Так получилось, что мой канал попал в подборку каналов по левел-дизайну от Василия Скобелева. Я вообще был не в курсе, что что-то подобное готовиться, так что это была приятная неожиданность 😊
Думаю, будет правильно отметить подборку тут, тем более, что там действительно много интересного материала по ЛД (я сам подписан почти на все). Так что если вам интересно углубиться в этот аспект геймдева, обратите внимание.
#Материал
Думаю, будет правильно отметить подборку тут, тем более, что там действительно много интересного материала по ЛД (я сам подписан почти на все). Так что если вам интересно углубиться в этот аспект геймдева, обратите внимание.
#Материал
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍21🔥6🤩5❤3🐳2
Уже как месяц назад на канале GMTK в честь юбилея вышло отличное видео - 10 уроков гейм-дизайна за 10 лет канала GMTK.
Очень интересный подход, дать не решение конкретной задачи, а попробовать сформулировать универсальные установки, с которыми стоит подходить к разработке. И хотя не все пункты лично мне кажутся до конца верными, некоторые я бы точно выделил. А из-за своей универсальности, я бы сказал, что почти все из них отлично подходят и к левел-дизайну, так что пользуйтесь.
И да, когда будете смотреть, обратите особое внимание на 10 пункт.
#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛевелДизайн
#Материал
Очень интересный подход, дать не решение конкретной задачи, а попробовать сформулировать универсальные установки, с которыми стоит подходить к разработке. И хотя не все пункты лично мне кажутся до конца верными, некоторые я бы точно выделил. А из-за своей универсальности, я бы сказал, что почти все из них отлично подходят и к левел-дизайну, так что пользуйтесь.
И да, когда будете смотреть, обратите особое внимание на 10 пункт.
#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛевелДизайн
#Материал
YouTube
10 Game Design Lessons from 10 Years of GMTK
🔴 Get my premium monthly newsletter - https://gamemakerstoolkit.com/digest/ 🔴
Game Maker's Toolkit just turned 10 years old! Here are the ten biggest lessons I've learned from the last decade of learning about game design.
=== Before you watch ===
Content…
Game Maker's Toolkit just turned 10 years old! Here are the ten biggest lessons I've learned from the last decade of learning about game design.
=== Before you watch ===
Content…
🔥17👍4❤3🤩2
Как показать игроку доступность транспорта и не запутать его при этом?
Наконец-то добрался до Black Ops 6, и какой же это крутой аттракцион. Пролетел кампанию за пару дней и получил массу удовольствия. Но даже в замечательных играх иногда встречаются проблемы.
Вот давайте проведем эксперимент. Попробуйте по скринам угадать, какими из этих транспортных средств вы можете воспользоваться для перемещения? Правильный ответ -скрины 2 и 4 . Держу пари, что даже если вы угадали, то как минимум сомневались и не до конца были уверены. И проблема тут в том, что в игре используется сразу же несколько индикаторов доступности/недоступности:
🔹Начнем с очевидного. Первый автомобиль - сразу нет. Оторвать колеса от машины, это вообще универсальный способ показать ее невозможность перемещаться по местности. Да и в целом любая поломка, несовместимая с движением - это отличный вариант.
🔹Второй автомобиль с виду обычный, но что важно, он очень аккуратный и чистенький. Думаю, что это и было главным элементом, на который игрок, по задумке разработчиков, должен был обратить внимание. И в целом, это работает. Он прям выглядит как игровой, геймплейный объект.
🔹С третьим все становится сложнее. Включенные фары - это отличный способ показать то, что автомобиль на ходу. Они как бы показывают, что он работает, а значит и ехать можно. Плюс, это отлично привлекает внимание игрока. Сюда же, кстати, можно добавить включенный в салоне свет и звуки заведенной машины. Правда в игре вы на этом автомобиле покататься не сможете.
