Мои работы с курса CGMA по левел-дизайну (часть 7)
Перерывы между постами по этой теме стали больше, но тем не менее мне хотелось бы довести начатое до конца, тем более, что остались две работы. Для тех, кто на канале недавно, расскажу, что под тегом #CGMA_МоиРаботы я публикую свои работы с курса CGMA, чтобы у вас была возможность ближе познакомиться с тем, что я делаю, и, если вам интересно, узнать что-то про курс.
А сегодня на очереди - работа с масштабом. Задача перед нами стояла создать локацию, которая бы удивляла своими габаритами в сравнении с управляемым персонажем, что-то в духе фильма "Дорогая, я уменьшил детей". Такие задачи - вообще очень полезная практика, и я много от кого слышал важность работ в таком формате, особенно на начальном уровне, когда вы еще не так хорошо чувствуете масштаб сцены. При этом важным условием было использование VFX и SFX. Короче, уровень должен был впечатлять.
Первое, что мне пришло в голову - путешествие по увеличенной в несколько раз квартире. Но хотелось обличить все это в какой-то интересный сеттинг. Тут как раз кстати подвернулся предлагаемый контроллер, в рамках которого мы играем за небольшого робота с джетпаком и возможностью создавать копии. В итоговой концепции вы играете за подопытного робота, произведенного компанией OHLI. Создаются такие роботы с одной целью - помогать людям в экстренных ситуациях, однако перед выпуском на рынок всем им необходимо пройти специализированные тесты. Именно прохождение подобного теста - главная цель уровня.
Сама локация представляет из себя небольшой обучающий сегмент, маленькую исследовательскую зону (с прицелом на будущее внедрение нарратива) и финальный тест - главное испытание. Наученный опытом работы с предыдущей локацией я намеренно сокращал объем работы на самом раннем этапе, и даже так уложиться в сроки было проблематично.
Как обычно, вы можете познакомиться с уровнем двумя способами:
Поиграть самостоятельно
Посмотреть видео-прохождение
И спасибо всем, кто делится своими впечатлениями. Вы мне здорово помогаете.
#CGMA_МоиРаботы
Перерывы между постами по этой теме стали больше, но тем не менее мне хотелось бы довести начатое до конца, тем более, что остались две работы. Для тех, кто на канале недавно, расскажу, что под тегом #CGMA_МоиРаботы я публикую свои работы с курса CGMA, чтобы у вас была возможность ближе познакомиться с тем, что я делаю, и, если вам интересно, узнать что-то про курс.
А сегодня на очереди - работа с масштабом. Задача перед нами стояла создать локацию, которая бы удивляла своими габаритами в сравнении с управляемым персонажем, что-то в духе фильма "Дорогая, я уменьшил детей". Такие задачи - вообще очень полезная практика, и я много от кого слышал важность работ в таком формате, особенно на начальном уровне, когда вы еще не так хорошо чувствуете масштаб сцены. При этом важным условием было использование VFX и SFX. Короче, уровень должен был впечатлять.
Первое, что мне пришло в голову - путешествие по увеличенной в несколько раз квартире. Но хотелось обличить все это в какой-то интересный сеттинг. Тут как раз кстати подвернулся предлагаемый контроллер, в рамках которого мы играем за небольшого робота с джетпаком и возможностью создавать копии. В итоговой концепции вы играете за подопытного робота, произведенного компанией OHLI. Создаются такие роботы с одной целью - помогать людям в экстренных ситуациях, однако перед выпуском на рынок всем им необходимо пройти специализированные тесты. Именно прохождение подобного теста - главная цель уровня.
Сама локация представляет из себя небольшой обучающий сегмент, маленькую исследовательскую зону (с прицелом на будущее внедрение нарратива) и финальный тест - главное испытание. Наученный опытом работы с предыдущей локацией я намеренно сокращал объем работы на самом раннем этапе, и даже так уложиться в сроки было проблематично.
Как обычно, вы можете познакомиться с уровнем двумя способами:
Поиграть самостоятельно
Посмотреть видео-прохождение
И спасибо всем, кто делится своими впечатлениями. Вы мне здорово помогаете.
#CGMA_МоиРаботы
🔥16🤩3❤2👍2
Сегодня хочу рассказать вам про блог Арины Радвиксен🦊
На своем канале она делится впечатлениями от игр, освещает новости индустрии и разбирает различные стороны гейм-дизайна, искренне и по-доброму.
