В чем Таиланд проигрывает Ватикану и Гизе в Индиана Джонс и Великий Круг.
Добрался до третьей открытой локации в Индиана Джонс и, кажется, настало время немного покритиковать игру. Думаю, что именно в этом месте проект очень сильно провисает. Проблема тут кроется в самой локации, и я постараюсь вам это показать:
🔹Это может показаться банальным, но локация просто очень большая. Тебе даже дают транспорт - лодку, но перемещение между точками интереса всё равно занимает очень много времени. Нужно ли говорить, что просто кататься на лодке не очень весело, а путь иногда может занять больше времени, чем сама активность.
🔹Вторая проблема - сложности с ориентированием на местности. Посмотрите на первые четыре скриншота и скажите, видите ли вы что-то особенное? Вот именно, что нет. В локации практически нет ориентиров, и вся она выглядит одинаково. Даже спустя несколько часов я все ещё не мог определить, в какой точке карты нахожусь, а каждая поездка на лодке сопровождалась спамом карты, потому что я не понимал, тот ли поворот выбрал. А вы можете увидеть на последнем скриншоте, насколько извилиста и запутана местная река. Если в Ватикане была четкая структура и зонирование, что помогало запомнить локацию, а в Гизе у тебя как минимум на фоне всегда в качестве ориентира были пирамиды, по которым ты легко определял, где находишься, то в Таиланде ориентироваться на местности без карты практически невозможно. В итоге и так очень длинные поездки на лодке становятся ещё и не очень удобными.
🔹Одинаковые точки интереса - это проблема не исключительно последней локации, но именно тут накопительный эффект дает о себе знать. По большому счету, у нас тут есть базы нацистов и раскопки условного храма. Разнообразие, хотя бы визуальное, могло бы здорово подогреть интерес игрока и, кстати, сработать как ориентир.
🔹В конце концов, локация просто плоская. Если Гиза давала тебе постоянно взбираться на холмы для осмотра местности и спускаться в тайные пещеры, а про Ватикан я вообще молчу, то Таиланд практически не балует игрока вертикальностью. Она тут есть, но ее сильно меньше и она куда менее изобретательная.
Заниматься собирательством в Таиланде - сложно, потому что сама локация не располагает к эксплорингу так, как это делали Гиза и Ватикан. И нет, дело не в том, что я просто устал. Линейные уровни все еще вызывают невероятный интерес, дополнительные задания увлекают, а загадки удивляют и заставляют подумать. И хотя Таиланд немного смазывает впечатления, Индиана Джонс всё ещё остается замечательной игрой.
#Про_ЛевелДизайн
Добрался до третьей открытой локации в Индиана Джонс и, кажется, настало время немного покритиковать игру. Думаю, что именно в этом месте проект очень сильно провисает. Проблема тут кроется в самой локации, и я постараюсь вам это показать:
🔹Это может показаться банальным, но локация просто очень большая. Тебе даже дают транспорт - лодку, но перемещение между точками интереса всё равно занимает очень много времени. Нужно ли говорить, что просто кататься на лодке не очень весело, а путь иногда может занять больше времени, чем сама активность.
🔹Вторая проблема - сложности с ориентированием на местности. Посмотрите на первые четыре скриншота и скажите, видите ли вы что-то особенное? Вот именно, что нет. В локации практически нет ориентиров, и вся она выглядит одинаково. Даже спустя несколько часов я все ещё не мог определить, в какой точке карты нахожусь, а каждая поездка на лодке сопровождалась спамом карты, потому что я не понимал, тот ли поворот выбрал. А вы можете увидеть на последнем скриншоте, насколько извилиста и запутана местная река. Если в Ватикане была четкая структура и зонирование, что помогало запомнить локацию, а в Гизе у тебя как минимум на фоне всегда в качестве ориентира были пирамиды, по которым ты легко определял, где находишься, то в Таиланде ориентироваться на местности без карты практически невозможно. В итоге и так очень длинные поездки на лодке становятся ещё и не очень удобными.
