MD / LD – Telegram
MD / LD
2.86K subscribers
613 photos
102 videos
1 file
184 links
Всё, посвящённое видеоиграм: от гейм и левел-дизайна, до видеоигровых новостей и моих мыслей.

Личка:
@MaxiDan1224

Чат канала:
https://news.1rj.ru/str/+vrVGXgb8KcAyYmEy
Download Telegram
Как левел-дизайнер может влиять на сложность.

Эта тема всегда была мне интересна, во многом потому, что механизмы влияния левел-дизайна на сложность далеко не всегда прозрачны. Более того, привычный нам выбор сложности игры вообще очень редко меняет что-то в дизайне уровней, а скорее влияет на гейм-дизайн игры, например, увеличивая наносимый или понижая получаемый урон и т.д. Из-за этого еще интереснее кейсы, где разная сложность сказывается на самих локациях, как-то их видоизменяя или преображая.

Я в свое время уже рассказывал про то, как левел-дизайн влияет на сложность акробатики в Tomb Raider, и это очень хороший пример такого подхода. А сегодня покажу ещё один проект, уровни которого могут кардинально поменяться в зависимости от сложности, и это Resident Evil 4.

Иногда, во время плейтестов вы можете выяснить, что какие-то участки уровня получились слишком сложными, и большое количество людей испытывают проблемы при их преодолении. И в целом, умеренные спайки сложности - это норма, но они кардинальным образом могут сказаться на игроках с разным опытом. Видимо, с нечто подобным столкнулись разработчики Resident Evil 4. Дело в том, что в японской версии игры была отдельная сложность - Amateur. Этот режим во многом имел чисто гейм-дизайнерские упрощения. Например, вы начинали игру сразу с дробовиком и получали гораздо больше патронов и аптечек. Но для нас самое интересное то, какие изменения происходили в левел-дизайне игры. Вы могли подумать, что разработчики уменьшили количество врагов или распределили по локации больше ресурсов, но их подход был куда радикальнее. Именно в этой сложности из игры просто вырезали некоторые локации.

Это, например, коснулось уровня в лабиринте с живой изгородью. Я думаю, что все, кто играл в оригинал, хорошо помнят этот момент, потому что место и правда было не из простых. Там вам было необходимо собрать 2 части ключа, однако задачу сильно осложняло большое количество собак, которые были раскиданы по всей локации. На первых трех скринах вы можете увидеть, что специфика лабиринта позволяла им атаковать вас достаточно неожиданно, из-за угла, чтобы вы не успевали среагировать, и это часто приводило к потере драгоценного здоровья. Тем не менее, решение вырезать целый участок выглядит достаточно радикально и редко встречается в играх до сих пор, а это далеко не все, что убрали из игры, и на 4 скрине вы можете ознакомиться с полным списком изменений. И это я еще молчу про динамическую сложность игры, которая могла менять расстановку и количесво врагов в зависимости от полученного вами урона.

И тут вот что важно: правильный ли это подход? Я не знаю. В конце концов, он достаточно сильно меняет ощущения от игры. Необычен ли он? Абсолютно точно да. С ходу мне не приходит ни одного проекта с нечто подобным. Изменение структуры уровней в зависимости от сложности - решение очень нетипичное, и именно поэтому такой подход заслуживает внимания.

#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
🔥23👍63🤩3
Baldur’s Gate III год спустя

Вы, наверное, уже слышали, что совсем недавно игре исполнился год, а знали ли вы, что разработчики сделали пост со статистикой игроков, как они уже это делали спустя 6 месяцев после релиза.

❗️Аккуратно, есть спойлеры❗️

Я честно скажу, хардкорным фанатом игры не являюсь, хотя и признаю все ее достоинства. Но такие штуки мне всегда были интересны, особенно в играх с разветвленным выбором вообще всего. Есть над чем посмеяться и есть над чем задуматься.

Например, вы сможете узнать, как много человек превратилось в сыр в ходе одного из квестов. А если серьезно, интересно, что всего 7% выбрало в качестве главного персонажа подготовленного ларианами. Все остальные 93% создали своего собственного. Тут же вы найдете инфу по самым популярным расам и классам, любовным интересам и, конечно, сюжетным выборам.

