Мои работы с курса CGMA по левел-дизайну (часть 8)
Для всех новоприбывших: на протяжении нескольких месяцев я публиковал свои работы с курса под тегом #CGMA_МоиРаботы. Так у всех появилась возможность ближе познакомиться с моей работой и узнать больше про курс. Именно по этому тэгу вы сможете найти предыдущие части.
А сегодня у нас последняя работа с курса и, по совместительству, последний пост по этой теме. Тут нам дали полный карт-бланш на разработку и целых две недели. Делать можно было что угодно, с каким угодно контроллером, главное - не повторяться. Короче, реализовать любые наши фантазии, а у меня в голове как раз уже крутилась одна. Я давно задумывался над тем, чтобы сделать динамический экшен-уровень в терпящем крушение самолете. Что-то в духе самой последней миссии из Call Of Duty 4: Modern Warfare, но только с изюминкой.
Скажу честно, мне бы очень хотелось, чтобы вы не читали про уровень, а
🔹Посмотрели видео прохождение
или
🔹Скачали билд и попробовали сами
Так вы сами переживете эмоции, а не будете формировать их, исходя из моих слов. Поэтому описание я в этот раз помещу под кат, и вы сможете вернуться к нему сразу после знакомства с уровнем.
Упомянутая ранее изюминка состояла в том, что мне хотелось заставить самолет прямо по ходу прохождения уровня вилять и заваливаться в разные стороны, тем самым постоянно меняя лэйаут. Вот ты бежишь по полу, а потом бах, самолет делает крен вправо, и ты уже бежишь по стене. Реалистично ли это? Конечно, нет, но зато очень зрелищно.
Именно на реализацию этой хотелки и ушло почти все время, потому что мало было заставить самолет наклоняться в разные стороны. Это должно было происходить в конкретные моменты и при этом не приводить к безумным багам, в ходе которых игрок вываливался из транспорта (а такое было). Не все получилось реализовать идеально, но результатом я доволен.
Ну и, конечно, спасибо всем, кто все это время читал эти посты, комментировал, делился своими впечатлениями и, по сути, выступал в качестве плейтестеров)) Вы помогли сделать эти уровни лучше!
#CGMA_МоиРаботы
Для всех новоприбывших: на протяжении нескольких месяцев я публиковал свои работы с курса под тегом #CGMA_МоиРаботы. Так у всех появилась возможность ближе познакомиться с моей работой и узнать больше про курс. Именно по этому тэгу вы сможете найти предыдущие части.
А сегодня у нас последняя работа с курса и, по совместительству, последний пост по этой теме. Тут нам дали полный карт-бланш на разработку и целых две недели. Делать можно было что угодно, с каким угодно контроллером, главное - не повторяться. Короче, реализовать любые наши фантазии, а у меня в голове как раз уже крутилась одна. Я давно задумывался над тем, чтобы сделать динамический экшен-уровень в терпящем крушение самолете. Что-то в духе самой последней миссии из Call Of Duty 4: Modern Warfare, но только с изюминкой.
Скажу честно, мне бы очень хотелось, чтобы вы не читали про уровень, а
🔹Посмотрели видео прохождение
или
🔹Скачали билд и попробовали сами
Так вы сами переживете эмоции, а не будете формировать их, исходя из моих слов. Поэтому описание я в этот раз помещу под кат, и вы сможете вернуться к нему сразу после знакомства с уровнем.
Именно на реализацию этой хотелки и ушло почти все время, потому что мало было заставить самолет наклоняться в разные стороны. Это должно было происходить в конкретные моменты и при этом не приводить к безумным багам, в ходе которых игрок вываливался из транспорта (а такое было). Не все получилось реализовать идеально, но результатом я доволен.
Ну и, конечно, спасибо всем, кто все это время читал эти посты, комментировал, делился своими впечатлениями и, по сути, выступал в качестве плейтестеров)) Вы помогли сделать эти уровни лучше!
#CGMA_МоиРаботы
🔥25❤🔥5👍5❤2👏1🤯1🤩1
Главный секрет Dragon’s Dogma 2.
