Как Kingdom Come Deliverance II направляет вас, оставляя простор для самостоятельности.
‼️Осторожно, есть небольшие спойлеры к одному второстепенному квесту из начала игры.‼️
Знаете вот этот вот вид квестов, в которых игроку дают какое-то описание местности, и ему нужно самому найти, куда идти? Никаких тебе точек на карте или даже областей, ищи сам.
И хотя это может быть очень интересно, лично у меня с такими заданиями часто одна и та же проблема. Я иду по подсказкам, но игра никак мне не сообщает, а правильно ли я вообще истолковал ее намеки? И вот уже я сомневаюсь в том, что выбрал верный маршрут, начинаю действовать хаотично, и даже если нахожу нужное место, чувствую, что это произошло как бы случайно.
И, конечно, в реальности никто тебе не скажет, что ты идешь правильной дорогой, но меня удивило, насколько круто к этому подошла KCD II.
В одном из заданий мне предложили найти серебряный топор, опираясь на подсказки из истории. Подсказки эти достаточно точные, но из-за того, что ты долго идешь, не встречая ориентиров, все-равно начинаешь сомневаться. И тут я дохожу до дуба, о котором шла речь в истории (скрин 1), и вижу, что игра предлагает мне его осмотреть, а Индро выдает реплику в духе: «Хм, это тот самый дуб из сказки?» И сработало это на все сто, потому что:
🔹Я получил подтверждение своих действий, которое как бы вписано в нарратив игры.
🔹Это придало мне уверенности и только подстегнуло поиски. Никаких хаотичных брожений туда-сюда, я точно уверен, что напал на след.
🔹Игра не сказала мне, где точно лежит награда, но указала, что я иду в правильном направлении.
Получился как будто бы своеобразный чекпоинт, только у меня в голове. В итоге, уверенный в своих действиях, я продолжил поиски и столкнулся с такой наводкой еще пару раз, встретив камень и искомую могилу (скрин 2 и 3). Игра очень грамотно направляла меня, давая ровно столько подсказок, чтобы я понимал, что нахожусь в правильном месте, но при этом не знал, где точно лежит награда.
И когда я ее наконец нашел, осознал, сколько же кайфа мне принесли эти поиски. А все, что требовалось, это изредка говорить мне, что я иду верной дорогой.
#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛевелДизайн
‼️Осторожно, есть небольшие спойлеры к одному второстепенному квесту из начала игры.‼️
Знаете вот этот вот вид квестов, в которых игроку дают какое-то описание местности, и ему нужно самому найти, куда идти? Никаких тебе точек на карте или даже областей, ищи сам.
И хотя это может быть очень интересно, лично у меня с такими заданиями часто одна и та же проблема. Я иду по подсказкам, но игра никак мне не сообщает, а правильно ли я вообще истолковал ее намеки? И вот уже я сомневаюсь в том, что выбрал верный маршрут, начинаю действовать хаотично, и даже если нахожу нужное место, чувствую, что это произошло как бы случайно.
И, конечно, в реальности никто тебе не скажет, что ты идешь правильной дорогой, но меня удивило, насколько круто к этому подошла KCD II.
В одном из заданий мне предложили найти серебряный топор, опираясь на подсказки из истории. Подсказки эти достаточно точные, но из-за того, что ты долго идешь, не встречая ориентиров, все-равно начинаешь сомневаться. И тут я дохожу до дуба, о котором шла речь в истории (скрин 1), и вижу, что игра предлагает мне его осмотреть, а Индро выдает реплику в духе: «Хм, это тот самый дуб из сказки?» И сработало это на все сто, потому что:
🔹Я получил подтверждение своих действий, которое как бы вписано в нарратив игры.
🔹Это придало мне уверенности и только подстегнуло поиски. Никаких хаотичных брожений туда-сюда, я точно уверен, что напал на след.
🔹Игра не сказала мне, где точно лежит награда, но указала, что я иду в правильном направлении.
Получился как будто бы своеобразный чекпоинт, только у меня в голове. В итоге, уверенный в своих действиях, я продолжил поиски и столкнулся с такой наводкой еще пару раз, встретив камень и искомую могилу (скрин 2 и 3). Игра очень грамотно направляла меня, давая ровно столько подсказок, чтобы я понимал, что нахожусь в правильном месте, но при этом не знал, где точно лежит награда.
И когда я ее наконец нашел, осознал, сколько же кайфа мне принесли эти поиски. А все, что требовалось, это изредка говорить мне, что я иду верной дорогой.
#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛевелДизайн
🔥22👍11❤8🤩1
Как Avowed помогает вам определиться со стилем игры.
Вот как вы обычно принимаете решение о том, с каким оружием/в каком стиле будете играть в незнакомой RPG? У меня этот процесс обычно происходит по двум сценариям.
🔹Игра предлагает мне выбор класса со стартовым снаряжением. Есть в таком подходе одна проблема: вы на самом деле не очень хорошо понимаете, что выбираете.
Представьте, что вы первый раз включили Elden Ring, не играя до этого в другие соулсы. Номинально, вы, конечно, будете понимать разницу между условным магом и рыцарем, но у вас не будет представления о конкретных механиках и игровом процессе. Да, стартовый выбор не определяет вашу прокачку, и вы даже можете найти снаряжение других классов, но это произойдет не сразу, и поначалу вы будете заперты в рамках выбранного класса.
