Почему бэктрекинг бывает разный и как сделать его приятным?
Ни с того ни с сего на выходных вспомнил про такую игру, как Blasphemous, которую я в свое время так и не прошел. Возникло острое желание поиграть. По началу я не мог понять, почему бросил ее, но часа через 3 вспомнил: игра безумно душит своим бэктрекингом.
И тут мне стало интересно, почему тот же Metroid: Dread, в котором бэктрекинга тоже достаточно, не раздражает этим настолько же. И у меня есть ответ.
🔹Самое очевидное - большие расстояния. Во-первых, в Blasphemous вам нужно повторно проходить достаточно длинные участки, так как точки интереса не всегда расположены рядом с нужным вам местом. Во-вторых, перемещается в Blasphemous герой вязко, и это дополнительно напрягает вас во время бэктрекинга. Добавьте к этому ваншотящие ловушки и получите рецепт крайне сомнительного бэктрекинга. Сравните видео с перемещением из обеих игр. В Metroid все, от высоты уступов до скорости персонажа, сделано для того, чтобы преодолевать комнату быстро.
🔹Второй раздражающий элемент, о котором подробнее я писал здесь - вытянутость локаций. Часто (не всегда) в Blasphemous путь по уровню линеен, и при возвращении в старые области у вас нет выбора маршрута. На первых 2 скринах, при кажущейся разветвленности, есть только один путь из одного конца в другой. В том же Metroid: Dread локации гораздо чаще имеют форму прямоугольника, и, идя по ним в обратную сторону, вы можете выбрать другой маршрут, что видно на 3 скрине. Из-за сменяемости нового и старого, бэктрекинг больше похож на процесс исследования, чем на простую необходимость пройти из точки A в точку B.
🔹Но самый важный пункт - отсутствие изменений в механике перемещения. Классический пример из Metroid - бесконечный прыжок. С ним все комнаты с платформами, по которым раньше нужно было прыгать, превращаются в комнаты, которые вы мгновенно пролетаете. Время, затрачиваемое на старые комнаты, сокращается многократно. В то же время Blasphemous через подбираемые улучшения хотя и открывает новые проходы, никак не изменяет само перемещение. Если в самом начале вы тратили на какую-то комнату минуту, то это никак не изменится со временем.
В итоге, при всей эстетической крутости игры, при неплохой боевке и в целом интересном левел-дизайне, бэктрекинг душит меня настолько сильно, что я не могу заставить себя играть. Говорят, во второй части дела обстоят лучше, не знаю, не пробовал. Но конкретно в этом случае очень обидно, что такую замечательную в остальном игру для меня портит хотя и один, но очень важный ее элемент.
#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
Ни с того ни с сего на выходных вспомнил про такую игру, как Blasphemous, которую я в свое время так и не прошел. Возникло острое желание поиграть. По началу я не мог понять, почему бросил ее, но часа через 3 вспомнил: игра безумно душит своим бэктрекингом.
И тут мне стало интересно, почему тот же Metroid: Dread, в котором бэктрекинга тоже достаточно, не раздражает этим настолько же. И у меня есть ответ.
🔹Самое очевидное - большие расстояния. Во-первых, в Blasphemous вам нужно повторно проходить достаточно длинные участки, так как точки интереса не всегда расположены рядом с нужным вам местом. Во-вторых, перемещается в Blasphemous герой вязко, и это дополнительно напрягает вас во время бэктрекинга. Добавьте к этому ваншотящие ловушки и получите рецепт крайне сомнительного бэктрекинга. Сравните видео с перемещением из обеих игр. В Metroid все, от высоты уступов до скорости персонажа, сделано для того, чтобы преодолевать комнату быстро.
🔹Второй раздражающий элемент, о котором подробнее я писал здесь - вытянутость локаций. Часто (не всегда) в Blasphemous путь по уровню линеен, и при возвращении в старые области у вас нет выбора маршрута. На первых 2 скринах, при кажущейся разветвленности, есть только один путь из одного конца в другой. В том же Metroid: Dread локации гораздо чаще имеют форму прямоугольника, и, идя по ним в обратную сторону, вы можете выбрать другой маршрут, что видно на 3 скрине. Из-за сменяемости нового и старого, бэктрекинг больше похож на процесс исследования, чем на простую необходимость пройти из точки A в точку B.
