Как ремейк Silent Hill 2 использует ваше знание оригинала.
‼️Небольшие геймплейные спойлеры к ситуации из начала игры‼️
До недавнего времени со вторым Silent Hill я знаком не был, но перед выходом ремейка решил познакомиться, чтобы, так сказать, понимать откуда ноги растут. И как же хорошо, что я это сделал.
Одна из крутейших штук ремейка Silent Hill 2 заключается в том, что он знает о существовании оригинала. И на нарративном, и на геймплейном уровне. В первом случае, игра постоянно отсылается к событиям первоисточника и как-то их обыгрывает или просто обговаривает. Что-то меняя в нарративе, она постоянно говорит: «Я знаю, что в оригинале было так, но теперь это происходит иначе». Но куда интереснее здесь заигрывание с геймплеем. Знакомые с оригиналом игроки, вероятно, многое могут помнить: расположение врагов, ресурсов, точек сохранения, безопасных зон и т.д. И почему бы не воспользоваться этим знанием для создания интересных ситуаций? На примере одного места я покажу, как разработчики это делают.
Играющие в оригинал люди знают, что в одном углу карты стоял дом на колесах, в котором можно перевести дух и сохраниться. Такая своеобразная безопасная зона в этом безумном городе. И в ремейке это место все еще есть, вот только оно немного изменилось (скрин 1).
Первое, что сделали разработчики -поставили рядом с этим местом врага. Неприятно, но его все еще можно пробежать, благо места достаточно (скрин 2). Вот тут то знакомый с оригиналом игрок и попадает в ловушку. Подбежав к дому на колесах, вы мало того, что не найдете там точку сохранения, так еще и встретите второго противника, который вылезет на вас из-за угла (скрин 3). И вот вы уже в ловушке, зажатый между двумя врагами.
Надо ли говорить, что такой расклад может сильно удивить знакомого с оригиналом игрока, ведь характер места поменялся буквально на 180 градусов. А прелесть в том, что для нового игрока это место тоже хорошо сработает, просто немного иначе, без контекста оригинала.
И такое в игре происходит постоянно. Ты ждешь одного, а игра подкидывает совсем другое и удивляет тебя, постоянно держит в тонусе. Мне меньше всего хотелось, чтобы ремейк был дословным повторением оригинала, и я очень рад, что разработчики смогли не просто грамотно изменить первоисточник, но и использовать знания игроков о нем в своих целях.
#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
‼️Небольшие геймплейные спойлеры к ситуации из начала игры‼️
До недавнего времени со вторым Silent Hill я знаком не был, но перед выходом ремейка решил познакомиться, чтобы, так сказать, понимать откуда ноги растут. И как же хорошо, что я это сделал.
Одна из крутейших штук ремейка Silent Hill 2 заключается в том, что он знает о существовании оригинала. И на нарративном, и на геймплейном уровне. В первом случае, игра постоянно отсылается к событиям первоисточника и как-то их обыгрывает или просто обговаривает. Что-то меняя в нарративе, она постоянно говорит: «Я знаю, что в оригинале было так, но теперь это происходит иначе». Но куда интереснее здесь заигрывание с геймплеем. Знакомые с оригиналом игроки, вероятно, многое могут помнить: расположение врагов, ресурсов, точек сохранения, безопасных зон и т.д. И почему бы не воспользоваться этим знанием для создания интересных ситуаций? На примере одного места я покажу, как разработчики это делают.
Играющие в оригинал люди знают, что в одном углу карты стоял дом на колесах, в котором можно перевести дух и сохраниться. Такая своеобразная безопасная зона в этом безумном городе. И в ремейке это место все еще есть, вот только оно немного изменилось (скрин 1).
Первое, что сделали разработчики -
Надо ли говорить, что такой расклад может сильно удивить знакомого с оригиналом игрока, ведь характер места поменялся буквально на 180 градусов. А прелесть в том, что для нового игрока это место тоже хорошо сработает, просто немного иначе, без контекста оригинала.
И такое в игре происходит постоянно. Ты ждешь одного, а игра подкидывает совсем другое и удивляет тебя, постоянно держит в тонусе. Мне меньше всего хотелось, чтобы ремейк был дословным повторением оригинала, и я очень рад, что разработчики смогли не просто грамотно изменить первоисточник, но и использовать знания игроков о нем в своих целях.
#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
🔥20👍12❤6🤩5🥱1
Ну вот и настало время очередного Blocktober.
