Как нарратив может оправдывать игровые условности.
Я тут обнаружил, что обладая в прошлом XBOX 360, я так и не прикоснулся ни к одной из игр серии Gears Of War. Решил вот наверстать упущенное и обнаружил одну очень крутую нарративную штуку.
Меня всю первую часть напрягал один момент: почему герои не носят шлемы? Нет, зачем это нужно игре, я понимаю. Так игроку проще запоминать персонажей и идентифицировать их. Но с точки зрения логики - у вас тут взрывы, выстрелы, какие-то человекоподобные ящерицы с автоматами, а вы игнорируете такой важный элемент защиты.
И как бы да, просто условность, с которой все согласились. Но тут возникает вопрос: а почему бы не попытаться это как-то объяснить?
И тут во второй части я натыкаюсь на такой вот момент: один из персонажей жалуется на пыль в пещере, а рядовой говорит, что в шлемах они бы не дышали всем этим, потому что в них есть фильтры. На что ему отвечают, что без шлема хотя бы видно снайпера, целящегося в тебя. Дескать шлем ухудшает обзор, а так ты лучше читаешь поле боя и можешь заметить угрозу. Мелочь, но условность объяснили и характер героя дополнили. Однако это ещё не всё.
Знакомые с первой частью игроки могут помнить, что именно там вражеский снайпер убивал невнимательного солдата, который как раз носил шлем. И получается, тут работа проведена сразу на двух слоях:
🔹Для новых игроков - просто объяснение игровой условности.
🔹Для фанатов - еще и приятная отсылка к предыдущей части.
Очень уж меня радуют такие небольшие детали в играх.
#Про_НарративныйДизайн
Я тут обнаружил, что обладая в прошлом XBOX 360, я так и не прикоснулся ни к одной из игр серии Gears Of War. Решил вот наверстать упущенное и обнаружил одну очень крутую нарративную штуку.
Меня всю первую часть напрягал один момент: почему герои не носят шлемы? Нет, зачем это нужно игре, я понимаю. Так игроку проще запоминать персонажей и идентифицировать их. Но с точки зрения логики - у вас тут взрывы, выстрелы, какие-то человекоподобные ящерицы с автоматами, а вы игнорируете такой важный элемент защиты.
И как бы да, просто условность, с которой все согласились. Но тут возникает вопрос: а почему бы не попытаться это как-то объяснить?
И тут во второй части я натыкаюсь на такой вот момент: один из персонажей жалуется на пыль в пещере, а рядовой говорит, что в шлемах они бы не дышали всем этим, потому что в них есть фильтры. На что ему отвечают, что без шлема хотя бы видно снайпера, целящегося в тебя. Дескать шлем ухудшает обзор, а так ты лучше читаешь поле боя и можешь заметить угрозу. Мелочь, но условность объяснили и характер героя дополнили. Однако это ещё не всё.
Знакомые с первой частью игроки могут помнить, что именно там вражеский снайпер убивал невнимательного солдата, который как раз носил шлем. И получается, тут работа проведена сразу на двух слоях:
🔹Для новых игроков - просто объяснение игровой условности.
🔹Для фанатов - еще и приятная отсылка к предыдущей части.
Очень уж меня радуют такие небольшие детали в играх.
#Про_НарративныйДизайн
🔥39❤12👍4🤩3🤯2
Про ортогональный дизайн.
Тут у Steve Lee вышло видео про ортогональный дизайн. К своему стыду, я этот термин услышал в первый раз, и от того было ещё интереснее.
Если вкратце, ортогональный дизайн - это подход к дизайну, при котором разнообразие достигается не столько за счёт изменения цифр в характеристиках объектов, сколько благодаря предоставлению игроку принципиально новых возможностей или испытаний. И применять такой подход можно к дизайну чего угодно, от врагов до механик боя и исследования.
Самый простой пример (который приводит в видео Steve Lee) - это транспорт. Можно предоставить игроку три машины с разными характеристиками, но с точки зрения ортогонального дизайна, куда лучше дать игроку машину, лодку и вертолет. Именно во втором случае мы получим разный подход игрока к управлению транспортными средствами, а у левел-дизайнера будет больше возможностей для создания разнообразных игровых сценариев.
Это лишь один из примеров подобного подхода, а в видео их куда больше, так что советую глянуть.
#Материал
#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛевелДизайн
Тут у Steve Lee вышло видео про ортогональный дизайн. К своему стыду, я этот термин услышал в первый раз, и от того было ещё интереснее.
Если вкратце, ортогональный дизайн - это подход к дизайну, при котором разнообразие достигается не столько за счёт изменения цифр в характеристиках объектов, сколько благодаря предоставлению игроку принципиально новых возможностей или испытаний. И применять такой подход можно к дизайну чего угодно, от врагов до механик боя и исследования.