🔹С четвертым автомобилем тоже все понятно. Он, в целом, такой же чистенький и аккуратненький, как второй, и если бы неактивные авто четко сообщали игроку о своей недоступности, то работало бы все нормально (ну и пар от него по началу не идет, это я его поломал).
🔹Тут уже возникают вопросы. Во-первых, у нас тут силуэт автомобиля, который обозначался, как активный. Я чисто по старой памяти попытался сесть за руль этого пикапа. Во-вторых, игры нас уже приучили, что пулемет в багажнике - инструмент, который мы можем использовать. И я уверен, что много кому (включая меня) захочется из него пострелять. Учитывая, что у нас тут миссия в своеобразном открытом мире, складывается все как 2x2. Но нет, за руль этого пикапа (и уж тем более к пулемету) вас не пустят.
Вот и получается, что тут у нас между собой конфликтует несколько индикаторов и даже игровых привычек, которые путают тебя. В итоге, единственный способ понять, повезет ли тебя авто - подойти к нему и проверить. Конечно, это не критичная проблема, но я просто попытался разобраться, как можно сделать опыт игрока лучше.
#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
Наконец-то добрался до Black Ops 6, и какой же это крутой аттракцион. Пролетел кампанию за пару дней и получил массу удовольствия. Но даже в замечательных играх иногда встречаются проблемы.
Вот давайте проведем эксперимент. Попробуйте по скринам угадать, какими из этих транспортных средств вы можете воспользоваться для перемещения? Правильный ответ -
🔹Начнем с очевидного. Первый автомобиль - сразу нет. Оторвать колеса от машины, это вообще универсальный способ показать ее невозможность перемещаться по местности. Да и в целом любая поломка, несовместимая с движением - это отличный вариант.
🔹Второй автомобиль с виду обычный, но что важно, он очень аккуратный и чистенький. Думаю, что это и было главным элементом, на который игрок, по задумке разработчиков, должен был обратить внимание. И в целом, это работает. Он прям выглядит как игровой, геймплейный объект.
🔹С третьим все становится сложнее. Включенные фары - это отличный способ показать то, что автомобиль на ходу. Они как бы показывают, что он работает, а значит и ехать можно. Плюс, это отлично привлекает внимание игрока. Сюда же, кстати, можно добавить включенный в салоне свет и звуки заведенной машины. Правда в игре вы на этом автомобиле покататься не сможете.
🔹С четвертым автомобилем тоже все понятно. Он, в целом, такой же чистенький и аккуратненький, как второй, и если бы неактивные авто четко сообщали игроку о своей недоступности, то работало бы все нормально (ну и пар от него по началу не идет, это я его поломал).
🔹Тут уже возникают вопросы. Во-первых, у нас тут силуэт автомобиля, который обозначался, как активный. Я чисто по старой памяти попытался сесть за руль этого пикапа. Во-вторых, игры нас уже приучили, что пулемет в багажнике - инструмент, который мы можем использовать. И я уверен, что много кому (включая меня) захочется из него пострелять. Учитывая, что у нас тут миссия в своеобразном открытом мире, складывается все как 2x2. Но нет, за руль этого пикапа (и уж тем более к пулемету) вас не пустят.
Вот и получается, что тут у нас между собой конфликтует несколько индикаторов и даже игровых привычек, которые путают тебя. В итоге, единственный способ понять, повезет ли тебя авто - подойти к нему и проверить. Конечно, это не критичная проблема, но я просто попытался разобраться, как можно сделать опыт игрока лучше.
#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
✍17🔥9👍8❤4🤩3🤔1
Поиграл в Индиана Джонс и Великий Круг.
Ну тут ничего не скажешь, кроме того, что это - восторг. Если первый час я еще втягивался, то потом просто не мог остановиться. Настолько увлекательно совместить в себе элементы квеста и иммерсив-сима нужно было постараться.