🔹Я играю с тем, что нашел. То есть мой стиль игры исходит не только из моего желания что-то попробовать, а из удачного лута, который мне встретился.
Например, в KCD II я очень хотел опробовать алебарды, но так сложилось, что за первую половину игры мне не попалось ни одного экземпляра, а все, что я нашел дальше, было слабее моего оружия. Я до сих пор не знаю, как в этой игре ведут себя некоторые виды оружия, потому что у меня не было возможности или необходимости их использовать.
И вот в Avowed к этому вопросу подходят очень интересно. Хотя в игре и есть выбор предыстории, как я понял, он не определяет стартовое снаряжение. Однако, во время пролога игра дала мне попробовать практически все виды оружия (ну как минимум все стили), что есть в игре. И что самое крутое, вы тут же можете начать их комбинировать. Тут вам и гримуар мага с мечом, и кинжал с пистолем, и классический лук, развлекайтесь как хотите (скрины 1, 2 и 3). За первые 30 минут игра дала мне примерное понимание боя почти во всех конфигурациях и, в итоге, когда я пришел к первому боссу, ни о каком выборе в слепую и речи не шло. У меня было точное понимание того, с каким оружием я хочу играть дальше и, что самое важное, базовый вариант этого снаряжения.
Короче, очень крутое решение, которое помогает получить игроку именно тот игровой процесс, который ему интересен.
#Про_ГеймДизайн
Вот как вы обычно принимаете решение о том, с каким оружием/в каком стиле будете играть в незнакомой RPG? У меня этот процесс обычно происходит по двум сценариям.
🔹Игра предлагает мне выбор класса со стартовым снаряжением. Есть в таком подходе одна проблема: вы на самом деле не очень хорошо понимаете, что выбираете.
Представьте, что вы первый раз включили Elden Ring, не играя до этого в другие соулсы. Номинально, вы, конечно, будете понимать разницу между условным магом и рыцарем, но у вас не будет представления о конкретных механиках и игровом процессе. Да, стартовый выбор не определяет вашу прокачку, и вы даже можете найти снаряжение других классов, но это произойдет не сразу, и поначалу вы будете заперты в рамках выбранного класса.
🔹Я играю с тем, что нашел. То есть мой стиль игры исходит не только из моего желания что-то попробовать, а из удачного лута, который мне встретился.
Например, в KCD II я очень хотел опробовать алебарды, но так сложилось, что за первую половину игры мне не попалось ни одного экземпляра, а все, что я нашел дальше, было слабее моего оружия. Я до сих пор не знаю, как в этой игре ведут себя некоторые виды оружия, потому что у меня не было возможности или необходимости их использовать.
И вот в Avowed к этому вопросу подходят очень интересно. Хотя в игре и есть выбор предыстории, как я понял, он не определяет стартовое снаряжение. Однако, во время пролога игра дала мне попробовать практически все виды оружия (ну как минимум все стили), что есть в игре. И что самое крутое, вы тут же можете начать их комбинировать. Тут вам и гримуар мага с мечом, и кинжал с пистолем, и классический лук, развлекайтесь как хотите (скрины 1, 2 и 3). За первые 30 минут игра дала мне примерное понимание боя почти во всех конфигурациях и, в итоге, когда я пришел к первому боссу, ни о каком выборе в слепую и речи не шло. У меня было точное понимание того, с каким оружием я хочу играть дальше и, что самое важное, базовый вариант этого снаряжения.
Короче, очень крутое решение, которое помогает получить игроку именно тот игровой процесс, который ему интересен.
#Про_ГеймДизайн
🔥25❤10👍4🤩3💩1🐳1
Нарушать метрики нельзя! (но иногда это приводит к очень интересным ситуациям)
Одно из первых, что вы делаете, когда начинаете работу над проектом как ЛД - разрабатываете метрики или знакомитесь с уже готовыми. Доступные углы наклона, высота укрытий, ширина дверных проемов и так далее. Так вот есть у меня ощущение, что многие локации или, как минимум, участки локаций в Kingdom Come Deliverance II собирались без оглядки на эти самые метрики. Уж очень часто я сталкиваюсь с дискомфортом при исследовании.
Иногда это выливается просто в небольшие странности. Вот, например, на первом видео при спуске с лестницы какое-то расстояние я пролетаю. Скорее всего, тут просто очень большой угол наклона, инерция персонажа не дает мне нормально спуститься и толкает вперед. Ничего критичного в этом нет, но когда ты видишь это несколько раз подряд, может начать напрягать.
А вот застревание - уже более серьезная проблема. На втором видео я как раз уперся в лестницу и не могу по ней подняться. При чем коллайдер там точно есть, потому что иногда ты спокойно проходишь по ней, а иногда вот так вот застреваешь. Подозреваю, что дело снова может быть в угле наклона. В этой же таверне, кстати, есть дверной проем, который не рассчитан под рост персонажа, и, проходя через него, вы будете биться головой. Усугубляет ситуацию то, что если вы хотите выполнять доп квесты, то в это место вам придется приходить не единожды, и каждый раз вас будет ждать эта лестница.
Но знаете, что? Иногда нарушать метрики - это весело. Я вполне допускаю, что падение с лошади при попытке проехать через низкие препятствия, как на третьем видео, появилось в результате того, что не все места, куда вы можете заехать, учитывали ваш рост вместе с конем. И когда разработчики это заметили, они решили добавить вот такую вот интересную деталь. Но это, конечно, просто теория.
