Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Как сделать препятствие читаемым для игрока.
Split Fiction - удивительная игра, во всех смыслах этого слова. Тем не менее, очень крутые лдешные решения в ней соседствуют с, как минимум, странными. О вторых я когда-нибудь расскажу, но для начала давайте сконцентрируемся на сильных сторонах проекта.
Вот казалось бы, что может быть такого крутого в обычном испытании, где нам нужно просто преодолеть какое-то место, пока нас не зажарило периодически возникающее пламя. Общая проблема подобных мест - плохая читаемость.
Тут я бы выделил 2 уровня работы с ней:
🔹Понятная зона опасности. При прохождении этого момента у вас вообще не возникает вопроса: "А могу ли я подойти чуть ближе или меня зажарит?" Все отмечено на полу. Металлическая зона является местом, в котором вы точно погибаете - основное пространство испытания, которое вам и нужно преодолеть. Желто-черная зона - место, в котором лучше быть осторожным. И именно с нее стоит начинать движение, чтобы вы могли наиболее эффективно преодолеть пространство. В итоге, никакой путаницы у игрока не возникает.
🔹Понятные тайминги. Тут вы не столкнетесь с ситуацией, когда пламя неожиданно сжигает вас. О надвигающейся опасности вас предупредят мигающие огни. Чем больше зажглось - тем вероятнее, что вы не успеете. Очень понятный ориентир. Плюсом к этому появляется звук тревоги, который дополнительно предупреждает вас о надвигающейся угрозе. Как итог - четкие и понятные тайминги.
А самое крутое здесь то, что это, по сути, обучающий уровень, и дальше по игре дизайнеры не стесняются убирать некоторые из этих сигналов, чтобы проверить, как вы справитесь с ситуацией в условиях меньшей информированности. Не доводя до абсурда, разработчики так постепенно повышают сложность таких ловушек.
В общем, этот аспект игры выполнен на высочайшем уровне!
#Про_ЛевелДизайн
Split Fiction - удивительная игра, во всех смыслах этого слова. Тем не менее, очень крутые лдешные решения в ней соседствуют с, как минимум, странными. О вторых я когда-нибудь расскажу, но для начала давайте сконцентрируемся на сильных сторонах проекта.
Вот казалось бы, что может быть такого крутого в обычном испытании, где нам нужно просто преодолеть какое-то место, пока нас не зажарило периодически возникающее пламя. Общая проблема подобных мест - плохая читаемость.
Тут я бы выделил 2 уровня работы с ней:
🔹Понятная зона опасности. При прохождении этого момента у вас вообще не возникает вопроса: "А могу ли я подойти чуть ближе или меня зажарит?" Все отмечено на полу. Металлическая зона является местом, в котором вы точно погибаете - основное пространство испытания, которое вам и нужно преодолеть. Желто-черная зона - место, в котором лучше быть осторожным. И именно с нее стоит начинать движение, чтобы вы могли наиболее эффективно преодолеть пространство. В итоге, никакой путаницы у игрока не возникает.
🔹Понятные тайминги. Тут вы не столкнетесь с ситуацией, когда пламя неожиданно сжигает вас. О надвигающейся опасности вас предупредят мигающие огни. Чем больше зажглось - тем вероятнее, что вы не успеете. Очень понятный ориентир. Плюсом к этому появляется звук тревоги, который дополнительно предупреждает вас о надвигающейся угрозе. Как итог - четкие и понятные тайминги.
А самое крутое здесь то, что это, по сути, обучающий уровень, и дальше по игре дизайнеры не стесняются убирать некоторые из этих сигналов, чтобы проверить, как вы справитесь с ситуацией в условиях меньшей информированности. Не доводя до абсурда, разработчики так постепенно повышают сложность таких ловушек.
В общем, этот аспект игры выполнен на высочайшем уровне!
#Про_ЛевелДизайн
🔥22👍13❤7🤩2
Прошли с женой Split Fiction
А у меня просто нет слов, чтобы описать эту игру. Потому что речь идёт всего-то об одной из лучших кооперативных экшен-адвенчур на рынке.