🔹Но самый важный пункт - отсутствие изменений в механике перемещения. Классический пример из Metroid - бесконечный прыжок. С ним все комнаты с платформами, по которым раньше нужно было прыгать, превращаются в комнаты, которые вы мгновенно пролетаете. Время, затрачиваемое на старые комнаты, сокращается многократно. В то же время Blasphemous через подбираемые улучшения хотя и открывает новые проходы, никак не изменяет само перемещение. Если в самом начале вы тратили на какую-то комнату минуту, то это никак не изменится со временем.
В итоге, при всей эстетической крутости игры, при неплохой боевке и в целом интересном левел-дизайне, бэктрекинг душит меня настолько сильно, что я не могу заставить себя играть. Говорят, во второй части дела обстоят лучше, не знаю, не пробовал. Но конкретно в этом случае очень обидно, что такую замечательную в остальном игру для меня портит хотя и один, но очень важный ее элемент.
#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
🔥21👍11❤3✍2🤩1
Меня уже несколько раз просили записать и показать процесс создания уровня, но все никак не доходят руки. А вот у Steve Lee дошли, и он записал, как создавал локацию для Doom. Что в видео крутого:
🔹Вы можете увидеть пайплайн производства: от текстового описания до готового уровня. Спойлер: далеко не все, что вы придумали на первом этапе, доживает до финала.
🔹Формулировка задач, ситуаций, гипотез и т.д. до ныряния в редактор. Сам так делаю и как по мне, это очень помогает концентрироваться именно на том, что ты хочешь передать через уровень.
🔹Пример работы с ограничениями. Когда ты делаешь уровень в редакторе, ты строго ограничен возможностями игры. Создать интересный геймплей в таких условиях - отличное упражнение.
🔹Простой скетчинг в фотошопе. Многие предпочитают сразу работать в движке, а вот я люблю набросать 2D схему, которая уже может ответить на многие вопросы.
🔹Итерации помогают сделать уровень лучше. Тестировать и править локацию так, чтобы она отвечала вашим целям, необходимо.
Короче, если вам интересен процесс создания локации или вы в целом хотите подметить для себя какие-то штуки для работы, очень советую. Первая часть - про подготовку, генерацию идей и скетчинг. А вот вторая часть - про работу в редакторе.
Так что приятного просмотра!
А ещё, если вдруг к вас у самих в проснулось желание творить, вот вам маленький гайд, как начать делать свой уровень в DOOM.
#Материал
#Про_ЛевелДизайн
🔹Вы можете увидеть пайплайн производства: от текстового описания до готового уровня. Спойлер: далеко не все, что вы придумали на первом этапе, доживает до финала.
🔹Формулировка задач, ситуаций, гипотез и т.д. до ныряния в редактор. Сам так делаю и как по мне, это очень помогает концентрироваться именно на том, что ты хочешь передать через уровень.
🔹Пример работы с ограничениями. Когда ты делаешь уровень в редакторе, ты строго ограничен возможностями игры. Создать интересный геймплей в таких условиях - отличное упражнение.
🔹Простой скетчинг в фотошопе. Многие предпочитают сразу работать в движке, а вот я люблю набросать 2D схему, которая уже может ответить на многие вопросы.
🔹Итерации помогают сделать уровень лучше. Тестировать и править локацию так, чтобы она отвечала вашим целям, необходимо.
Короче, если вам интересен процесс создания локации или вы в целом хотите подметить для себя какие-то штуки для работы, очень советую. Первая часть - про подготовку, генерацию идей и скетчинг. А вот вторая часть - про работу в редакторе.
Так что приятного просмотра!
А ещё, если вдруг к вас у самих в проснулось желание творить, вот вам маленький гайд, как начать делать свой уровень в DOOM.