И ведь механически эта деталь не выполняет почти никакой роли, но как же круто получать от игры такие реалистичные ответы на свои действия.
#Про_ЛевелДизайн
Одно из первых, что вы делаете, когда начинаете работу над проектом как ЛД - разрабатываете метрики или знакомитесь с уже готовыми. Доступные углы наклона, высота укрытий, ширина дверных проемов и так далее. Так вот есть у меня ощущение, что многие локации или, как минимум, участки локаций в Kingdom Come Deliverance II собирались без оглядки на эти самые метрики. Уж очень часто я сталкиваюсь с дискомфортом при исследовании.
Иногда это выливается просто в небольшие странности. Вот, например, на первом видео при спуске с лестницы какое-то расстояние я пролетаю. Скорее всего, тут просто очень большой угол наклона, инерция персонажа не дает мне нормально спуститься и толкает вперед. Ничего критичного в этом нет, но когда ты видишь это несколько раз подряд, может начать напрягать.
А вот застревание - уже более серьезная проблема. На втором видео я как раз уперся в лестницу и не могу по ней подняться. При чем коллайдер там точно есть, потому что иногда ты спокойно проходишь по ней, а иногда вот так вот застреваешь. Подозреваю, что дело снова может быть в угле наклона. В этой же таверне, кстати, есть дверной проем, который не рассчитан под рост персонажа, и, проходя через него, вы будете биться головой. Усугубляет ситуацию то, что если вы хотите выполнять доп квесты, то в это место вам придется приходить не единожды, и каждый раз вас будет ждать эта лестница.
Но знаете, что? Иногда нарушать метрики - это весело. Я вполне допускаю, что падение с лошади при попытке проехать через низкие препятствия, как на третьем видео, появилось в результате того, что не все места, куда вы можете заехать, учитывали ваш рост вместе с конем. И когда разработчики это заметили, они решили добавить вот такую вот интересную деталь. Но это, конечно, просто теория.
И ведь механически эта деталь не выполняет почти никакой роли, но как же круто получать от игры такие реалистичные ответы на свои действия.
#Про_ЛевелДизайн
🔥26❤5👍5🤩4😁2⚡1
3 демки, на которые я предлагаю обратить внимание
В стиме начался очередной «Играм быть», в рамках которого можно откопать не мало будущих инди хитов. У вас есть возможность пощупать демки выходящих в будущем проектов, и так сложилось, что там была пара игр, за которыми я уже какое-то время следил:
🔹Post Trauma
Проект для тех, кто успел соскучиться по Silent Hill и Resident Evil (особенно по первому). Боевка традиционно кривоватая, но вот головоломки и исследование радуют. Есть парочка очень крутых лдешных решений, и в некоторых моментах прям шли мурашки по коже. Не страшно, но увлекательно и загадочно.
🔹Wanderstop
Если коротко - это игра про выгорание. Бывший воин устраивается работать в чайный магазин, в надежде однажды вернуться к своему ремеслу. Пока что выглядит как cozy игра про выращивание чая, но, как говорится, есть нюанс. Во-первых, игру делает создатель The Stanley Parable, а во-вторых, в демке есть намеки на некоторую странность происходящего. Надеюсь, что у игры будет второе дно, хотя, возможно, мне просто показалось.
🔹Shotgun Cop Man
Игра от создателей My Friend Pedro, в которой нельзя прыгать с помощью SPACE… но можно прыгать с помощью выстрела из дробовика. Да, вы буквально ускоряетесь, стреляя из оружия, и с помощью этого перемещаетесь по уровню. Очень интересная боевая головоломка в духе Hotline Miami. Выглядит слегка бюджетно, но играется очень драйвово.
А вообще, демок там не мало, и заметных проектов хватает, взять ту же Ghotic. Так что загляните, проекты можно найти на любой вкус.
#Мнение
В стиме начался очередной «Играм быть», в рамках которого можно откопать не мало будущих инди хитов. У вас есть возможность пощупать демки выходящих в будущем проектов, и так сложилось, что там была пара игр, за которыми я уже какое-то время следил:
🔹Post Trauma
Проект для тех, кто успел соскучиться по Silent Hill и Resident Evil (особенно по первому). Боевка традиционно кривоватая, но вот головоломки и исследование радуют. Есть парочка очень крутых лдешных решений, и в некоторых моментах прям шли мурашки по коже. Не страшно, но увлекательно и загадочно.
🔹Wanderstop
Если коротко - это игра про выгорание. Бывший воин устраивается работать в чайный магазин, в надежде однажды вернуться к своему ремеслу. Пока что выглядит как cozy игра про выращивание чая, но, как говорится, есть нюанс. Во-первых, игру делает создатель The Stanley Parable, а во-вторых, в демке есть намеки на некоторую странность происходящего. Надеюсь, что у игры будет второе дно, хотя, возможно, мне просто показалось.
🔹Shotgun Cop Man
Игра от создателей My Friend Pedro, в которой нельзя прыгать с помощью SPACE… но можно прыгать с помощью выстрела из дробовика. Да, вы буквально ускоряетесь, стреляя из оружия, и с помощью этого перемещаетесь по уровню. Очень интересная боевая головоломка в духе Hotline Miami. Выглядит слегка бюджетно, но играется очень драйвово.
