MD / LD – Telegram
MD / LD
2.86K subscribers
617 photos
102 videos
1 file
184 links
Всё, посвящённое видеоиграм: от гейм и левел-дизайна, до видеоигровых новостей и моих мыслей.

Личка:
@MaxiDan1224

Чат канала:
https://news.1rj.ru/str/+vrVGXgb8KcAyYmEy
Download Telegram
Я не так часто рекомендую какие-то проекты и ещё реже рассказываю про новости индустрии, но тут два этих события сошлись, потому что 26 сентября из раннего доступа выйдет Shadows Of Doubt.

Описывать этот проект очень сложно, но если постараться, то я бы сформулировал идею так: immersive sim про частного детектива, в котором вы сами решаете, по какому пути пойдет расследование (и путь этот может быть тупиковым).
Перечисление механик звучит так, как будто бы подростки обсуждают игру мечты на перемене: заходить в любые здания, допрашивать кого хочешь, осматривать огромное количество предметов на месте преступления, снимать с них отпечатки пальцев и сверять находки с различными базами данных, от списков работников конкретной компании до телефонного справочника. И это в условиях процедурной генерации преступлений и симуляции жизни. Вот только в случае игры все это удивительным образом отлично работает вместе. Комплексность проекта уже год назад находилась на каком-то фантастическом уровне, а с релизом обещают контентное обновление.

Более подробное описание геймплея заняло бы слишком много места, но если вам интересно, вот в этих постах вы можете прочитать о том, с какими ситуациями сталкивался лично я, играя год назад.

В общем, я этой новости рад безумно, а вам предлагаю для начала просто приглядеться к проекту. Если вы в запой играете во все выходящие immersive sim или просто хотите ощутить себя в шкуре частного детектива, то возможно, эта игра - это именно то, что вам нужно.

#Мнение
😍14👍11🔥7💯3
Как Still Wakes The Deep постоянно держит тебя в напряжении.

❗️Есть спойлеры первого часа в Still Wakes The Deep.❗️

Я думаю, всем игрокам со стажем знакомо вот это чувство, когда ты заходишь на локацию и уже по ее форме понимаешь - здесь будет арена. Используя накопленные в других играх знания, игроки могут предугадывать, что им готовит игра, и, таким образом, неосознанно портить себе опыт. Однако, что, если разработчики захотят поиграть с этим?

Именно это делает Still Wakes The Deep. Первый час игры - это великолепный пример заигрывания с ожиданиями игрока и его подготовки к встрече с врагом. Первый раз вы почувствуете близость опасности в инженерном корпусе (первое видео). Во-первых, на это играет антураж: тесное помещение с плохой видимостью и какое-то рычание на фоне делают свое дело. Но что важнее - именно здесь вы сталкиваетесь с механикой пряток в шкафу. Мозг игрока работает моментально и наученный хоррорами, он ждет появления врага…, но ничего не происходит. Ты просто проходишь до конца и лишь в конце мельком видишь, что что-то прошмыгнуло мимо тебя, но о прямой конфронтации и речи не идёт.

Через какое-то время ситуация повторится (второе видео). Вас выведут на разветвленную локацию с явными местами для пряток. А главное - вы узнаете, что некоторые предметы можно кидать. Ну уж тут то точно оно: кидание предметов для отвлечения врагов - классика подобных игр, однако и здесь игра вас обманет. В этот раз вы вновь никого не встретите.

И когда вы задумаетесь, а есть ли вообще враги в этой игре, вас наконец столкнут с монстром, от которого вам предстоит прятаться. И тут вы поймете, что никаких правил появления врагов в игре нет. Если вы видите шкафы для пряток и предметы, которые можно бросать, это вовсе не значит, что тут будут враги. Ровно как и их отсутствие не говорит о том, что вы в безопасности.

Именно из-за того, что ты не можешь нащупать паттерн, тебе приходится всегда быть настороже. Знакомые правила тут просто не работают, и, даже более того, их знание может сыграть с тобой злую шутку. И хотя я не могу назвать игру страшной, нужно признать, что держит в напряжении она отлично.

