Поиграл в Black Myth: Wukong
И, думаю, интригу тут создавать бессмысленно - игра у китайцев вышла замечательная.
Проект полностью пропитан вот этой вот атмосферой восточного мифа. Если вы знакомы с китайским кинематографом, особенно жанром этакого мифологического фентези, для вас тут будет много знакомого. Безумно красивые локации, колоритные враги и персонажи, звуки, визуальные эффекты, ты просто проваливаешься во все это и оторваться очень сложно.
Боевая система очень обширная и правда имеет что-то схожее с God Of War, но с важными нюансами. Например, тут у нас только один способ избежания урона - уклонение в его разных формах. Сражаться интересно, новые приемы можно открывать регулярно, а прокачка позволяет постоянно экспериментировать и пробовать разные сборки.
Благо, тут есть с кем сражаться. Боссы в игре, за редким исключением, отличные, да еще и стоят на каждом углу. Крутые мувсеты, дизайн, есть даже уникальные механики для некоторых сражений. Иногда, правда, всплывает любовь разработчиков к безумным спецэффектам, из-за которых страдает читаемость атак, но даже тут это скорее исключение, чем правило. А вот обычные мобы - почти всегда просто мясо для фарма, хотя и с крутым визуалом.
Дизайн локаций тоже порадовал. По своей структуре - это чисто соулсовское путешествие от «костра» к «костру». Первый уровень может вселить в вас ошибочную уверенность в то, что локации линейны. Однако, уже во второй главе игра дает неплохой такой простор для исследования. Настолько неплохой, что я бы задумался о необходимости карты. А исследовать игру хочется.
По итогу у нас тут атмосферное восточное фентези с комплексной боевой системой и явным реверансом в сторону соулсов. Дорогая, красивая и качественная игра. Побольше бы таких)
А вы, если уже успели поиграть, рассказывайте, как вам?
#Мнение
И, думаю, интригу тут создавать бессмысленно - игра у китайцев вышла замечательная.
Проект полностью пропитан вот этой вот атмосферой восточного мифа. Если вы знакомы с китайским кинематографом, особенно жанром этакого мифологического фентези, для вас тут будет много знакомого. Безумно красивые локации, колоритные враги и персонажи, звуки, визуальные эффекты, ты просто проваливаешься во все это и оторваться очень сложно.
Боевая система очень обширная и правда имеет что-то схожее с God Of War, но с важными нюансами. Например, тут у нас только один способ избежания урона - уклонение в его разных формах. Сражаться интересно, новые приемы можно открывать регулярно, а прокачка позволяет постоянно экспериментировать и пробовать разные сборки.
Благо, тут есть с кем сражаться. Боссы в игре, за редким исключением, отличные, да еще и стоят на каждом углу. Крутые мувсеты, дизайн, есть даже уникальные механики для некоторых сражений. Иногда, правда, всплывает любовь разработчиков к безумным спецэффектам, из-за которых страдает читаемость атак, но даже тут это скорее исключение, чем правило. А вот обычные мобы - почти всегда просто мясо для фарма, хотя и с крутым визуалом.
Дизайн локаций тоже порадовал. По своей структуре - это чисто соулсовское путешествие от «костра» к «костру». Первый уровень может вселить в вас ошибочную уверенность в то, что локации линейны. Однако, уже во второй главе игра дает неплохой такой простор для исследования. Настолько неплохой, что я бы задумался о необходимости карты. А исследовать игру хочется.
По итогу у нас тут атмосферное восточное фентези с комплексной боевой системой и явным реверансом в сторону соулсов. Дорогая, красивая и качественная игра. Побольше бы таких)
А вы, если уже успели поиграть, рассказывайте, как вам?
#Мнение
😍23🔥17🤩4👍1🤔1
Помните я недавно рассказывал про Практик•Jam?
Тут в ближайшие выходные в Нижнем Новгороде пройдет связанный с ним фестиваль ретрогейминга.👾
Вход бесплатный. Обещают крутых гостей, лекции, питчинг игр с джема, ретроконсоли, турниры по ретро играм и ещё много интересного!
Так что обратите внимание, мероприятие обещает быть крутым!
Тут в ближайшие выходные в Нижнем Новгороде пройдет связанный с ним фестиваль ретрогейминга.
Вход бесплатный. Обещают крутых гостей, лекции, питчинг игр с джема, ретроконсоли, турниры по ретро играм и ещё много интересного!