#Материал
#Про_ЛевелДизайн
YouTube
Watch me design a Doom level - Part 1 (planning and layout sketch)
Part 2 of this series: https://www.youtube.com/watch?v=Y0u2-cNpZKM
Download and play this level: https://doublefunction.itch.io/icon-of-doom
More about Level Design Jam 6: https://itch.io/jam/ld-jam-6
The text editor I use in the video is Notepad++: https://notepad…
Download and play this level: https://doublefunction.itch.io/icon-of-doom
More about Level Design Jam 6: https://itch.io/jam/ld-jam-6
The text editor I use in the video is Notepad++: https://notepad…
🔥18👍7😍1
Пощупал бету Concord.
Не то чтобы я планировал, но после раздачи бетки подписчикам PS Plus решил попробовать и был удивлен. Удивлен тому, насколько пресно все играется.
Начнем с позитива. Визуально игра выглядит приятно. Есть вайбы «Стражей Галактики» и космических приключений в целом. При этом этом арт не конфликтует с читаемостью локаций, что для подобных шутеров очень важно.
К сожалению, сказать того же про геймплей не выйдет. Для начала, в проекте странная стрельба: импакт от попаданий почти не чувствуется, а то, что ты стреляешь в цель, видно только по обнулению шкалы здоровья противника. Получать удовольствие от этого можно, но сложно, хотя функционально все работает. От убийства врага, в целом, не ловишь того самого кайфа. Со способностями ситуация чуть интереснее. Есть парочка концептуально интересных скиллов, по типу стен, через которые могут ходить союзники, но не могут враги. Но в основном речь идет все же о стандартных гранатах разного типа, щитах, хилках и так далее. Оно работает, но оно не удивляет.
Карты сделаны компетентно, но без придумки. Как я уже сказал, читаемость нормальная, играется все неплохо, есть небольшая вертикальность. Правда, не покидало ощущение, что некоторые части карты в игровом процессе не используются и всегда пустуют. Возможно, будь они чуть плотнее, это ощущение пропало. А вот что сильно смутило, так это темп игры. Все какое-то немного кисельное, что ли, и мне все время хотелось двигаться быстрее. На легких персонажах это ещё как-то компенсируется, но на танках совсем туго. Мне кажется, игру, в целом, можно было делать стремительнее, хотя тут, возможно, видны консольные корни проекта.
Но самая большая проблема заключается в том, что в игру просто не весело играть. Ты вроде выигрываешь, в кого-то стреляешь, побеждаешь, но эмоций это не вызывает. Функционально то все работает, но достаточно ли этого? И в моем случае нельзя сослаться на усталость от геройских шутеров. Я в Overwatch то никогда не играл, так что меня тут много чего может удивить, но не удивляет. Возможно, это просто не мое (в конце концов я тут свое личное мнение высказываю), но у игры скоро будет открытая бета, сможете сами все попробовать. А я, пожалуй, пока что этот проект пропущу и посмотрю на его развитие. И возможно, грамотная поддержка и патчи смогут сделать его лучше.
А бонусом, немного геймплейных футажей за нескольких персонажей.
#Мнение
Не то чтобы я планировал, но после раздачи бетки подписчикам PS Plus решил попробовать и был удивлен. Удивлен тому, насколько пресно все играется.
Начнем с позитива. Визуально игра выглядит приятно. Есть вайбы «Стражей Галактики» и космических приключений в целом. При этом этом арт не конфликтует с читаемостью локаций, что для подобных шутеров очень важно.
К сожалению, сказать того же про геймплей не выйдет. Для начала, в проекте странная стрельба: импакт от попаданий почти не чувствуется, а то, что ты стреляешь в цель, видно только по обнулению шкалы здоровья противника. Получать удовольствие от этого можно, но сложно, хотя функционально все работает. От убийства врага, в целом, не ловишь того самого кайфа. Со способностями ситуация чуть интереснее. Есть парочка концептуально интересных скиллов, по типу стен, через которые могут ходить союзники, но не могут враги. Но в основном речь идет все же о стандартных гранатах разного типа, щитах, хилках и так далее. Оно работает, но оно не удивляет.