Ещё на этапе анонса я, честно, понятия не имел, как можно сделать игру по этому персонажу интересной. Задача эта очень непростая. Очевидно, просто ещё один Uncharted делать было нельзя. Все же такого экшена (и кучи трупов позади) в ДНК этого персонажа никогда не было. Учитывая относительно спокойный темп фильмов и большой уклон в сторону исследования и самой археологии, мне представлялось, что игра будет быстро утомлять. Ничего подобного. Исследовать местные локации безумно интересно и спустя 5 часов.
Да, стелс тут очень условный и супер простой. Попасться достаточно сложно, а ближний бой является проблемой или если у вас совсем мало здоровья, или если вы столкнулись с толпой. Но подозреваю, он здесь такой специально, что бы не отвлекать игрока от главного - исследования. О чем говорить, если в какой-то момент вы получите такую маскировку, которая практически избавит вас от необходимости прятаться.
А исследование тут выполнено отлично. Лазать по катакомбам, решать пазлы, осматривать пещеры и коридоры старинных построек, выбираться из древних ловушек и находить артефакты - вот ради чего стоит играть в Индиана Джонса.
Короче, если есть возможность, очень советую глянуть. Эта игра очень отличается и от похождений Нейтана Дрейка, и от приключений Лары Крофт. У нее своя, очень крутая идентичность, и, возможно, это именно то, чего не хватало играм про отважных археологов.
Уже успели попробовать игру? Как вам, делитесь своими впечатлениями.
#Мнение
Ну тут ничего не скажешь, кроме того, что это - восторг. Если первый час я еще втягивался, то потом просто не мог остановиться. Настолько увлекательно совместить в себе элементы квеста и иммерсив-сима нужно было постараться.
Ещё на этапе анонса я, честно, понятия не имел, как можно сделать игру по этому персонажу интересной. Задача эта очень непростая. Очевидно, просто ещё один Uncharted делать было нельзя. Все же такого экшена (и кучи трупов позади) в ДНК этого персонажа никогда не было. Учитывая относительно спокойный темп фильмов и большой уклон в сторону исследования и самой археологии, мне представлялось, что игра будет быстро утомлять. Ничего подобного. Исследовать местные локации безумно интересно и спустя 5 часов.
Да, стелс тут очень условный и супер простой. Попасться достаточно сложно, а ближний бой является проблемой или если у вас совсем мало здоровья, или если вы столкнулись с толпой. Но подозреваю, он здесь такой специально, что бы не отвлекать игрока от главного - исследования. О чем говорить, если в какой-то момент вы получите такую маскировку, которая практически избавит вас от необходимости прятаться.
А исследование тут выполнено отлично. Лазать по катакомбам, решать пазлы, осматривать пещеры и коридоры старинных построек, выбираться из древних ловушек и находить артефакты - вот ради чего стоит играть в Индиана Джонса.
Короче, если есть возможность, очень советую глянуть. Эта игра очень отличается и от похождений Нейтана Дрейка, и от приключений Лары Крофт. У нее своя, очень крутая идентичность, и, возможно, это именно то, чего не хватало играм про отважных археологов.
Уже успели попробовать игру? Как вам, делитесь своими впечатлениями.
#Мнение
🔥38❤9👍4💯4🤩3
Знаю, что у меня здесь есть люди, которые играют в The Finals. У игры совсем недавно вышел новый сезон, и в игру добавили клубы. Что-то вроде собраний игроков, которые помогают им играть вместе и зарабатывать дополнительный опыт.
Так как в игру я играю достаточно регулярно, решил создать свой клуб, и, если вы ищите, с кем поиграть, то добро пожаловать. Для того, что бы вступить, отправляйте в комменты или мне в лс свой ID (DISPLAYNAME#1234).
P.S. Если у вас тоже проблема с поиском ID, то найти его можно в разделе SOCIAL, кликнув по своему профилю.
Так как в игру я играю достаточно регулярно, решил создать свой клуб, и, если вы ищите, с кем поиграть, то добро пожаловать. Для того, что бы вступить, отправляйте в комменты или мне в лс свой ID (DISPLAYNAME#1234).