Так что обратите внимание, мероприятие обещает быть крутым!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3👍1🤩1
Проблема читаемости в Black Myth: Wukong.
Wukong - замечательная игра, но даже у нее есть проблемы. И главная из них - местами плохая читаемость границ уровня, сложность со считыванием игрового и неигрового пространства.
Давайте проведем небольшой интерактив. Попробуйте, взглянув на скрины, самостоятельно угадать, в каких из этих мест вы сможете пройти, а в каких нет, и уже потом переходите к части под катом. Только держите в голове, что в вашем распоряжении есть прыжок.
Ладно, я немного схитрил, правильный ответ - вы не можете пройти практически ни в одном из этих мест, и только на последнем скрине у вас получится перепрыгнуть камень. Проблема эта, к сожалению, для игры не разовая. Я постоянно утыкаюсь в невидимые стены, хотя визуально , как минимум , пара из этих мест выглядят вполне доступными для игрока. И, конечно, на это сильно влияет местами шумный арт.
Самое неприятное во всем этом то, что игра делает хороший такой акцент на исследовании, и многие секреты как раз спрятаны за сложным ландшафтом, который, зачастую, выглядит куда непроходимее чем то, что вы видите на скринах. Из-за этого непостоянства ты часто путаешься и не всегда четко считываешь доступное для игры место. В итоге, каждое подобное место нужно проверять своей собственной тушкой.
Сказать точно, почему так произошло, сложно, но есть ощущение, что это, в целом, частая болячка азиатских релизов. И подозреваю, что, кроме как контролем за такими местами со стороны ЛД на более поздних стадиях работы с локацией, вылечить ее ничем нельзя.
#Про_ЛевелДизайн
Wukong - замечательная игра, но даже у нее есть проблемы. И главная из них - местами плохая читаемость границ уровня, сложность со считыванием игрового и неигрового пространства.
Давайте проведем небольшой интерактив. Попробуйте, взглянув на скрины, самостоятельно угадать, в каких из этих мест вы сможете пройти, а в каких нет, и уже потом переходите к части под катом. Только держите в голове, что в вашем распоряжении есть прыжок.
Самое неприятное во всем этом то, что игра делает хороший такой акцент на исследовании, и многие секреты как раз спрятаны за сложным ландшафтом, который, зачастую, выглядит куда непроходимее чем то, что вы видите на скринах. Из-за этого непостоянства ты часто путаешься и не всегда четко считываешь доступное для игры место. В итоге, каждое подобное место нужно проверять своей собственной тушкой.
Сказать точно, почему так произошло, сложно, но есть ощущение, что это, в целом, частая болячка азиатских релизов. И подозреваю, что, кроме как контролем за такими местами со стороны ЛД на более поздних стадиях работы с локацией, вылечить ее ничем нельзя.
#Про_ЛевелДизайн
💯18🤯10👍8❤2
Как дать игроку самому настраивать сложность игры.
С выходом Wukong у меня в окружении все чаще стали слышаться разговоры про сложность в играх, ее настройку и адаптацию под действия игрока, рост его скилла. Но, что самое важное, о том, как сделать игру одинаково интересной для игроков с разным уровнем скилла. И тут, казалось бы, хорошо зашел пост о сложности в соулсах и ее специфике, но я вспомнил про одно видео, которое уже давно лежало в отложке и в котором как раз очень круто рассказывается про настройку сложности в … играх серии Mario.
Я очень советую посмотреть материал самостоятельно, но, в любом случае дам краткую выжимку:
В играх серии Mario вообще почти не встречается классический выбор сложности в духе «легкий», «средний» и «сложный». Вместо этого игрок сам настраивает сложность прямо по ходу геймплея.
🔹Так, привычный нам сюжет - это дефолтный уровень сложности. Вы просто должны пройти ряд уровней от начала до конца, и от вас не требуется каких-то невероятных умений, но и легкой прогулкой это не назвать. А вот дальше вы вольны настраивать сложность под себя.
🔹Например, сбор различных коллектобалсов - это всегда челлендж, потому что они обычно запрятаны за каким-либо сложным испытанием. Более того, сбор таких предметов, как правило, открывает путь к более сложным уровням, что логично вытекает из желания игрока получить челлендж. Собирая уже на них эти же предметы, вы можете повышать сложность до тех пор, пока в игре не кончатся уровни. Нужно ли говорить, что в какой-то момент игроки сами стали придумывать себе челленджи в духе no damage (что-то это напоминает, не так ли?).