Я не знаю, почему об этом почти никто не говорил и не писал (лично я этого не видел), но в Dragon’s Dogma 2 есть один абсолютно невероятный нарративный прием, о котором я хочу вам рассказать.
❗️Осторожно, будут спойлеры к финальной части Dragon’s Dogma 2.❗️
Видите главное меню на первом скрине? Ничего не смущает? Вообще, это вторая часть, где цифра 2 в названии? Меня этот вопрос мучал всю дорогу, и я не мог от него отделаться. Но одна развилка в игре все объяснила.
В какой-то момент вам предстоит сразиться с боссом-драконом. Некоторые решения в этом сражении могут привести вас к разным финалам, но только одно - к истинной концовке. Дело тут в том, что мир Догмы существует в цикле. Всегда появляется дракон, всегда появляется восставший, который его побеждает. Сделав это ещё раз, вы лишь повернете колесо сюжета на 360 градусов. И игра тут сильно хитрит, всячески пытаясь убедить вас в том, что это конец. После победы над драконом, во время коронации, она даже показывает вам титры. И все же, вам не стоит ей верить. Дело в том, что на коронации есть персонаж, который постоянно сопровождал вас по ходу сюжета, и если вы не поддадитесь на уговоры игры, а вместо этого решите с ним поговорить, вы запустите истинную концовку.
Вас переместит к моменту перед битвой с драконом, когда вы у него на спине летите на арену для сражения. И тут вам нужно убить себя, чтобы прервать цикл. Вы отказываетесь от своего предназначения, а мир накрывает локальный апокалипсис. Но знаете, что самое крутое? На втором скрине вы можете увидеть, что в главном меню теперь красуется цифра 2.
Это настолько крутой мета-комментарий, что у меня просто нет слов. Часто слышу мнение, что Dragon’s Dogma 2 - это по сути та же игра, что и первая часть, но только в современном проявлении. Своеобразный ребут. Поэтому она и не выпячивает двойку в названии. Но стоит вам разорвать этот цикл, как вы видите настоящую вторую часть, ее истинную форму. И как будто бы этого мало, будьте добры поиграть ещё часиков 10 в сильно измененном мире, с усиленными и новыми противниками чтобы дойти до финала. А тот факт, что далеко не все игроки столкнутся с этим, удивляет меня ещё сильнее.
Это какой смелостью нужно обладать, чтобы на такое пойти? Снимаю шляпу и восхищаюсь таким подходом.
#Про_НарративныйДизайн
Я не знаю, почему об этом почти никто не говорил и не писал (лично я этого не видел), но в Dragon’s Dogma 2 есть один абсолютно невероятный нарративный прием, о котором я хочу вам рассказать.
❗️Осторожно, будут спойлеры к финальной части Dragon’s Dogma 2.❗️
Видите главное меню на первом скрине? Ничего не смущает? Вообще, это вторая часть, где цифра 2 в названии? Меня этот вопрос мучал всю дорогу, и я не мог от него отделаться. Но одна развилка в игре все объяснила.
Вас переместит к моменту перед битвой с драконом, когда вы у него на спине летите на арену для сражения. И тут вам нужно убить себя, чтобы прервать цикл. Вы отказываетесь от своего предназначения, а мир накрывает локальный апокалипсис. Но знаете, что самое крутое? На втором скрине вы можете увидеть, что в главном меню теперь красуется цифра 2.
Это настолько крутой мета-комментарий, что у меня просто нет слов. Часто слышу мнение, что Dragon’s Dogma 2 - это по сути та же игра, что и первая часть, но только в современном проявлении. Своеобразный ребут. Поэтому она и не выпячивает двойку в названии. Но стоит вам разорвать этот цикл, как вы видите настоящую вторую часть, ее истинную форму. И как будто бы этого мало, будьте добры поиграть ещё часиков 10 в сильно измененном мире, с усиленными и новыми противниками чтобы дойти до финала. А тот факт, что далеко не все игроки столкнутся с этим, удивляет меня ещё сильнее.
Это какой смелостью нужно обладать, чтобы на такое пойти? Снимаю шляпу и восхищаюсь таким подходом.