А вообще, демок там не мало, и заметных проектов хватает, взять ту же Ghotic. Так что загляните, проекты можно найти на любой вкус.
#Мнение
🔥15💯6🤩5👍1
Моя личная проблема с Kingdom Come: Deliverance 2
Когда я рассказывал про свои первые впечатления об игре, то высказывал одно опасение: а не слишком ли сильно игра повторяет опыт первой части? И, как оказалось, тут все не так просто.
Дело в том, что игра глобально разделена на 2 сегмента и даже предлагает вам 2 отдельные карты. По моим ощущениям, первая половина - это немного ускоренный опыт первой части. Мы из оборванца превращаемся в такого крепкого воина. Вторая же половина дает абсолютно новый опыт с точки зрения предлагаемых ситуаций. Мы уже серьезный рыцарь и с проблемами сталкиваемся соответствующими. Сильно возрастают ставки, у событий появляется глобальность, в конце концов, именно тут нам встречается первый по-настоящему крупный город. Вторая половина игры - это именно то, чего я так хотел от сиквела.
И, казалось бы, круто же, но есть проблема. Вот знаете это чувство, когда ждете какую-то игру и на старте садитесь в нее играть с таким предвкушением. Вы максимально предрасположены к проекту, и руки у вас прямо таки чешутся. Но через недельку вы остываете. Игра все ещё вам нравится, но вы уже не испытываете восторга по любому поводу. И для меня это наложилось на структуру второго KCD. Момент, когда я был максимально замотивирован играть, пришелся на половину, которая отлично поставлена и прекрасно играется, но уже хорошо мне знакома и так не удивляет. И когда я попал во второй регион и должен был восхищаться тем, как тут все круто прокачалось… я начал по-тихоньку уставать от игры.
И давайте я скажу прямо. Kingdom Come: Deliverance II - великолепная игра. Квесты во второй половине безумно интересные, прогрессия ощущается, сюжетные события - восторг. Но просто уже не так тянет играть. На мой вкус, первую половину можно было бы сократить, при чем сильно. В этом случае скиквел для меня раскрылся бы куда быстрее.
И хотя в заголовке я оговорился, что это моя личная проблема, интересно узнать: я один такой или есть ещё люди, думающие так же?
#Мнение
Когда я рассказывал про свои первые впечатления об игре, то высказывал одно опасение: а не слишком ли сильно игра повторяет опыт первой части? И, как оказалось, тут все не так просто.
Дело в том, что игра глобально разделена на 2 сегмента и даже предлагает вам 2 отдельные карты. По моим ощущениям, первая половина - это немного ускоренный опыт первой части. Мы из оборванца превращаемся в такого крепкого воина. Вторая же половина дает абсолютно новый опыт с точки зрения предлагаемых ситуаций. Мы уже серьезный рыцарь и с проблемами сталкиваемся соответствующими. Сильно возрастают ставки, у событий появляется глобальность, в конце концов, именно тут нам встречается первый по-настоящему крупный город. Вторая половина игры - это именно то, чего я так хотел от сиквела.
И, казалось бы, круто же, но есть проблема. Вот знаете это чувство, когда ждете какую-то игру и на старте садитесь в нее играть с таким предвкушением. Вы максимально предрасположены к проекту, и руки у вас прямо таки чешутся. Но через недельку вы остываете. Игра все ещё вам нравится, но вы уже не испытываете восторга по любому поводу. И для меня это наложилось на структуру второго KCD. Момент, когда я был максимально замотивирован играть, пришелся на половину, которая отлично поставлена и прекрасно играется, но уже хорошо мне знакома и так не удивляет. И когда я попал во второй регион и должен был восхищаться тем, как тут все круто прокачалось… я начал по-тихоньку уставать от игры.
И давайте я скажу прямо. Kingdom Come: Deliverance II - великолепная игра. Квесты во второй половине безумно интересные, прогрессия ощущается, сюжетные события - восторг. Но просто уже не так тянет играть. На мой вкус, первую половину можно было бы сократить, при чем сильно. В этом случае скиквел для меня раскрылся бы куда быстрее.
И хотя в заголовке я оговорился, что это моя личная проблема, интересно узнать: я один такой или есть ещё люди, думающие так же?
#Мнение
👍16❤5🤩3🔥2🤔2🕊2❤🔥1💔1👾1
Когда я в прошлый раз писал поздравление с 8 марта, процент женской аудитории был совсем небольшим. Я очень рад, что с того времени многое изменилось, и он вырос почти в 2 раза!
С праздником вас! Спасибо, что вы тут, участвуете в жизни канала и читаете, вы замечательные!🌺
С праздником вас! Спасибо, что вы тут, участвуете в жизни канала и читаете, вы замечательные!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🥰24🎉10❤5🔥3🕊2🐳2👾2💘1
DLC для RoboCop: RogueCity
Если вы вдруг пропустили, Nacon анонсировали DLC для RoboCop: Rogue City - Unfinished Business. Я просто не могу сдержать свою радость. Это шутер с очень интересным подходом к геймплею, и, по моему скромному мнению, одна из крутейших игр 2023 года.
Еще на выходе я писал, чем же RoboCop выделяется. Если коротко - это персонаж про большое количество здоровья и меткость. В игре это хорошо передано, потому что у вас крайне мало возможностей для маневрирования и единственный выход - устранять угрозу, как только та появилась в кадре. Отсюда и ловится этот эффект как будто рельсового шутера. Удивительный и мало где встречаемый пейсинг сражений.