🔹В противовес этому, менее скилловым игрокам платформер может предложить бонус, дающий, например, резист к урону. И тут важно, что, во-первых, появится он только в случае, если вы часто умираете, и, во-вторых, вам необязательно его собирать, и вы можете отказаться от упрощения.
Прелесть в том, что так вы можете буквально изменять сложность игры на ходу, перескакивая от одной к другой, даже по ходу прохождения одного уровня, а не предугадывать ее в самом начале игры.
И это лишь малая часть того, что предлагают игры про Mario. Так что я очень советую посмотреть видео, потому что там вы найдете куда больше примеров работы со сложностью.
#Про_ГеймДизайн
#Материал
С выходом Wukong у меня в окружении все чаще стали слышаться разговоры про сложность в играх, ее настройку и адаптацию под действия игрока, рост его скилла. Но, что самое важное, о том, как сделать игру одинаково интересной для игроков с разным уровнем скилла. И тут, казалось бы, хорошо зашел пост о сложности в соулсах и ее специфике, но я вспомнил про одно видео, которое уже давно лежало в отложке и в котором как раз очень круто рассказывается про настройку сложности в … играх серии Mario.
Я очень советую посмотреть материал самостоятельно, но, в любом случае дам краткую выжимку:
В играх серии Mario вообще почти не встречается классический выбор сложности в духе «легкий», «средний» и «сложный». Вместо этого игрок сам настраивает сложность прямо по ходу геймплея.
🔹Так, привычный нам сюжет - это дефолтный уровень сложности. Вы просто должны пройти ряд уровней от начала до конца, и от вас не требуется каких-то невероятных умений, но и легкой прогулкой это не назвать. А вот дальше вы вольны настраивать сложность под себя.
🔹Например, сбор различных коллектобалсов - это всегда челлендж, потому что они обычно запрятаны за каким-либо сложным испытанием. Более того, сбор таких предметов, как правило, открывает путь к более сложным уровням, что логично вытекает из желания игрока получить челлендж. Собирая уже на них эти же предметы, вы можете повышать сложность до тех пор, пока в игре не кончатся уровни. Нужно ли говорить, что в какой-то момент игроки сами стали придумывать себе челленджи в духе no damage (что-то это напоминает, не так ли?).
🔹В противовес этому, менее скилловым игрокам платформер может предложить бонус, дающий, например, резист к урону. И тут важно, что, во-первых, появится он только в случае, если вы часто умираете, и, во-вторых, вам необязательно его собирать, и вы можете отказаться от упрощения.
Прелесть в том, что так вы можете буквально изменять сложность игры на ходу, перескакивая от одной к другой, даже по ходу прохождения одного уровня, а не предугадывать ее в самом начале игры.
И это лишь малая часть того, что предлагают игры про Mario. Так что я очень советую посмотреть видео, потому что там вы найдете куда больше примеров работы со сложностью.
#Про_ГеймДизайн
#Материал
YouTube
Super Mario's Invisible Difficulty Settings
🔴 Get my premium monthly newsletter - https://gamemakerstoolkit.com/digest/ 🔴
From Super Mario Bros. to Mario Wonder, Nintendo has explored and experimented with a genius way to let players dictate their own level of difficulty.
=== Sources and Resources…
From Super Mario Bros. to Mario Wonder, Nintendo has explored and experimented with a genius way to let players dictate their own level of difficulty.
=== Sources and Resources…
🔥21❤4👍3😍1
Чем крут бестиарий Wukong
‼️Есть спойлеры содержания бестиария Wukong‼️
Что вообще такое бестиарий? В классическом исполнении это, своего рода, энциклопедия существ конкретного игрового мира, в которой игрок может узнать повадки врагов, их особенные черты и почерпнуть немного лорной информации. Однако Wukong подходит к этому вопросу с немного другой стороны.
По своей геймплейной сути бестиарий в Wukong работает просто. Вы убили врага - вы получили о нем информацию. Однако интересно тут содержание этой информации. За портретами местных врагов скрываются полноценные истории конкретных персонажей, которые зачастую рассказывают о каком-то моменте из жизни представителя этих существ. Так разработчики решают сразу несколько задач: они одновременно и рассказывают интересную историю, и дают информацию о местных врагах, и погружают игрока в лор.