Я недавно выкладывал пост про кооперативные игры, и вот Split Fiction - эталонный представитель. Игра, дизайн которой обернут вокруг идеи совместного прохождения. Тут вам не просто желательно помогать друг другу, ваше сотрудничество - залог продвижения вперед. И чем дальше вы продвигаетесь, тем серьезнее игра испытывает вас.
И, кстати, тут просто невероятный темп. Каждый посещенный вами мир - новый сеттинг и новый игровой процесс. А миров тут напридумано предостаточно. Какие-то механики сопровождают вас на протяжении всего уровня. Например, Мия может притягиваться к специальным поверхностям и потом ходить по стенам и потолкам, а Зои кнутом двигает объекты. Но большинство механик, по типу катания на сноуборде или вингсьюта, возникают на 10-15 минут и быстро сменяются, пока не наскучили. Ну и да, последние несколько часов с геймплейной точки зрения - это просто что-то невероятное. Ситуации сменяются с бешеной скоростью, а игра ставит вас в такие обстоятельства, что челюсть отвисает регулярно.
Если честно, я даже каких-то существенных минусов выделить у проекта не могу. Ну да, можно говорить о некоторых некритичных левел-дизайнерских проблемах. Немного напрягает черезмерная линейность игры и отсутствие хоть каких-то ответвлений, которые скорее всего не добавили в угоду сохранения темпа. Кто-то вспоминает о слишком простой истории, но не она тут главный гость, да и простой - не синоним плохой. Да даже технических проблем в этот раз у проекта нет.
Короче, в то время как в A Way Out стоило поиграть, если вам интересны кооперативы, а It Takes Two обязательна для прохождения всем, у кого есть партнер, то ради Split Fiction стоит найти того, кто станет вашим компаньоном в этом приключении. Думаю, вы оба об этом не пожалеете.
#Мнение
А у меня просто нет слов, чтобы описать эту игру. Потому что речь идёт всего-то об одной из лучших кооперативных экшен-адвенчур на рынке.
Я недавно выкладывал пост про кооперативные игры, и вот Split Fiction - эталонный представитель. Игра, дизайн которой обернут вокруг идеи совместного прохождения. Тут вам не просто желательно помогать друг другу, ваше сотрудничество - залог продвижения вперед. И чем дальше вы продвигаетесь, тем серьезнее игра испытывает вас.
И, кстати, тут просто невероятный темп. Каждый посещенный вами мир - новый сеттинг и новый игровой процесс. А миров тут напридумано предостаточно. Какие-то механики сопровождают вас на протяжении всего уровня. Например, Мия может притягиваться к специальным поверхностям и потом ходить по стенам и потолкам, а Зои кнутом двигает объекты. Но большинство механик, по типу катания на сноуборде или вингсьюта, возникают на 10-15 минут и быстро сменяются, пока не наскучили. Ну и да, последние несколько часов с геймплейной точки зрения - это просто что-то невероятное. Ситуации сменяются с бешеной скоростью, а игра ставит вас в такие обстоятельства, что челюсть отвисает регулярно.
Если честно, я даже каких-то существенных минусов выделить у проекта не могу. Ну да, можно говорить о некоторых некритичных левел-дизайнерских проблемах. Немного напрягает черезмерная линейность игры и отсутствие хоть каких-то ответвлений, которые скорее всего не добавили в угоду сохранения темпа. Кто-то вспоминает о слишком простой истории, но не она тут главный гость, да и простой - не синоним плохой. Да даже технических проблем в этот раз у проекта нет.
Короче, в то время как в A Way Out стоило поиграть, если вам интересны кооперативы, а It Takes Two обязательна для прохождения всем, у кого есть партнер, то ради Split Fiction стоит найти того, кто станет вашим компаньоном в этом приключении. Думаю, вы оба об этом не пожалеете.
#Мнение
🔥40👍16❤6🤩2👎1🐳1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Когда говоришь другу: «Подожди, дай я проверю один прием»
А если серьезно, техника «сдаваться после каждого удара», похоже, работает во всех турнирах. Во всяком случае в двух я этот трюк смог провернуть, и да, бой это не останавливает.
