Ну что же, прием работ на конкурс закончен! Спасибо всем, кто участвовал или как-то поддерживал этот новый для моего канала формат.
Результаты мы сможем предоставить в субботу. Так что у всех, кто уже скинул работы, до конца сегодняшнего дня есть время, чтобы что-то подправить или просто проверить работу на полное соответствие условиям. Ну а в ожидании результатов, вы можете пока глянуть новый трейлер Split Fiction - главного приза нашего конкурса!
Результаты мы сможем предоставить в субботу. Так что у всех, кто уже скинул работы, до конца сегодняшнего дня есть время, чтобы что-то подправить или просто проверить работу на полное соответствие условиям. Ну а в ожидании результатов, вы можете пока глянуть новый трейлер Split Fiction - главного приза нашего конкурса!
YouTube
Split Fiction | Official Co-op Gameplay Trailer
Prepare for a mind-blowing co-op adventure! Split Fiction arrives March 6, 2025. Pre-order today: https://www.ea.com/games/split-fiction/split-fiction
Jump into a split-screen adventure that's tailored for two. You and a friend will coordinate your actions…
Jump into a split-screen adventure that's tailored for two. You and a friend will coordinate your actions…
👍9🎉6🔥4❤3
Гибкое обучение в Ninja Gaiden 2 Black
Ninja Gaiden 2 Black удивительная игра. Такое ощущение, что большинство дизайн решений тут принималось по следующему принципу: "давайте посмотрим, как это сделано у других, и придумаем, как это сделать иначе". И при всем этом, игре это идет. Вот возьмем, к примеру, обучение.
Как сетап выглядит в большинстве проектов: сначала игроку дают информацию о механике, через игровой процесс или текстом, и уже затем игрок пробует исполнить показанное самостоятельно, имея право на ошибку. Ninja Gaiden 2 подходит к вопросу иначе. Вот идете вы по коридору и видите перед собой пропасть - классический формат для обучения прыжку (скрин 1). Подходите ближе, и тут из-за угла на противоположном конце выбегают ниндзя, которые, приближаясь к пропасти, вдруг начинают бежать по стене. Внимательный игрок, скорее всего, поймет, что простым прыжком тут не отделаться, но есть проблема. Он понятия не имеет, как именно бегать по стене. И если вдруг он упадет вниз, пытаясь исполнить движение, то сможет найти сундук, в котором спрятано прямое указание на то, как использовать эту механику (скрин 2 и 3).
В итоге, мы получаем поразительный результат. Обучение работает только на того игрока, кому оно действительно нужно, в то время как для других - это просто плавный игровой процесс. При чем я вижу тут три глобальных развития событий:
🔹Игрок знаком с геймплеем этой серии. Скорее всего, он пронесется по этому коридору и встретит врагов уже на той стороне. Ему не то что не нужно текстового описания, ему важно, чтобы его геймплей ничего не прерывало.
🔹Игрок знаком с экшен играми, но не с этой серией. Он будет чувствовать себя не так уверенно. Но, после того, как увидит бегающих по стене врагов, с большой долей вероятности сможет испольнить это сам, ориентируясь на свой опыт из других игр.
🔹Игрок плохо знаком с подобными играми. Текстовое обучение лежит внизу именно для него.
Да, далеко не всем играм пойдет такой подход. Ninja Gaiden 2 Black позиционирует себя как хардкорный слэшер, и для таких проектов нормально давать игроку ошибаться и учиться чему-то самостоятельно. Но, даже если вы новичок, игра даст вам шанс. Главное им воспользоваться.
#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
Ninja Gaiden 2 Black удивительная игра. Такое ощущение, что большинство дизайн решений тут принималось по следующему принципу: "давайте посмотрим, как это сделано у других, и придумаем, как это сделать иначе". И при всем этом, игре это идет. Вот возьмем, к примеру, обучение.
Как сетап выглядит в большинстве проектов: сначала игроку дают информацию о механике, через игровой процесс или текстом, и уже затем игрок пробует исполнить показанное самостоятельно, имея право на ошибку. Ninja Gaiden 2 подходит к вопросу иначе. Вот идете вы по коридору и видите перед собой пропасть - классический формат для обучения прыжку (скрин 1). Подходите ближе, и тут из-за угла на противоположном конце выбегают ниндзя, которые, приближаясь к пропасти, вдруг начинают бежать по стене. Внимательный игрок, скорее всего, поймет, что простым прыжком тут не отделаться, но есть проблема. Он понятия не имеет, как именно бегать по стене. И если вдруг он упадет вниз, пытаясь исполнить движение, то сможет найти сундук, в котором спрятано прямое указание на то, как использовать эту механику (скрин 2 и 3).