Но высший пилотаж - это связь нескольких таких записей в единый нарратив. В первой главе вы можете прочитать запись про местных волков-охотников (скрин 1), учителя и его непутевого ученика, который, вместо того, чтобы быстро убить свою жертву, жалел ее, боясь совершить задуманное. Гоняя ее несколько минут, он сам того не хотя, превратил последние минуты добычи в кошмар. Даже в таком виде это очень интересная притча, которая, однако, не ограничивается одной записью.
Аж в 3 главе вы можете наткнуться на волка-стража, после победы над которым узнаете, что ранее он был охотником. Однако, разочаровав своего наставника, он отправился в монастырь каяться (скрин 2). Как раз по пути туда его встретил один из местных боссов и убедил служить себе в качестве монаха. Для внимательного читателя такие истории - настоящий подарок. Мало того, что он получает продолжение уже знакомого ему нарратива, так он ещё и связывает ее с событиями текущей главы, как бы объединяя историю волка-стража с своей.
Вот из таких штук, как мне кажется, и рождается вера в мир игры, когда ты находишь эти связи, взаимодействуешь с тем, что когда-то прочитал и понимаешь, что скорее всего именно ты стал тем, кто закончил историю непутевого волка-охотника.
P.S. Если что, разный язык на скринах - это не моя странная прихоть. Просто на момент релиза и до сегодняшнего дня разработчики перевели на русский не все записи в игре. А еще, если интересно ознакомиться со всей историей самостоятельно, в комментах я оставлю скрины с полным текстом записей.
#Про_НарративныйДизайн
‼️Есть спойлеры содержания бестиария Wukong‼️
Что вообще такое бестиарий? В классическом исполнении это, своего рода, энциклопедия существ конкретного игрового мира, в которой игрок может узнать повадки врагов, их особенные черты и почерпнуть немного лорной информации. Однако Wukong подходит к этому вопросу с немного другой стороны.
По своей геймплейной сути бестиарий в Wukong работает просто. Вы убили врага - вы получили о нем информацию. Однако интересно тут содержание этой информации. За портретами местных врагов скрываются полноценные истории конкретных персонажей, которые зачастую рассказывают о каком-то моменте из жизни представителя этих существ. Так разработчики решают сразу несколько задач: они одновременно и рассказывают интересную историю, и дают информацию о местных врагах, и погружают игрока в лор.
Но высший пилотаж - это связь нескольких таких записей в единый нарратив. В первой главе вы можете прочитать запись про местных волков-охотников (скрин 1), учителя и его непутевого ученика, который, вместо того, чтобы быстро убить свою жертву, жалел ее, боясь совершить задуманное. Гоняя ее несколько минут, он сам того не хотя, превратил последние минуты добычи в кошмар. Даже в таком виде это очень интересная притча, которая, однако, не ограничивается одной записью.
Аж в 3 главе вы можете наткнуться на волка-стража, после победы над которым узнаете, что ранее он был охотником. Однако, разочаровав своего наставника, он отправился в монастырь каяться (скрин 2). Как раз по пути туда его встретил один из местных боссов и убедил служить себе в качестве монаха. Для внимательного читателя такие истории - настоящий подарок. Мало того, что он получает продолжение уже знакомого ему нарратива, так он ещё и связывает ее с событиями текущей главы, как бы объединяя историю волка-стража с своей.
Вот из таких штук, как мне кажется, и рождается вера в мир игры, когда ты находишь эти связи, взаимодействуешь с тем, что когда-то прочитал и понимаешь, что скорее всего именно ты стал тем, кто закончил историю непутевого волка-охотника.
P.S. Если что, разный язык на скринах - это не моя странная прихоть. Просто на момент релиза и до сегодняшнего дня разработчики перевели на русский не все записи в игре. А еще, если интересно ознакомиться со всей историей самостоятельно, в комментах я оставлю скрины с полным текстом записей.
#Про_НарративныйДизайн
🔥21👍7❤6🤩1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
😁24😭8🔥4👍3
Почему просто сделать большой уровень недостаточно.
Когда я только начинал в ЛД, мне очень сильно повезло, потому что в один из моих уровней поиграл Steve Lee (дизайнер Dishonored 2 и BioShock: Infinite). Он тогда дал много полезных советов, но одним из самых важных был такой: следи за размерами уровня, не делай его больше, чем он должен быть. И правда, многие новички часто стараются удивить масштабом уровня, не очень при этом понимая, как с этим масштабом работать и чем его заполнять.