#Юмор
А если серьезно, техника «сдаваться после каждого удара», похоже, работает во всех турнирах. Во всяком случае в двух я этот трюк смог провернуть, и да, бой это не останавливает.
#Юмор
🤣25👍5❤4😁2🤩1
Про городской паркур в серии Assassin’s Creed.
Мне бы очень хотелось сейчас играть в Shadows и писать по ней материалы, но так сложилось, что я на две недели уехал в солнечную Грузию, и пока что пощупать проект не выйдет. Но это не значит, что мы не можем обсуждать серию в целом.
Я тут наткнулся на статью A level design look at parkour rooftop connectivity in Assassins Creed Urban Spaces. Написал ее дизайнер Iuliu-Cosmin Oniscu, проработавший в Ubisoft 12 лет и, что важно, приложивший к серии свою руку.
И там разбирается очень много крутых штук: от общего планирования города и правил, по которым это стоит делать, до разработки конкретных паркурных ситуаций из игр серии. Например, в самом начале автор отвечает на вопрос, а почему игрок в целом должен забираться на крыши. И ведь правда, изначально находясь на улицах города, не очень понятно, зачем совершать дополнительные действия и подниматься наверх. Для этого планировка должна следовать нескольким правилам:
🔹Использовать крыши должно быть легче, чем перемещаться по улицам.
🔹Путь на крышу должен быть простым и при этом развлекать игрока.
🔹Бег по крышам - это не одна из опций, а основная стратегия.
Но это лишь малая часть материала. Обязательно гляньте статью, там много чего крутого. Интересно это ещё и потому, что во времена Origins серия очень сильно ушла от первоначальной концепции паркура, позволяя игроку карабкаться везде. Города, если и встречались, редко давали такие же маршруты. Классический город вернулся в серию только в Mirage, и именно в дизайне пространства корни серии там виднелись повсюду. Так что мне будет очень интересно узнать, как к этому вопросу подошла Shadows.
#Материал
#Про_ЛевелДизайн
Мне бы очень хотелось сейчас играть в Shadows и писать по ней материалы, но так сложилось, что я на две недели уехал в солнечную Грузию, и пока что пощупать проект не выйдет. Но это не значит, что мы не можем обсуждать серию в целом.
Я тут наткнулся на статью A level design look at parkour rooftop connectivity in Assassins Creed Urban Spaces. Написал ее дизайнер Iuliu-Cosmin Oniscu, проработавший в Ubisoft 12 лет и, что важно, приложивший к серии свою руку.
И там разбирается очень много крутых штук: от общего планирования города и правил, по которым это стоит делать, до разработки конкретных паркурных ситуаций из игр серии. Например, в самом начале автор отвечает на вопрос, а почему игрок в целом должен забираться на крыши. И ведь правда, изначально находясь на улицах города, не очень понятно, зачем совершать дополнительные действия и подниматься наверх. Для этого планировка должна следовать нескольким правилам:
🔹Использовать крыши должно быть легче, чем перемещаться по улицам.
🔹Путь на крышу должен быть простым и при этом развлекать игрока.
🔹Бег по крышам - это не одна из опций, а основная стратегия.
Но это лишь малая часть материала. Обязательно гляньте статью, там много чего крутого. Интересно это ещё и потому, что во времена Origins серия очень сильно ушла от первоначальной концепции паркура, позволяя игроку карабкаться везде. Города, если и встречались, редко давали такие же маршруты. Классический город вернулся в серию только в Mirage, и именно в дизайне пространства корни серии там виднелись повсюду. Так что мне будет очень интересно узнать, как к этому вопросу подошла Shadows.
#Материал
#Про_ЛевелДизайн
Medium
A level design look at parkour rooftop connectivity in Assassins Creed Urban Spaces.
Purpose
👍15🤯7❤6❤🔥2
Что такое отсечки в левел-дизайне
Вы когда-нибудь проходили игры, стараясь играть не так, как дизайн вас подталкивает? Пробовали идти против заготовленного игрой сценария? Такое «упражнение», на самом деле, позволяет увидеть в играх то, что часто не бросается в глаза.