А вообще, лайк за такой обмен информацией с аудиторией. Сравнить свой опыт со всем комьюнити всегда приятно.

Если что, вот ссылка на оригинальный пост

P.S. Тот самый момент, когда выбрал самую непопулярную расу))

#Материал
🔥192🤩1
Я не так часто рекомендую какие-то проекты и ещё реже рассказываю про новости индустрии, но тут два этих события сошлись, потому что 26 сентября из раннего доступа выйдет Shadows Of Doubt.

Описывать этот проект очень сложно, но если постараться, то я бы сформулировал идею так: immersive sim про частного детектива, в котором вы сами решаете, по какому пути пойдет расследование (и путь этот может быть тупиковым).
Перечисление механик звучит так, как будто бы подростки обсуждают игру мечты на перемене: заходить в любые здания, допрашивать кого хочешь, осматривать огромное количество предметов на месте преступления, снимать с них отпечатки пальцев и сверять находки с различными базами данных, от списков работников конкретной компании до телефонного справочника. И это в условиях процедурной генерации преступлений и симуляции жизни. Вот только в случае игры все это удивительным образом отлично работает вместе. Комплексность проекта уже год назад находилась на каком-то фантастическом уровне, а с релизом обещают контентное обновление.

Более подробное описание геймплея заняло бы слишком много места, но если вам интересно, вот в этих постах вы можете прочитать о том, с какими ситуациями сталкивался лично я, играя год назад.

В общем, я этой новости рад безумно, а вам предлагаю для начала просто приглядеться к проекту. Если вы в запой играете во все выходящие immersive sim или просто хотите ощутить себя в шкуре частного детектива, то возможно, эта игра - это именно то, что вам нужно.

#Мнение
😍14👍11🔥7💯3
Как Still Wakes The Deep постоянно держит тебя в напряжении.

❗️Есть спойлеры первого часа в Still Wakes The Deep.❗️

Я думаю, всем игрокам со стажем знакомо вот это чувство, когда ты заходишь на локацию и уже по ее форме понимаешь - здесь будет арена. Используя накопленные в других играх знания, игроки могут предугадывать, что им готовит игра, и, таким образом, неосознанно портить себе опыт. Однако, что, если разработчики захотят поиграть с этим?

Именно это делает Still Wakes The Deep. Первый час игры - это великолепный пример заигрывания с ожиданиями игрока и его подготовки к встрече с врагом. Первый раз вы почувствуете близость опасности в инженерном корпусе (первое видео). Во-первых, на это играет антураж: тесное помещение с плохой видимостью и какое-то рычание на фоне делают свое дело. Но что важнее - именно здесь вы сталкиваетесь с механикой пряток в шкафу. Мозг игрока работает моментально и наученный хоррорами, он ждет появления врага…, но ничего не происходит. Ты просто проходишь до конца и лишь в конце мельком видишь, что что-то прошмыгнуло мимо тебя, но о прямой конфронтации и речи не идёт.

Через какое-то время ситуация повторится (второе видео). Вас выведут на разветвленную локацию с явными местами для пряток. А главное - вы узнаете, что некоторые предметы можно кидать. Ну уж тут то точно оно: кидание предметов для отвлечения врагов - классика подобных игр, однако и здесь игра вас обманет. В этот раз вы вновь никого не встретите.

И когда вы задумаетесь, а есть ли вообще враги в этой игре, вас наконец столкнут с монстром, от которого вам предстоит прятаться. И тут вы поймете, что никаких правил появления врагов в игре нет. Если вы видите шкафы для пряток и предметы, которые можно бросать, это вовсе не значит, что тут будут враги. Ровно как и их отсутствие не говорит о том, что вы в безопасности.

Именно из-за того, что ты не можешь нащупать паттерн, тебе приходится всегда быть настороже. Знакомые правила тут просто не работают, и, даже более того, их знание может сыграть с тобой злую шутку. И хотя я не могу назвать игру страшной, нужно признать, что держит в напряжении она отлично.