Карты сделаны компетентно, но без придумки. Как я уже сказал, читаемость нормальная, играется все неплохо, есть небольшая вертикальность. Правда, не покидало ощущение, что некоторые части карты в игровом процессе не используются и всегда пустуют. Возможно, будь они чуть плотнее, это ощущение пропало. А вот что сильно смутило, так это темп игры. Все какое-то немного кисельное, что ли, и мне все время хотелось двигаться быстрее. На легких персонажах это ещё как-то компенсируется, но на танках совсем туго. Мне кажется, игру, в целом, можно было делать стремительнее, хотя тут, возможно, видны консольные корни проекта.
Но самая большая проблема заключается в том, что в игру просто не весело играть. Ты вроде выигрываешь, в кого-то стреляешь, побеждаешь, но эмоций это не вызывает. Функционально то все работает, но достаточно ли этого? И в моем случае нельзя сослаться на усталость от геройских шутеров. Я в Overwatch то никогда не играл, так что меня тут много чего может удивить, но не удивляет. Возможно, это просто не мое (в конце концов я тут свое личное мнение высказываю), но у игры скоро будет открытая бета, сможете сами все попробовать. А я, пожалуй, пока что этот проект пропущу и посмотрю на его развитие. И возможно, грамотная поддержка и патчи смогут сделать его лучше.
А бонусом, немного геймплейных футажей за нескольких персонажей.
#Мнение
🔥8👍7🤩2💯1
Нет, я, конечно, знал, что The Finals - это про креатив, но чтобы настолько…
А если серьезно, то с местными гаджетами люди иногда такое вытворяют, что у меня волосы дыбом встают. И это не в духе «весело, но бесполезно», а реально эффективные тактики. Эммерджентность в игре на каком-то фантастическом уровне.
P.S. А ещё очень хочу теперь увидеть реальную катапульту в игре)))
#Юмор
А если серьезно, то с местными гаджетами люди иногда такое вытворяют, что у меня волосы дыбом встают. И это не в духе «весело, но бесполезно», а реально эффективные тактики. Эммерджентность в игре на каком-то фантастическом уровне.
P.S. А ещё очень хочу теперь увидеть реальную катапульту в игре)))
#Юмор
YouTube
NEW LAUNCH PAD?! #thefinals #thefinalsclips #thefinalsgame #thefinalsgameplay #thefinalsfunny
🌟 Join our discord server for giveaways and find people to play withhttps://discord.com/invite/TPjmGr9VX8🔥 Submit Your Plays:Think you've got what it takes...
👍6😁4🤯3❤2🔥2
Игровой интерфейс как часть геймплея.
❗️В посте есть спойлеры к упоминаемым играм❗️
На канале Василия Скобелева недавно вышел отличный пост с разбором битвы Кратоса и Тора из God Of War: Ragnarok. Если коротко, то речь идет про момент, когдаКратос умирает в ходе QTE (которое игрок никак не может выполнить) и видит стандартный скроллер подсказок, который появляется после любой смерти. Логично предположив, что он просто провалил QTE, игрок ждет перезапуска и тут... Тор говорит, что это он решает, когда они закончат, и буквально реанимирует Кратоса своим молотом. И в посте отлично разобрана нарративная часть вопроса, но меня тут вот что удивляет больше всего: фантастический пример вовлечения интерфейса в игровой процесс.
Ведь что такое интерфейс? По сути, это прослойка между игрой и игроком, которая позволяет второму взаимодействовать с первой. А нахождение во всевозможных меню воспринимается нами как момент безопасности, потому что мы еще или уже не в игре. А тут такая дерзкая попытка как бы выдернуть нас в игровой процесс. И примеров с таким подходом не так уж много.
В чате того же канала недавно вспоминали фантастический момент с верстаком из The Last Of Us: Part II. Когда во время того, какты улучшаешь оружие на верстаке, на тебя нападает группа бандитов, что буквально выдергивает тебя из интерфейса улучшения. И опять же, чувство безопасности сыграло на руку разработчикам. Если интересно почитать про этот момент подробнее, вот материал по теме, где левел-дизайнер сам рассказывает, как пришел к такой идее.