В итоге, мы получаем поразительный результат. Обучение работает только на того игрока, кому оно действительно нужно, в то время как для других - это просто плавный игровой процесс. При чем я вижу тут три глобальных развития событий:
🔹Игрок знаком с геймплеем этой серии. Скорее всего, он пронесется по этому коридору и встретит врагов уже на той стороне. Ему не то что не нужно текстового описания, ему важно, чтобы его геймплей ничего не прерывало.
🔹Игрок знаком с экшен играми, но не с этой серией. Он будет чувствовать себя не так уверенно. Но, после того, как увидит бегающих по стене врагов, с большой долей вероятности сможет испольнить это сам, ориентируясь на свой опыт из других игр.
🔹Игрок плохо знаком с подобными играми. Текстовое обучение лежит внизу именно для него.
Да, далеко не всем играм пойдет такой подход. Ninja Gaiden 2 Black позиционирует себя как хардкорный слэшер, и для таких проектов нормально давать игроку ошибаться и учиться чему-то самостоятельно. Но, даже если вы новичок, игра даст вам шанс. Главное им воспользоваться.
#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
👍26🔥15❤7
Ну что же, у нас есть результаты конкурса!
В каждой работе было что-то, за что можно зацепиться. Где-то отличный нарратив, где-то крутой внешний вид босса, где-то классная механика. Но у трех участников мы нашли все сразу.
Sergei Gre и сражение с гиганстким космическим пришельцем - очень интересный взгляд на кооператив из Dead Space 3. Один игрок отвлекает монстра в открытом космосе, пока другие активируют пушку. Разные задачи в рамках активации и необходимость меняться ролями могут здорово разнообразить процесс. Ну и отдельный лайк за то, что отвлекающему игроку нужно ещё и подвести пришельца под выстрел.
The Vorinklex и голлем, который находится в нескольких временных линиях одновременно - отличный босс, который заставит вас лучше координировать свои действия между собой. Дело в том, что вы почти не видите друг друга во время сражения, но зато босс отлично видит вас. Изюминку добавляет тот факт, что только комбинируя ваши удары между собой, вы сможете нанести достаточно урона для победы. Именно обсуждая свои действия и четко их координируя, вы сможете добиться результата. Правда есть один аспект, в котором работа спотыкается - она превышает ограничение в 3000 символов.
Ну и босс, который произвел на нас самое сильное впечатление и которого мы не раз вспоминали по ходу обсуждений:
Иван Скорняков и сражение с кракеном-магом - целое приключение, в котором каждый игрок выполняет свою задачу и координирует свои действия с другими. Кто-то отвлекает кракена и старается выжить в неравной схватке, а кто-то пытается найти своего союзника и выяснить точное местоположение кракена, которое он передает наводчику, стреляющему из пушки по боссу. Ну и как же не упомянуть тот факт, что после каждого успешного попадания игроки меняются местами. Тут у каждого есть своя задача, и только работая в связке друг с другом, они смогут победить. И хотя напрямую не указано, как этот босс проходится вдвоем или вчетвером, тут явно есть пространство для разного количества игроков.
Так что, Иван, могу только поздравить с победой!🎉🎉🎉 В ближайшее время мы свяжемся с тобой для передачи приза.
Ну а всем остальным, огромное спасибо за участие. Читать ваши работы было действительно увлекательно. Для меня это был необычный и крутой опыт, и, надеюсь, что для вас тоже. Удачи вам и хороших выходных!
В каждой работе было что-то, за что можно зацепиться. Где-то отличный нарратив, где-то крутой внешний вид босса, где-то классная механика. Но у трех участников мы нашли все сразу.
Sergei Gre и сражение с гиганстким космическим пришельцем - очень интересный взгляд на кооператив из Dead Space 3. Один игрок отвлекает монстра в открытом космосе, пока другие активируют пушку. Разные задачи в рамках активации и необходимость меняться ролями могут здорово разнообразить процесс. Ну и отдельный лайк за то, что отвлекающему игроку нужно ещё и подвести пришельца под выстрел.
The Vorinklex и голлем, который находится в нескольких временных линиях одновременно - отличный босс, который заставит вас лучше координировать свои действия между собой. Дело в том, что вы почти не видите друг друга во время сражения, но зато босс отлично видит вас. Изюминку добавляет тот факт, что только комбинируя ваши удары между собой, вы сможете нанести достаточно урона для победы. Именно обсуждая свои действия и четко их координируя, вы сможете добиться результата. Правда есть один аспект, в котором работа спотыкается - она превышает ограничение в 3000 символов.
Ну и босс, который произвел на нас самое сильное впечатление и которого мы не раз вспоминали по ходу обсуждений:
Иван Скорняков и сражение с кракеном-магом - целое приключение, в котором каждый игрок выполняет свою задачу и координирует свои действия с другими. Кто-то отвлекает кракена и старается выжить в неравной схватке, а кто-то пытается найти своего союзника и выяснить точное местоположение кракена, которое он передает наводчику, стреляющему из пушки по боссу. Ну и как же не упомянуть тот факт, что после каждого успешного попадания игроки меняются местами. Тут у каждого есть своя задача, и только работая в связке друг с другом, они смогут победить. И хотя напрямую не указано, как этот босс проходится вдвоем или вчетвером, тут явно есть пространство для разного количества игроков.