#Про_ЛевелДизайн
🔥20👍114🤩1😐1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Я до конца надеялся, что хотя бы один раз он попадет)

#Юмор
😁33👍2👎2🔥2😢1
Поиграл в Black Myth: Wukong

И, думаю, интригу тут создавать бессмысленно - игра у китайцев вышла замечательная.

Проект полностью пропитан вот этой вот атмосферой восточного мифа. Если вы знакомы с китайским кинематографом, особенно жанром этакого мифологического фентези, для вас тут будет много знакомого. Безумно красивые локации, колоритные враги и персонажи, звуки, визуальные эффекты, ты просто проваливаешься во все это и оторваться очень сложно.

Боевая система очень обширная и правда имеет что-то схожее с God Of War, но с важными нюансами. Например, тут у нас только один способ избежания урона - уклонение в его разных формах. Сражаться интересно, новые приемы можно открывать регулярно, а прокачка позволяет постоянно экспериментировать и пробовать разные сборки.

Благо, тут есть с кем сражаться. Боссы в игре, за редким исключением, отличные, да еще и стоят на каждом углу. Крутые мувсеты, дизайн, есть даже уникальные механики для некоторых сражений. Иногда, правда, всплывает любовь разработчиков к безумным спецэффектам, из-за которых страдает читаемость атак, но даже тут это скорее исключение, чем правило. А вот обычные мобы - почти всегда просто мясо для фарма, хотя и с крутым визуалом.

Дизайн локаций тоже порадовал. По своей структуре - это чисто соулсовское путешествие от «костра» к «костру». Первый уровень может вселить в вас ошибочную уверенность в то, что локации линейны. Однако, уже во второй главе игра дает неплохой такой простор для исследования. Настолько неплохой, что я бы задумался о необходимости карты. А исследовать игру хочется.

По итогу у нас тут атмосферное восточное фентези с комплексной боевой системой и явным реверансом в сторону соулсов. Дорогая, красивая и качественная игра. Побольше бы таких)

А вы, если уже успели поиграть, рассказывайте, как вам?

#Мнение
😍23🔥17🤩4👍1🤔1
Помните я недавно рассказывал про Практик•Jam?

Тут в ближайшие выходные в Нижнем Новгороде пройдет связанный с ним фестиваль ретрогейминга. 👾

Вход бесплатный. Обещают крутых гостей, лекции, питчинг игр с джема, ретроконсоли, турниры по ретро играм и ещё много интересного!

Так что обратите внимание, мероприятие обещает быть крутым!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3👍1🤩1
Проблема читаемости в Black Myth: Wukong.

Wukong - замечательная игра, но даже у нее есть проблемы. И главная из них - местами плохая читаемость границ уровня, сложность со считыванием игрового и неигрового пространства.

Давайте проведем небольшой интерактив. Попробуйте, взглянув на скрины, самостоятельно угадать, в каких из этих мест вы сможете пройти, а в каких нет, и уже потом переходите к части под катом. Только держите в голове, что в вашем распоряжении есть прыжок.

Ладно, я немного схитрил, правильный ответ - вы не можете пройти практически ни в одном из этих мест, и только на последнем скрине у вас получится перепрыгнуть камень. Проблема эта, к сожалению, для игры не разовая. Я постоянно утыкаюсь в невидимые стены, хотя визуально, как минимум, пара из этих мест выглядят вполне доступными для игрока. И, конечно, на это сильно влияет местами шумный арт.

Самое неприятное во всем этом то, что игра делает хороший такой акцент на исследовании, и многие секреты как раз спрятаны за сложным ландшафтом, который, зачастую, выглядит куда непроходимее чем то, что вы видите на скринах. Из-за этого непостоянства ты часто путаешься и не всегда четко считываешь доступное для игры место. В итоге, каждое подобное место нужно проверять своей собственной тушкой.

Сказать точно, почему так произошло, сложно, но есть ощущение, что это, в целом, частая болячка азиатских релизов. И подозреваю, что, кроме как контролем за такими местами со стороны ЛД на более поздних стадиях работы с локацией, вылечить ее ничем нельзя.