Ну а где тогда начинается игра? С момента, как игрок получил управление над персонажем? А что если дать игроку играть уже в главном меню? Мне кажется примерно такие вопросы задавали себе разработчики Detroit: Become Human, потому что идея добавить в главное меню по сути интерактивного NPC просто замечательная. До сих пор помню, как я включаю как-то игру, а она меня спрашивает,не хочу ли я пройти опрос от CyberLife (внутриигровая компания), в рамках которого можно выявить, как я отношусь к андроидам. И это только начало, потому что на разных этапах она может пытаться отговорить тебя от продолжения игры, потому что боится последствий, попросить полностью пройти игру перед тем, как перепроходить отдельные главы, а в какой-то момент вообще просит отпустить ее, чтобы она разобралась в себе, и если вы согласитесь, она действительно уйдет. В итоге, главное меню - это не просто функциональная необходимость, а полноценная часть игрового опыта, которая напрямую связана с историей основной игры. Если интересно, то тут можно глянуть все реплики андроида, но, конечно, для полноценного эффекта нужно играть в проект.
Даже сейчас такой подход - редкость. Не так много игр пытаются как-то включить интерфейсы в игровой процесс тем или иным способом. Да и большинство игроков смирилось с этим, хотя по своей сути это достаточно большая условность. Тем интереснее все те случаи, когда разработчики пошли чуть дальше с намерением удивить игрока.
Так что если вам голову пришли подобные примеры, обязательно делитесь ими!
#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛевелДизайн
❗️В посте есть спойлеры к упоминаемым играм❗️
На канале Василия Скобелева недавно вышел отличный пост с разбором битвы Кратоса и Тора из God Of War: Ragnarok. Если коротко, то речь идет про момент, когда
Ведь что такое интерфейс? По сути, это прослойка между игрой и игроком, которая позволяет второму взаимодействовать с первой. А нахождение во всевозможных меню воспринимается нами как момент безопасности, потому что мы еще или уже не в игре. А тут такая дерзкая попытка как бы выдернуть нас в игровой процесс. И примеров с таким подходом не так уж много.
В чате того же канала недавно вспоминали фантастический момент с верстаком из The Last Of Us: Part II. Когда во время того, как
Ну а где тогда начинается игра? С момента, как игрок получил управление над персонажем? А что если дать игроку играть уже в главном меню? Мне кажется примерно такие вопросы задавали себе разработчики Detroit: Become Human, потому что идея добавить в главное меню по сути интерактивного NPC просто замечательная. До сих пор помню, как я включаю как-то игру, а она меня спрашивает,
Даже сейчас такой подход - редкость. Не так много игр пытаются как-то включить интерфейсы в игровой процесс тем или иным способом. Да и большинство игроков смирилось с этим, хотя по своей сути это достаточно большая условность. Тем интереснее все те случаи, когда разработчики пошли чуть дальше с намерением удивить игрока.
Так что если вам голову пришли подобные примеры, обязательно делитесь ими!
#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛевелДизайн
YouTube
DETROIT BECOME HUMAN - CHLOE's All Main Menu Quotes & Dialogues (including survey)
All Chloe's Main Menu phrases, quotes and dialogues in Detroit Become Human.
All Detroit: Become Human videos: https://www.youtube.com/playlist?list=PL4vhTjdMdUb4fgiPInTwBtRw9bNiWP3JZ
SUBSCRIBE TO THE CHANNEL: http://www.youtube.com/user/ExtremeGamingHD3D
All Detroit: Become Human videos: https://www.youtube.com/playlist?list=PL4vhTjdMdUb4fgiPInTwBtRw9bNiWP3JZ
SUBSCRIBE TO THE CHANNEL: http://www.youtube.com/user/ExtremeGamingHD3D
🔥16❤🔥6👍2🤩2💯2❤1
Что такое Out of Bounds?
Есть какая-то магия в том, чтобы вылезти за границы игровой области. Увидеть игру с ракурсов, с которых не предполагалось, как будто бы заглянуть за кулисы, понять, как оно устроено. Мне это всегда было интересно.
Кажется, на этом интересе и строятся ролики с названиями по типу Out Of Bounds, в которых авторы с помощью свободной камеры вылетают за пределы уровней и пытаются разобраться в устройстве игры. И в таких роликах очень часто можно узнать о множестве технических приемов и деталей из любимых игр. Иногда полезных в личной разработке, иногда просто интересных, а иногда странных и даже жутких. Короче, очень советую познакомиться, а начать можно с вот этого ролика по Resident Evil 4: Remake.