Так что, Иван, могу только поздравить с победой!🎉🎉🎉 В ближайшее время мы свяжемся с тобой для передачи приза.
Ну а всем остальным, огромное спасибо за участие. Читать ваши работы было действительно увлекательно. Для меня это был необычный и крутой опыт, и, надеюсь, что для вас тоже. Удачи вам и хороших выходных!
🎉15❤5✍4👍2🤩2🍾2
Поиграл в Kingdom Come Deliverance II
Наиграл 10 часов. И это, конечно, невероятно иммерсивное приключение, но есть несколько вещей, которые не дают мне покоя. Сначала о плюсах.
Первое, что бросается в глаза - это системность. Механики тут переплетены между собой очень плотно и влияют друг на друга. Например, подрались вы с кем-то и замарали одежду кровью. Если после этого вам придет в голову пробраться в чужой дом, то имейте в виду, что кровавая одежда куда сильнее бросается в глаза. Тут такого полно, и находить эти связи безумно интересно. Игра старается симулировать практически все, от вашей репутации в разных поселениях до прочности одежды и свежести еды. И такие детали отлично дают прочувствовать, что это значит - жить в средневековье.
А ещё игра невероятно красивая. И тут речь, скорее, не про технологии, а про художественную часть. Для проекта, в котором часто нужно просто много ходить из города в город, это большой плюс.
Но вот какой вопрос не дает мне покоя: а не слишком ли много игра берет от первой части? Да, почти все системы доработали. И тут, и там есть улучшения по типу возможности создавать варианты костюмов, а не менять элементы одежды по одному. Боевая система стала более понятной и удобной (хотя иногда все ещё вызывает проблемы). Игра, в целом, как будто, стала более дружелюбной и аккуратно показывает игроку все его возможности. Но привкус первой части как будто слишком сильный.
Даже нарративно игра опускает нас до статуса оборванца, и мы буквально повторяем (во всяком случае первое время) путь, который уже прошли в первой игре.
Должен ли сиквел удивлять так же, как это делала первая часть? Или достаточно сделать то же самое, но лучше и качественнее? А может, я просто давно не запускал оригинал, чтобы увидеть насколько круто все переработали? Мне кажется, на этот вопрос у всех будет свой ответ. В любом случае, игра то замечательная, да и наиграл я пока совсем немного, чтобы делать выводы.
А вот в чем я точно уверен, так это то, что техническое состояние у игры далеко от совершенства. Тут ориентируюсь исключительно на свой опыт. Да, оптимизирован проект хорошо, но количество багов напрягает. Появляющиеся и пропадающие источники света, мерцающее меню, входящие друг в друга объекты, сломанные коллизии, невозможность начать квестовый диалог - это лишь часть того, с чем я столкнулся. Когда основная ставка игры - иммерсивность, подобные штуки очень сильно мешают поверить в игровой мир.
А вы уже поиграли? Делитесь первыми впечатлениями и мыслями в комментариях.
#Мнение
Наиграл 10 часов. И это, конечно, невероятно иммерсивное приключение, но есть несколько вещей, которые не дают мне покоя. Сначала о плюсах.
Первое, что бросается в глаза - это системность. Механики тут переплетены между собой очень плотно и влияют друг на друга. Например, подрались вы с кем-то и замарали одежду кровью. Если после этого вам придет в голову пробраться в чужой дом, то имейте в виду, что кровавая одежда куда сильнее бросается в глаза. Тут такого полно, и находить эти связи безумно интересно. Игра старается симулировать практически все, от вашей репутации в разных поселениях до прочности одежды и свежести еды. И такие детали отлично дают прочувствовать, что это значит - жить в средневековье.
А ещё игра невероятно красивая. И тут речь, скорее, не про технологии, а про художественную часть. Для проекта, в котором часто нужно просто много ходить из города в город, это большой плюс.
Но вот какой вопрос не дает мне покоя: а не слишком ли много игра берет от первой части? Да, почти все системы доработали. И тут, и там есть улучшения по типу возможности создавать варианты костюмов, а не менять элементы одежды по одному. Боевая система стала более понятной и удобной (хотя иногда все ещё вызывает проблемы). Игра, в целом, как будто, стала более дружелюбной и аккуратно показывает игроку все его возможности. Но привкус первой части как будто слишком сильный.
Даже нарративно игра опускает нас до статуса оборванца, и мы буквально повторяем (во всяком случае первое время) путь, который уже прошли в первой игре.