Вот, например, пост с впечатлениями про хоррор симулятор рыболова Dredge, или материал с рассказом про аддиктивность в играх.
В общем, если вас заинтересовал подобный формат - переходите, подписывайтесь и передавайте привет!
#Реклама
На своем канале она делится впечатлениями от игр, освещает новости индустрии и разбирает различные стороны гейм-дизайна, искренне и по-доброму.
Вот, например, пост с впечатлениями про хоррор симулятор рыболова Dredge, или материал с рассказом про аддиктивность в играх.
В общем, если вас заинтересовал подобный формат - переходите, подписывайтесь и передавайте привет!
#Реклама
Telegram
Арина Радвиксен 🦊
Геймдизайн как он есть: разбираем игры, механики и тренды индустрии
Просто о самом гениальном
По вопросам: @rad_vixen
Просто о самом гениальном
По вопросам: @rad_vixen
👍7🤩5❤2👎2
Почему бэктрекинг бывает разный и как сделать его приятным?
Ни с того ни с сего на выходных вспомнил про такую игру, как Blasphemous, которую я в свое время так и не прошел. Возникло острое желание поиграть. По началу я не мог понять, почему бросил ее, но часа через 3 вспомнил: игра безумно душит своим бэктрекингом.
И тут мне стало интересно, почему тот же Metroid: Dread, в котором бэктрекинга тоже достаточно, не раздражает этим настолько же. И у меня есть ответ.
🔹Самое очевидное - большие расстояния. Во-первых, в Blasphemous вам нужно повторно проходить достаточно длинные участки, так как точки интереса не всегда расположены рядом с нужным вам местом. Во-вторых, перемещается в Blasphemous герой вязко, и это дополнительно напрягает вас во время бэктрекинга. Добавьте к этому ваншотящие ловушки и получите рецепт крайне сомнительного бэктрекинга. Сравните видео с перемещением из обеих игр. В Metroid все, от высоты уступов до скорости персонажа, сделано для того, чтобы преодолевать комнату быстро.
🔹Второй раздражающий элемент, о котором подробнее я писал здесь - вытянутость локаций. Часто (не всегда) в Blasphemous путь по уровню линеен, и при возвращении в старые области у вас нет выбора маршрута. На первых 2 скринах, при кажущейся разветвленности, есть только один путь из одного конца в другой. В том же Metroid: Dread локации гораздо чаще имеют форму прямоугольника, и, идя по ним в обратную сторону, вы можете выбрать другой маршрут, что видно на 3 скрине. Из-за сменяемости нового и старого, бэктрекинг больше похож на процесс исследования, чем на простую необходимость пройти из точки A в точку B.
🔹Но самый важный пункт - отсутствие изменений в механике перемещения. Классический пример из Metroid - бесконечный прыжок. С ним все комнаты с платформами, по которым раньше нужно было прыгать, превращаются в комнаты, которые вы мгновенно пролетаете. Время, затрачиваемое на старые комнаты, сокращается многократно. В то же время Blasphemous через подбираемые улучшения хотя и открывает новые проходы, никак не изменяет само перемещение. Если в самом начале вы тратили на какую-то комнату минуту, то это никак не изменится со временем.
В итоге, при всей эстетической крутости игры, при неплохой боевке и в целом интересном левел-дизайне, бэктрекинг душит меня настолько сильно, что я не могу заставить себя играть. Говорят, во второй части дела обстоят лучше, не знаю, не пробовал. Но конкретно в этом случае очень обидно, что такую замечательную в остальном игру для меня портит хотя и один, но очень важный ее элемент.
#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
Ни с того ни с сего на выходных вспомнил про такую игру, как Blasphemous, которую я в свое время так и не прошел. Возникло острое желание поиграть. По началу я не мог понять, почему бросил ее, но часа через 3 вспомнил: игра безумно душит своим бэктрекингом.
И тут мне стало интересно, почему тот же Metroid: Dread, в котором бэктрекинга тоже достаточно, не раздражает этим настолько же. И у меня есть ответ.