А ещё, если вам самим охота полетать в свободном режиме и поискать что-то интересное в любимых играх, есть вот такой замечательный сайт. Проектов, конечно, не так много, но есть интересные варианты, начиная с Dark Souls и заканчивая Half-Life.
#Материал
Есть какая-то магия в том, чтобы вылезти за границы игровой области. Увидеть игру с ракурсов, с которых не предполагалось, как будто бы заглянуть за кулисы, понять, как оно устроено. Мне это всегда было интересно.
Кажется, на этом интересе и строятся ролики с названиями по типу Out Of Bounds, в которых авторы с помощью свободной камеры вылетают за пределы уровней и пытаются разобраться в устройстве игры. И в таких роликах очень часто можно узнать о множестве технических приемов и деталей из любимых игр. Иногда полезных в личной разработке, иногда просто интересных, а иногда странных и даже жутких. Короче, очень советую познакомиться, а начать можно с вот этого ролика по Resident Evil 4: Remake.
А ещё, если вам самим охота полетать в свободном режиме и поискать что-то интересное в любимых играх, есть вот такой замечательный сайт. Проектов, конечно, не так много, но есть интересные варианты, начиная с Dark Souls и заканчивая Half-Life.
#Материал
YouTube
Out of Bounds Secrets | Resident Evil 4 Remake - Boundary Break
Go to https://buyraycon.com/shesez for 15% off your order, plus get free domestic or flat fee international shipping. Brought to you by Raycon.
Every episode I have - https://www.youtube.com/playlist?list=PLYfhW_P-MkU7vBmWwwyqdIWNDzXfEZwnO
Patreon Support…
Every episode I have - https://www.youtube.com/playlist?list=PLYfhW_P-MkU7vBmWwwyqdIWNDzXfEZwnO
Patreon Support…
🔥10👍5🤩1
Мне тут предложили поучаствовать в создании папки с каналами на околоигровую тематику🗂️. Сам подписан на многих ребят, так что согласился с удовольствием.
Контент там на любой вкус, от чисто эстетического до историй разработки отдельных проектов. Так что, если нравится формат, забирайте и читайте!
Контент там на любой вкус, от чисто эстетического до историй разработки отдельных проектов. Так что, если нравится формат, забирайте и читайте!
Telegram
Гейм-дизайн
Kirill Pavlov invites you to add the folder “Гейм-дизайн”, which includes 24 chats.
👍16🔥9❤🔥3✍1
Ну что же, кажется, пора отмечать 2000 подписчиков! 🍾
Очень рад, что вас так много, что вы ставите реакции, комментируете посты и делитесь своими впечатлениями. Именно с желанием обсуждать игры я в свое время и начинал все это, так что мне очень нравится, как канал развивается!
Старичков поблагодарили, а теперь давайте поприветствуем всех новоприбывших)
Немного инфы о канале и обо мне:
🔹Что за канал, о чем он и немного о том, кто я такой и почему это делаю.
🔹Система тэгов канала.
В целом, все просто: читайте, пишите комменты, ставьте реакции, делитесь своими впечатлениями. Я всегда рад обсудить все, что связано с моей любимой индустрией. А если появились вопросы, не стесняйтесь писать в личку, постараюсь ответить.
Ну и всем продуктивной рабочей недели!
Очень рад, что вас так много, что вы ставите реакции, комментируете посты и делитесь своими впечатлениями. Именно с желанием обсуждать игры я в свое время и начинал все это, так что мне очень нравится, как канал развивается!
Старичков поблагодарили, а теперь давайте поприветствуем всех новоприбывших)
Немного инфы о канале и обо мне:
🔹Что за канал, о чем он и немного о том, кто я такой и почему это делаю.
🔹Система тэгов канала.
В целом, все просто: читайте, пишите комменты, ставьте реакции, делитесь своими впечатлениями. Я всегда рад обсудить все, что связано с моей любимой индустрией. А если появились вопросы, не стесняйтесь писать в личку, постараюсь ответить.
Ну и всем продуктивной рабочей недели!
