко от входа в город. Но ты все же решаешь его проверить и оказывается, что стоить оно тебе будет в 5 раз дешевле. Да ещё и разоткровенничавшийся хозяин пожаловался на то, что прибыли совсем нет (скрин 3). Да и неудивительно это, с таким то расположением.

И история эта, как мне кажется, замечательный пример взаимодействия левел- и нарративного дизайна. Ведь тот, кто делал уровень, хорошо знал, что игрок на пути к городу столкнется с большим количеством испытаний и будет искать гостиницу. А потеряв бдительность, он вполне может не обратить внимание ни на цену, ни на то, что это далеко не единственное подобное заведение в городе. Поставить одну гостиницу прямо на пути героя, а вторую спрятать по глубже - отличное решение. А за внимательность игрок получает очень видимую награду - экономит свои сбережения. И такое их расположение в городе не только геймплейно оправдано, но еще и объясняется простой, но интересной историей.

И Dragon’s Dogma 2 полна такими историями, главное - уметь их подмечать.

#Про_ЛевелДизайн
#Про_НарративныйДизайн
👍24❤‍🔥6🤯3🤩1
Концепт vs. LD

#Юмор
💯39😁13🤣7👍1🔥1
Как Dragon’s Dogma 2 может дарить вам новый опыт даже спустя часы геймплея.

В свое время, когда я проходил Skyrim, то отчетливо запомнил момент, когда прекратил в него играть. Я прокачивал мага и просто устал от одного и того же геймплея. Продлить мое удовольствие могла бы кардинальная смена плейстайла, и, в теории, сделать это было можно, но я упирался в 2 проблемы: потеря прокачки мага ввиду перераспределения навыков и необходимость с нуля (ну или почти с нуля) искать шмот. Именно из-за двух этих пунктов я тогда не решился на изменения.

Чем же тут выделилась Dragon’s Dogma 2? В игре вы можете прямо по ходу прохождения поменять свое призвание (местные классы). Более того, я уверен, что разработчики предполагали, что вы обязательно должны это сделать. И хочу сказать, что игра делает многое для того, чтобы процесс этот был максимально комфортным.

🔹Во-первых, прокачка всех призваний осуществляется сепарированно (скрин 1). То есть, прокачался я, например, в лучника и в какой-то момент решил сменить оружие на копье. Вся прокачка лучника никуда не денется, и я смогу вернуться к нему в любой момент, а вот копейщик будет прокачиваться с нуля. Так вы можете жонглировать призваниями до бесконечности. Общая же прокачка стат персонажа едина для всех классов.

🔹Во-вторых, при смене призвания игра выдает мне снаряжение моего нового класса. Да, не самое топовое, но достаточное для того, чтобы не бегать по полям с голой жопой в надежде отыскать хоть какую-то палку для защиты. Что-то более мощное вы, скорее всего, найдете очень быстро, а всё ненужное снаряжение других классов можно спокойно хранить у себя дома.

🔹В-третьих, вы можете прокачивать усиления за конкретные классы и потом перекидывать их на другие (скрин 2). Так, усиление лучника, которое увеличивает урон по уязвимым точкам точно не будет лишним и для воинов.

По итогу, если вам вдруг надоел ваш плейстайл, вы можете в любой момент поменять его на что-то более привлекательное. А некоторые классы недоступны вам на старте, и вы сможете переключиться на них только по ходу прохождения. И это, на секундочку, дает новый боевой геймплей. И даже если вы и теряете в уроне или защите, то это явно не драматические изменения. Вы всегда сможете наверстать разницу спустя несколько часов.

Правда, тут есть нюанс: хотя игра и дает вам все условия для удобного перехода между классами, именно стимула это делать (помимо вашего собственного интереса) у вас нет. Возможно, какая-то явная награда сделала бы смену класса более привлекательной. Тем не менее, благодаря такой системе, игра может предлагать вам новый опыт даже спустя много часов геймплея.

#Про_ГеймДизайн
👍14🔥7❤‍🔥22🤩2👎1🐳1
Нетипичное использование типичных механик в Tomb Raider: Legend

Вот это ты вспомнил динозавра, скажете вы, но на самом деле все просто: проект неожиданно добавили в подписку ps plus в формате эмулятора ps2. А я не мог не поддаться волнам ностальгии, так как игра в свое время произвела на меня сильнейшее впечатление, и очень хотелось про нее что-нибудь рассказать.