P.S. Если у вас тоже проблема с поиском ID, то найти его можно в разделе SOCIAL, кликнув по своему профилю.
YouTube
THE FINALS | Season 5 Trailer
Welcome to the NEXT STAGE: Season 5 of THE FINALS
SEE YOU IN THE ARENA!
X: https://twitter.com/reachthefinals
Discord: https://discord.com/invite/thefinals
Steam | GeForce NOW: https://store.steampowered.com/app/2073850/THE_FINALS/
PlayStation 5: …
SEE YOU IN THE ARENA!
X: https://twitter.com/reachthefinals
Discord: https://discord.com/invite/thefinals
Steam | GeForce NOW: https://store.steampowered.com/app/2073850/THE_FINALS/
PlayStation 5: …
🔥12❤8🤩4🆒1
В чем Таиланд проигрывает Ватикану и Гизе в Индиана Джонс и Великий Круг.
Добрался до третьей открытой локации в Индиана Джонс и, кажется, настало время немного покритиковать игру. Думаю, что именно в этом месте проект очень сильно провисает. Проблема тут кроется в самой локации, и я постараюсь вам это показать:
🔹Это может показаться банальным, но локация просто очень большая. Тебе даже дают транспорт - лодку, но перемещение между точками интереса всё равно занимает очень много времени. Нужно ли говорить, что просто кататься на лодке не очень весело, а путь иногда может занять больше времени, чем сама активность.
🔹Вторая проблема - сложности с ориентированием на местности. Посмотрите на первые четыре скриншота и скажите, видите ли вы что-то особенное? Вот именно, что нет. В локации практически нет ориентиров, и вся она выглядит одинаково. Даже спустя несколько часов я все ещё не мог определить, в какой точке карты нахожусь, а каждая поездка на лодке сопровождалась спамом карты, потому что я не понимал, тот ли поворот выбрал. А вы можете увидеть на последнем скриншоте, насколько извилиста и запутана местная река. Если в Ватикане была четкая структура и зонирование, что помогало запомнить локацию, а в Гизе у тебя как минимум на фоне всегда в качестве ориентира были пирамиды, по которым ты легко определял, где находишься, то в Таиланде ориентироваться на местности без карты практически невозможно. В итоге и так очень длинные поездки на лодке становятся ещё и не очень удобными.
🔹Одинаковые точки интереса - это проблема не исключительно последней локации, но именно тут накопительный эффект дает о себе знать. По большому счету, у нас тут есть базы нацистов и раскопки условного храма. Разнообразие, хотя бы визуальное, могло бы здорово подогреть интерес игрока и, кстати, сработать как ориентир.
🔹В конце концов, локация просто плоская. Если Гиза давала тебе постоянно взбираться на холмы для осмотра местности и спускаться в тайные пещеры, а про Ватикан я вообще молчу, то Таиланд практически не балует игрока вертикальностью. Она тут есть, но ее сильно меньше и она куда менее изобретательная.
Заниматься собирательством в Таиланде - сложно, потому что сама локация не располагает к эксплорингу так, как это делали Гиза и Ватикан. И нет, дело не в том, что я просто устал. Линейные уровни все еще вызывают невероятный интерес, дополнительные задания увлекают, а загадки удивляют и заставляют подумать. И хотя Таиланд немного смазывает впечатления, Индиана Джонс всё ещё остается замечательной игрой.
#Про_ЛевелДизайн
Добрался до третьей открытой локации в Индиана Джонс и, кажется, настало время немного покритиковать игру. Думаю, что именно в этом месте проект очень сильно провисает. Проблема тут кроется в самой локации, и я постараюсь вам это показать:
🔹Это может показаться банальным, но локация просто очень большая. Тебе даже дают транспорт - лодку, но перемещение между точками интереса всё равно занимает очень много времени. Нужно ли говорить, что просто кататься на лодке не очень весело, а путь иногда может занять больше времени, чем сама активность.