🔹Одинаковые точки интереса - это проблема не исключительно последней локации, но именно тут накопительный эффект дает о себе знать. По большому счету, у нас тут есть базы нацистов и раскопки условного храма. Разнообразие, хотя бы визуальное, могло бы здорово подогреть интерес игрока и, кстати, сработать как ориентир.
🔹В конце концов, локация просто плоская. Если Гиза давала тебе постоянно взбираться на холмы для осмотра местности и спускаться в тайные пещеры, а про Ватикан я вообще молчу, то Таиланд практически не балует игрока вертикальностью. Она тут есть, но ее сильно меньше и она куда менее изобретательная.
Заниматься собирательством в Таиланде - сложно, потому что сама локация не располагает к эксплорингу так, как это делали Гиза и Ватикан. И нет, дело не в том, что я просто устал. Линейные уровни все еще вызывают невероятный интерес, дополнительные задания увлекают, а загадки удивляют и заставляют подумать. И хотя Таиланд немного смазывает впечатления, Индиана Джонс всё ещё остается замечательной игрой.
#Про_ЛевелДизайн
👍23🔥15🥰6🤩2💘1
Год уже почти закончился, а это значит, что пора подводить своеобразные итоги.
Сильнее ли этот год предыдущего в плане игр? А черт его знает, но мне, как обычно, не хватает времени поиграть во все, во что запланировал. В 2024 году вышло столько замечательных проектов, что выделить что-то очень не просто. Но, как и в прошлому году, я поделюсь тремя проектами, которые оказали на меня сильнейшее впечатление. Тут не будет аналитики и попыток разобраться, какая игра объективно лучше. Исключительно мои эмоции и впечатления.
Dragon’s Dogma 2 - это образцовый открытый мир, эмерджентный и постоянно подкидывающий тебе что-то новое. Я был поражен тем уровнем разнообразия, который предлагает тебе игра. А классовая система тут - настоящая жемчужина. Она не только разноображивает бои и исследования, давая кардинально разный опыт в зависимости от того, за кого ты играешь, но и позволяет менять класс прямо по ходу прохождения.
Final Fantasy VII: Rebirth покорила меня своим невероятным чувством приключения. Есть ли в игре проблемы? Да полно.
Но в какое же невероятное путешествие она тебя отправляет. Когда персонажи становятся твоими друзьями, когда каждый новый регион не похож на предыдущие, когда история не отпускает до самого конца.
Astro Bot - вы скажете попса, а я скажу, современная классика. С какой же любовью к платформе, франшизам и жанру сделана эта игра. Все, от фишек геймпада до проработанных анимаций и механик, просто захватывает тебя и не отпускает, пока ты не пройдешь игру целиком. Очень приятно, что платформеры все ещё могут удивлять.
Вот такой вот у меня выдался год, прошедший под знаком японского геймдева (так я ещё и в Японии в этом году побывал). Ну а вы делитесь играми, которые впечатлили вас, и с наступающим Новым Годом!
#Мнение
Сильнее ли этот год предыдущего в плане игр? А черт его знает, но мне, как обычно, не хватает времени поиграть во все, во что запланировал. В 2024 году вышло столько замечательных проектов, что выделить что-то очень не просто. Но, как и в прошлому году, я поделюсь тремя проектами, которые оказали на меня сильнейшее впечатление. Тут не будет аналитики и попыток разобраться, какая игра объективно лучше. Исключительно мои эмоции и впечатления.
Dragon’s Dogma 2 - это образцовый открытый мир, эмерджентный и постоянно подкидывающий тебе что-то новое. Я был поражен тем уровнем разнообразия, который предлагает тебе игра. А классовая система тут - настоящая жемчужина. Она не только разноображивает бои и исследования, давая кардинально разный опыт в зависимости от того, за кого ты играешь, но и позволяет менять класс прямо по ходу прохождения.