#Про_ЛевелДизайн
🔥20👍114🤩1😐1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Я до конца надеялся, что хотя бы один раз он попадет)

#Юмор
😁33👍2👎2🔥2😢1
Поиграл в Black Myth: Wukong

И, думаю, интригу тут создавать бессмысленно - игра у китайцев вышла замечательная.

Проект полностью пропитан вот этой вот атмосферой восточного мифа. Если вы знакомы с китайским кинематографом, особенно жанром этакого мифологического фентези, для вас тут будет много знакомого. Безумно красивые локации, колоритные враги и персонажи, звуки, визуальные эффекты, ты просто проваливаешься во все это и оторваться очень сложно.

Боевая система очень обширная и правда имеет что-то схожее с God Of War, но с важными нюансами. Например, тут у нас только один способ избежания урона - уклонение в его разных формах. Сражаться интересно, новые приемы можно открывать регулярно, а прокачка позволяет постоянно экспериментировать и пробовать разные сборки.

Благо, тут есть с кем сражаться. Боссы в игре, за редким исключением, отличные, да еще и стоят на каждом углу. Крутые мувсеты, дизайн, есть даже уникальные механики для некоторых сражений. Иногда, правда, всплывает любовь разработчиков к безумным спецэффектам, из-за которых страдает читаемость атак, но даже тут это скорее исключение, чем правило. А вот обычные мобы - почти всегда просто мясо для фарма, хотя и с крутым визуалом.

Дизайн локаций тоже порадовал. По своей структуре - это чисто соулсовское путешествие от «костра» к «костру». Первый уровень может вселить в вас ошибочную уверенность в то, что локации линейны. Однако, уже во второй главе игра дает неплохой такой простор для исследования. Настолько неплохой, что я бы задумался о необходимости карты. А исследовать игру хочется.

По итогу у нас тут атмосферное восточное фентези с комплексной боевой системой и явным реверансом в сторону соулсов. Дорогая, красивая и качественная игра. Побольше бы таких)

А вы, если уже успели поиграть, рассказывайте, как вам?

#Мнение
😍23🔥17🤩4👍1🤔1
Помните я недавно рассказывал про Практик•Jam?

Тут в ближайшие выходные в Нижнем Новгороде пройдет связанный с ним фестиваль ретрогейминга. 👾

Вход бесплатный. Обещают крутых гостей, лекции, питчинг игр с джема, ретроконсоли, турниры по ретро играм и ещё много интересного!

Так что обратите внимание, мероприятие обещает быть крутым!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3👍1🤩1
Проблема читаемости в Black Myth: Wukong.

Wukong - замечательная игра, но даже у нее есть проблемы. И главная из них - местами плохая читаемость границ уровня, сложность со считыванием игрового и неигрового пространства.

Давайте проведем небольшой интерактив. Попробуйте, взглянув на скрины, самостоятельно угадать, в каких из этих мест вы сможете пройти, а в каких нет, и уже потом переходите к части под катом. Только держите в голове, что в вашем распоряжении есть прыжок.

Ладно, я немного схитрил, правильный ответ - вы не можете пройти практически ни в одном из этих мест, и только на последнем скрине у вас получится перепрыгнуть камень. Проблема эта, к сожалению, для игры не разовая. Я постоянно утыкаюсь в невидимые стены, хотя визуально, как минимум, пара из этих мест выглядят вполне доступными для игрока. И, конечно, на это сильно влияет местами шумный арт.

Самое неприятное во всем этом то, что игра делает хороший такой акцент на исследовании, и многие секреты как раз спрятаны за сложным ландшафтом, который, зачастую, выглядит куда непроходимее чем то, что вы видите на скринах. Из-за этого непостоянства ты часто путаешься и не всегда четко считываешь доступное для игры место. В итоге, каждое подобное место нужно проверять своей собственной тушкой.

Сказать точно, почему так произошло, сложно, но есть ощущение, что это, в целом, частая болячка азиатских релизов. И подозреваю, что, кроме как контролем за такими местами со стороны ЛД на более поздних стадиях работы с локацией, вылечить ее ничем нельзя.

#Про_ЛевелДизайн
💯18🤯10👍82