Должен ли сиквел удивлять так же, как это делала первая часть? Или достаточно сделать то же самое, но лучше и качественнее? А может, я просто давно не запускал оригинал, чтобы увидеть насколько круто все переработали? Мне кажется, на этот вопрос у всех будет свой ответ. В любом случае, игра то замечательная, да и наиграл я пока совсем немного, чтобы делать выводы.
А вот в чем я точно уверен, так это то, что техническое состояние у игры далеко от совершенства. Тут ориентируюсь исключительно на свой опыт. Да, оптимизирован проект хорошо, но количество багов напрягает. Появляющиеся и пропадающие источники света, мерцающее меню, входящие друг в друга объекты, сломанные коллизии, невозможность начать квестовый диалог - это лишь часть того, с чем я столкнулся. Когда основная ставка игры - иммерсивность, подобные штуки очень сильно мешают поверить в игровой мир.
А вы уже поиграли? Делитесь первыми впечатлениями и мыслями в комментариях.
#Мнение
👍24❤8🤩5✍2🤔1🐳1🌚1
Я поклонник Super Smash Bros.
Файтинга или броулера (тут выбирайте на свой вкус), в котором на одной арене встречаются персонажи из различных игр. И тут на канале GMTK выходит видео, в котором рассказывают, как разработчики подходят к дизайну этих персонажей.
И это, на самом деле, очень нетривиальный вопрос. Если вдруг вы не в курсе, то речь идёт не просто о костюмах. Добавленный в игру персонаж, чаще всего, использует те же самые приемы и удары, что в своей игре. Например, Bayonetta умеет делать идеальное уклонение и замедлять тем самым время, а Solid Snake брать в захват, ложиться на пол и стрелять из гранатомета.
И вот тут возникает сразу ряд вопросов:
🔹Как уложить это всё в одну игру и при этом грамотно сбалансировать?
🔹Как добиться уникальных ощущений от персонажей, учитывая, что ни у одного из них нет уникального комбо, и все они используют одинаковую раскладку ударов?
🔹В конце концов, как происходит отбор персонажей в игру?
Короче, даже если вы не знакомы с серией, очень советую глянуть видео. Там много рассказывают про внутрянку и детали разработки. А в случае с японским геймдевом такое редкость.
#Материал
#Про_ГеймДизайн
Файтинга или броулера (тут выбирайте на свой вкус), в котором на одной арене встречаются персонажи из различных игр. И тут на канале GMTK выходит видео, в котором рассказывают, как разработчики подходят к дизайну этих персонажей.
И это, на самом деле, очень нетривиальный вопрос. Если вдруг вы не в курсе, то речь идёт не просто о костюмах. Добавленный в игру персонаж, чаще всего, использует те же самые приемы и удары, что в своей игре. Например, Bayonetta умеет делать идеальное уклонение и замедлять тем самым время, а Solid Snake брать в захват, ложиться на пол и стрелять из гранатомета.
И вот тут возникает сразу ряд вопросов:
🔹Как уложить это всё в одну игру и при этом грамотно сбалансировать?
🔹Как добиться уникальных ощущений от персонажей, учитывая, что ни у одного из них нет уникального комбо, и все они используют одинаковую раскладку ударов?
🔹В конце концов, как происходит отбор персонажей в игру?
Короче, даже если вы не знакомы с серией, очень советую глянуть видео. Там много рассказывают про внутрянку и детали разработки. А в случае с японским геймдевом такое редкость.
#Материал
#Про_ГеймДизайн
YouTube
How a Super Smash Bros. Fighter is Designed
🔴 Get my premium monthly newsletter - https://gamemakerstoolkit.com/digest/ 🔴
Super Smash Bros. features 89 different characters from across gaming history. How does director Masahiro Sakurai keep them cohesive and balanced while honouring their individual…
Super Smash Bros. features 89 different characters from across gaming history. How does director Masahiro Sakurai keep them cohesive and balanced while honouring their individual…
🔥9❤5🤩4👾2
Как Kingdom Come Deliverance II направляет вас, оставляя простор для самостоятельности.
‼️Осторожно, есть небольшие спойлеры к одному второстепенному квесту из начала игры.‼️
Знаете вот этот вот вид квестов, в которых игроку дают какое-то описание местности, и ему нужно самому найти, куда идти? Никаких тебе точек на карте или даже областей, ищи сам.
И хотя это может быть очень интересно, лично у меня с такими заданиями часто одна и та же проблема. Я иду по подсказкам, но игра никак мне не сообщает, а правильно ли я вообще истолковал ее намеки? И вот уже я сомневаюсь в том, что выбрал верный маршрут, начинаю действовать хаотично, и даже если нахожу нужное место, чувствую, что это произошло как бы случайно.
И, конечно, в реальности никто тебе не скажет, что ты идешь правильной дорогой, но меня удивило, насколько круто к этому подошла KCD II.