🍾32❤11🎉9❤🔥3🔥2👏2
Мои работы с курса CGMA по левел-дизайну (часть 8)
Для всех новоприбывших: на протяжении нескольких месяцев я публиковал свои работы с курса под тегом #CGMA_МоиРаботы. Так у всех появилась возможность ближе познакомиться с моей работой и узнать больше про курс. Именно по этому тэгу вы сможете найти предыдущие части.
А сегодня у нас последняя работа с курса и, по совместительству, последний пост по этой теме. Тут нам дали полный карт-бланш на разработку и целых две недели. Делать можно было что угодно, с каким угодно контроллером, главное - не повторяться. Короче, реализовать любые наши фантазии, а у меня в голове как раз уже крутилась одна. Я давно задумывался над тем, чтобы сделать динамический экшен-уровень в терпящем крушение самолете. Что-то в духе самой последней миссии из Call Of Duty 4: Modern Warfare, но только с изюминкой.
Скажу честно, мне бы очень хотелось, чтобы вы не читали про уровень, а
🔹Посмотрели видео прохождение
или
🔹Скачали билд и попробовали сами
Так вы сами переживете эмоции, а не будете формировать их, исходя из моих слов. Поэтому описание я в этот раз помещу под кат, и вы сможете вернуться к нему сразу после знакомства с уровнем.
Упомянутая ранее изюминка состояла в том, что мне хотелось заставить самолет прямо по ходу прохождения уровня вилять и заваливаться в разные стороны, тем самым постоянно меняя лэйаут. Вот ты бежишь по полу, а потом бах, самолет делает крен вправо, и ты уже бежишь по стене. Реалистично ли это? Конечно, нет, но зато очень зрелищно.
Именно на реализацию этой хотелки и ушло почти все время, потому что мало было заставить самолет наклоняться в разные стороны. Это должно было происходить в конкретные моменты и при этом не приводить к безумным багам, в ходе которых игрок вываливался из транспорта (а такое было). Не все получилось реализовать идеально, но результатом я доволен.
Ну и, конечно, спасибо всем, кто все это время читал эти посты, комментировал, делился своими впечатлениями и, по сути, выступал в качестве плейтестеров)) Вы помогли сделать эти уровни лучше!
#CGMA_МоиРаботы
Для всех новоприбывших: на протяжении нескольких месяцев я публиковал свои работы с курса под тегом #CGMA_МоиРаботы. Так у всех появилась возможность ближе познакомиться с моей работой и узнать больше про курс. Именно по этому тэгу вы сможете найти предыдущие части.
А сегодня у нас последняя работа с курса и, по совместительству, последний пост по этой теме. Тут нам дали полный карт-бланш на разработку и целых две недели. Делать можно было что угодно, с каким угодно контроллером, главное - не повторяться. Короче, реализовать любые наши фантазии, а у меня в голове как раз уже крутилась одна. Я давно задумывался над тем, чтобы сделать динамический экшен-уровень в терпящем крушение самолете. Что-то в духе самой последней миссии из Call Of Duty 4: Modern Warfare, но только с изюминкой.
Скажу честно, мне бы очень хотелось, чтобы вы не читали про уровень, а
🔹Посмотрели видео прохождение
или
🔹Скачали билд и попробовали сами
Так вы сами переживете эмоции, а не будете формировать их, исходя из моих слов. Поэтому описание я в этот раз помещу под кат, и вы сможете вернуться к нему сразу после знакомства с уровнем.
Именно на реализацию этой хотелки и ушло почти все время, потому что мало было заставить самолет наклоняться в разные стороны. Это должно было происходить в конкретные моменты и при этом не приводить к безумным багам, в ходе которых игрок вываливался из транспорта (а такое было). Не все получилось реализовать идеально, но результатом я доволен.
Ну и, конечно, спасибо всем, кто все это время читал эти посты, комментировал, делился своими впечатлениями и, по сути, выступал в качестве плейтестеров)) Вы помогли сделать эти уровни лучше!
#CGMA_МоиРаботы
🔥25❤🔥5👍5❤2👏1🤯1🤩1
Главный секрет Dragon’s Dogma 2.