🔹Самое очевидное - большие расстояния. Во-первых, в Blasphemous вам нужно повторно проходить достаточно длинные участки, так как точки интереса не всегда расположены рядом с нужным вам местом. Во-вторых, перемещается в Blasphemous герой вязко, и это дополнительно напрягает вас во время бэктрекинга. Добавьте к этому ваншотящие ловушки и получите рецепт крайне сомнительного бэктрекинга. Сравните видео с перемещением из обеих игр. В Metroid все, от высоты уступов до скорости персонажа, сделано для того, чтобы преодолевать комнату быстро.
🔹Второй раздражающий элемент, о котором подробнее я писал здесь - вытянутость локаций. Часто (не всегда) в Blasphemous путь по уровню линеен, и при возвращении в старые области у вас нет выбора маршрута. На первых 2 скринах, при кажущейся разветвленности, есть только один путь из одного конца в другой. В том же Metroid: Dread локации гораздо чаще имеют форму прямоугольника, и, идя по ним в обратную сторону, вы можете выбрать другой маршрут, что видно на 3 скрине. Из-за сменяемости нового и старого, бэктрекинг больше похож на процесс исследования, чем на простую необходимость пройти из точки A в точку B.
🔹Но самый важный пункт - отсутствие изменений в механике перемещения. Классический пример из Metroid - бесконечный прыжок. С ним все комнаты с платформами, по которым раньше нужно было прыгать, превращаются в комнаты, которые вы мгновенно пролетаете. Время, затрачиваемое на старые комнаты, сокращается многократно. В то же время Blasphemous через подбираемые улучшения хотя и открывает новые проходы, никак не изменяет само перемещение. Если в самом начале вы тратили на какую-то комнату минуту, то это никак не изменится со временем.
В итоге, при всей эстетической крутости игры, при неплохой боевке и в целом интересном левел-дизайне, бэктрекинг душит меня настолько сильно, что я не могу заставить себя играть. Говорят, во второй части дела обстоят лучше, не знаю, не пробовал. Но конкретно в этом случае очень обидно, что такую замечательную в остальном игру для меня портит хотя и один, но очень важный ее элемент.
#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
🔥21👍11❤3✍2🤩1
Меня уже несколько раз просили записать и показать процесс создания уровня, но все никак не доходят руки. А вот у Steve Lee дошли, и он записал, как создавал локацию для Doom. Что в видео крутого:
🔹Вы можете увидеть пайплайн производства: от текстового описания до готового уровня. Спойлер: далеко не все, что вы придумали на первом этапе, доживает до финала.
🔹Формулировка задач, ситуаций, гипотез и т.д. до ныряния в редактор. Сам так делаю и как по мне, это очень помогает концентрироваться именно на том, что ты хочешь передать через уровень.
🔹Пример работы с ограничениями. Когда ты делаешь уровень в редакторе, ты строго ограничен возможностями игры. Создать интересный геймплей в таких условиях - отличное упражнение.
🔹Простой скетчинг в фотошопе. Многие предпочитают сразу работать в движке, а вот я люблю набросать 2D схему, которая уже может ответить на многие вопросы.
🔹Итерации помогают сделать уровень лучше. Тестировать и править локацию так, чтобы она отвечала вашим целям, необходимо.
Короче, если вам интересен процесс создания локации или вы в целом хотите подметить для себя какие-то штуки для работы, очень советую. Первая часть - про подготовку, генерацию идей и скетчинг. А вот вторая часть - про работу в редакторе.
Так что приятного просмотра!
А ещё, если вдруг к вас у самих в проснулось желание творить, вот вам маленький гайд, как начать делать свой уровень в DOOM.
#Материал
#Про_ЛевелДизайн
🔹Вы можете увидеть пайплайн производства: от текстового описания до готового уровня. Спойлер: далеко не все, что вы придумали на первом этапе, доживает до финала.
🔹Формулировка задач, ситуаций, гипотез и т.д. до ныряния в редактор. Сам так делаю и как по мне, это очень помогает концентрироваться именно на том, что ты хочешь передать через уровень.
🔹Пример работы с ограничениями. Когда ты делаешь уровень в редакторе, ты строго ограничен возможностями игры. Создать интересный геймплей в таких условиях - отличное упражнение.
🔹Простой скетчинг в фотошопе. Многие предпочитают сразу работать в движке, а вот я люблю набросать 2D схему, которая уже может ответить на многие вопросы.
🔹Итерации помогают сделать уровень лучше. Тестировать и править локацию так, чтобы она отвечала вашим целям, необходимо.