#Про_НарративныйДизайн
👍33🔥15🤯11❤6❤🔥2
Не в формате рекламы, а в формате дружеской рекомендации пришел вам рассказать про ПРАКТИК•JAM – гейм-джем, который организуют ребята с канала Практика Гейм-Дизайна.
Если вы заядлый участник подобных мероприятий или хотите попробовать - здесь найдете всю необходимую информацию.
Но имейте ввиду, что мероприятие уже идёт, так что лучше поторопиться!
Если вы заядлый участник подобных мероприятий или хотите попробовать - здесь найдете всю необходимую информацию.
Но имейте ввиду, что мероприятие уже идёт, так что лучше поторопиться!
Telegram
Практика гейм-дизайна
ПРАКТИК•JAM
Ура! Практик•JAM возвращается!
Мы ждали этого почти год и дождались!
В преддверии фестиваля GEEKON FEST 2 в Нижнем Новгороде мы запускаем геймджем от канала "Практика гейм-дизайна" при поддержке IMS Creators и «Начни игру»
Практик•JAM с призовым…
Ура! Практик•JAM возвращается!
Мы ждали этого почти год и дождались!
В преддверии фестиваля GEEKON FEST 2 в Нижнем Новгороде мы запускаем геймджем от канала "Практика гейм-дизайна" при поддержке IMS Creators и «Начни игру»
Практик•JAM с призовым…
🔥7👍4🤩2
Как левел-дизайнер может влиять на сложность.
Эта тема всегда была мне интересна, во многом потому, что механизмы влияния левел-дизайна на сложность далеко не всегда прозрачны. Более того, привычный нам выбор сложности игры вообще очень редко меняет что-то в дизайне уровней, а скорее влияет на гейм-дизайн игры, например, увеличивая наносимый или понижая получаемый урон и т.д. Из-за этого еще интереснее кейсы, где разная сложность сказывается на самих локациях, как-то их видоизменяя или преображая.
Я в свое время уже рассказывал про то, как левел-дизайн влияет на сложность акробатики в Tomb Raider, и это очень хороший пример такого подхода. А сегодня покажу ещё один проект, уровни которого могут кардинально поменяться в зависимости от сложности, и это Resident Evil 4.
Иногда, во время плейтестов вы можете выяснить, что какие-то участки уровня получились слишком сложными, и большое количество людей испытывают проблемы при их преодолении. И в целом, умеренные спайки сложности - это норма, но они кардинальным образом могут сказаться на игроках с разным опытом. Видимо, с нечто подобным столкнулись разработчики Resident Evil 4. Дело в том, что в японской версии игры была отдельная сложность - Amateur. Этот режим во многом имел чисто гейм-дизайнерские упрощения. Например, вы начинали игру сразу с дробовиком и получали гораздо больше патронов и аптечек. Но для нас самое интересное то, какие изменения происходили в левел-дизайне игры. Вы могли подумать, что разработчики уменьшили количество врагов или распределили по локации больше ресурсов, но их подход был куда радикальнее. Именно в этой сложности из игры просто вырезали некоторые локации.
Это, например, коснулось уровня в лабиринте с живой изгородью. Я думаю, что все, кто играл в оригинал, хорошо помнят этот момент, потому что место и правда было не из простых. Там вам было необходимо собрать 2 части ключа, однако задачу сильно осложняло большое количество собак, которые были раскиданы по всей локации. На первых трех скринах вы можете увидеть, что специфика лабиринта позволяла им атаковать вас достаточно неожиданно, из-за угла, чтобы вы не успевали среагировать, и это часто приводило к потере драгоценного здоровья. Тем не менее, решение вырезать целый участок выглядит достаточно радикально и редко встречается в играх до сих пор, а это далеко не все, что убрали из игры, и на 4 скрине вы можете ознакомиться с полным списком изменений. И это я еще молчу про динамическую сложность игры, которая могла менять расстановку и количесво врагов в зависимости от полученного вами урона.
И тут вот что важно: правильный ли это подход? Я не знаю. В конце концов, он достаточно сильно меняет ощущения от игры. Необычен ли он? Абсолютно точно да. С ходу мне не приходит ни одного проекта с нечто подобным. Изменение структуры уровней в зависимости от сложности - решение очень нетипичное, и именно поэтому такой подход заслуживает внимания.