🔹Вторая проблема - сложности с ориентированием на местности. Посмотрите на первые четыре скриншота и скажите, видите ли вы что-то особенное? Вот именно, что нет. В локации практически нет ориентиров, и вся она выглядит одинаково. Даже спустя несколько часов я все ещё не мог определить, в какой точке карты нахожусь, а каждая поездка на лодке сопровождалась спамом карты, потому что я не понимал, тот ли поворот выбрал. А вы можете увидеть на последнем скриншоте, насколько извилиста и запутана местная река. Если в Ватикане была четкая структура и зонирование, что помогало запомнить локацию, а в Гизе у тебя как минимум на фоне всегда в качестве ориентира были пирамиды, по которым ты легко определял, где находишься, то в Таиланде ориентироваться на местности без карты практически невозможно. В итоге и так очень длинные поездки на лодке становятся ещё и не очень удобными.
🔹Одинаковые точки интереса - это проблема не исключительно последней локации, но именно тут накопительный эффект дает о себе знать. По большому счету, у нас тут есть базы нацистов и раскопки условного храма. Разнообразие, хотя бы визуальное, могло бы здорово подогреть интерес игрока и, кстати, сработать как ориентир.
🔹В конце концов, локация просто плоская. Если Гиза давала тебе постоянно взбираться на холмы для осмотра местности и спускаться в тайные пещеры, а про Ватикан я вообще молчу, то Таиланд практически не балует игрока вертикальностью. Она тут есть, но ее сильно меньше и она куда менее изобретательная.
Заниматься собирательством в Таиланде - сложно, потому что сама локация не располагает к эксплорингу так, как это делали Гиза и Ватикан. И нет, дело не в том, что я просто устал. Линейные уровни все еще вызывают невероятный интерес, дополнительные задания увлекают, а загадки удивляют и заставляют подумать. И хотя Таиланд немного смазывает впечатления, Индиана Джонс всё ещё остается замечательной игрой.
#Про_ЛевелДизайн
👍23🔥15🥰6🤩2💘1
Год уже почти закончился, а это значит, что пора подводить своеобразные итоги.
Сильнее ли этот год предыдущего в плане игр? А черт его знает, но мне, как обычно, не хватает времени поиграть во все, во что запланировал. В 2024 году вышло столько замечательных проектов, что выделить что-то очень не просто. Но, как и в прошлому году, я поделюсь тремя проектами, которые оказали на меня сильнейшее впечатление. Тут не будет аналитики и попыток разобраться, какая игра объективно лучше. Исключительно мои эмоции и впечатления.
Dragon’s Dogma 2 - это образцовый открытый мир, эмерджентный и постоянно подкидывающий тебе что-то новое. Я был поражен тем уровнем разнообразия, который предлагает тебе игра. А классовая система тут - настоящая жемчужина. Она не только разноображивает бои и исследования, давая кардинально разный опыт в зависимости от того, за кого ты играешь, но и позволяет менять класс прямо по ходу прохождения.
Final Fantasy VII: Rebirth покорила меня своим невероятным чувством приключения. Есть ли в игре проблемы? Да полно.
Но в какое же невероятное путешествие она тебя отправляет. Когда персонажи становятся твоими друзьями, когда каждый новый регион не похож на предыдущие, когда история не отпускает до самого конца.
Astro Bot - вы скажете попса, а я скажу, современная классика. С какой же любовью к платформе, франшизам и жанру сделана эта игра. Все, от фишек геймпада до проработанных анимаций и механик, просто захватывает тебя и не отпускает, пока ты не пройдешь игру целиком. Очень приятно, что платформеры все ещё могут удивлять.
Вот такой вот у меня выдался год, прошедший под знаком японского геймдева (так я ещё и в Японии в этом году побывал). Ну а вы делитесь играми, которые впечатлили вас, и с наступающим Новым Годом!