Короче, если вам интересен процесс создания локации или вы в целом хотите подметить для себя какие-то штуки для работы, очень советую. Первая часть - про подготовку, генерацию идей и скетчинг. А вот вторая часть - про работу в редакторе.
Так что приятного просмотра!
А ещё, если вдруг к вас у самих в проснулось желание творить, вот вам маленький гайд, как начать делать свой уровень в DOOM.
#Материал
#Про_ЛевелДизайн
YouTube
Watch me design a Doom level - Part 1 (planning and layout sketch)
Part 2 of this series: https://www.youtube.com/watch?v=Y0u2-cNpZKM
Download and play this level: https://doublefunction.itch.io/icon-of-doom
More about Level Design Jam 6: https://itch.io/jam/ld-jam-6
The text editor I use in the video is Notepad++: https://notepad…
Download and play this level: https://doublefunction.itch.io/icon-of-doom
More about Level Design Jam 6: https://itch.io/jam/ld-jam-6
The text editor I use in the video is Notepad++: https://notepad…
🔥18👍7😍1
Пощупал бету Concord.
Не то чтобы я планировал, но после раздачи бетки подписчикам PS Plus решил попробовать и был удивлен. Удивлен тому, насколько пресно все играется.
Начнем с позитива. Визуально игра выглядит приятно. Есть вайбы «Стражей Галактики» и космических приключений в целом. При этом этом арт не конфликтует с читаемостью локаций, что для подобных шутеров очень важно.
К сожалению, сказать того же про геймплей не выйдет. Для начала, в проекте странная стрельба: импакт от попаданий почти не чувствуется, а то, что ты стреляешь в цель, видно только по обнулению шкалы здоровья противника. Получать удовольствие от этого можно, но сложно, хотя функционально все работает. От убийства врага, в целом, не ловишь того самого кайфа. Со способностями ситуация чуть интереснее. Есть парочка концептуально интересных скиллов, по типу стен, через которые могут ходить союзники, но не могут враги. Но в основном речь идет все же о стандартных гранатах разного типа, щитах, хилках и так далее. Оно работает, но оно не удивляет.
Карты сделаны компетентно, но без придумки. Как я уже сказал, читаемость нормальная, играется все неплохо, есть небольшая вертикальность. Правда, не покидало ощущение, что некоторые части карты в игровом процессе не используются и всегда пустуют. Возможно, будь они чуть плотнее, это ощущение пропало. А вот что сильно смутило, так это темп игры. Все какое-то немного кисельное, что ли, и мне все время хотелось двигаться быстрее. На легких персонажах это ещё как-то компенсируется, но на танках совсем туго. Мне кажется, игру, в целом, можно было делать стремительнее, хотя тут, возможно, видны консольные корни проекта.
Но самая большая проблема заключается в том, что в игру просто не весело играть. Ты вроде выигрываешь, в кого-то стреляешь, побеждаешь, но эмоций это не вызывает. Функционально то все работает, но достаточно ли этого? И в моем случае нельзя сослаться на усталость от геройских шутеров. Я в Overwatch то никогда не играл, так что меня тут много чего может удивить, но не удивляет. Возможно, это просто не мое (в конце концов я тут свое личное мнение высказываю), но у игры скоро будет открытая бета, сможете сами все попробовать. А я, пожалуй, пока что этот проект пропущу и посмотрю на его развитие. И возможно, грамотная поддержка и патчи смогут сделать его лучше.
А бонусом, немного геймплейных футажей за нескольких персонажей.
#Мнение
Не то чтобы я планировал, но после раздачи бетки подписчикам PS Plus решил попробовать и был удивлен. Удивлен тому, насколько пресно все играется.
Начнем с позитива. Визуально игра выглядит приятно. Есть вайбы «Стражей Галактики» и космических приключений в целом. При этом этом арт не конфликтует с читаемостью локаций, что для подобных шутеров очень важно.
К сожалению, сказать того же про геймплей не выйдет. Для начала, в проекте странная стрельба: импакт от попаданий почти не чувствуется, а то, что ты стреляешь в цель, видно только по обнулению шкалы здоровья противника. Получать удовольствие от этого можно, но сложно, хотя функционально все работает. От убийства врага, в целом, не ловишь того самого кайфа. Со способностями ситуация чуть интереснее. Есть парочка концептуально интересных скиллов, по типу стен, через которые могут ходить союзники, но не могут враги. Но в основном речь идет все же о стандартных гранатах разного типа, щитах, хилках и так далее. Оно работает, но оно не удивляет.