В одном из заданий мне предложили найти серебряный топор, опираясь на подсказки из истории. Подсказки эти достаточно точные, но из-за того, что ты долго идешь, не встречая ориентиров, все-равно начинаешь сомневаться. И тут я дохожу до дуба, о котором шла речь в истории (скрин 1), и вижу, что игра предлагает мне его осмотреть, а Индро выдает реплику в духе: «Хм, это тот самый дуб из сказки?» И сработало это на все сто, потому что:
🔹Я получил подтверждение своих действий, которое как бы вписано в нарратив игры.
🔹Это придало мне уверенности и только подстегнуло поиски. Никаких хаотичных брожений туда-сюда, я точно уверен, что напал на след.
🔹Игра не сказала мне, где точно лежит награда, но указала, что я иду в правильном направлении.
Получился как будто бы своеобразный чекпоинт, только у меня в голове. В итоге, уверенный в своих действиях, я продолжил поиски и столкнулся с такой наводкой еще пару раз, встретив камень и искомую могилу (скрин 2 и 3). Игра очень грамотно направляла меня, давая ровно столько подсказок, чтобы я понимал, что нахожусь в правильном месте, но при этом не знал, где точно лежит награда.
И когда я ее наконец нашел, осознал, сколько же кайфа мне принесли эти поиски. А все, что требовалось, это изредка говорить мне, что я иду верной дорогой.
#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛевелДизайн
‼️Осторожно, есть небольшие спойлеры к одному второстепенному квесту из начала игры.‼️
Знаете вот этот вот вид квестов, в которых игроку дают какое-то описание местности, и ему нужно самому найти, куда идти? Никаких тебе точек на карте или даже областей, ищи сам.
И хотя это может быть очень интересно, лично у меня с такими заданиями часто одна и та же проблема. Я иду по подсказкам, но игра никак мне не сообщает, а правильно ли я вообще истолковал ее намеки? И вот уже я сомневаюсь в том, что выбрал верный маршрут, начинаю действовать хаотично, и даже если нахожу нужное место, чувствую, что это произошло как бы случайно.
И, конечно, в реальности никто тебе не скажет, что ты идешь правильной дорогой, но меня удивило, насколько круто к этому подошла KCD II.
В одном из заданий мне предложили найти серебряный топор, опираясь на подсказки из истории. Подсказки эти достаточно точные, но из-за того, что ты долго идешь, не встречая ориентиров, все-равно начинаешь сомневаться. И тут я дохожу до дуба, о котором шла речь в истории (скрин 1), и вижу, что игра предлагает мне его осмотреть, а Индро выдает реплику в духе: «Хм, это тот самый дуб из сказки?» И сработало это на все сто, потому что:
🔹Я получил подтверждение своих действий, которое как бы вписано в нарратив игры.
🔹Это придало мне уверенности и только подстегнуло поиски. Никаких хаотичных брожений туда-сюда, я точно уверен, что напал на след.
🔹Игра не сказала мне, где точно лежит награда, но указала, что я иду в правильном направлении.
Получился как будто бы своеобразный чекпоинт, только у меня в голове. В итоге, уверенный в своих действиях, я продолжил поиски и столкнулся с такой наводкой еще пару раз, встретив камень и искомую могилу (скрин 2 и 3). Игра очень грамотно направляла меня, давая ровно столько подсказок, чтобы я понимал, что нахожусь в правильном месте, но при этом не знал, где точно лежит награда.
И когда я ее наконец нашел, осознал, сколько же кайфа мне принесли эти поиски. А все, что требовалось, это изредка говорить мне, что я иду верной дорогой.
#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛевелДизайн
🔥22👍11❤8🤩1
Как Avowed помогает вам определиться со стилем игры.
Вот как вы обычно принимаете решение о том, с каким оружием/в каком стиле будете играть в незнакомой RPG? У меня этот процесс обычно происходит по двум сценариям.
🔹Игра предлагает мне выбор класса со стартовым снаряжением. Есть в таком подходе одна проблема: вы на самом деле не очень хорошо понимаете, что выбираете.
Представьте, что вы первый раз включили Elden Ring, не играя до этого в другие соулсы. Номинально, вы, конечно, будете понимать разницу между условным магом и рыцарем, но у вас не будет представления о конкретных механиках и игровом процессе. Да, стартовый выбор не определяет вашу прокачку, и вы даже можете найти снаряжение других классов, но это произойдет не сразу, и поначалу вы будете заперты в рамках выбранного класса.
🔹Я играю с тем, что нашел. То есть мой стиль игры исходит не только из моего желания что-то попробовать, а из удачного лута, который мне встретился.
Например, в KCD II я очень хотел опробовать алебарды, но так сложилось, что за первую половину игры мне не попалось ни одного экземпляра, а все, что я нашел дальше, было слабее моего оружия. Я до сих пор не знаю, как в этой игре ведут себя некоторые виды оружия, потому что у меня не было возможности или необходимости их использовать.