Я изначально думал, что не буду ее снова проходить, но она так меня зацепила, что я просто не смог пройти мимо. Оказалось, проект очень недурно играется и сейчас, во многом за счет отличного подхода к левел-дизайну.

Одна из крутейших штук - это нетипичное использование механик. Вот что я под этим понимаю: какой-либо объект, геймплейные свойства которого игроку были очевидны и привычны, начинает принимать новые особенности, а старые либо пропадают вовсе, либо перестают иметь значение. Немного мудрено получилось, но сейчас объясню на примерах.

Все геймеры с детства знают, что ловушки - это опасно. Активировать их не стоит и вообще лучше держаться подальше. И что же с этим паттерном делает Tomb Raider? Она заставляет игрока активировать ловушку, чтобы выдвинувшиеся копья он использовал как балки для раскачивания. А чтобы сделать это безопасно, он может использовать так удачно стоящий рядом ящик. Паттерн сломан, эффект неожиданности достигнут.

Или вот пример с перетаскиваемыми предметами. На протяжении прохождения игрок может перекатывать шары, в основном, для активации нажимных плит. И казалось бы, другого функционала у них нет, но все это до встречи с автоматической турелью. И вот уже перекатываемый шар отлично выполняет функцию щита.

Такие штуки вообще очень здорово освежают геймплей и заставляют игрока взглянуть на знакомые механики немного под другим углом. Вроде бы простая деталь, а в моменте создает очень приятные эмоции.

#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
23🤩12🔥9👍3
Поиграл в Elden Ring: Shadow Of The Erdtree.

И на самом деле практически прошел дополнение. Ощущения странные. Вы, наверное, знаете про безумные оценки этого дополнения у журналистов и при этом смешанные впечатления игроков. Мои скорее ближе ко вторым, но вовсе не из-за сложности и баланса.

Могут быть незначительные геймплейные спойлеры.

По своей сути дополнение - это просто новая область в игре, а первая локация вообще напоминает таковую же из оригинала. Никаких откровений тут не будет, зоны для исследования все те же - пещеры, катакомбы, замки и бескрайние поля. И это странно, потому что раньше дополнения от фромов часто старались существенно менять биомы, вспомнить ту же деревушку из The Old Hunters. А тут флешбеки от оригинальной игры не отпускают. Надоевшие лично мне данжи из оригинала тоже никуда не делись. Их типов стало больше, но они все также повторяются.

А вот что хочется похвалить, так это возросшую вертикальность открытого мира. Теперь карта дает куда меньше инфы, потому что некоторые локации могут быть спрятаны под другими, и такого прям много. Мир состоит из уровней 3, как минимум. И вам нужно очень внимательно смотреть по сторонам, чтобы найти проходы во все области. Такое решение здорово бустануло исследование. Ну и артово все выглядит фантастически красиво. От местных пейзажей правда захватывает дух.

К смешанным же впечатлениям относятся боссы. С одной стороны, сюжетные прям крутые. С большим количеством атак, сложными таймингами, многофазовые. Ну а бой с Мессмером - теперь один из любимых в Elden Ring. А вот опциональные боссы, в основном, угнетают. Во-первых, среди них очень много просто рыцарей, а во-вторых, они часто могут повторять боссов из оригинала или рядовых противников дополнения. Очень странное решение, как по мне. Ну и повторяющиеся боссы в дополнении тоже есть, хотя масштаб тут меньше. Ну и да, они сложные. Тут на любителя, но мне такое нравится, и сражаться было интересно.

Итог получается странным. И, вроде, играется все круто, сражения интересные, дизайн радует исследованием, и боссы (сюжетные) завлекают, короче, удовольствие ты точно получаешь. Но при всем этом меня не покидает ощущение того, что все это я уже видел, во все это я уже играл, и не один раз. Даже новых видов противников не так много, а их анимации я точно уже видел в других проектах. И тут вопрос, а надо ли вам больше, если оригинал и так зашел? А черт его знает. Наверное, если вы просто хотите ещё 30-40 часов поиграть в Elden Ring, то вам дополнение зайдет отлично (с поправкой на возросшую сложность), а вот если вы хотели от него чего-то нового, то скорее всего, это не тот случай.

#Мнение
👍14🔥8🤩3🤡1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Зачем The Finals показывает здоровье противников.

На первый взгляд, давать подобную информацию в PvP шутере - решение как минимум интересное. Я вот с ходу не могу вспомнить соревновательных шутеров, где бы это использовалось, хотя допускаю, что такие есть. Задумался над этим я только с выходом 3 сезона, и мне стало интересно разобраться, а почему это работает именно так.