Анализируя тут недавно арены в The Last Of Us Part II, в очередной раз обратил внимание на то, как грамотно в игре пользуются таким инструментом, как отсечка. Если есть желание и возможность, попробуйте пробежать несколько арен в этой игре насквозь. Вы поймете, что в подавляющем большинстве случаев в начале и в конце боевого сегмента вас будет ждать какой-то механизм, который вам нужно открыть, чтобы выбраться. Это может быть застрявшая оконная створка, заблокированная дверь, закрытый гаражный проезд или даже незаведенная лодка (скрины 1-4). При чем происходит это не мгновенно, потому что от вас требуется какое-то время удерживать кнопку. И, что важно, для вас этот проход односторонний, а враги не могут его преодолеть вовсе.
Такая отсечка выполняет несколько целей:
1️⃣Если это выход с арены, то она сдерживает желание пробежать локацию насквозь, не вступая в сражение. Ведь если враги знают о вашем присутствии, они будут мешать вам открыть проход.
2️⃣Если это вход на арену, то она мешает вам сбежать с арены назад, и заставляет столкнуться с врагами на подготовленном дизайнерами пространстве.
3️⃣Отсечка, в целом, отделяет боевую зону от не боевой. Так разработчики точно будут понимать где враги могут, а где не могут находиться.
Правда, не все отсечки требуют от вас удерживать кнопку для открытия. В конце концов, падение с высоты - это тоже отсечка, которая мешает вам вернуться. Она больше подходит для входа в боевую зону, но на деле разработчики могут использовать ее и на выходе. Так вам будет куда легче сбежать, но фокус в том, что вы никогда не знаете, что вас ждет в конце, и столкнуться с запертой дверью, имея за спиной толпу разъярённых противников - не самая приятная ситуация.
Задача дизайнера, использовать отсечки так, чтобы игрок не обращал на них сильного внимания:
🔹Чередовать типы и в целом стараться не повторять сценарии. Даже падение с высоты можно оформить как перепрыгивание через высокий забор или как падение через яму в крыше.
🔹Давать игроку легкий и сложный выход из боя. Ничего страшного в том, что некоторые отсечки на выходе из арены позволят игроку легко сбежать. Во-первых, он заранее этого не знает, а во-вторых, это все еще требует скилла от игрока.
🔹Отсечка не обязательно начинает файт и не обязательно его заканчивает. Сражение можно разместить чуть дальше от входа и выхода в боевую зону. Тогда, из-за паузы между отсечкой и боем, игрок не будет воспринимать их как единую сущность. Однако, в таком случае дизайнер должен предполагать, что сражение может происходить в любом месте между отсечками.
Короче, инструмент это крайне полезный и часто используется в подобных проектах. Так что когда встретите нечто подобное в другой игре, знайте, что оно тут не просто так.
P.S. Заранее прошу прощение за качество скринов. Пока нахожусь в поездке, у меня нет доступа ни к консоли, ни к ПК, так что все скрины делал вот с этого видео.
#Про_ЛевелДизайн
Вы когда-нибудь проходили игры, стараясь играть не так, как дизайн вас подталкивает? Пробовали идти против заготовленного игрой сценария? Такое «упражнение», на самом деле, позволяет увидеть в играх то, что часто не бросается в глаза.
Анализируя тут недавно арены в The Last Of Us Part II, в очередной раз обратил внимание на то, как грамотно в игре пользуются таким инструментом, как отсечка. Если есть желание и возможность, попробуйте пробежать несколько арен в этой игре насквозь. Вы поймете, что в подавляющем большинстве случаев в начале и в конце боевого сегмента вас будет ждать какой-то механизм, который вам нужно открыть, чтобы выбраться. Это может быть застрявшая оконная створка, заблокированная дверь, закрытый гаражный проезд или даже незаведенная лодка (скрины 1-4). При чем происходит это не мгновенно, потому что от вас требуется какое-то время удерживать кнопку. И, что важно, для вас этот проход односторонний, а враги не могут его преодолеть вовсе.