Самый простой пример (который приводит в видео Steve Lee) - это транспорт. Можно предоставить игроку три машины с разными характеристиками, но с точки зрения ортогонального дизайна, куда лучше дать игроку машину, лодку и вертолет. Именно во втором случае мы получим разный подход игрока к управлению транспортными средствами, а у левел-дизайнера будет больше возможностей для создания разнообразных игровых сценариев.
Это лишь один из примеров подобного подхода, а в видео их куда больше, так что советую глянуть.
#Материал
#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛевелДизайн
YouTube
Every game designer should understand Orthogonal Design
Patreon: https://www.patreon.com/stevelee_gamedev
Discord server: https://discord.gg/geFkdZW5vp
Twitter: https://twitter.com/essell2
The definition of Orthogonal Differentiation I use 12 seconds in is from here: http://virt10.itu.chalmers.se/index.php/O…
Discord server: https://discord.gg/geFkdZW5vp
Twitter: https://twitter.com/essell2
The definition of Orthogonal Differentiation I use 12 seconds in is from here: http://virt10.itu.chalmers.se/index.php/O…
👍18🔥13❤3🤩1
Как ремейк Silent Hill 2 использует ваше знание оригинала.
‼️Небольшие геймплейные спойлеры к ситуации из начала игры‼️
До недавнего времени со вторым Silent Hill я знаком не был, но перед выходом ремейка решил познакомиться, чтобы, так сказать, понимать откуда ноги растут. И как же хорошо, что я это сделал.
Одна из крутейших штук ремейка Silent Hill 2 заключается в том, что он знает о существовании оригинала. И на нарративном, и на геймплейном уровне. В первом случае, игра постоянно отсылается к событиям первоисточника и как-то их обыгрывает или просто обговаривает. Что-то меняя в нарративе, она постоянно говорит: «Я знаю, что в оригинале было так, но теперь это происходит иначе». Но куда интереснее здесь заигрывание с геймплеем. Знакомые с оригиналом игроки, вероятно, многое могут помнить: расположение врагов, ресурсов, точек сохранения, безопасных зон и т.д. И почему бы не воспользоваться этим знанием для создания интересных ситуаций? На примере одного места я покажу, как разработчики это делают.
Играющие в оригинал люди знают, что в одном углу карты стоял дом на колесах, в котором можно перевести дух и сохраниться. Такая своеобразная безопасная зона в этом безумном городе. И в ремейке это место все еще есть, вот только оно немного изменилось (скрин 1).
Первое, что сделали разработчики -поставили рядом с этим местом врага. Неприятно, но его все еще можно пробежать, благо места достаточно (скрин 2). Вот тут то знакомый с оригиналом игрок и попадает в ловушку. Подбежав к дому на колесах, вы мало того, что не найдете там точку сохранения, так еще и встретите второго противника, который вылезет на вас из-за угла (скрин 3). И вот вы уже в ловушке, зажатый между двумя врагами.
Надо ли говорить, что такой расклад может сильно удивить знакомого с оригиналом игрока, ведь характер места поменялся буквально на 180 градусов. А прелесть в том, что для нового игрока это место тоже хорошо сработает, просто немного иначе, без контекста оригинала.
И такое в игре происходит постоянно. Ты ждешь одного, а игра подкидывает совсем другое и удивляет тебя, постоянно держит в тонусе. Мне меньше всего хотелось, чтобы ремейк был дословным повторением оригинала, и я очень рад, что разработчики смогли не просто грамотно изменить первоисточник, но и использовать знания игроков о нем в своих целях.
#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
‼️Небольшие геймплейные спойлеры к ситуации из начала игры‼️
До недавнего времени со вторым Silent Hill я знаком не был, но перед выходом ремейка решил познакомиться, чтобы, так сказать, понимать откуда ноги растут. И как же хорошо, что я это сделал.
Одна из крутейших штук ремейка Silent Hill 2 заключается в том, что он знает о существовании оригинала. И на нарративном, и на геймплейном уровне. В первом случае, игра постоянно отсылается к событиям первоисточника и как-то их обыгрывает или просто обговаривает. Что-то меняя в нарративе, она постоянно говорит: «Я знаю, что в оригинале было так, но теперь это происходит иначе». Но куда интереснее здесь заигрывание с геймплеем. Знакомые с оригиналом игроки, вероятно, многое могут помнить: расположение врагов, ресурсов, точек сохранения, безопасных зон и т.д. И почему бы не воспользоваться этим знанием для создания интересных ситуаций? На примере одного места я покажу, как разработчики это делают.