Я Wukong в основном хвалил (невидимые стены не в счет), настало время игру поругать. И как мне видится, в проекте как раз есть проблемы с размерами. Многие локации имеют внутри себя уж очень большие пространства, которые практически не несут в себе геймплейной сути. Апогея это достигает в 3 главе. Посмотрите на скриншоты и представьте, что все это вам необходимо преодолевать на своих двоих, лишь иногда сталкиваясь с противниками. На 3 скрине вообще как будто бы арена для босса, но нет, это просто большая площадь, которую вам нужно пройти насквозь. И, вроде бы, тут и там разбросан лут, есть секретные пространства, боссы, но расстояние между точками интереса слишком большое, и в итоге заметную часть времени вы будете просто идти из точки A в точку Б.
Только поймите правильно, нет ничего плохого в том, чтобы сделать в игре большие локации, но я бы при разработке такого уровня выполнял несколько условий:
🔹Нужно дать игроку видимые ориентиры. Иногда Wukong с этим справляется, но далеко не всегда. Например, в лесу, что на скриншотах, заметных ориентиров очень мало. Часто вы просто пробираетесь через чащу в надежде что-то найти, точно не понимая, куда вы идете. Такие ориентиры, кстати, очень хорошо помогают построить карту местности в голове у игрока, и это полезно, когда самой карты в игре нет. А еще, в подобных локациях игроку часто показывают финальную точку маршрута. Так, не желающий тратить время на исследование игрок, может сразу идти "по сюжету". К сожалению, Wukong подобной роскоши лишен.
🔹Нужно соотносить размер уровня с количеством интересных мест. Как бы это банально не звучало, некоторые уровни в Wukong просто слишком большие. Даже при наличии полезного лута и интересных сайд-боссов, в игре слишком много обычной ходьбы.
🔹В конце концов, нужно дать игроку подходящий для этих размеров способ перемещения. И вроде как, именно в этом лесу игра дает тебе возможностьпревращаться в лису, которая бегает быстрее , но, как говорится, есть нюанс. То, что это превращение дается в ходе сайд квеста, который вы можете пропустить , мы опустим. Хуже то, что каждый раз активировать его через инвентарь просто неудобно, так в моем случае оно еще и срабатывало в 1 из 5 раз. Интересно то, что в самой последней главе у игрока появляется нормальный транспорт , который удобно активируется и работает без перебоев. Почему нельзя было пойти этим же путем раньше, мне не понятно.
По итогу, лично меня вся эта ходьба очень сильно утомила. Я не думаю, что игра бы сильно проиграла, будь некоторые из ее уровней более сконцентрированными и компактными. В конце концов, интересное исследование можно организовать и в уровнях куда более скромного размера, вот только в таких локациях игрок будет меньше времени просто ходить, и больше сталкиваться с интересными для него ситуациями.
#Про_ЛевелДизайн
Когда я только начинал в ЛД, мне очень сильно повезло, потому что в один из моих уровней поиграл Steve Lee (дизайнер Dishonored 2 и BioShock: Infinite). Он тогда дал много полезных советов, но одним из самых важных был такой: следи за размерами уровня, не делай его больше, чем он должен быть. И правда, многие новички часто стараются удивить масштабом уровня, не очень при этом понимая, как с этим масштабом работать и чем его заполнять.
Я Wukong в основном хвалил (невидимые стены не в счет), настало время игру поругать. И как мне видится, в проекте как раз есть проблемы с размерами. Многие локации имеют внутри себя уж очень большие пространства, которые практически не несут в себе геймплейной сути. Апогея это достигает в 3 главе. Посмотрите на скриншоты и представьте, что все это вам необходимо преодолевать на своих двоих, лишь иногда сталкиваясь с противниками. На 3 скрине вообще как будто бы арена для босса, но нет, это просто большая площадь, которую вам нужно пройти насквозь. И, вроде бы, тут и там разбросан лут, есть секретные пространства, боссы, но расстояние между точками интереса слишком большое, и в итоге заметную часть времени вы будете просто идти из точки A в точку Б.