Я вижу несколько пунктов:

🔹Первый и самый очевидный - высокий ТТК. Шкала здоровья полезна именно как показатель прогресса наносимого урона. В случае с низким ТТК смысла в этом маловато, а вот высокий показатель времени убийства может оправдать наличие шкалы здоровья.

🔹Второй - это способ дополнительного выделения противника. По шкале здоровья можно легко отслеживать направление его движения в скрытой местности. И заметьте, шкала появляется не при наведении прицела на врага, а при нанесении урона и видна ещё какое-то время, если урон не наносить. То есть первично обнаружить врага игрок должен самостоятельно.

🔹Третий - индикация попадания через отнимание здоровья. Очень наглядная демонстрация того, что ты нанес урон и, что самое важное, сколько урона ты нанес.

🔹Четвертый пункт - разделение на тяжелого, легкого и среднего (классы в The Finals). Не зря шкала здоровья поделена на участки. По их количеству легко понять, с каким классом ты имеешь дело.

🔹Из двух предыдущих следует пятый пункт - возможность планирования в зависимости от нанесенного урона и класса врага. Так ты лучше будешь понимать, стоит ли дожимать врага или лучше отступить.

🔹И шестой пункт - поощрение риска. Когда ты видишь, что по врагу проходит урон, ты хочешь его добить. Так игра подталкивает тебя к риску.

Короче, казалось бы такая мелочь, а на геймплей оказывает очень большое влияние. Сам за собой неоднократно замечал, что действую под влиянием этой информации, и не будь у меня ее, повел бы себя совсем иначе.

#Про_ГеймДизайн
🔥22❤‍🔥9👍6🤩32
Мои работы с курса CGMA по левел-дизайну (часть 7)

Перерывы между постами по этой теме стали больше, но тем не менее мне хотелось бы довести начатое до конца, тем более, что остались две работы. Для тех, кто на канале недавно, расскажу, что под тегом #CGMA_МоиРаботы я публикую свои работы с курса CGMA, чтобы у вас была возможность ближе познакомиться с тем, что я делаю, и, если вам интересно, узнать что-то про курс.

А сегодня на очереди - работа с масштабом. Задача перед нами стояла создать локацию, которая бы удивляла своими габаритами в сравнении с управляемым персонажем, что-то в духе фильма "Дорогая, я уменьшил детей". Такие задачи - вообще очень полезная практика, и я много от кого слышал важность работ в таком формате, особенно на начальном уровне, когда вы еще не так хорошо чувствуете масштаб сцены. При этом важным условием было использование VFX и SFX. Короче, уровень должен был впечатлять.

Первое, что мне пришло в голову - путешествие по увеличенной в несколько раз квартире. Но хотелось обличить все это в какой-то интересный сеттинг. Тут как раз кстати подвернулся предлагаемый контроллер, в рамках которого мы играем за небольшого робота с джетпаком и возможностью создавать копии. В итоговой концепции вы играете за подопытного робота, произведенного компанией OHLI. Создаются такие роботы с одной целью - помогать людям в экстренных ситуациях, однако перед выпуском на рынок всем им необходимо пройти специализированные тесты. Именно прохождение подобного теста - главная цель уровня.

Сама локация представляет из себя небольшой обучающий сегмент, маленькую исследовательскую зону (с прицелом на будущее внедрение нарратива) и финальный тест - главное испытание. Наученный опытом работы с предыдущей локацией я намеренно сокращал объем работы на самом раннем этапе, и даже так уложиться в сроки было проблематично.

Как обычно, вы можете познакомиться с уровнем двумя способами:

Поиграть самостоятельно

Посмотреть видео-прохождение

И спасибо всем, кто делится своими впечатлениями. Вы мне здорово помогаете.

#CGMA_МоиРаботы
🔥16🤩32👍2
Сегодня хочу рассказать вам про блог Арины Радвиксен🦊

На своем канале она делится впечатлениями от игр, освещает новости индустрии и разбирает различные стороны гейм-дизайна, искренне и по-доброму.

Вот, например, пост с впечатлениями про хоррор симулятор рыболова Dredge, или материал с рассказом про аддиктивность в играх.

В общем, если вас заинтересовал подобный формат - переходите, подписывайтесь и передавайте привет!

#Реклама
👍7🤩52👎2