#Мнение
Сильнее ли этот год предыдущего в плане игр? А черт его знает, но мне, как обычно, не хватает времени поиграть во все, во что запланировал. В 2024 году вышло столько замечательных проектов, что выделить что-то очень не просто. Но, как и в прошлому году, я поделюсь тремя проектами, которые оказали на меня сильнейшее впечатление. Тут не будет аналитики и попыток разобраться, какая игра объективно лучше. Исключительно мои эмоции и впечатления.
Dragon’s Dogma 2 - это образцовый открытый мир, эмерджентный и постоянно подкидывающий тебе что-то новое. Я был поражен тем уровнем разнообразия, который предлагает тебе игра. А классовая система тут - настоящая жемчужина. Она не только разноображивает бои и исследования, давая кардинально разный опыт в зависимости от того, за кого ты играешь, но и позволяет менять класс прямо по ходу прохождения.
Final Fantasy VII: Rebirth покорила меня своим невероятным чувством приключения. Есть ли в игре проблемы? Да полно.
Но в какое же невероятное путешествие она тебя отправляет. Когда персонажи становятся твоими друзьями, когда каждый новый регион не похож на предыдущие, когда история не отпускает до самого конца.
Astro Bot - вы скажете попса, а я скажу, современная классика. С какой же любовью к платформе, франшизам и жанру сделана эта игра. Все, от фишек геймпада до проработанных анимаций и механик, просто захватывает тебя и не отпускает, пока ты не пройдешь игру целиком. Очень приятно, что платформеры все ещё могут удивлять.
Вот такой вот у меня выдался год, прошедший под знаком японского геймдева (так я ещё и в Японии в этом году побывал). Ну а вы делитесь играми, которые впечатлили вас, и с наступающим Новым Годом!
#Мнение
❤13🤩10🔥5🎄4👍1
С Новым Годом!
Где бы вы не были, с наступающим или уже наступившем.
Эх, для блога это был классный год. Сколько было написано материалов, сколько крутых коллабов и знакомств с талантливыми авторами и разработчиками, сколько отличных игр вышло и сколько человек подписалось. Вас же уже больше 3000 и вы продолжаете приходить. Я рад, что могу с вами делиться своими мыслями и рассказывать про игры и левел-дизайн.
Спасибо, что поддерживаете и с праздником! Впереди ещё очень много интересного, так что никуда не уходите. Вот только доем оставшиеся после праздника салаты и сразу за работу)
С Новым Годом!
Где бы вы не были, с наступающим или уже наступившем.
Эх, для блога это был классный год. Сколько было написано материалов, сколько крутых коллабов и знакомств с талантливыми авторами и разработчиками, сколько отличных игр вышло и сколько человек подписалось. Вас же уже больше 3000 и вы продолжаете приходить. Я рад, что могу с вами делиться своими мыслями и рассказывать про игры и левел-дизайн.
Спасибо, что поддерживаете и с праздником! Впереди ещё очень много интересного, так что никуда не уходите. Вот только доем оставшиеся после праздника салаты и сразу за работу)
С Новым Годом!
❤🔥29🎄15❤7🔥4👍1🥰1🤩1
Как заполняющаяся по ходу исследования карта влияет на наш плейстайл.
Играя на выходных в Xenoblade Chronicles 3, заметил за собой одну штуку: непроизвольно зачищаю всю карту целиком, пока на ней не останется ни одного неизведанного уголка. Поведение для меня не очень характерное, и в предыдущих частях я таким не занимался. А все дело в заполняющейся по ходу исследования карте.
То есть изначально локация для тебя неизвестна, местность на карте закрыта. Но чем дальше ты продвигаешься, тем сильнее проявляется карта. И как же это провоцирует тебя исследовать вообще все. Да, паттерн примитивный, но, зараза, работающий же.
Плюс, на такой карте без всяких маркеров отлично видно, какие области остались недоисследованными. Боитесь забыть, где ещё не были? Просто идите в регион, который на карте покрыт мраком.