Final Fantasy VII: Rebirth покорила меня своим невероятным чувством приключения. Есть ли в игре проблемы? Да полно.
Но в какое же невероятное путешествие она тебя отправляет. Когда персонажи становятся твоими друзьями, когда каждый новый регион не похож на предыдущие, когда история не отпускает до самого конца.
Astro Bot - вы скажете попса, а я скажу, современная классика. С какой же любовью к платформе, франшизам и жанру сделана эта игра. Все, от фишек геймпада до проработанных анимаций и механик, просто захватывает тебя и не отпускает, пока ты не пройдешь игру целиком. Очень приятно, что платформеры все ещё могут удивлять.
Вот такой вот у меня выдался год, прошедший под знаком японского геймдева (так я ещё и в Японии в этом году побывал). Ну а вы делитесь играми, которые впечатлили вас, и с наступающим Новым Годом!
#Мнение
❤13🤩10🔥5🎄4👍1
С Новым Годом!
Где бы вы не были, с наступающим или уже наступившем.
Эх, для блога это был классный год. Сколько было написано материалов, сколько крутых коллабов и знакомств с талантливыми авторами и разработчиками, сколько отличных игр вышло и сколько человек подписалось. Вас же уже больше 3000 и вы продолжаете приходить. Я рад, что могу с вами делиться своими мыслями и рассказывать про игры и левел-дизайн.
Спасибо, что поддерживаете и с праздником! Впереди ещё очень много интересного, так что никуда не уходите. Вот только доем оставшиеся после праздника салаты и сразу за работу)
С Новым Годом!
Где бы вы не были, с наступающим или уже наступившем.
Эх, для блога это был классный год. Сколько было написано материалов, сколько крутых коллабов и знакомств с талантливыми авторами и разработчиками, сколько отличных игр вышло и сколько человек подписалось. Вас же уже больше 3000 и вы продолжаете приходить. Я рад, что могу с вами делиться своими мыслями и рассказывать про игры и левел-дизайн.
Спасибо, что поддерживаете и с праздником! Впереди ещё очень много интересного, так что никуда не уходите. Вот только доем оставшиеся после праздника салаты и сразу за работу)
С Новым Годом!
❤🔥29🎄15❤7🔥4👍1🥰1🤩1
Как заполняющаяся по ходу исследования карта влияет на наш плейстайл.
Играя на выходных в Xenoblade Chronicles 3, заметил за собой одну штуку: непроизвольно зачищаю всю карту целиком, пока на ней не останется ни одного неизведанного уголка. Поведение для меня не очень характерное, и в предыдущих частях я таким не занимался. А все дело в заполняющейся по ходу исследования карте.
То есть изначально локация для тебя неизвестна, местность на карте закрыта. Но чем дальше ты продвигаешься, тем сильнее проявляется карта. И как же это провоцирует тебя исследовать вообще все. Да, паттерн примитивный, но, зараза, работающий же.
Плюс, на такой карте без всяких маркеров отлично видно, какие области остались недоисследованными. Боитесь забыть, где ещё не были? Просто идите в регион, который на карте покрыт мраком.
Но тут есть одна проблема. Было бы хорошо, если бы левел-дизайн учитывал подобный функционал. Дело в том, что локации в Xenoblade Chronicles 3 часто огромные и при этом не особо насыщенные, а радиус, в котором открывается карта, не то что бы большой. Вот и получается, что ты как дурак ходишь по огромному полю из стороны в сторону, чтобы заполнить карту (скрин 1 и 2). А если речь идёт об узком проходе, часто он не открывается на карте целиком, и даже тут нужно ходить зигзагом. Проблема в том, что исследуешь ты не потому, что локация интересная, а потому что карта тебя «заставила» это делать.
Нечто подобное разработчики использовали в Baldur’s Gate III, но к реализации подошли куда круче.