Карты сделаны компетентно, но без придумки. Как я уже сказал, читаемость нормальная, играется все неплохо, есть небольшая вертикальность. Правда, не покидало ощущение, что некоторые части карты в игровом процессе не используются и всегда пустуют. Возможно, будь они чуть плотнее, это ощущение пропало. А вот что сильно смутило, так это темп игры. Все какое-то немного кисельное, что ли, и мне все время хотелось двигаться быстрее. На легких персонажах это ещё как-то компенсируется, но на танках совсем туго. Мне кажется, игру, в целом, можно было делать стремительнее, хотя тут, возможно, видны консольные корни проекта.
Но самая большая проблема заключается в том, что в игру просто не весело играть. Ты вроде выигрываешь, в кого-то стреляешь, побеждаешь, но эмоций это не вызывает. Функционально то все работает, но достаточно ли этого? И в моем случае нельзя сослаться на усталость от геройских шутеров. Я в Overwatch то никогда не играл, так что меня тут много чего может удивить, но не удивляет. Возможно, это просто не мое (в конце концов я тут свое личное мнение высказываю), но у игры скоро будет открытая бета, сможете сами все попробовать. А я, пожалуй, пока что этот проект пропущу и посмотрю на его развитие. И возможно, грамотная поддержка и патчи смогут сделать его лучше.
А бонусом, немного геймплейных футажей за нескольких персонажей.
#Мнение
🔥8👍7🤩2💯1
Нет, я, конечно, знал, что The Finals - это про креатив, но чтобы настолько…
А если серьезно, то с местными гаджетами люди иногда такое вытворяют, что у меня волосы дыбом встают. И это не в духе «весело, но бесполезно», а реально эффективные тактики. Эммерджентность в игре на каком-то фантастическом уровне.
P.S. А ещё очень хочу теперь увидеть реальную катапульту в игре)))
#Юмор
А если серьезно, то с местными гаджетами люди иногда такое вытворяют, что у меня волосы дыбом встают. И это не в духе «весело, но бесполезно», а реально эффективные тактики. Эммерджентность в игре на каком-то фантастическом уровне.
P.S. А ещё очень хочу теперь увидеть реальную катапульту в игре)))
#Юмор
YouTube
NEW LAUNCH PAD?! #thefinals #thefinalsclips #thefinalsgame #thefinalsgameplay #thefinalsfunny
🌟 Join our discord server for giveaways and find people to play withhttps://discord.com/invite/TPjmGr9VX8🔥 Submit Your Plays:Think you've got what it takes...
👍6😁4🤯3❤2🔥2
Игровой интерфейс как часть геймплея.
❗️В посте есть спойлеры к упоминаемым играм❗️
На канале Василия Скобелева недавно вышел отличный пост с разбором битвы Кратоса и Тора из God Of War: Ragnarok. Если коротко, то речь идет про момент, когдаКратос умирает в ходе QTE (которое игрок никак не может выполнить) и видит стандартный скроллер подсказок, который появляется после любой смерти. Логично предположив, что он просто провалил QTE, игрок ждет перезапуска и тут... Тор говорит, что это он решает, когда они закончат, и буквально реанимирует Кратоса своим молотом. И в посте отлично разобрана нарративная часть вопроса, но меня тут вот что удивляет больше всего: фантастический пример вовлечения интерфейса в игровой процесс.
Ведь что такое интерфейс? По сути, это прослойка между игрой и игроком, которая позволяет второму взаимодействовать с первой. А нахождение во всевозможных меню воспринимается нами как момент безопасности, потому что мы еще или уже не в игре. А тут такая дерзкая попытка как бы выдернуть нас в игровой процесс. И примеров с таким подходом не так уж много.
В чате того же канала недавно вспоминали фантастический момент с верстаком из The Last Of Us: Part II. Когда во время того, какты улучшаешь оружие на верстаке, на тебя нападает группа бандитов, что буквально выдергивает тебя из интерфейса улучшения. И опять же, чувство безопасности сыграло на руку разработчикам. Если интересно почитать про этот момент подробнее, вот материал по теме, где левел-дизайнер сам рассказывает, как пришел к такой идее.