Но тут есть одна проблема. Было бы хорошо, если бы левел-дизайн учитывал подобный функционал. Дело в том, что локации в Xenoblade Chronicles 3 часто огромные и при этом не особо насыщенные, а радиус, в котором открывается карта, не то что бы большой. Вот и получается, что ты как дурак ходишь по огромному полю из стороны в сторону, чтобы заполнить карту (скрин 1 и 2). А если речь идёт об узком проходе, часто он не открывается на карте целиком, и даже тут нужно ходить зигзагом. Проблема в том, что исследуешь ты не потому, что локация интересная, а потому что карта тебя «заставила» это делать.
Нечто подобное разработчики использовали в Baldur’s Gate III, но к реализации подошли куда круче.
🔹Во-первых, радиус открываемой карты достаточно большой.
🔹Во-вторых, размер проходов и дорог хорошо с этим радиусом сочетается.
🔹В-третьих, локация никогда не представляет из себя просто поле. Посмотрите, для примера, на карту второго акта (скрин 3 и 4) - не о каких огромных полях и речи не идёт. Это почти всегда сеть проходов, либо какое-то поселение с точками интереса.
В итоге, тебе достаточно один раз пройти по какому-то пути, чтобы он полностью открылся на карте. Тут ты именно, что исследуешь локацию, интересные места, и уже потом сверяешься с картой, чтобы понять, не пропустил ли чего. И если в Xenoblade Chronicles 3 карта - это причина исследования, то в Baldur’s Gate III она лишь помогает игроку, который заинтересован осмотреть локацию изначально.
#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
Играя на выходных в Xenoblade Chronicles 3, заметил за собой одну штуку: непроизвольно зачищаю всю карту целиком, пока на ней не останется ни одного неизведанного уголка. Поведение для меня не очень характерное, и в предыдущих частях я таким не занимался. А все дело в заполняющейся по ходу исследования карте.
То есть изначально локация для тебя неизвестна, местность на карте закрыта. Но чем дальше ты продвигаешься, тем сильнее проявляется карта. И как же это провоцирует тебя исследовать вообще все. Да, паттерн примитивный, но, зараза, работающий же.
Плюс, на такой карте без всяких маркеров отлично видно, какие области остались недоисследованными. Боитесь забыть, где ещё не были? Просто идите в регион, который на карте покрыт мраком.
Но тут есть одна проблема. Было бы хорошо, если бы левел-дизайн учитывал подобный функционал. Дело в том, что локации в Xenoblade Chronicles 3 часто огромные и при этом не особо насыщенные, а радиус, в котором открывается карта, не то что бы большой. Вот и получается, что ты как дурак ходишь по огромному полю из стороны в сторону, чтобы заполнить карту (скрин 1 и 2). А если речь идёт об узком проходе, часто он не открывается на карте целиком, и даже тут нужно ходить зигзагом. Проблема в том, что исследуешь ты не потому, что локация интересная, а потому что карта тебя «заставила» это делать.
Нечто подобное разработчики использовали в Baldur’s Gate III, но к реализации подошли куда круче.
🔹Во-первых, радиус открываемой карты достаточно большой.
🔹Во-вторых, размер проходов и дорог хорошо с этим радиусом сочетается.
🔹В-третьих, локация никогда не представляет из себя просто поле. Посмотрите, для примера, на карту второго акта (скрин 3 и 4) - не о каких огромных полях и речи не идёт. Это почти всегда сеть проходов, либо какое-то поселение с точками интереса.
В итоге, тебе достаточно один раз пройти по какому-то пути, чтобы он полностью открылся на карте. Тут ты именно, что исследуешь локацию, интересные места, и уже потом сверяешься с картой, чтобы понять, не пропустил ли чего. И если в Xenoblade Chronicles 3 карта - это причина исследования, то в Baldur’s Gate III она лишь помогает игроку, который заинтересован осмотреть локацию изначально.
#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
🔥15👍9🤩5❤3🤔1