🔹Во-первых, радиус открываемой карты достаточно большой.
🔹Во-вторых, размер проходов и дорог хорошо с этим радиусом сочетается.
🔹В-третьих, локация никогда не представляет из себя просто поле. Посмотрите, для примера, на карту второго акта (скрин 3 и 4) - не о каких огромных полях и речи не идёт. Это почти всегда сеть проходов, либо какое-то поселение с точками интереса.
В итоге, тебе достаточно один раз пройти по какому-то пути, чтобы он полностью открылся на карте. Тут ты именно, что исследуешь локацию, интересные места, и уже потом сверяешься с картой, чтобы понять, не пропустил ли чего. И если в Xenoblade Chronicles 3 карта - это причина исследования, то в Baldur’s Gate III она лишь помогает игроку, который заинтересован осмотреть локацию изначально.
#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
Играя на выходных в Xenoblade Chronicles 3, заметил за собой одну штуку: непроизвольно зачищаю всю карту целиком, пока на ней не останется ни одного неизведанного уголка. Поведение для меня не очень характерное, и в предыдущих частях я таким не занимался. А все дело в заполняющейся по ходу исследования карте.
То есть изначально локация для тебя неизвестна, местность на карте закрыта. Но чем дальше ты продвигаешься, тем сильнее проявляется карта. И как же это провоцирует тебя исследовать вообще все. Да, паттерн примитивный, но, зараза, работающий же.
Плюс, на такой карте без всяких маркеров отлично видно, какие области остались недоисследованными. Боитесь забыть, где ещё не были? Просто идите в регион, который на карте покрыт мраком.
Но тут есть одна проблема. Было бы хорошо, если бы левел-дизайн учитывал подобный функционал. Дело в том, что локации в Xenoblade Chronicles 3 часто огромные и при этом не особо насыщенные, а радиус, в котором открывается карта, не то что бы большой. Вот и получается, что ты как дурак ходишь по огромному полю из стороны в сторону, чтобы заполнить карту (скрин 1 и 2). А если речь идёт об узком проходе, часто он не открывается на карте целиком, и даже тут нужно ходить зигзагом. Проблема в том, что исследуешь ты не потому, что локация интересная, а потому что карта тебя «заставила» это делать.
Нечто подобное разработчики использовали в Baldur’s Gate III, но к реализации подошли куда круче.
🔹Во-первых, радиус открываемой карты достаточно большой.
🔹Во-вторых, размер проходов и дорог хорошо с этим радиусом сочетается.
🔹В-третьих, локация никогда не представляет из себя просто поле. Посмотрите, для примера, на карту второго акта (скрин 3 и 4) - не о каких огромных полях и речи не идёт. Это почти всегда сеть проходов, либо какое-то поселение с точками интереса.
В итоге, тебе достаточно один раз пройти по какому-то пути, чтобы он полностью открылся на карте. Тут ты именно, что исследуешь локацию, интересные места, и уже потом сверяешься с картой, чтобы понять, не пропустил ли чего. И если в Xenoblade Chronicles 3 карта - это причина исследования, то в Baldur’s Gate III она лишь помогает игроку, который заинтересован осмотреть локацию изначально.
#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
🔥15👍9🤩5❤3🤔1
Почему недостаточно просто добавить в игру кооператив, чтобы сделать ее интересной.
Что объединяет три игры, обложки которых вы видите, и что у них разного? Сейчас постараюсь рассказать.
Вот вы, наверное, слышали фразу «в кооперативе все интереснее». Понятно, что это больше шутка, но я не раз сталкивался с мнением, что добавление кооператива - это просто включение в сингл второго игрока. Можно ли так сделать? Если честно, да, и многие игры даже этим пользуются, но это вряд ли сделает из плохой игры хорошую. Да и ощущаться это будет немного странно.