Ну а где тогда начинается игра? С момента, как игрок получил управление над персонажем? А что если дать игроку играть уже в главном меню? Мне кажется примерно такие вопросы задавали себе разработчики Detroit: Become Human, потому что идея добавить в главное меню по сути интерактивного NPC просто замечательная. До сих пор помню, как я включаю как-то игру, а она меня спрашивает,не хочу ли я пройти опрос от CyberLife (внутриигровая компания), в рамках которого можно выявить, как я отношусь к андроидам. И это только начало, потому что на разных этапах она может пытаться отговорить тебя от продолжения игры, потому что боится последствий, попросить полностью пройти игру перед тем, как перепроходить отдельные главы, а в какой-то момент вообще просит отпустить ее, чтобы она разобралась в себе, и если вы согласитесь, она действительно уйдет. В итоге, главное меню - это не просто функциональная необходимость, а полноценная часть игрового опыта, которая напрямую связана с историей основной игры. Если интересно, то тут можно глянуть все реплики андроида, но, конечно, для полноценного эффекта нужно играть в проект.
Даже сейчас такой подход - редкость. Не так много игр пытаются как-то включить интерфейсы в игровой процесс тем или иным способом. Да и большинство игроков смирилось с этим, хотя по своей сути это достаточно большая условность. Тем интереснее все те случаи, когда разработчики пошли чуть дальше с намерением удивить игрока.
Так что если вам голову пришли подобные примеры, обязательно делитесь ими!
#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛевелДизайн
❗️В посте есть спойлеры к упоминаемым играм❗️
На канале Василия Скобелева недавно вышел отличный пост с разбором битвы Кратоса и Тора из God Of War: Ragnarok. Если коротко, то речь идет про момент, когда
Ведь что такое интерфейс? По сути, это прослойка между игрой и игроком, которая позволяет второму взаимодействовать с первой. А нахождение во всевозможных меню воспринимается нами как момент безопасности, потому что мы еще или уже не в игре. А тут такая дерзкая попытка как бы выдернуть нас в игровой процесс. И примеров с таким подходом не так уж много.
В чате того же канала недавно вспоминали фантастический момент с верстаком из The Last Of Us: Part II. Когда во время того, как
Ну а где тогда начинается игра? С момента, как игрок получил управление над персонажем? А что если дать игроку играть уже в главном меню? Мне кажется примерно такие вопросы задавали себе разработчики Detroit: Become Human, потому что идея добавить в главное меню по сути интерактивного NPC просто замечательная. До сих пор помню, как я включаю как-то игру, а она меня спрашивает,
Даже сейчас такой подход - редкость. Не так много игр пытаются как-то включить интерфейсы в игровой процесс тем или иным способом. Да и большинство игроков смирилось с этим, хотя по своей сути это достаточно большая условность. Тем интереснее все те случаи, когда разработчики пошли чуть дальше с намерением удивить игрока.
Так что если вам голову пришли подобные примеры, обязательно делитесь ими!
#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛевелДизайн
YouTube
DETROIT BECOME HUMAN - CHLOE's All Main Menu Quotes & Dialogues (including survey)
All Chloe's Main Menu phrases, quotes and dialogues in Detroit Become Human.
All Detroit: Become Human videos: https://www.youtube.com/playlist?list=PL4vhTjdMdUb4fgiPInTwBtRw9bNiWP3JZ
SUBSCRIBE TO THE CHANNEL: http://www.youtube.com/user/ExtremeGamingHD3D
All Detroit: Become Human videos: https://www.youtube.com/playlist?list=PL4vhTjdMdUb4fgiPInTwBtRw9bNiWP3JZ
SUBSCRIBE TO THE CHANNEL: http://www.youtube.com/user/ExtremeGamingHD3D
🔥16❤🔥6👍2🤩2💯2❤1
Что такое Out of Bounds?
Есть какая-то магия в том, чтобы вылезти за границы игровой области. Увидеть игру с ракурсов, с которых не предполагалось, как будто бы заглянуть за кулисы, понять, как оно устроено. Мне это всегда было интересно.
Кажется, на этом интересе и строятся ролики с названиями по типу Out Of Bounds, в которых авторы с помощью свободной камеры вылетают за пределы уровней и пытаются разобраться в устройстве игры. И в таких роликах очень часто можно узнать о множестве технических приемов и деталей из любимых игр. Иногда полезных в личной разработке, иногда просто интересных, а иногда странных и даже жутких. Короче, очень советую познакомиться, а начать можно с вот этого ролика по Resident Evil 4: Remake.