Такая отсечка выполняет несколько целей:
1️⃣Если это выход с арены, то она сдерживает желание пробежать локацию насквозь, не вступая в сражение. Ведь если враги знают о вашем присутствии, они будут мешать вам открыть проход.
2️⃣Если это вход на арену, то она мешает вам сбежать с арены назад, и заставляет столкнуться с врагами на подготовленном дизайнерами пространстве.
3️⃣Отсечка, в целом, отделяет боевую зону от не боевой. Так разработчики точно будут понимать где враги могут, а где не могут находиться.
Правда, не все отсечки требуют от вас удерживать кнопку для открытия. В конце концов, падение с высоты - это тоже отсечка, которая мешает вам вернуться. Она больше подходит для входа в боевую зону, но на деле разработчики могут использовать ее и на выходе. Так вам будет куда легче сбежать, но фокус в том, что вы никогда не знаете, что вас ждет в конце, и столкнуться с запертой дверью, имея за спиной толпу разъярённых противников - не самая приятная ситуация.
Задача дизайнера, использовать отсечки так, чтобы игрок не обращал на них сильного внимания:
🔹Чередовать типы и в целом стараться не повторять сценарии. Даже падение с высоты можно оформить как перепрыгивание через высокий забор или как падение через яму в крыше.
🔹Давать игроку легкий и сложный выход из боя. Ничего страшного в том, что некоторые отсечки на выходе из арены позволят игроку легко сбежать. Во-первых, он заранее этого не знает, а во-вторых, это все еще требует скилла от игрока.
🔹Отсечка не обязательно начинает файт и не обязательно его заканчивает. Сражение можно разместить чуть дальше от входа и выхода в боевую зону. Тогда, из-за паузы между отсечкой и боем, игрок не будет воспринимать их как единую сущность. Однако, в таком случае дизайнер должен предполагать, что сражение может происходить в любом месте между отсечками.
Короче, инструмент это крайне полезный и часто используется в подобных проектах. Так что когда встретите нечто подобное в другой игре, знайте, что оно тут не просто так.
P.S. Заранее прошу прощение за качество скринов. Пока нахожусь в поездке, у меня нет доступа ни к консоли, ни к ПК, так что все скрины делал вот с этого видео.
#Про_ЛевелДизайн
🔥20❤9✍6👍4🤩1🕊1
Новый геймплей Doom: The Dark Ages выглядит очень необычно.
Что сразу бросается в глаза:
🔹Огромные локации, ставшие шире и при этом потерявшие в многоуровневости.
🔹Возросшая роль ближнего боя. На некоторых футажах его используют чуть ли не так же часто, как огнестрел.
🔹Замедленный по сравнению с Eternal темп.
И вот смотрю я на все это и понимаю, что не могу вспомнить чего-то похожего в своем игровом опыте. Кое-где в сети проскальзывают сравнения с Serious Sam, и я тоже об этом говорил, но сейчас видно, что эти о разном.
Да, огромные локации их объединяют, но новый Doom, похоже, будет куда более проактивной игрой. Если в Serious Sam нападают на тебя, то тут нападешь ты. У тебя в целом куда больше средств избежать урона. С помощью щита ты можешь и отражать снаряды, и парировать удары, и даже застагерить врага. А враги, при этом, очень не охотно сокращают с тобой дистанцию. Многие из них, похоже, вообще предпочитают держаться от тебя на расстоянии и стрелять проджектайлами. Из-за этого игрок почти никогда не отступает, а именно нападает на врагов.
Единственное, что пока немного пугает - это большие открытые уровни. Это не плохо само по себе, но такие поля нужно будет заполнять контентом, который интересно будет исследовать. Справедливости ради, уже сейчас видно, что в игре будет много сайд локаций для изучения, в которых платформинг Eternal заменили на пазлы со щитом.
Короче, очень жду. Выглядит самобытно и очень непривычно, но одновременно увлекательно!