Только поймите правильно, нет ничего плохого в том, чтобы сделать в игре большие локации, но я бы при разработке такого уровня выполнял несколько условий:
🔹Нужно дать игроку видимые ориентиры. Иногда Wukong с этим справляется, но далеко не всегда. Например, в лесу, что на скриншотах, заметных ориентиров очень мало. Часто вы просто пробираетесь через чащу в надежде что-то найти, точно не понимая, куда вы идете. Такие ориентиры, кстати, очень хорошо помогают построить карту местности в голове у игрока, и это полезно, когда самой карты в игре нет. А еще, в подобных локациях игроку часто показывают финальную точку маршрута. Так, не желающий тратить время на исследование игрок, может сразу идти "по сюжету". К сожалению, Wukong подобной роскоши лишен.
🔹Нужно соотносить размер уровня с количеством интересных мест. Как бы это банально не звучало, некоторые уровни в Wukong просто слишком большие. Даже при наличии полезного лута и интересных сайд-боссов, в игре слишком много обычной ходьбы.
🔹В конце концов, нужно дать игроку подходящий для этих размеров способ перемещения. И вроде как, именно в этом лесу игра дает тебе возможность
По итогу, лично меня вся эта ходьба очень сильно утомила. Я не думаю, что игра бы сильно проиграла, будь некоторые из ее уровней более сконцентрированными и компактными. В конце концов, интересное исследование можно организовать и в уровнях куда более скромного размера, вот только в таких локациях игрок будет меньше времени просто ходить, и больше сталкиваться с интересными для него ситуациями.
#Про_ЛевелДизайн
🔥19👍14❤5🍾1
Как игры могут сами формировать истории.
Все прекрасно понимают, что в чисто PvP играх нет сюжета, но какие же все-таки увлекательные истории может создавать мозг игрока.
Играл я тут с рандомами в The Finals. В какой-то момент мне попалось 2 игрока с полностью одинаковыми скинами и лэдаутом. Поговорил с ними в чате, оказалось, ребята близнецы. Мы с ними, три хилера, прошли через настоящий ад за этот турнир и, к сожалению, проиграли в последнем раунде. Пожелали друг другу удачи и пошли по своим делам.
Забегаю я в следующий матч через несколько часов, и что вы думаете? Вижу этих же самых близнецов, но уже в противоположной команде. И сразу в голове вот эта ситуация из пафосного боевика, когда вы долгое время были братьями по оружию, но в какой-то момент долг заставил вас пойти друг против друга. И сразу вспоминаешь все эти моменты, когда они тебя хилили на лоу хп, когда ревайвили посреди поля боя, а теперь они твои враги. Ну чем не сюжет?
К слову, мы их тогда из соревнования выбили, а турнир выиграли)
#Юмор
#Про_НарративныйДизайн
Все прекрасно понимают, что в чисто PvP играх нет сюжета, но какие же все-таки увлекательные истории может создавать мозг игрока.
Играл я тут с рандомами в The Finals. В какой-то момент мне попалось 2 игрока с полностью одинаковыми скинами и лэдаутом. Поговорил с ними в чате, оказалось, ребята близнецы. Мы с ними, три хилера, прошли через настоящий ад за этот турнир и, к сожалению, проиграли в последнем раунде. Пожелали друг другу удачи и пошли по своим делам.
Забегаю я в следующий матч через несколько часов, и что вы думаете? Вижу этих же самых близнецов, но уже в противоположной команде. И сразу в голове вот эта ситуация из пафосного боевика, когда вы долгое время были братьями по оружию, но в какой-то момент долг заставил вас пойти друг против друга. И сразу вспоминаешь все эти моменты, когда они тебя хилили на лоу хп, когда ревайвили посреди поля боя, а теперь они твои враги. Ну чем не сюжет?
К слову, мы их тогда из соревнования выбили, а турнир выиграли)
#Юмор
#Про_НарративныйДизайн
🔥27❤5👍3🤩3
А сегодня я пришел к вам с рекомендацией канала маннервейв / mannerwave.
Игры, это, конечно, во многом любимое всеми нами развлечение, но иногда бывает полезно посмотреть на них с точки зрения бизнеса, и канал как раз об этом: о взаимоотношениях компаний, внутренних процессах, принимаемых студиями решениях и, конечно, о том, как все это влияет на игры и на нас с вами, игроков.
Например, вот текст о том, почему Destiny стала успешной, как она повлияла на индустрию и что ждет серию дальше. Или материал о положении дел в Ubisoft и недовольстве ее акционеров этим положением.