А ещё, если вам самим охота полетать в свободном режиме и поискать что-то интересное в любимых играх, есть вот такой замечательный сайт. Проектов, конечно, не так много, но есть интересные варианты, начиная с Dark Souls и заканчивая Half-Life.
#Материал
Есть какая-то магия в том, чтобы вылезти за границы игровой области. Увидеть игру с ракурсов, с которых не предполагалось, как будто бы заглянуть за кулисы, понять, как оно устроено. Мне это всегда было интересно.
Кажется, на этом интересе и строятся ролики с названиями по типу Out Of Bounds, в которых авторы с помощью свободной камеры вылетают за пределы уровней и пытаются разобраться в устройстве игры. И в таких роликах очень часто можно узнать о множестве технических приемов и деталей из любимых игр. Иногда полезных в личной разработке, иногда просто интересных, а иногда странных и даже жутких. Короче, очень советую познакомиться, а начать можно с вот этого ролика по Resident Evil 4: Remake.
А ещё, если вам самим охота полетать в свободном режиме и поискать что-то интересное в любимых играх, есть вот такой замечательный сайт. Проектов, конечно, не так много, но есть интересные варианты, начиная с Dark Souls и заканчивая Half-Life.
#Материал
YouTube
Out of Bounds Secrets | Resident Evil 4 Remake - Boundary Break
Go to https://buyraycon.com/shesez for 15% off your order, plus get free domestic or flat fee international shipping. Brought to you by Raycon.
Every episode I have - https://www.youtube.com/playlist?list=PLYfhW_P-MkU7vBmWwwyqdIWNDzXfEZwnO
Patreon Support…
Every episode I have - https://www.youtube.com/playlist?list=PLYfhW_P-MkU7vBmWwwyqdIWNDzXfEZwnO
Patreon Support…
🔥10👍5🤩1
Мне тут предложили поучаствовать в создании папки с каналами на околоигровую тематику🗂️. Сам подписан на многих ребят, так что согласился с удовольствием.
Контент там на любой вкус, от чисто эстетического до историй разработки отдельных проектов. Так что, если нравится формат, забирайте и читайте!
Контент там на любой вкус, от чисто эстетического до историй разработки отдельных проектов. Так что, если нравится формат, забирайте и читайте!
Telegram
Гейм-дизайн
Kirill Pavlov invites you to add the folder “Гейм-дизайн”, which includes 24 chats.
👍16🔥9❤🔥3✍1
Ну что же, кажется, пора отмечать 2000 подписчиков! 🍾
Очень рад, что вас так много, что вы ставите реакции, комментируете посты и делитесь своими впечатлениями. Именно с желанием обсуждать игры я в свое время и начинал все это, так что мне очень нравится, как канал развивается!
Старичков поблагодарили, а теперь давайте поприветствуем всех новоприбывших)
Немного инфы о канале и обо мне:
🔹Что за канал, о чем он и немного о том, кто я такой и почему это делаю.
🔹Система тэгов канала.
В целом, все просто: читайте, пишите комменты, ставьте реакции, делитесь своими впечатлениями. Я всегда рад обсудить все, что связано с моей любимой индустрией. А если появились вопросы, не стесняйтесь писать в личку, постараюсь ответить.
Ну и всем продуктивной рабочей недели!
Очень рад, что вас так много, что вы ставите реакции, комментируете посты и делитесь своими впечатлениями. Именно с желанием обсуждать игры я в свое время и начинал все это, так что мне очень нравится, как канал развивается!
Старичков поблагодарили, а теперь давайте поприветствуем всех новоприбывших)
Немного инфы о канале и обо мне:
🔹Что за канал, о чем он и немного о том, кто я такой и почему это делаю.
🔹Система тэгов канала.
В целом, все просто: читайте, пишите комменты, ставьте реакции, делитесь своими впечатлениями. Я всегда рад обсудить все, что связано с моей любимой индустрией. А если появились вопросы, не стесняйтесь писать в личку, постараюсь ответить.
Ну и всем продуктивной рабочей недели!
🍾32❤11🎉9❤🔥3🔥2👏2