Но что же я вижу в трейлере? А то, что нам дадут поиграть не только за Робокопа, но и за Алекса Мёрфи в прошлом. И он вряд ли сможет так же стоять в одном месте и впитывать пули (правда, один раз он так и сделал, что превратило его в Робокопа). Геймплей и пейсинг в этих сегментах явно будут сильно отличаться, и очень интересно глянуть, что придумают разработчики.
А еще дополнение явно заигрывает с фильмом Рейд, в котором герою также пришлось в одиночку штурмовать многоэтажное здание. И, кстати, это stand alone дополнение, на манер The Old Blood для Wolfenstein. Так что оригинал для запуска не потребуется.
Ну что могу сказать, для меня это бинго – Рейд + РобоКоп, да ещё и с Алексом Мерфи, как игровым персонажем, такое я пропустить не могу!
Если вы вдруг пропустили, Nacon анонсировали DLC для RoboCop: Rogue City - Unfinished Business. Я просто не могу сдержать свою радость. Это шутер с очень интересным подходом к геймплею, и, по моему скромному мнению, одна из крутейших игр 2023 года.
Еще на выходе я писал, чем же RoboCop выделяется. Если коротко - это персонаж про большое количество здоровья и меткость. В игре это хорошо передано, потому что у вас крайне мало возможностей для маневрирования и единственный выход - устранять угрозу, как только та появилась в кадре. Отсюда и ловится этот эффект как будто рельсового шутера. Удивительный и мало где встречаемый пейсинг сражений.
Но что же я вижу в трейлере? А то, что нам дадут поиграть не только за Робокопа, но и за Алекса Мёрфи в прошлом. И он вряд ли сможет так же стоять в одном месте и впитывать пули (правда, один раз он так и сделал, что превратило его в Робокопа). Геймплей и пейсинг в этих сегментах явно будут сильно отличаться, и очень интересно глянуть, что придумают разработчики.
А еще дополнение явно заигрывает с фильмом Рейд, в котором герою также пришлось в одиночку штурмовать многоэтажное здание. И, кстати, это stand alone дополнение, на манер The Old Blood для Wolfenstein. Так что оригинал для запуска не потребуется.
Ну что могу сказать, для меня это бинго – Рейд + РобоКоп, да ещё и с Алексом Мерфи, как игровым персонажем, такое я пропустить не могу!
YouTube
Robocop: Rogue City - Official Unfinished Business Expansion Reveal Trailer | Nacon Connect 2025
Here's your look at RoboCop: Rogue City - Unfinished Business, an upcoming standalone expansion for the FPS game. To reach the top of Omni Tower, now overrun by elite mercenaries, players will have access to new weapons, brutal finish moves, and special missions.…
🔥16❤7🤩4😁2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Как сделать препятствие читаемым для игрока.
Split Fiction - удивительная игра, во всех смыслах этого слова. Тем не менее, очень крутые лдешные решения в ней соседствуют с, как минимум, странными. О вторых я когда-нибудь расскажу, но для начала давайте сконцентрируемся на сильных сторонах проекта.
Вот казалось бы, что может быть такого крутого в обычном испытании, где нам нужно просто преодолеть какое-то место, пока нас не зажарило периодически возникающее пламя. Общая проблема подобных мест - плохая читаемость.
Тут я бы выделил 2 уровня работы с ней:
🔹Понятная зона опасности. При прохождении этого момента у вас вообще не возникает вопроса: "А могу ли я подойти чуть ближе или меня зажарит?" Все отмечено на полу. Металлическая зона является местом, в котором вы точно погибаете - основное пространство испытания, которое вам и нужно преодолеть. Желто-черная зона - место, в котором лучше быть осторожным. И именно с нее стоит начинать движение, чтобы вы могли наиболее эффективно преодолеть пространство. В итоге, никакой путаницы у игрока не возникает.
🔹Понятные тайминги. Тут вы не столкнетесь с ситуацией, когда пламя неожиданно сжигает вас. О надвигающейся опасности вас предупредят мигающие огни. Чем больше зажглось - тем вероятнее, что вы не успеете. Очень понятный ориентир. Плюсом к этому появляется звук тревоги, который дополнительно предупреждает вас о надвигающейся угрозе. Как итог - четкие и понятные тайминги.
А самое крутое здесь то, что это, по сути, обучающий уровень, и дальше по игре дизайнеры не стесняются убирать некоторые из этих сигналов, чтобы проверить, как вы справитесь с ситуацией в условиях меньшей информированности. Не доводя до абсурда, разработчики так постепенно повышают сложность таких ловушек.
В общем, этот аспект игры выполнен на высочайшем уровне!
#Про_ЛевелДизайн
Split Fiction - удивительная игра, во всех смыслах этого слова. Тем не менее, очень крутые лдешные решения в ней соседствуют с, как минимум, странными. О вторых я когда-нибудь расскажу, но для начала давайте сконцентрируемся на сильных сторонах проекта.
Вот казалось бы, что может быть такого крутого в обычном испытании, где нам нужно просто преодолеть какое-то место, пока нас не зажарило периодически возникающее пламя. Общая проблема подобных мест - плохая читаемость.