Я не знаю, почему об этом почти никто не говорил и не писал (лично я этого не видел), но в Dragon’s Dogma 2 есть один абсолютно невероятный нарративный прием, о котором я хочу вам рассказать.
❗️Осторожно, будут спойлеры к финальной части Dragon’s Dogma 2.❗️
Видите главное меню на первом скрине? Ничего не смущает? Вообще, это вторая часть, где цифра 2 в названии? Меня этот вопрос мучал всю дорогу, и я не мог от него отделаться. Но одна развилка в игре все объяснила.
В какой-то момент вам предстоит сразиться с боссом-драконом. Некоторые решения в этом сражении могут привести вас к разным финалам, но только одно - к истинной концовке. Дело тут в том, что мир Догмы существует в цикле. Всегда появляется дракон, всегда появляется восставший, который его побеждает. Сделав это ещё раз, вы лишь повернете колесо сюжета на 360 градусов. И игра тут сильно хитрит, всячески пытаясь убедить вас в том, что это конец. После победы над драконом, во время коронации, она даже показывает вам титры. И все же, вам не стоит ей верить. Дело в том, что на коронации есть персонаж, который постоянно сопровождал вас по ходу сюжета, и если вы не поддадитесь на уговоры игры, а вместо этого решите с ним поговорить, вы запустите истинную концовку.
Вас переместит к моменту перед битвой с драконом, когда вы у него на спине летите на арену для сражения. И тут вам нужно убить себя, чтобы прервать цикл. Вы отказываетесь от своего предназначения, а мир накрывает локальный апокалипсис. Но знаете, что самое крутое? На втором скрине вы можете увидеть, что в главном меню теперь красуется цифра 2.
Это настолько крутой мета-комментарий, что у меня просто нет слов. Часто слышу мнение, что Dragon’s Dogma 2 - это по сути та же игра, что и первая часть, но только в современном проявлении. Своеобразный ребут. Поэтому она и не выпячивает двойку в названии. Но стоит вам разорвать этот цикл, как вы видите настоящую вторую часть, ее истинную форму. И как будто бы этого мало, будьте добры поиграть ещё часиков 10 в сильно измененном мире, с усиленными и новыми противниками чтобы дойти до финала. А тот факт, что далеко не все игроки столкнутся с этим, удивляет меня ещё сильнее.
Это какой смелостью нужно обладать, чтобы на такое пойти? Снимаю шляпу и восхищаюсь таким подходом.
#Про_НарративныйДизайн
Я не знаю, почему об этом почти никто не говорил и не писал (лично я этого не видел), но в Dragon’s Dogma 2 есть один абсолютно невероятный нарративный прием, о котором я хочу вам рассказать.
❗️Осторожно, будут спойлеры к финальной части Dragon’s Dogma 2.❗️
Видите главное меню на первом скрине? Ничего не смущает? Вообще, это вторая часть, где цифра 2 в названии? Меня этот вопрос мучал всю дорогу, и я не мог от него отделаться. Но одна развилка в игре все объяснила.
Вас переместит к моменту перед битвой с драконом, когда вы у него на спине летите на арену для сражения. И тут вам нужно убить себя, чтобы прервать цикл. Вы отказываетесь от своего предназначения, а мир накрывает локальный апокалипсис. Но знаете, что самое крутое? На втором скрине вы можете увидеть, что в главном меню теперь красуется цифра 2.
Это настолько крутой мета-комментарий, что у меня просто нет слов. Часто слышу мнение, что Dragon’s Dogma 2 - это по сути та же игра, что и первая часть, но только в современном проявлении. Своеобразный ребут. Поэтому она и не выпячивает двойку в названии. Но стоит вам разорвать этот цикл, как вы видите настоящую вторую часть, ее истинную форму. И как будто бы этого мало, будьте добры поиграть ещё часиков 10 в сильно измененном мире, с усиленными и новыми противниками чтобы дойти до финала. А тот факт, что далеко не все игроки столкнутся с этим, удивляет меня ещё сильнее.
Это какой смелостью нужно обладать, чтобы на такое пойти? Снимаю шляпу и восхищаюсь таким подходом.
#Про_НарративныйДизайн
👍33🔥15🤯11❤6❤🔥2