И вот в Avowed к этому вопросу подходят очень интересно. Хотя в игре и есть выбор предыстории, как я понял, он не определяет стартовое снаряжение. Однако, во время пролога игра дала мне попробовать практически все виды оружия (ну как минимум все стили), что есть в игре. И что самое крутое, вы тут же можете начать их комбинировать. Тут вам и гримуар мага с мечом, и кинжал с пистолем, и классический лук, развлекайтесь как хотите (скрины 1, 2 и 3). За первые 30 минут игра дала мне примерное понимание боя почти во всех конфигурациях и, в итоге, когда я пришел к первому боссу, ни о каком выборе в слепую и речи не шло. У меня было точное понимание того, с каким оружием я хочу играть дальше и, что самое важное, базовый вариант этого снаряжения.
Короче, очень крутое решение, которое помогает получить игроку именно тот игровой процесс, который ему интересен.
#Про_ГеймДизайн
Вот как вы обычно принимаете решение о том, с каким оружием/в каком стиле будете играть в незнакомой RPG? У меня этот процесс обычно происходит по двум сценариям.
🔹Игра предлагает мне выбор класса со стартовым снаряжением. Есть в таком подходе одна проблема: вы на самом деле не очень хорошо понимаете, что выбираете.
Представьте, что вы первый раз включили Elden Ring, не играя до этого в другие соулсы. Номинально, вы, конечно, будете понимать разницу между условным магом и рыцарем, но у вас не будет представления о конкретных механиках и игровом процессе. Да, стартовый выбор не определяет вашу прокачку, и вы даже можете найти снаряжение других классов, но это произойдет не сразу, и поначалу вы будете заперты в рамках выбранного класса.
🔹Я играю с тем, что нашел. То есть мой стиль игры исходит не только из моего желания что-то попробовать, а из удачного лута, который мне встретился.
Например, в KCD II я очень хотел опробовать алебарды, но так сложилось, что за первую половину игры мне не попалось ни одного экземпляра, а все, что я нашел дальше, было слабее моего оружия. Я до сих пор не знаю, как в этой игре ведут себя некоторые виды оружия, потому что у меня не было возможности или необходимости их использовать.
И вот в Avowed к этому вопросу подходят очень интересно. Хотя в игре и есть выбор предыстории, как я понял, он не определяет стартовое снаряжение. Однако, во время пролога игра дала мне попробовать практически все виды оружия (ну как минимум все стили), что есть в игре. И что самое крутое, вы тут же можете начать их комбинировать. Тут вам и гримуар мага с мечом, и кинжал с пистолем, и классический лук, развлекайтесь как хотите (скрины 1, 2 и 3). За первые 30 минут игра дала мне примерное понимание боя почти во всех конфигурациях и, в итоге, когда я пришел к первому боссу, ни о каком выборе в слепую и речи не шло. У меня было точное понимание того, с каким оружием я хочу играть дальше и, что самое важное, базовый вариант этого снаряжения.
Короче, очень крутое решение, которое помогает получить игроку именно тот игровой процесс, который ему интересен.
#Про_ГеймДизайн
🔥25❤10👍4🤩3💩1🐳1
Нарушать метрики нельзя! (но иногда это приводит к очень интересным ситуациям)
Одно из первых, что вы делаете, когда начинаете работу над проектом как ЛД - разрабатываете метрики или знакомитесь с уже готовыми. Доступные углы наклона, высота укрытий, ширина дверных проемов и так далее. Так вот есть у меня ощущение, что многие локации или, как минимум, участки локаций в Kingdom Come Deliverance II собирались без оглядки на эти самые метрики. Уж очень часто я сталкиваюсь с дискомфортом при исследовании.
Иногда это выливается просто в небольшие странности. Вот, например, на первом видео при спуске с лестницы какое-то расстояние я пролетаю. Скорее всего, тут просто очень большой угол наклона, инерция персонажа не дает мне нормально спуститься и толкает вперед. Ничего критичного в этом нет, но когда ты видишь это несколько раз подряд, может начать напрягать.
А вот застревание - уже более серьезная проблема. На втором видео я как раз уперся в лестницу и не могу по ней подняться. При чем коллайдер там точно есть, потому что иногда ты спокойно проходишь по ней, а иногда вот так вот застреваешь. Подозреваю, что дело снова может быть в угле наклона. В этой же таверне, кстати, есть дверной проем, который не рассчитан под рост персонажа, и, проходя через него, вы будете биться головой. Усугубляет ситуацию то, что если вы хотите выполнять доп квесты, то в это место вам придется приходить не единожды, и каждый раз вас будет ждать эта лестница.
Но знаете, что? Иногда нарушать метрики - это весело. Я вполне допускаю, что падение с лошади при попытке проехать через низкие препятствия, как на третьем видео, появилось в результате того, что не все места, куда вы можете заехать, учитывали ваш рост вместе с конем. И когда разработчики это заметили, они решили добавить вот такую вот интересную деталь. Но это, конечно, просто теория.