#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
Эта тема всегда была мне интересна, во многом потому, что механизмы влияния левел-дизайна на сложность далеко не всегда прозрачны. Более того, привычный нам выбор сложности игры вообще очень редко меняет что-то в дизайне уровней, а скорее влияет на гейм-дизайн игры, например, увеличивая наносимый или понижая получаемый урон и т.д. Из-за этого еще интереснее кейсы, где разная сложность сказывается на самих локациях, как-то их видоизменяя или преображая.
Я в свое время уже рассказывал про то, как левел-дизайн влияет на сложность акробатики в Tomb Raider, и это очень хороший пример такого подхода. А сегодня покажу ещё один проект, уровни которого могут кардинально поменяться в зависимости от сложности, и это Resident Evil 4.
Иногда, во время плейтестов вы можете выяснить, что какие-то участки уровня получились слишком сложными, и большое количество людей испытывают проблемы при их преодолении. И в целом, умеренные спайки сложности - это норма, но они кардинальным образом могут сказаться на игроках с разным опытом. Видимо, с нечто подобным столкнулись разработчики Resident Evil 4. Дело в том, что в японской версии игры была отдельная сложность - Amateur. Этот режим во многом имел чисто гейм-дизайнерские упрощения. Например, вы начинали игру сразу с дробовиком и получали гораздо больше патронов и аптечек. Но для нас самое интересное то, какие изменения происходили в левел-дизайне игры. Вы могли подумать, что разработчики уменьшили количество врагов или распределили по локации больше ресурсов, но их подход был куда радикальнее. Именно в этой сложности из игры просто вырезали некоторые локации.
Это, например, коснулось уровня в лабиринте с живой изгородью. Я думаю, что все, кто играл в оригинал, хорошо помнят этот момент, потому что место и правда было не из простых. Там вам было необходимо собрать 2 части ключа, однако задачу сильно осложняло большое количество собак, которые были раскиданы по всей локации. На первых трех скринах вы можете увидеть, что специфика лабиринта позволяла им атаковать вас достаточно неожиданно, из-за угла, чтобы вы не успевали среагировать, и это часто приводило к потере драгоценного здоровья. Тем не менее, решение вырезать целый участок выглядит достаточно радикально и редко встречается в играх до сих пор, а это далеко не все, что убрали из игры, и на 4 скрине вы можете ознакомиться с полным списком изменений. И это я еще молчу про динамическую сложность игры, которая могла менять расстановку и количесво врагов в зависимости от полученного вами урона.
И тут вот что важно: правильный ли это подход? Я не знаю. В конце концов, он достаточно сильно меняет ощущения от игры. Необычен ли он? Абсолютно точно да. С ходу мне не приходит ни одного проекта с нечто подобным. Изменение структуры уровней в зависимости от сложности - решение очень нетипичное, и именно поэтому такой подход заслуживает внимания.
#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
🔥23👍6❤3🤩3
Baldur’s Gate III год спустя
Вы, наверное, уже слышали, что совсем недавно игре исполнился год, а знали ли вы, что разработчики сделали пост со статистикой игроков, как они уже это делали спустя 6 месяцев после релиза.
❗️Аккуратно, есть спойлеры❗️
Я честно скажу, хардкорным фанатом игры не являюсь, хотя и признаю все ее достоинства. Но такие штуки мне всегда были интересны, особенно в играх с разветвленным выбором вообще всего. Есть над чем посмеяться и есть над чем задуматься.
Например, вы сможете узнать, как много человек превратилось в сыр в ходе одного из квестов. А если серьезно, интересно, что всего 7% выбрало в качестве главного персонажа подготовленного ларианами. Все остальные 93% создали своего собственного. Тут же вы найдете инфу по самым популярным расам и классам, любовным интересам и, конечно, сюжетным выборам.
А вообще, лайк за такой обмен информацией с аудиторией. Сравнить свой опыт со всем комьюнити всегда приятно.
Если что, вот ссылка на оригинальный пост
P.S. Тот самый момент, когда выбрал самую непопулярную расу))
#Материал
Вы, наверное, уже слышали, что совсем недавно игре исполнился год, а знали ли вы, что разработчики сделали пост со статистикой игроков, как они уже это делали спустя 6 месяцев после релиза.