Взять, например, последний Serious Sam или Dead Island 2. По факту, кооператив там есть, и вы можете играть со своими друзьями, но заключается он просто в том, что вас теперь двое. Для вас не открываются новые тактики, вы не получаете специальные приемы, не открываете какую-то интересную кооп механику (максимум возрождение), игра, на самом деле, почти никак не подталкивает вас к кооперации. Да, вас теперь двое, но, по сути, игровой опыт остается прежним. Если бы я пытался сформулировать свои ощущения от подобных игр, то это как будто бы вы все проходите свой сингл, но на одном уровне и одновременно.
Совсем другое дело, если проект изначально предполагался кооперативным и подчинил этому свой дизайн. Я в этом контексте всегда вспоминаю отличную Army Of Two: The 40th Day. В игре была система Aggro, которая распределяла огонь между игроками в зависимости от того, насколько те агрессивны. Если один из вас непрерывно будет вести огонь, то он отвлечет всех врагов на себя, а второй игрок сможет незаметно пробраться в тыл и устранить неприятелей. И одна только эта система создает очень большой простор для вашего с другом взаимодействия и тактических решений.
И кооперативу подчинен весь дизайн игры:
🔹В определенных местах вы будете становиться спина к спине и прикрывать друг друга.
🔹Один из вас может взять щит, а второй, идя следом, отстреливать врагов.
🔹Слабые точки многих противников находятся в таких местах, что их необходимо обойти. Тут то и нужна та самая система Aggro.
🔹И это я молчу про такие мелочи, как одновременные выстрелы и возможность перетаскивать своего напарника, если тот ранен.
Я думаю, что кооперативу недостаточно просто соединять двух или больше игроков в одном пространстве. Он должен подталкивать игроков к кооперации, к совместным действиям через геймплей.
Вспомнились какие-нибудь крутые коопы? Делитесь ими в комментариях, а ещё лучше рассказывайте, за что их полюбили.
#Мнение
#Про_ГеймДизайн
Что объединяет три игры, обложки которых вы видите, и что у них разного? Сейчас постараюсь рассказать.
Вот вы, наверное, слышали фразу «в кооперативе все интереснее». Понятно, что это больше шутка, но я не раз сталкивался с мнением, что добавление кооператива - это просто включение в сингл второго игрока. Можно ли так сделать? Если честно, да, и многие игры даже этим пользуются, но это вряд ли сделает из плохой игры хорошую. Да и ощущаться это будет немного странно.
Взять, например, последний Serious Sam или Dead Island 2. По факту, кооператив там есть, и вы можете играть со своими друзьями, но заключается он просто в том, что вас теперь двое. Для вас не открываются новые тактики, вы не получаете специальные приемы, не открываете какую-то интересную кооп механику (максимум возрождение), игра, на самом деле, почти никак не подталкивает вас к кооперации. Да, вас теперь двое, но, по сути, игровой опыт остается прежним. Если бы я пытался сформулировать свои ощущения от подобных игр, то это как будто бы вы все проходите свой сингл, но на одном уровне и одновременно.
Совсем другое дело, если проект изначально предполагался кооперативным и подчинил этому свой дизайн. Я в этом контексте всегда вспоминаю отличную Army Of Two: The 40th Day. В игре была система Aggro, которая распределяла огонь между игроками в зависимости от того, насколько те агрессивны. Если один из вас непрерывно будет вести огонь, то он отвлечет всех врагов на себя, а второй игрок сможет незаметно пробраться в тыл и устранить неприятелей. И одна только эта система создает очень большой простор для вашего с другом взаимодействия и тактических решений.
И кооперативу подчинен весь дизайн игры:
🔹В определенных местах вы будете становиться спина к спине и прикрывать друг друга.
🔹Один из вас может взять щит, а второй, идя следом, отстреливать врагов.
🔹Слабые точки многих противников находятся в таких местах, что их необходимо обойти. Тут то и нужна та самая система Aggro.