Вкратце, что это вообще такое: по сути, онлайн-фест, проходящий каждый октябрь, в рамках которого левел-дизайнеры, профессионалы и любители, рассказывают о своей работе и показывают прототипы уровней. А основная площадка этого мероприятия - X.
Конечно, особенно интересно взглянуть на ранние версии знакомых игр. В прошлом году я на канале уже показывал некоторые из постов, их вы можете найти по тегу #Blocktober, а в этом планирую продолжить традицию, и начнем мы сразу с тяжелого калибра.
Тут у нас ранние прототипы God Of War: Ragnarok и их трансформация с артом: угольная шахта и порт в Свартальвхейме, а бонусом - ранние версии разных геймплейных взаимодействий. Вообще, если интересно глянуть больше материалов по этой игре, очень советую заглянуть на аккаунт дизайнера Jon Hickenbottom. Там вообще много всего, чего в один пост не поместится.
Ну а я в этом месяце планирую показать ещё парочку уровней с Blocktober!
#Материал
#Blocktober
Вкратце, что это вообще такое: по сути, онлайн-фест, проходящий каждый октябрь, в рамках которого левел-дизайнеры, профессионалы и любители, рассказывают о своей работе и показывают прототипы уровней. А основная площадка этого мероприятия - X.
Конечно, особенно интересно взглянуть на ранние версии знакомых игр. В прошлом году я на канале уже показывал некоторые из постов, их вы можете найти по тегу #Blocktober, а в этом планирую продолжить традицию, и начнем мы сразу с тяжелого калибра.
Тут у нас ранние прототипы God Of War: Ragnarok и их трансформация с артом: угольная шахта и порт в Свартальвхейме, а бонусом - ранние версии разных геймплейных взаимодействий. Вообще, если интересно глянуть больше материалов по этой игре, очень советую заглянуть на аккаунт дизайнера Jon Hickenbottom. Там вообще много всего, чего в один пост не поместится.
Ну а я в этом месяце планирую показать ещё парочку уровней с Blocktober!
#Материал
#Blocktober
🔥19🤩6❤4👍3
Просто невероятным материалом в рамках блоктобера поделилась наша соотечественница, Наталья Тюрина, работавшая в свое время над дополнением для Cyberpunk 2077 – разбором уровня подземная автоматизированная парковка.
Мало того, что сама локация отличная, так в материале ещё и куча интересных штук, связанных с подходом дизайнеров на этом проекте, и в целом куча инфы про сам процесс производства.
Ух, не часто появляется возможность узнать что-то про уровень от самого дизайнера этого уровня. За это блоктобер и любим.
Отдельное спасибо Василию Скобелеву за освещение материала! Именно у него на канале я изначально увидел статью и просто не мог не поделиться.
#Материал
#Blocktober
#Про_ЛевелДизайн
Мало того, что сама локация отличная, так в материале ещё и куча интересных штук, связанных с подходом дизайнеров на этом проекте, и в целом куча инфы про сам процесс производства.
Ух, не часто появляется возможность узнать что-то про уровень от самого дизайнера этого уровня. За это блоктобер и любим.
Отдельное спасибо Василию Скобелеву за освещение материала! Именно у него на канале я изначально увидел статью и просто не мог не поделиться.
#Материал
#Blocktober
#Про_ЛевелДизайн
DTF
Разработка уровня в Cyberpunk 2077: Phantom Liberty — Gamedev на DTF
В честь Blocktober и годовщины Phantom Liberty делюсь опытом создания одной из локаций, над которой я работала как левел-дизайнер в CD Projekt Red.
🔥19❤4🤩3👍1
В чем ремейк улучшил Silent Hill 2
Да, вообще-то, практически во всем. Тут можно говорить как про глобальные системы, по типу боевки, которая в оригинале не выдерживает никакой критики, так и про разные мелочи, которые делают игровой опыт лучше. Про одну из таких мелочей я и хочу поговорить.
Мне кажется для всех, кто играл в сурвайвл-хорроры будет ясно, что патроны на оружие отображаются по-разному. В случае ремейка Silent Hill, например, пистолетные патроны - желтые, а дробь - красная (скрин 1 и 2). Такая цветовая кодировка важна по нескольким причинам:
🔹Игрок заранее знает, что подберет. Так он может спланировать свои действия в экстренной ситуации, если какой-то ресурс важнее другого. А в случае, когда подбор чего-то связан с риском, и игрок думает о том, чтобы его скипнуть, тип патронов может стать решающим фактором.