#Материал
#Мнение
Что сразу бросается в глаза:
🔹Огромные локации, ставшие шире и при этом потерявшие в многоуровневости.
🔹Возросшая роль ближнего боя. На некоторых футажах его используют чуть ли не так же часто, как огнестрел.
🔹Замедленный по сравнению с Eternal темп.
И вот смотрю я на все это и понимаю, что не могу вспомнить чего-то похожего в своем игровом опыте. Кое-где в сети проскальзывают сравнения с Serious Sam, и я тоже об этом говорил, но сейчас видно, что эти о разном.
Да, огромные локации их объединяют, но новый Doom, похоже, будет куда более проактивной игрой. Если в Serious Sam нападают на тебя, то тут нападешь ты. У тебя в целом куда больше средств избежать урона. С помощью щита ты можешь и отражать снаряды, и парировать удары, и даже застагерить врага. А враги, при этом, очень не охотно сокращают с тобой дистанцию. Многие из них, похоже, вообще предпочитают держаться от тебя на расстоянии и стрелять проджектайлами. Из-за этого игрок почти никогда не отступает, а именно нападает на врагов.
Единственное, что пока немного пугает - это большие открытые уровни. Это не плохо само по себе, но такие поля нужно будет заполнять контентом, который интересно будет исследовать. Справедливости ради, уже сейчас видно, что в игре будет много сайд локаций для изучения, в которых платформинг Eternal заменили на пазлы со щитом.
Короче, очень жду. Выглядит самобытно и очень непривычно, но одновременно увлекательно!
#Материал
#Мнение
YouTube
Doom: The Dark Ages - We've Played It!
When I went into my hands-on with Doom: The Dark Ages I was prepared for intense violence and high volume heavy metal, but what I didn’t count on was such an exhilarating amount of demon-killing variety. By the end of my two-hour demo I’d used a saw-toothed…
🔥16❤8👍5❤🔥2🤩2🤔1
Поиграл в Atomfall
Вернулся с поездки и тут же запустил свои руки в проект. В игры этой студии не играл, но Atomfall, почему-то, ждал. Уж больно мне запала в душу эстетика британского Fallout. И знаете, что? Игра, конечно, очаровывает своим сеттингом и восхищает левел-дизайном, но разочаровывающих аспектов в ней тоже достаточно.
Но начнем с хорошего. Дизайн уровней тут очень приятный. Все точки интереса выделяются, отличаются визуально и прям манят к себе. То это какие-то развалины, то упавший вертолет, то ж/д станция - осмотреть хочется все. Да и внутри они задизайнены хорошо. Постоянно встречаются всякие ловушки, обходные пути, пролазы и т. д.
В комбинации с сеттингом это дает очень атмосферное и увлекательное исследование, а сеттинг тут классный. По ощущениям, это что-то вроде смеси первых Fallout и S.T.A.L.K.E.R. Очень непривычное и привлекательное сочетание.
Однако дальше в моем случае начинаются проблемы.
Экспозиция у игры быстрая и скомканная, а персонажи, хотя и обладают фантастическим акцентом, редко говорили что-то для меня интересное. Из-за скорости, с которой игра начинается, мне было сложно влиться в местный контекст, и, хотя сам сеттинг мне импонирует, история совсем не увлекла.
Ну и как же не сказать про боевую систему. Это, наверное, самый странный элемент игры. Вроде, у ИИ и есть крутые паттерны поведения. Например, враги боятся огнестрела и могут отскакивать, и даже отступать, если навести на них ствол. Они используют коктейли молотова и, в целом, вооружены разным оружием. Но при всем при этом они совсем не умеют обходить с флангов и прут напрямик, а враг с дробовиком может упорно стараться застрелить тебя с 20 метров, даже не пытаясь приблизиться. И, в итоге, ощущается это всё кривенько, как будто бы есть очень крутые идеи, которые просто не успели друг с другом подружить и доделать. Бои показались одновременно сложными из-за меткости врагов, но, при этом, скучными из-за их однообразного и простого поведения. Ну и прибавьте ко всему этому немного топорную реализацию всех механик, от ближнего боя, до огнестрела.