❗️Аккуратно, есть спойлеры❗️
Я честно скажу, хардкорным фанатом игры не являюсь, хотя и признаю все ее достоинства. Но такие штуки мне всегда были интересны, особенно в играх с разветвленным выбором вообще всего. Есть над чем посмеяться и есть над чем задуматься.
Например, вы сможете узнать, как много человек превратилось в сыр в ходе одного из квестов. А если серьезно, интересно, что всего 7% выбрало в качестве главного персонажа подготовленного ларианами. Все остальные 93% создали своего собственного. Тут же вы найдете инфу по самым популярным расам и классам, любовным интересам и, конечно, сюжетным выборам.
А вообще, лайк за такой обмен информацией с аудиторией. Сравнить свой опыт со всем комьюнити всегда приятно.
Если что, вот ссылка на оригинальный пост
P.S. Тот самый момент, когда выбрал самую непопулярную расу))
#Материал
🔥19❤2🤩1
Я не так часто рекомендую какие-то проекты и ещё реже рассказываю про новости индустрии, но тут два этих события сошлись, потому что 26 сентября из раннего доступа выйдет Shadows Of Doubt.
Описывать этот проект очень сложно, но если постараться, то я бы сформулировал идею так: immersive sim про частного детектива, в котором вы сами решаете, по какому пути пойдет расследование (и путь этот может быть тупиковым).
Перечисление механик звучит так, как будто бы подростки обсуждают игру мечты на перемене: заходить в любые здания, допрашивать кого хочешь, осматривать огромное количество предметов на месте преступления, снимать с них отпечатки пальцев и сверять находки с различными базами данных, от списков работников конкретной компании до телефонного справочника. И это в условиях процедурной генерации преступлений и симуляции жизни. Вот только в случае игры все это удивительным образом отлично работает вместе. Комплексность проекта уже год назад находилась на каком-то фантастическом уровне, а с релизом обещают контентное обновление.
Более подробное описание геймплея заняло бы слишком много места, но если вам интересно, вот в этих постах вы можете прочитать о том, с какими ситуациями сталкивался лично я, играя год назад.
В общем, я этой новости рад безумно, а вам предлагаю для начала просто приглядеться к проекту. Если вы в запой играете во все выходящие immersive sim или просто хотите ощутить себя в шкуре частного детектива, то возможно, эта игра - это именно то, что вам нужно.
#Мнение
Описывать этот проект очень сложно, но если постараться, то я бы сформулировал идею так: immersive sim про частного детектива, в котором вы сами решаете, по какому пути пойдет расследование (и путь этот может быть тупиковым).
Перечисление механик звучит так, как будто бы подростки обсуждают игру мечты на перемене: заходить в любые здания, допрашивать кого хочешь, осматривать огромное количество предметов на месте преступления, снимать с них отпечатки пальцев и сверять находки с различными базами данных, от списков работников конкретной компании до телефонного справочника. И это в условиях процедурной генерации преступлений и симуляции жизни. Вот только в случае игры все это удивительным образом отлично работает вместе. Комплексность проекта уже год назад находилась на каком-то фантастическом уровне, а с релизом обещают контентное обновление.
Более подробное описание геймплея заняло бы слишком много места, но если вам интересно, вот в этих постах вы можете прочитать о том, с какими ситуациями сталкивался лично я, играя год назад.
В общем, я этой новости рад безумно, а вам предлагаю для начала просто приглядеться к проекту. Если вы в запой играете во все выходящие immersive sim или просто хотите ощутить себя в шкуре частного детектива, то возможно, эта игра - это именно то, что вам нужно.
#Мнение
😍14👍11🔥7💯3
Как Still Wakes The Deep постоянно держит тебя в напряжении.
❗️Есть спойлеры первого часа в Still Wakes The Deep.❗️
Я думаю, всем игрокам со стажем знакомо вот это чувство, когда ты заходишь на локацию и уже по ее форме понимаешь - здесь будет арена. Используя накопленные в других играх знания, игроки могут предугадывать, что им готовит игра, и, таким образом, неосознанно портить себе опыт. Однако, что, если разработчики захотят поиграть с этим?