И ведь механически эта деталь не выполняет почти никакой роли, но как же круто получать от игры такие реалистичные ответы на свои действия.
#Про_ЛевелДизайн
Одно из первых, что вы делаете, когда начинаете работу над проектом как ЛД - разрабатываете метрики или знакомитесь с уже готовыми. Доступные углы наклона, высота укрытий, ширина дверных проемов и так далее. Так вот есть у меня ощущение, что многие локации или, как минимум, участки локаций в Kingdom Come Deliverance II собирались без оглядки на эти самые метрики. Уж очень часто я сталкиваюсь с дискомфортом при исследовании.
Иногда это выливается просто в небольшие странности. Вот, например, на первом видео при спуске с лестницы какое-то расстояние я пролетаю. Скорее всего, тут просто очень большой угол наклона, инерция персонажа не дает мне нормально спуститься и толкает вперед. Ничего критичного в этом нет, но когда ты видишь это несколько раз подряд, может начать напрягать.
А вот застревание - уже более серьезная проблема. На втором видео я как раз уперся в лестницу и не могу по ней подняться. При чем коллайдер там точно есть, потому что иногда ты спокойно проходишь по ней, а иногда вот так вот застреваешь. Подозреваю, что дело снова может быть в угле наклона. В этой же таверне, кстати, есть дверной проем, который не рассчитан под рост персонажа, и, проходя через него, вы будете биться головой. Усугубляет ситуацию то, что если вы хотите выполнять доп квесты, то в это место вам придется приходить не единожды, и каждый раз вас будет ждать эта лестница.
Но знаете, что? Иногда нарушать метрики - это весело. Я вполне допускаю, что падение с лошади при попытке проехать через низкие препятствия, как на третьем видео, появилось в результате того, что не все места, куда вы можете заехать, учитывали ваш рост вместе с конем. И когда разработчики это заметили, они решили добавить вот такую вот интересную деталь. Но это, конечно, просто теория.
И ведь механически эта деталь не выполняет почти никакой роли, но как же круто получать от игры такие реалистичные ответы на свои действия.
#Про_ЛевелДизайн
🔥26❤5👍5🤩4😁2⚡1
3 демки, на которые я предлагаю обратить внимание
В стиме начался очередной «Играм быть», в рамках которого можно откопать не мало будущих инди хитов. У вас есть возможность пощупать демки выходящих в будущем проектов, и так сложилось, что там была пара игр, за которыми я уже какое-то время следил:
🔹Post Trauma
Проект для тех, кто успел соскучиться по Silent Hill и Resident Evil (особенно по первому). Боевка традиционно кривоватая, но вот головоломки и исследование радуют. Есть парочка очень крутых лдешных решений, и в некоторых моментах прям шли мурашки по коже. Не страшно, но увлекательно и загадочно.
🔹Wanderstop
Если коротко - это игра про выгорание. Бывший воин устраивается работать в чайный магазин, в надежде однажды вернуться к своему ремеслу. Пока что выглядит как cozy игра про выращивание чая, но, как говорится, есть нюанс. Во-первых, игру делает создатель The Stanley Parable, а во-вторых, в демке есть намеки на некоторую странность происходящего. Надеюсь, что у игры будет второе дно, хотя, возможно, мне просто показалось.
🔹Shotgun Cop Man
Игра от создателей My Friend Pedro, в которой нельзя прыгать с помощью SPACE… но можно прыгать с помощью выстрела из дробовика. Да, вы буквально ускоряетесь, стреляя из оружия, и с помощью этого перемещаетесь по уровню. Очень интересная боевая головоломка в духе Hotline Miami. Выглядит слегка бюджетно, но играется очень драйвово.
А вообще, демок там не мало, и заметных проектов хватает, взять ту же Ghotic. Так что загляните, проекты можно найти на любой вкус.
#Мнение
В стиме начался очередной «Играм быть», в рамках которого можно откопать не мало будущих инди хитов. У вас есть возможность пощупать демки выходящих в будущем проектов, и так сложилось, что там была пара игр, за которыми я уже какое-то время следил:
🔹Post Trauma
Проект для тех, кто успел соскучиться по Silent Hill и Resident Evil (особенно по первому). Боевка традиционно кривоватая, но вот головоломки и исследование радуют. Есть парочка очень крутых лдешных решений, и в некоторых моментах прям шли мурашки по коже. Не страшно, но увлекательно и загадочно.
🔹Wanderstop
Если коротко - это игра про выгорание. Бывший воин устраивается работать в чайный магазин, в надежде однажды вернуться к своему ремеслу. Пока что выглядит как cozy игра про выращивание чая, но, как говорится, есть нюанс. Во-первых, игру делает создатель The Stanley Parable, а во-вторых, в демке есть намеки на некоторую странность происходящего. Надеюсь, что у игры будет второе дно, хотя, возможно, мне просто показалось.