В итоге, я сдался. Честно старался полюбить эту игру (благо, есть за что), но в какой-то момент просто поймал себя на мысли, что играть неинтересно. И тем не менее, если есть возможность, к проекту можно присмотреться. Вдруг местный колорит настолько западет вам в душу, что вы не сможете оторваться, и все минусы не будут играть для вас никакой роли. А я в этот раз, пожалуй, пройду мимо.
#Мнение
Вернулся с поездки и тут же запустил свои руки в проект. В игры этой студии не играл, но Atomfall, почему-то, ждал. Уж больно мне запала в душу эстетика британского Fallout. И знаете, что? Игра, конечно, очаровывает своим сеттингом и восхищает левел-дизайном, но разочаровывающих аспектов в ней тоже достаточно.
Но начнем с хорошего. Дизайн уровней тут очень приятный. Все точки интереса выделяются, отличаются визуально и прям манят к себе. То это какие-то развалины, то упавший вертолет, то ж/д станция - осмотреть хочется все. Да и внутри они задизайнены хорошо. Постоянно встречаются всякие ловушки, обходные пути, пролазы и т. д.
В комбинации с сеттингом это дает очень атмосферное и увлекательное исследование, а сеттинг тут классный. По ощущениям, это что-то вроде смеси первых Fallout и S.T.A.L.K.E.R. Очень непривычное и привлекательное сочетание.
Однако дальше в моем случае начинаются проблемы.
Экспозиция у игры быстрая и скомканная, а персонажи, хотя и обладают фантастическим акцентом, редко говорили что-то для меня интересное. Из-за скорости, с которой игра начинается, мне было сложно влиться в местный контекст, и, хотя сам сеттинг мне импонирует, история совсем не увлекла.
Ну и как же не сказать про боевую систему. Это, наверное, самый странный элемент игры. Вроде, у ИИ и есть крутые паттерны поведения. Например, враги боятся огнестрела и могут отскакивать, и даже отступать, если навести на них ствол. Они используют коктейли молотова и, в целом, вооружены разным оружием. Но при всем при этом они совсем не умеют обходить с флангов и прут напрямик, а враг с дробовиком может упорно стараться застрелить тебя с 20 метров, даже не пытаясь приблизиться. И, в итоге, ощущается это всё кривенько, как будто бы есть очень крутые идеи, которые просто не успели друг с другом подружить и доделать. Бои показались одновременно сложными из-за меткости врагов, но, при этом, скучными из-за их однообразного и простого поведения. Ну и прибавьте ко всему этому немного топорную реализацию всех механик, от ближнего боя, до огнестрела.
В итоге, я сдался. Честно старался полюбить эту игру (благо, есть за что), но в какой-то момент просто поймал себя на мысли, что играть неинтересно. И тем не менее, если есть возможность, к проекту можно присмотреться. Вдруг местный колорит настолько западет вам в душу, что вы не сможете оторваться, и все минусы не будут играть для вас никакой роли. А я в этот раз, пожалуй, пройду мимо.
#Мнение
🔥13👍11❤4🤩1
Секрет, испытывающий память игрока
‼️Есть небольшие геймплейные спойлеры к первому часу South Of Midnight.‼️
Как вообще можно испытать память игрока? А вот сейчас расскажу. Идете вы по уровню и встречаете вот такую вот картину: ствол дерева повалился на крышу дома, сломав ее (скрин 1). Вы точно понимаете, что вам нужно именно туда, и идете дальше по направлению ствола дерева. Но тут видите развилку (скрин 2). Куда ведет путь направо, вы знаете точно - это основной маршрут к крыше того самого дома, но вот куда ведет путь вперед? Запрыгнуть вы туда не можете, и, в целом, это место вам пока недоступно. Вы решаете оставить его на потом и пойти пока что дальше.