Так что если вам охота глубже погрузиться в этот аспект игровой индустрии, то добро пожаловать. На канале вам всегда будут рады)
#Реклама
Игры, это, конечно, во многом любимое всеми нами развлечение, но иногда бывает полезно посмотреть на них с точки зрения бизнеса, и канал как раз об этом: о взаимоотношениях компаний, внутренних процессах, принимаемых студиями решениях и, конечно, о том, как все это влияет на игры и на нас с вами, игроков.
Например, вот текст о том, почему Destiny стала успешной, как она повлияла на индустрию и что ждет серию дальше. Или материал о положении дел в Ubisoft и недовольстве ее акционеров этим положением.
Так что если вам охота глубже погрузиться в этот аспект игровой индустрии, то добро пожаловать. На канале вам всегда будут рады)
#Реклама
👍8😍3🔥1🥰1
Про AstroBot и платформеры в целом.
Не столько мнение по игре, сколько рассуждение о том, что платформеры в какой-то момент ушли с флагманской позиции на консолях PlayStation. Хотя Sony на таких играх собаку съела (никому непонятная без пояснения шутка про NaughtyDog).
Лично мое знакомство с PlayStation началось с замечательной игры Crash Bandicoot. Мне кажется, я сразу влюбился в этот великолепный платформер. Позже, уже на второй плойке, были прекрасные Jack & Dexter и Ratchet & Clank. Да, уже тут были заигрывания с шутерной механикой, но это все еще были отличные платформеры. Даже на третьей итерации консоли был как будто бы менее популярный, но все еще замечательный Little Big Planet. И это я далеко не все серии упомянул. А потом это все как будто начало сходить на нет. Были разовые ремейки, кросгенные тайтлы, игры от сторонних издателей, но крупного, дорогого системмселлера от Sony на горизонте не было. Можно, конечно, вспомнить Knack, но платформинг там был на очень базовом уровне, и игра, скорее, дрейфовала в сторону beat’ em up.
И вот сейчас все сравнивают AstroBot с играми Nintendo, что правда имеет под собой основания: у игры очень много общего с некоторыми частями Марио, от способности парить вместо двойного прыжка из Sunshine и системы сбора коллектобалсов для открытия следующих уровней, до структуры мира с секретными локациям прямо внутри обычных уровней. Но и у Sony есть своя история замечательных игр в этом жанре, благо с ними у AstroBot тоже много общего. Короче, мне прям греет душу, что на PlayStation 5 снова появляются такие игры, как AstroBot.
И проект, к слову, отличный. Куча разнообразных уровней, интересные абилки с применением особенностей контроллера, крутые боссы. Лично я переживал, что asobo побоятся сделать действительно сложные уровни (как это делает Mario), но уже во втором мире появляются бонусные локации, которые я прохожу раза с 5-6. Посмотрим, насколько далеко игра зайдет в предоставлении челленджа, но начало неплохое. Короче, это действительно дорогой, качественный платформер, подарок для всех фанатов жанра, которого лично мне так не хватало на этой консоли.
#Мнение
Не столько мнение по игре, сколько рассуждение о том, что платформеры в какой-то момент ушли с флагманской позиции на консолях PlayStation. Хотя Sony на таких играх собаку съела (никому непонятная без пояснения шутка про NaughtyDog).
Лично мое знакомство с PlayStation началось с замечательной игры Crash Bandicoot. Мне кажется, я сразу влюбился в этот великолепный платформер. Позже, уже на второй плойке, были прекрасные Jack & Dexter и Ratchet & Clank. Да, уже тут были заигрывания с шутерной механикой, но это все еще были отличные платформеры. Даже на третьей итерации консоли был как будто бы менее популярный, но все еще замечательный Little Big Planet. И это я далеко не все серии упомянул. А потом это все как будто начало сходить на нет. Были разовые ремейки, кросгенные тайтлы, игры от сторонних издателей, но крупного, дорогого системмселлера от Sony на горизонте не было. Можно, конечно, вспомнить Knack, но платформинг там был на очень базовом уровне, и игра, скорее, дрейфовала в сторону beat’ em up.
И вот сейчас все сравнивают AstroBot с играми Nintendo, что правда имеет под собой основания: у игры очень много общего с некоторыми частями Марио, от способности парить вместо двойного прыжка из Sunshine и системы сбора коллектобалсов для открытия следующих уровней, до структуры мира с секретными локациям прямо внутри обычных уровней. Но и у Sony есть своя история замечательных игр в этом жанре, благо с ними у AstroBot тоже много общего. Короче, мне прям греет душу, что на PlayStation 5 снова появляются такие игры, как AstroBot.