🔹И это я молчу про такие мелочи, как одновременные выстрелы и возможность перетаскивать своего напарника, если тот ранен.
Я думаю, что кооперативу недостаточно просто соединять двух или больше игроков в одном пространстве. Он должен подталкивать игроков к кооперации, к совместным действиям через геймплей.
Вспомнились какие-нибудь крутые коопы? Делитесь ими в комментариях, а ещё лучше рассказывайте, за что их полюбили.
#Мнение
#Про_ГеймДизайн
🔥29👍8❤7🤝3👌1
Кража имени в Paper Mario: The Thousand-Year Door.
Я прихожу в восторг от игр, которые способны поставить меня в нестандартную ситуацию. Вот играешь ты уже часов 15 и думаешь, что тебя ничего не удивит и тут… Вот именно это с тобой делает Paper Mario: The Thousand-Year Door.
В чем суть: в какой-то момент игры один из врагов попытается украсть у Марио его имя и присвоить себе. Ситуация не из приятных, но монстр великодушно предлагает пари. Если ты угадаешь его имя, то он тебя отпустит. Конечно, никакого имени ты не знаешь, но в конце концов можно его угадать. И тут тебе показывают это (скрин 1). Здоровенная клавиатура, на которой есть не просто буквы разного размера, но и присутствуют цифры с символами. Удачи с угадыванием.
И производит это впечатление потому, что игра всё время приучала тебя к выбору реплики в такой ситуации (скрин 2). Именно этого ты и ждал: 3-4 варианта ответа, среди которых один верный. Но никак не здоровенную клавиатуру. Абсурдность ситуации делает ее ещё более интересной и запоминающейся.
Но вы можете задать логичный вопрос: а что, если ты знаешь имя? Ну, скажем, проходишь игру второй раз. Хорошая попытка, но ничего не выйдет. В лучших традициях трикстера, существо на самом деле не дает возможности выиграть. Дело в том, что на клавиатуре можно найти пустоты. Букв, необходимых для составления имени, просто не хватает.
Вот такой вот прикольный нарративный момент, который и характер персонажа подчеркивает, и геймплейно удивляет.
#Про_НарративныйДизайн
#Про_ГеймДизайн
Я прихожу в восторг от игр, которые способны поставить меня в нестандартную ситуацию. Вот играешь ты уже часов 15 и думаешь, что тебя ничего не удивит и тут… Вот именно это с тобой делает Paper Mario: The Thousand-Year Door.
В чем суть: в какой-то момент игры один из врагов попытается украсть у Марио его имя и присвоить себе. Ситуация не из приятных, но монстр великодушно предлагает пари. Если ты угадаешь его имя, то он тебя отпустит. Конечно, никакого имени ты не знаешь, но в конце концов можно его угадать. И тут тебе показывают это (скрин 1). Здоровенная клавиатура, на которой есть не просто буквы разного размера, но и присутствуют цифры с символами. Удачи с угадыванием.
И производит это впечатление потому, что игра всё время приучала тебя к выбору реплики в такой ситуации (скрин 2). Именно этого ты и ждал: 3-4 варианта ответа, среди которых один верный. Но никак не здоровенную клавиатуру. Абсурдность ситуации делает ее ещё более интересной и запоминающейся.
Но вы можете задать логичный вопрос: а что, если ты знаешь имя? Ну, скажем, проходишь игру второй раз. Хорошая попытка, но ничего не выйдет. В лучших традициях трикстера, существо на самом деле не дает возможности выиграть. Дело в том, что на клавиатуре можно найти пустоты. Букв, необходимых для составления имени, просто не хватает.
Вот такой вот прикольный нарративный момент, который и характер персонажа подчеркивает, и геймплейно удивляет.
#Про_НарративныйДизайн
#Про_ГеймДизайн
❤🔥19🔥16👍8🤩6🌚3❤2🤯1