🔹Такая кодировка отлично работает на предвкушение. Заходишь ты в комнату, видишь вдалеке красную коробочку, и вот уже настроение поднимается, и жизнь налаживается. Подбор патронов как бы делится на два этапа: обнаружение и сам подбор. И первый может радовать куда сильнее второго.
🔹В конце концов, это просто удобно. Не только в мире игры, но и в инвентаре. Тебе не нужно читать, что это за патроны. По их цвету ты все понимаешь моментально.
Но в оригинале все было далеко не так. Просто посмотрите, как там выглядят патроны (скрин 3, 4 и 5). Они же практически одинаковые. Из-за этого ты никогда не знал заранее, что подберешь (игроки, которые могут их различать в мире игры, скорее всего, обладают какой-то сверх способностью). При подборе внизу экрана возникала надпись, которая говорила тебе, какие это патроны, но в пылу боя, да и в целом, пропустить ее было достаточно легко. Конечно, никакого предвкушения тут не было, потому что ты толком не понимал, что перед тобой лежит, да и в инвентаре привыкнуть к такому внешнему виду было сложновато.
А главное, я не понимаю зачем. Честно пытался разобраться, какая за этим стоит дизайнерская задумка, но в голову ничего не пришло. Тут даже пресловутую реалистичность не приплетешь, потому что в нашем мире коробки от патрон как раз визуально различаются. А самое интересное то, что первый Resident Evil придумал это еще 5 лет назад. И ладно Resident Evil, все работало так еще в первом Silent Hill. В итоге, могу списать это просто на дизайнерскую недоработку, и я очень рад, что в Bloober Team, похоже, подумали также.
#Про_ГеймДизайн
Да, вообще-то, практически во всем. Тут можно говорить как про глобальные системы, по типу боевки, которая в оригинале не выдерживает никакой критики, так и про разные мелочи, которые делают игровой опыт лучше. Про одну из таких мелочей я и хочу поговорить.
Мне кажется для всех, кто играл в сурвайвл-хорроры будет ясно, что патроны на оружие отображаются по-разному. В случае ремейка Silent Hill, например, пистолетные патроны - желтые, а дробь - красная (скрин 1 и 2). Такая цветовая кодировка важна по нескольким причинам:
🔹Игрок заранее знает, что подберет. Так он может спланировать свои действия в экстренной ситуации, если какой-то ресурс важнее другого. А в случае, когда подбор чего-то связан с риском, и игрок думает о том, чтобы его скипнуть, тип патронов может стать решающим фактором.
🔹Такая кодировка отлично работает на предвкушение. Заходишь ты в комнату, видишь вдалеке красную коробочку, и вот уже настроение поднимается, и жизнь налаживается. Подбор патронов как бы делится на два этапа: обнаружение и сам подбор. И первый может радовать куда сильнее второго.
🔹В конце концов, это просто удобно. Не только в мире игры, но и в инвентаре. Тебе не нужно читать, что это за патроны. По их цвету ты все понимаешь моментально.
Но в оригинале все было далеко не так. Просто посмотрите, как там выглядят патроны (скрин 3, 4 и 5). Они же практически одинаковые. Из-за этого ты никогда не знал заранее, что подберешь (игроки, которые могут их различать в мире игры, скорее всего, обладают какой-то сверх способностью). При подборе внизу экрана возникала надпись, которая говорила тебе, какие это патроны, но в пылу боя, да и в целом, пропустить ее было достаточно легко. Конечно, никакого предвкушения тут не было, потому что ты толком не понимал, что перед тобой лежит, да и в инвентаре привыкнуть к такому внешнему виду было сложновато.
А главное, я не понимаю зачем. Честно пытался разобраться, какая за этим стоит дизайнерская задумка, но в голову ничего не пришло. Тут даже пресловутую реалистичность не приплетешь, потому что в нашем мире коробки от патрон как раз визуально различаются. А самое интересное то, что первый Resident Evil придумал это еще 5 лет назад. И ладно Resident Evil, все работало так еще в первом Silent Hill. В итоге, могу списать это просто на дизайнерскую недоработку, и я очень рад, что в Bloober Team, похоже, подумали также.
#Про_ГеймДизайн
🔥19✍6❤3👍3🤯1🤩1