И проект, к слову, отличный. Куча разнообразных уровней, интересные абилки с применением особенностей контроллера, крутые боссы. Лично я переживал, что asobo побоятся сделать действительно сложные уровни (как это делает Mario), но уже во втором мире появляются бонусные локации, которые я прохожу раза с 5-6. Посмотрим, насколько далеко игра зайдет в предоставлении челленджа, но начало неплохое. Короче, это действительно дорогой, качественный платформер, подарок для всех фанатов жанра, которого лично мне так не хватало на этой консоли.
#Мнение
🔥10❤🔥7😍6👍4❤2🤩1💯1
Секрет за пропастью.
В моем случае, это, наверное, нелюбимый тип секретов из многих игр 90-х и 2000-х. Это когда тебе нужно подойти к краю пропасти, посмотреть вниз и увидеть, что там есть платформа, на которой что-то спрятано. Причина моей нелюбви: непонимание, как с такими штуками работать. Очень часто такие места никак не маркировались, и их нахождение было чистейшей удачей. А обходить все обрывы в игре, чтобы найти подобный секрет, не было никакого желания. И именно такой тип секретов часто встречается в Astro Bot, вот только выполнен он отлично. Давайте взглянем на один пример.
❗️Есть спойлеры к одному секрету в игре❗️
Тут сделано всё, чтобы намекнуть игроку на наличие чего-то интересного:
🔹Самое очевидное - место выделено бортиками (скрин 1). Если все остальное пространство по краю имеет четкое ограничение, тот тут как будто создается проход.
🔹Еще один сигнал для игрока - металлическая платформа, которая немного вылезает за край обрыва и достаточно сильно выделяется визуально. Но тут есть нюанс, увидеть игрок ее сможет, только если расчистит снег, то есть, подойдет к месту чуть ближе.
🔹Что важно, секрет не лежит по траектории основного пути (скрин 2). Чтобы его собрать, тебе нужно отклониться от главного маршрута, а это минимизирует ситуации, в которых ты случайно натолкнешься на него.
🔹Ну и в конце концов, тут отлично соблюден баланс. Основной путь все еще доминирует визуально за счет наличия на нем интерактивного элемента, точки сохранения и прогрессии через ступеньки, а секрет не кричит о себе, а привлекает внимание только внимательного игрока.
По итогу, казалось бы простой, но очень элегантно и правильно сделанный сетап, который нацелен именно на тест внимательности игрока, а не его удачи.
#Про_ЛевелДизайн
В моем случае, это, наверное, нелюбимый тип секретов из многих игр 90-х и 2000-х. Это когда тебе нужно подойти к краю пропасти, посмотреть вниз и увидеть, что там есть платформа, на которой что-то спрятано. Причина моей нелюбви: непонимание, как с такими штуками работать. Очень часто такие места никак не маркировались, и их нахождение было чистейшей удачей. А обходить все обрывы в игре, чтобы найти подобный секрет, не было никакого желания. И именно такой тип секретов часто встречается в Astro Bot, вот только выполнен он отлично. Давайте взглянем на один пример.
❗️Есть спойлеры к одному секрету в игре❗️
Тут сделано всё, чтобы намекнуть игроку на наличие чего-то интересного:
🔹Самое очевидное - место выделено бортиками (скрин 1). Если все остальное пространство по краю имеет четкое ограничение, тот тут как будто создается проход.
🔹Еще один сигнал для игрока - металлическая платформа, которая немного вылезает за край обрыва и достаточно сильно выделяется визуально. Но тут есть нюанс, увидеть игрок ее сможет, только если расчистит снег, то есть, подойдет к месту чуть ближе.
🔹Что важно, секрет не лежит по траектории основного пути (скрин 2). Чтобы его собрать, тебе нужно отклониться от главного маршрута, а это минимизирует ситуации, в которых ты случайно натолкнешься на него.
🔹Ну и в конце концов, тут отлично соблюден баланс. Основной путь все еще доминирует визуально за счет наличия на нем интерактивного элемента, точки сохранения и прогрессии через ступеньки, а секрет не кричит о себе, а привлекает внимание только внимательного игрока.
По итогу, казалось бы простой, но очень элегантно и правильно сделанный сетап, который нацелен именно на тест внимательности игрока, а не его удачи.
#Про_ЛевелДизайн
🔥18❤3🤩2👍1