Играющие в оригинал люди знают, что в одном углу карты стоял дом на колесах, в котором можно перевести дух и сохраниться. Такая своеобразная безопасная зона в этом безумном городе. И в ремейке это место все еще есть, вот только оно немного изменилось (скрин 1).
Первое, что сделали разработчики -
Надо ли говорить, что такой расклад может сильно удивить знакомого с оригиналом игрока, ведь характер места поменялся буквально на 180 градусов. А прелесть в том, что для нового игрока это место тоже хорошо сработает, просто немного иначе, без контекста оригинала.
И такое в игре происходит постоянно. Ты ждешь одного, а игра подкидывает совсем другое и удивляет тебя, постоянно держит в тонусе. Мне меньше всего хотелось, чтобы ремейк был дословным повторением оригинала, и я очень рад, что разработчики смогли не просто грамотно изменить первоисточник, но и использовать знания игроков о нем в своих целях.
#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
🔥20👍12❤6🤩5🥱1
Ну вот и настало время очередного Blocktober.
Вкратце, что это вообще такое: по сути, онлайн-фест, проходящий каждый октябрь, в рамках которого левел-дизайнеры, профессионалы и любители, рассказывают о своей работе и показывают прототипы уровней. А основная площадка этого мероприятия - X.
Конечно, особенно интересно взглянуть на ранние версии знакомых игр. В прошлом году я на канале уже показывал некоторые из постов, их вы можете найти по тегу #Blocktober, а в этом планирую продолжить традицию, и начнем мы сразу с тяжелого калибра.
Тут у нас ранние прототипы God Of War: Ragnarok и их трансформация с артом: угольная шахта и порт в Свартальвхейме, а бонусом - ранние версии разных геймплейных взаимодействий. Вообще, если интересно глянуть больше материалов по этой игре, очень советую заглянуть на аккаунт дизайнера Jon Hickenbottom. Там вообще много всего, чего в один пост не поместится.
Ну а я в этом месяце планирую показать ещё парочку уровней с Blocktober!
#Материал
#Blocktober
Вкратце, что это вообще такое: по сути, онлайн-фест, проходящий каждый октябрь, в рамках которого левел-дизайнеры, профессионалы и любители, рассказывают о своей работе и показывают прототипы уровней. А основная площадка этого мероприятия - X.
Конечно, особенно интересно взглянуть на ранние версии знакомых игр. В прошлом году я на канале уже показывал некоторые из постов, их вы можете найти по тегу #Blocktober, а в этом планирую продолжить традицию, и начнем мы сразу с тяжелого калибра.
Тут у нас ранние прототипы God Of War: Ragnarok и их трансформация с артом: угольная шахта и порт в Свартальвхейме, а бонусом - ранние версии разных геймплейных взаимодействий. Вообще, если интересно глянуть больше материалов по этой игре, очень советую заглянуть на аккаунт дизайнера Jon Hickenbottom. Там вообще много всего, чего в один пост не поместится.
Ну а я в этом месяце планирую показать ещё парочку уровней с Blocktober!
#Материал
#Blocktober
🔥19🤩6❤4👍3
Просто невероятным материалом в рамках блоктобера поделилась наша соотечественница, Наталья Тюрина, работавшая в свое время над дополнением для Cyberpunk 2077 – разбором уровня подземная автоматизированная парковка.
Мало того, что сама локация отличная, так в материале ещё и куча интересных штук, связанных с подходом дизайнеров на этом проекте, и в целом куча инфы про сам процесс производства.
Ух, не часто появляется возможность узнать что-то про уровень от самого дизайнера этого уровня. За это блоктобер и любим.
Отдельное спасибо Василию Скобелеву за освещение материала! Именно у него на канале я изначально увидел статью и просто не мог не поделиться.
#Материал
#Blocktober
#Про_ЛевелДизайн
Мало того, что сама локация отличная, так в материале ещё и куча интересных штук, связанных с подходом дизайнеров на этом проекте, и в целом куча инфы про сам процесс производства.
Ух, не часто появляется возможность узнать что-то про уровень от самого дизайнера этого уровня. За это блоктобер и любим.
Отдельное спасибо Василию Скобелеву за освещение материала! Именно у него на канале я изначально увидел статью и просто не мог не поделиться.
#Материал
#Blocktober
#Про_ЛевелДизайн
DTF
Разработка уровня в Cyberpunk 2077: Phantom Liberty — Gamedev на DTF
В честь Blocktober и годовщины Phantom Liberty делюсь опытом создания одной из локаций, над которой я работала как левел-дизайнер в CD Projekt Red.
🔥19❤4🤩3👍1