Тут я бы выделил 2 уровня работы с ней:
🔹Понятная зона опасности. При прохождении этого момента у вас вообще не возникает вопроса: "А могу ли я подойти чуть ближе или меня зажарит?" Все отмечено на полу. Металлическая зона является местом, в котором вы точно погибаете - основное пространство испытания, которое вам и нужно преодолеть. Желто-черная зона - место, в котором лучше быть осторожным. И именно с нее стоит начинать движение, чтобы вы могли наиболее эффективно преодолеть пространство. В итоге, никакой путаницы у игрока не возникает.
🔹Понятные тайминги. Тут вы не столкнетесь с ситуацией, когда пламя неожиданно сжигает вас. О надвигающейся опасности вас предупредят мигающие огни. Чем больше зажглось - тем вероятнее, что вы не успеете. Очень понятный ориентир. Плюсом к этому появляется звук тревоги, который дополнительно предупреждает вас о надвигающейся угрозе. Как итог - четкие и понятные тайминги.
А самое крутое здесь то, что это, по сути, обучающий уровень, и дальше по игре дизайнеры не стесняются убирать некоторые из этих сигналов, чтобы проверить, как вы справитесь с ситуацией в условиях меньшей информированности. Не доводя до абсурда, разработчики так постепенно повышают сложность таких ловушек.
В общем, этот аспект игры выполнен на высочайшем уровне!
#Про_ЛевелДизайн
🔥22👍13❤7🤩2
Прошли с женой Split Fiction
А у меня просто нет слов, чтобы описать эту игру. Потому что речь идёт всего-то об одной из лучших кооперативных экшен-адвенчур на рынке.
Я недавно выкладывал пост про кооперативные игры, и вот Split Fiction - эталонный представитель. Игра, дизайн которой обернут вокруг идеи совместного прохождения. Тут вам не просто желательно помогать друг другу, ваше сотрудничество - залог продвижения вперед. И чем дальше вы продвигаетесь, тем серьезнее игра испытывает вас.
И, кстати, тут просто невероятный темп. Каждый посещенный вами мир - новый сеттинг и новый игровой процесс. А миров тут напридумано предостаточно. Какие-то механики сопровождают вас на протяжении всего уровня. Например, Мия может притягиваться к специальным поверхностям и потом ходить по стенам и потолкам, а Зои кнутом двигает объекты. Но большинство механик, по типу катания на сноуборде или вингсьюта, возникают на 10-15 минут и быстро сменяются, пока не наскучили. Ну и да, последние несколько часов с геймплейной точки зрения - это просто что-то невероятное. Ситуации сменяются с бешеной скоростью, а игра ставит вас в такие обстоятельства, что челюсть отвисает регулярно.
Если честно, я даже каких-то существенных минусов выделить у проекта не могу. Ну да, можно говорить о некоторых некритичных левел-дизайнерских проблемах. Немного напрягает черезмерная линейность игры и отсутствие хоть каких-то ответвлений, которые скорее всего не добавили в угоду сохранения темпа. Кто-то вспоминает о слишком простой истории, но не она тут главный гость, да и простой - не синоним плохой. Да даже технических проблем в этот раз у проекта нет.
Короче, в то время как в A Way Out стоило поиграть, если вам интересны кооперативы, а It Takes Two обязательна для прохождения всем, у кого есть партнер, то ради Split Fiction стоит найти того, кто станет вашим компаньоном в этом приключении. Думаю, вы оба об этом не пожалеете.
#Мнение
А у меня просто нет слов, чтобы описать эту игру. Потому что речь идёт всего-то об одной из лучших кооперативных экшен-адвенчур на рынке.
Я недавно выкладывал пост про кооперативные игры, и вот Split Fiction - эталонный представитель. Игра, дизайн которой обернут вокруг идеи совместного прохождения. Тут вам не просто желательно помогать друг другу, ваше сотрудничество - залог продвижения вперед. И чем дальше вы продвигаетесь, тем серьезнее игра испытывает вас.
И, кстати, тут просто невероятный темп. Каждый посещенный вами мир - новый сеттинг и новый игровой процесс. А миров тут напридумано предостаточно. Какие-то механики сопровождают вас на протяжении всего уровня. Например, Мия может притягиваться к специальным поверхностям и потом ходить по стенам и потолкам, а Зои кнутом двигает объекты. Но большинство механик, по типу катания на сноуборде или вингсьюта, возникают на 10-15 минут и быстро сменяются, пока не наскучили. Ну и да, последние несколько часов с геймплейной точки зрения - это просто что-то невероятное. Ситуации сменяются с бешеной скоростью, а игра ставит вас в такие обстоятельства, что челюсть отвисает регулярно.
Если честно, я даже каких-то существенных минусов выделить у проекта не могу. Ну да, можно говорить о некоторых некритичных левел-дизайнерских проблемах. Немного напрягает черезмерная линейность игры и отсутствие хоть каких-то ответвлений, которые скорее всего не добавили в угоду сохранения темпа. Кто-то вспоминает о слишком простой истории, но не она тут главный гость, да и простой - не синоним плохой. Да даже технических проблем в этот раз у проекта нет.
Короче, в то время как в A Way Out стоило поиграть, если вам интересны кооперативы, а It Takes Two обязательна для прохождения всем, у кого есть партнер, то ради Split Fiction стоит найти того, кто станет вашим компаньоном в этом приключении. Думаю, вы оба об этом не пожалеете.