#Про_ЛевелДизайн
💯18🤯10👍82
Как дать игроку самому настраивать сложность игры.

С выходом Wukong у меня в окружении все чаще стали слышаться разговоры про сложность в играх, ее настройку и адаптацию под действия игрока, рост его скилла. Но, что самое важное, о том, как сделать игру одинаково интересной для игроков с разным уровнем скилла. И тут, казалось бы, хорошо зашел пост о сложности в соулсах и ее специфике, но я вспомнил про одно видео, которое уже давно лежало в отложке и в котором как раз очень круто рассказывается про настройку сложности в … играх серии Mario.

Я очень советую посмотреть материал самостоятельно, но, в любом случае дам краткую выжимку:

В играх серии Mario вообще почти не встречается классический выбор сложности в духе «легкий», «средний» и «сложный». Вместо этого игрок сам настраивает сложность прямо по ходу геймплея.

🔹Так, привычный нам сюжет - это дефолтный уровень сложности. Вы просто должны пройти ряд уровней от начала до конца, и от вас не требуется каких-то невероятных умений, но и легкой прогулкой это не назвать. А вот дальше вы вольны настраивать сложность под себя.

🔹Например, сбор различных коллектобалсов - это всегда челлендж, потому что они обычно запрятаны за каким-либо сложным испытанием. Более того, сбор таких предметов, как правило, открывает путь к более сложным уровням, что логично вытекает из желания игрока получить челлендж. Собирая уже на них эти же предметы, вы можете повышать сложность до тех пор, пока в игре не кончатся уровни. Нужно ли говорить, что в какой-то момент игроки сами стали придумывать себе челленджи в духе no damage (что-то это напоминает, не так ли?).

🔹В противовес этому, менее скилловым игрокам платформер может предложить бонус, дающий, например, резист к урону. И тут важно, что, во-первых, появится он только в случае, если вы часто умираете, и, во-вторых, вам необязательно его собирать, и вы можете отказаться от упрощения.

Прелесть в том, что так вы можете буквально изменять сложность игры на ходу, перескакивая от одной к другой, даже по ходу прохождения одного уровня, а не предугадывать ее в самом начале игры.

И это лишь малая часть того, что предлагают игры про Mario. Так что я очень советую посмотреть видео, потому что там вы найдете куда больше примеров работы со сложностью.

#Про_ГеймДизайн
#Материал
🔥214👍3😍1
Чем крут бестиарий Wukong

‼️Есть спойлеры содержания бестиария Wukong‼️

Что вообще такое бестиарий? В классическом исполнении это, своего рода, энциклопедия существ конкретного игрового мира, в которой игрок может узнать повадки врагов, их особенные черты и почерпнуть немного лорной информации. Однако Wukong подходит к этому вопросу с немного другой стороны.

По своей геймплейной сути бестиарий в Wukong работает просто. Вы убили врага - вы получили о нем информацию. Однако интересно тут содержание этой информации. За портретами местных врагов скрываются полноценные истории конкретных персонажей, которые зачастую рассказывают о каком-то моменте из жизни представителя этих существ. Так разработчики решают сразу несколько задач: они одновременно и рассказывают интересную историю, и дают информацию о местных врагах, и погружают игрока в лор.

Но высший пилотаж - это связь нескольких таких записей в единый нарратив. В первой главе вы можете прочитать запись про местных волков-охотников (скрин 1), учителя и его непутевого ученика, который, вместо того, чтобы быстро убить свою жертву, жалел ее, боясь совершить задуманное. Гоняя ее несколько минут, он сам того не хотя, превратил последние минуты добычи в кошмар. Даже в таком виде это очень интересная притча, которая, однако, не ограничивается одной записью.

Аж в 3 главе вы можете наткнуться на волка-стража, после победы над которым узнаете, что ранее он был охотником. Однако, разочаровав своего наставника, он отправился в монастырь каяться (скрин 2). Как раз по пути туда его встретил один из местных боссов и убедил служить себе в качестве монаха. Для внимательного читателя такие истории - настоящий подарок. Мало того, что он получает продолжение уже знакомого ему нарратива, так он ещё и связывает ее с событиями текущей главы, как бы объединяя историю волка-стража с своей.