🔹Shotgun Cop Man
Игра от создателей My Friend Pedro, в которой нельзя прыгать с помощью SPACE… но можно прыгать с помощью выстрела из дробовика. Да, вы буквально ускоряетесь, стреляя из оружия, и с помощью этого перемещаетесь по уровню. Очень интересная боевая головоломка в духе Hotline Miami. Выглядит слегка бюджетно, но играется очень драйвово.
А вообще, демок там не мало, и заметных проектов хватает, взять ту же Ghotic. Так что загляните, проекты можно найти на любой вкус.
#Мнение
🔥15💯6🤩5👍1
Моя личная проблема с Kingdom Come: Deliverance 2
Когда я рассказывал про свои первые впечатления об игре, то высказывал одно опасение: а не слишком ли сильно игра повторяет опыт первой части? И, как оказалось, тут все не так просто.
Дело в том, что игра глобально разделена на 2 сегмента и даже предлагает вам 2 отдельные карты. По моим ощущениям, первая половина - это немного ускоренный опыт первой части. Мы из оборванца превращаемся в такого крепкого воина. Вторая же половина дает абсолютно новый опыт с точки зрения предлагаемых ситуаций. Мы уже серьезный рыцарь и с проблемами сталкиваемся соответствующими. Сильно возрастают ставки, у событий появляется глобальность, в конце концов, именно тут нам встречается первый по-настоящему крупный город. Вторая половина игры - это именно то, чего я так хотел от сиквела.
И, казалось бы, круто же, но есть проблема. Вот знаете это чувство, когда ждете какую-то игру и на старте садитесь в нее играть с таким предвкушением. Вы максимально предрасположены к проекту, и руки у вас прямо таки чешутся. Но через недельку вы остываете. Игра все ещё вам нравится, но вы уже не испытываете восторга по любому поводу. И для меня это наложилось на структуру второго KCD. Момент, когда я был максимально замотивирован играть, пришелся на половину, которая отлично поставлена и прекрасно играется, но уже хорошо мне знакома и так не удивляет. И когда я попал во второй регион и должен был восхищаться тем, как тут все круто прокачалось… я начал по-тихоньку уставать от игры.
И давайте я скажу прямо. Kingdom Come: Deliverance II - великолепная игра. Квесты во второй половине безумно интересные, прогрессия ощущается, сюжетные события - восторг. Но просто уже не так тянет играть. На мой вкус, первую половину можно было бы сократить, при чем сильно. В этом случае скиквел для меня раскрылся бы куда быстрее.
И хотя в заголовке я оговорился, что это моя личная проблема, интересно узнать: я один такой или есть ещё люди, думающие так же?
#Мнение
Когда я рассказывал про свои первые впечатления об игре, то высказывал одно опасение: а не слишком ли сильно игра повторяет опыт первой части? И, как оказалось, тут все не так просто.
Дело в том, что игра глобально разделена на 2 сегмента и даже предлагает вам 2 отдельные карты. По моим ощущениям, первая половина - это немного ускоренный опыт первой части. Мы из оборванца превращаемся в такого крепкого воина. Вторая же половина дает абсолютно новый опыт с точки зрения предлагаемых ситуаций. Мы уже серьезный рыцарь и с проблемами сталкиваемся соответствующими. Сильно возрастают ставки, у событий появляется глобальность, в конце концов, именно тут нам встречается первый по-настоящему крупный город. Вторая половина игры - это именно то, чего я так хотел от сиквела.
И, казалось бы, круто же, но есть проблема. Вот знаете это чувство, когда ждете какую-то игру и на старте садитесь в нее играть с таким предвкушением. Вы максимально предрасположены к проекту, и руки у вас прямо таки чешутся. Но через недельку вы остываете. Игра все ещё вам нравится, но вы уже не испытываете восторга по любому поводу. И для меня это наложилось на структуру второго KCD. Момент, когда я был максимально замотивирован играть, пришелся на половину, которая отлично поставлена и прекрасно играется, но уже хорошо мне знакома и так не удивляет. И когда я попал во второй регион и должен был восхищаться тем, как тут все круто прокачалось… я начал по-тихоньку уставать от игры.
И давайте я скажу прямо. Kingdom Come: Deliverance II - великолепная игра. Квесты во второй половине безумно интересные, прогрессия ощущается, сюжетные события - восторг. Но просто уже не так тянет играть. На мой вкус, первую половину можно было бы сократить, при чем сильно. В этом случае скиквел для меня раскрылся бы куда быстрее.
И хотя в заголовке я оговорился, что это моя личная проблема, интересно узнать: я один такой или есть ещё люди, думающие так же?
#Мнение
👍16❤5🤩3🔥2🤔2🕊2❤🔥1💔1👾1