#Мнение
🔥40👍16❤6🤩2👎1🐳1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Когда говоришь другу: «Подожди, дай я проверю один прием»
А если серьезно, техника «сдаваться после каждого удара», похоже, работает во всех турнирах. Во всяком случае в двух я этот трюк смог провернуть, и да, бой это не останавливает.
#Юмор
А если серьезно, техника «сдаваться после каждого удара», похоже, работает во всех турнирах. Во всяком случае в двух я этот трюк смог провернуть, и да, бой это не останавливает.
#Юмор
🤣25👍5❤4😁2🤩1
Про городской паркур в серии Assassin’s Creed.
Мне бы очень хотелось сейчас играть в Shadows и писать по ней материалы, но так сложилось, что я на две недели уехал в солнечную Грузию, и пока что пощупать проект не выйдет. Но это не значит, что мы не можем обсуждать серию в целом.
Я тут наткнулся на статью A level design look at parkour rooftop connectivity in Assassins Creed Urban Spaces. Написал ее дизайнер Iuliu-Cosmin Oniscu, проработавший в Ubisoft 12 лет и, что важно, приложивший к серии свою руку.
И там разбирается очень много крутых штук: от общего планирования города и правил, по которым это стоит делать, до разработки конкретных паркурных ситуаций из игр серии. Например, в самом начале автор отвечает на вопрос, а почему игрок в целом должен забираться на крыши. И ведь правда, изначально находясь на улицах города, не очень понятно, зачем совершать дополнительные действия и подниматься наверх. Для этого планировка должна следовать нескольким правилам:
🔹Использовать крыши должно быть легче, чем перемещаться по улицам.
🔹Путь на крышу должен быть простым и при этом развлекать игрока.
🔹Бег по крышам - это не одна из опций, а основная стратегия.
Но это лишь малая часть материала. Обязательно гляньте статью, там много чего крутого. Интересно это ещё и потому, что во времена Origins серия очень сильно ушла от первоначальной концепции паркура, позволяя игроку карабкаться везде. Города, если и встречались, редко давали такие же маршруты. Классический город вернулся в серию только в Mirage, и именно в дизайне пространства корни серии там виднелись повсюду. Так что мне будет очень интересно узнать, как к этому вопросу подошла Shadows.
#Материал
#Про_ЛевелДизайн
Мне бы очень хотелось сейчас играть в Shadows и писать по ней материалы, но так сложилось, что я на две недели уехал в солнечную Грузию, и пока что пощупать проект не выйдет. Но это не значит, что мы не можем обсуждать серию в целом.
Я тут наткнулся на статью A level design look at parkour rooftop connectivity in Assassins Creed Urban Spaces. Написал ее дизайнер Iuliu-Cosmin Oniscu, проработавший в Ubisoft 12 лет и, что важно, приложивший к серии свою руку.
И там разбирается очень много крутых штук: от общего планирования города и правил, по которым это стоит делать, до разработки конкретных паркурных ситуаций из игр серии. Например, в самом начале автор отвечает на вопрос, а почему игрок в целом должен забираться на крыши. И ведь правда, изначально находясь на улицах города, не очень понятно, зачем совершать дополнительные действия и подниматься наверх. Для этого планировка должна следовать нескольким правилам:
🔹Использовать крыши должно быть легче, чем перемещаться по улицам.
🔹Путь на крышу должен быть простым и при этом развлекать игрока.
🔹Бег по крышам - это не одна из опций, а основная стратегия.
Но это лишь малая часть материала. Обязательно гляньте статью, там много чего крутого. Интересно это ещё и потому, что во времена Origins серия очень сильно ушла от первоначальной концепции паркура, позволяя игроку карабкаться везде. Города, если и встречались, редко давали такие же маршруты. Классический город вернулся в серию только в Mirage, и именно в дизайне пространства корни серии там виднелись повсюду. Так что мне будет очень интересно узнать, как к этому вопросу подошла Shadows.
#Материал
#Про_ЛевелДизайн
Medium
A level design look at parkour rooftop connectivity in Assassins Creed Urban Spaces.
Purpose
👍15🤯7❤6❤🔥2
Что такое отсечки в левел-дизайне
Вы когда-нибудь проходили игры, стараясь играть не так, как дизайн вас подталкивает? Пробовали идти против заготовленного игрой сценария? Такое «упражнение», на самом деле, позволяет увидеть в играх то, что часто не бросается в глаза.
Анализируя тут недавно арены в The Last Of Us Part II, в очередной раз обратил внимание на то, как грамотно в игре пользуются таким инструментом, как отсечка. Если есть желание и возможность, попробуйте пробежать несколько арен в этой игре насквозь. Вы поймете, что в подавляющем большинстве случаев в начале и в конце боевого сегмента вас будет ждать какой-то механизм, который вам нужно открыть, чтобы выбраться. Это может быть застрявшая оконная створка, заблокированная дверь, закрытый гаражный проезд или даже незаведенная лодка (скрины 1-4). При чем происходит это не мгновенно, потому что от вас требуется какое-то время удерживать кнопку. И, что важно, для вас этот проход односторонний, а враги не могут его преодолеть вовсе.
Такая отсечка выполняет несколько целей:
1️⃣Если это выход с арены, то она сдерживает желание пробежать локацию насквозь, не вступая в сражение. Ведь если враги знают о вашем присутствии, они будут мешать вам открыть проход.