Вот из таких штук, как мне кажется, и рождается вера в мир игры, когда ты находишь эти связи, взаимодействуешь с тем, что когда-то прочитал и понимаешь, что скорее всего именно ты стал тем, кто закончил историю непутевого волка-охотника.

P.S. Если что, разный язык на скринах - это не моя странная прихоть. Просто на момент релиза и до сегодняшнего дня разработчики перевели на русский не все записи в игре. А еще, если интересно ознакомиться со всей историей самостоятельно, в комментах я оставлю скрины с полным текстом записей.

#Про_НарративныйДизайн
🔥21👍76🤩1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Я, получается, официально ретро-геймер😅

#Юмор
😁24😭8🔥4👍3
Почему просто сделать большой уровень недостаточно.

Когда я только начинал в ЛД, мне очень сильно повезло, потому что в один из моих уровней поиграл Steve Lee (дизайнер Dishonored 2 и BioShock: Infinite). Он тогда дал много полезных советов, но одним из самых важных был такой: следи за размерами уровня, не делай его больше, чем он должен быть. И правда, многие новички часто стараются удивить масштабом уровня, не очень при этом понимая, как с этим масштабом работать и чем его заполнять.

Я Wukong в основном хвалил (невидимые стены не в счет), настало время игру поругать. И как мне видится, в проекте как раз есть проблемы с размерами. Многие локации имеют внутри себя уж очень большие пространства, которые практически не несут в себе геймплейной сути. Апогея это достигает в 3 главе. Посмотрите на скриншоты и представьте, что все это вам необходимо преодолевать на своих двоих, лишь иногда сталкиваясь с противниками. На 3 скрине вообще как будто бы арена для босса, но нет, это просто большая площадь, которую вам нужно пройти насквозь. И, вроде бы, тут и там разбросан лут, есть секретные пространства, боссы, но расстояние между точками интереса слишком большое, и в итоге заметную часть времени вы будете просто идти из точки A в точку Б.

Только поймите правильно, нет ничего плохого в том, чтобы сделать в игре большие локации, но я бы при разработке такого уровня выполнял несколько условий:

🔹Нужно дать игроку видимые ориентиры. Иногда Wukong с этим справляется, но далеко не всегда. Например, в лесу, что на скриншотах, заметных ориентиров очень мало. Часто вы просто пробираетесь через чащу в надежде что-то найти, точно не понимая, куда вы идете. Такие ориентиры, кстати, очень хорошо помогают построить карту местности в голове у игрока, и это полезно, когда самой карты в игре нет. А еще, в подобных локациях игроку часто показывают финальную точку маршрута. Так, не желающий тратить время на исследование игрок, может сразу идти "по сюжету". К сожалению, Wukong подобной роскоши лишен.

🔹Нужно соотносить размер уровня с количеством интересных мест. Как бы это банально не звучало, некоторые уровни в Wukong просто слишком большие. Даже при наличии полезного лута и интересных сайд-боссов, в игре слишком много обычной ходьбы.

🔹В конце концов, нужно дать игроку подходящий для этих размеров способ перемещения. И вроде как, именно в этом лесу игра дает тебе возможность превращаться в лису, которая бегает быстрее, но, как говорится, есть нюанс. То, что это превращение дается в ходе сайд квеста, который вы можете пропустить, мы опустим. Хуже то, что каждый раз активировать его через инвентарь просто неудобно, так в моем случае оно еще и срабатывало в 1 из 5 раз. Интересно то, что в самой последней главе у игрока появляется нормальный транспорт, который удобно активируется и работает без перебоев. Почему нельзя было пойти этим же путем раньше, мне не понятно.

По итогу, лично меня вся эта ходьба очень сильно утомила. Я не думаю, что игра бы сильно проиграла, будь некоторые из ее уровней более сконцентрированными и компактными. В конце концов, интересное исследование можно организовать и в уровнях куда более скромного размера, вот только в таких локациях игрок будет меньше времени просто ходить, и больше сталкиваться с интересными для него ситуациями.

#Про_ЛевелДизайн
🔥19👍145🍾1