Именно это делает Still Wakes The Deep. Первый час игры - это великолепный пример заигрывания с ожиданиями игрока и его подготовки к встрече с врагом. Первый раз вы почувствуете близость опасности в инженерном корпусе (первое видео). Во-первых, на это играет антураж: тесное помещение с плохой видимостью и какое-то рычание на фоне делают свое дело. Но что важнее - именно здесь вы сталкиваетесь с механикой пряток в шкафу. Мозг игрока работает моментально и наученный хоррорами, он ждет появления врага…, но ничего не происходит. Ты просто проходишь до конца и лишь в конце мельком видишь, что что-то прошмыгнуло мимо тебя, но о прямой конфронтации и речи не идёт.
Через какое-то время ситуация повторится (второе видео). Вас выведут на разветвленную локацию с явными местами для пряток. А главное - вы узнаете, что некоторые предметы можно кидать. Ну уж тут то точно оно: кидание предметов для отвлечения врагов - классика подобных игр, однако и здесь игра вас обманет. В этот раз вы вновь никого не встретите.
И когда вы задумаетесь, а есть ли вообще враги в этой игре, вас наконец столкнут с монстром, от которого вам предстоит прятаться. И тут вы поймете, что никаких правил появления врагов в игре нет. Если вы видите шкафы для пряток и предметы, которые можно бросать, это вовсе не значит, что тут будут враги. Ровно как и их отсутствие не говорит о том, что вы в безопасности.
Именно из-за того, что ты не можешь нащупать паттерн, тебе приходится всегда быть настороже. Знакомые правила тут просто не работают, и, даже более того, их знание может сыграть с тобой злую шутку. И хотя я не могу назвать игру страшной, нужно признать, что держит в напряжении она отлично.
#Про_ЛевелДизайн
❗️Есть спойлеры первого часа в Still Wakes The Deep.❗️
Я думаю, всем игрокам со стажем знакомо вот это чувство, когда ты заходишь на локацию и уже по ее форме понимаешь - здесь будет арена. Используя накопленные в других играх знания, игроки могут предугадывать, что им готовит игра, и, таким образом, неосознанно портить себе опыт. Однако, что, если разработчики захотят поиграть с этим?
Именно это делает Still Wakes The Deep. Первый час игры - это великолепный пример заигрывания с ожиданиями игрока и его подготовки к встрече с врагом. Первый раз вы почувствуете близость опасности в инженерном корпусе (первое видео). Во-первых, на это играет антураж: тесное помещение с плохой видимостью и какое-то рычание на фоне делают свое дело. Но что важнее - именно здесь вы сталкиваетесь с механикой пряток в шкафу. Мозг игрока работает моментально и наученный хоррорами, он ждет появления врага…, но ничего не происходит. Ты просто проходишь до конца и лишь в конце мельком видишь, что что-то прошмыгнуло мимо тебя, но о прямой конфронтации и речи не идёт.
Через какое-то время ситуация повторится (второе видео). Вас выведут на разветвленную локацию с явными местами для пряток. А главное - вы узнаете, что некоторые предметы можно кидать. Ну уж тут то точно оно: кидание предметов для отвлечения врагов - классика подобных игр, однако и здесь игра вас обманет. В этот раз вы вновь никого не встретите.
И когда вы задумаетесь, а есть ли вообще враги в этой игре, вас наконец столкнут с монстром, от которого вам предстоит прятаться. И тут вы поймете, что никаких правил появления врагов в игре нет. Если вы видите шкафы для пряток и предметы, которые можно бросать, это вовсе не значит, что тут будут враги. Ровно как и их отсутствие не говорит о том, что вы в безопасности.
Именно из-за того, что ты не можешь нащупать паттерн, тебе приходится всегда быть настороже. Знакомые правила тут просто не работают, и, даже более того, их знание может сыграть с тобой злую шутку. И хотя я не могу назвать игру страшной, нужно признать, что держит в напряжении она отлично.
#Про_ЛевелДизайн
🔥20👍11❤4🤩1😐1