2️⃣Если это вход на арену, то она мешает вам сбежать с арены назад, и заставляет столкнуться с врагами на подготовленном дизайнерами пространстве.
3️⃣Отсечка, в целом, отделяет боевую зону от не боевой. Так разработчики точно будут понимать где враги могут, а где не могут находиться.
Правда, не все отсечки требуют от вас удерживать кнопку для открытия. В конце концов, падение с высоты - это тоже отсечка, которая мешает вам вернуться. Она больше подходит для входа в боевую зону, но на деле разработчики могут использовать ее и на выходе. Так вам будет куда легче сбежать, но фокус в том, что вы никогда не знаете, что вас ждет в конце, и столкнуться с запертой дверью, имея за спиной толпу разъярённых противников - не самая приятная ситуация.
Задача дизайнера, использовать отсечки так, чтобы игрок не обращал на них сильного внимания:
🔹Чередовать типы и в целом стараться не повторять сценарии. Даже падение с высоты можно оформить как перепрыгивание через высокий забор или как падение через яму в крыше.
🔹Давать игроку легкий и сложный выход из боя. Ничего страшного в том, что некоторые отсечки на выходе из арены позволят игроку легко сбежать. Во-первых, он заранее этого не знает, а во-вторых, это все еще требует скилла от игрока.
🔹Отсечка не обязательно начинает файт и не обязательно его заканчивает. Сражение можно разместить чуть дальше от входа и выхода в боевую зону. Тогда, из-за паузы между отсечкой и боем, игрок не будет воспринимать их как единую сущность. Однако, в таком случае дизайнер должен предполагать, что сражение может происходить в любом месте между отсечками.
Короче, инструмент это крайне полезный и часто используется в подобных проектах. Так что когда встретите нечто подобное в другой игре, знайте, что оно тут не просто так.
P.S. Заранее прошу прощение за качество скринов. Пока нахожусь в поездке, у меня нет доступа ни к консоли, ни к ПК, так что все скрины делал вот с этого видео.
#Про_ЛевелДизайн
Вы когда-нибудь проходили игры, стараясь играть не так, как дизайн вас подталкивает? Пробовали идти против заготовленного игрой сценария? Такое «упражнение», на самом деле, позволяет увидеть в играх то, что часто не бросается в глаза.
Анализируя тут недавно арены в The Last Of Us Part II, в очередной раз обратил внимание на то, как грамотно в игре пользуются таким инструментом, как отсечка. Если есть желание и возможность, попробуйте пробежать несколько арен в этой игре насквозь. Вы поймете, что в подавляющем большинстве случаев в начале и в конце боевого сегмента вас будет ждать какой-то механизм, который вам нужно открыть, чтобы выбраться. Это может быть застрявшая оконная створка, заблокированная дверь, закрытый гаражный проезд или даже незаведенная лодка (скрины 1-4). При чем происходит это не мгновенно, потому что от вас требуется какое-то время удерживать кнопку. И, что важно, для вас этот проход односторонний, а враги не могут его преодолеть вовсе.
Такая отсечка выполняет несколько целей:
1️⃣Если это выход с арены, то она сдерживает желание пробежать локацию насквозь, не вступая в сражение. Ведь если враги знают о вашем присутствии, они будут мешать вам открыть проход.
2️⃣Если это вход на арену, то она мешает вам сбежать с арены назад, и заставляет столкнуться с врагами на подготовленном дизайнерами пространстве.
3️⃣Отсечка, в целом, отделяет боевую зону от не боевой. Так разработчики точно будут понимать где враги могут, а где не могут находиться.
Правда, не все отсечки требуют от вас удерживать кнопку для открытия. В конце концов, падение с высоты - это тоже отсечка, которая мешает вам вернуться. Она больше подходит для входа в боевую зону, но на деле разработчики могут использовать ее и на выходе. Так вам будет куда легче сбежать, но фокус в том, что вы никогда не знаете, что вас ждет в конце, и столкнуться с запертой дверью, имея за спиной толпу разъярённых противников - не самая приятная ситуация.
Задача дизайнера, использовать отсечки так, чтобы игрок не обращал на них сильного внимания:
🔹Чередовать типы и в целом стараться не повторять сценарии. Даже падение с высоты можно оформить как перепрыгивание через высокий забор или как падение через яму в крыше.
🔹Давать игроку легкий и сложный выход из боя. Ничего страшного в том, что некоторые отсечки на выходе из арены позволят игроку легко сбежать. Во-первых, он заранее этого не знает, а во-вторых, это все еще требует скилла от игрока.
🔹Отсечка не обязательно начинает файт и не обязательно его заканчивает. Сражение можно разместить чуть дальше от входа и выхода в боевую зону. Тогда, из-за паузы между отсечкой и боем, игрок не будет воспринимать их как единую сущность. Однако, в таком случае дизайнер должен предполагать, что сражение может происходить в любом месте между отсечками.
Короче, инструмент это крайне полезный и часто используется в подобных проектах. Так что когда встретите нечто подобное в другой игре, знайте, что оно тут не просто так.
P.S. Заранее прошу прощение за качество скринов. Пока нахожусь в поездке, у меня нет доступа ни к консоли, ни к ПК, так что все скрины делал вот с этого видео.
#Про_ЛевелДизайн
🔥20❤9✍6👍4🤩1🕊1