И после этого, как говорится, следите за руками. Игра старается вас всячески заставить забыть о том месте. Как только вы попадаете в дом через крышу, вам показывают кат-сцену с историей про местную семью и дают новую способность материализовывать призрачные объекты, чтобы использовать их в геймплее. А когда вы выбираетесь на улицу, призраки членов той самой семьи бегут по дороге, явно зазывая вас пойти за собой. Короче, игра очень хочет отвлечь вас, но тут вы должны вспомнить про тот проход, который видели ранее.
Вы возвращаетесь назад к той развилке, и да, теперь там есть объект, материализовав который с помощью новой способности, вы можете забраться наверх (скрин 3). Честно говоря, это один из моих любимых сетапов для секрета. Простой и ненавязчивый, но очень элегантный и приятный для игрока.
#Про_ЛевелДизайн
‼️Есть небольшие геймплейные спойлеры к первому часу South Of Midnight.‼️
Как вообще можно испытать память игрока? А вот сейчас расскажу. Идете вы по уровню и встречаете вот такую вот картину: ствол дерева повалился на крышу дома, сломав ее (скрин 1). Вы точно понимаете, что вам нужно именно туда, и идете дальше по направлению ствола дерева. Но тут видите развилку (скрин 2). Куда ведет путь направо, вы знаете точно - это основной маршрут к крыше того самого дома, но вот куда ведет путь вперед? Запрыгнуть вы туда не можете, и, в целом, это место вам пока недоступно. Вы решаете оставить его на потом и пойти пока что дальше.
И после этого, как говорится, следите за руками. Игра старается вас всячески заставить забыть о том месте. Как только вы попадаете в дом через крышу, вам показывают кат-сцену с историей про местную семью и дают новую способность материализовывать призрачные объекты, чтобы использовать их в геймплее. А когда вы выбираетесь на улицу, призраки членов той самой семьи бегут по дороге, явно зазывая вас пойти за собой. Короче, игра очень хочет отвлечь вас, но тут вы должны вспомнить про тот проход, который видели ранее.
Вы возвращаетесь назад к той развилке, и да, теперь там есть объект, материализовав который с помощью новой способности, вы можете забраться наверх (скрин 3). Честно говоря, это один из моих любимых сетапов для секрета. Простой и ненавязчивый, но очень элегантный и приятный для игрока.
#Про_ЛевелДизайн
🤩12👍11👏3❤2🐳1
Фанатская любовь к какому-то творчеству меня восхищает и в то же время пугает
Она может сподвигнуть людей на титанический труд. Ребята с работы тут нашли занимательный сайт по Resident Evil. По сути, это глобальная база данных почти по всем частям франшизы. И когда я это говорю, то имею ввиду 21 игру. Начиная от номерных частей франшизы, заканчивая играми для лазерных пистолетов и портативкой для GameBoy Color. А что тут вообще есть?
🔹Все карты из игр, с указанием встречающихся там врагов, ресурсов и квестовых предметов. Вы прям можете наводить мышку на комнату и смотреть, что там есть.
🔹Списки всех противников, встречающихся в игре с кратким описанием и, опять же, с указанием на карте, где они встречаются.
🔹Все оружие, которое вы можете найти, также помечено на карте, и даже указаны изменения связанные с разными сценариями, если такие есть в игре.
🔹Глобальный таймлайн франшизы. При чем его параметры вы настраиваете сами. По хронологии выхода проектов или по хронологии внутриигровых событий, включая спин-оффы, фильмы и сериалы или только в рамках основной серии, и даже разные каноны можно указывать.
Ну и я молчу про описание всех персонажей, указание записок и даже расположение всех ресурсов на карте. Собрать это все вместе - титанический труд.
Короче, для любителей серии сайт, как минимум, интересный. Занимаетесь ли вы декомпозом какой-то из игр серии, просто любите копаться во внутренностях проекта, хотите найти информацию по конкретному предмету или даже просто ищите гайд. Да и в конце концов, это просто интересно - посмотреть на любимые игры со стороны. Уж мне, как фанату серии - точно.
#Материал
Она может сподвигнуть людей на титанический труд. Ребята с работы тут нашли занимательный сайт по Resident Evil. По сути, это глобальная база данных почти по всем частям франшизы. И когда я это говорю, то имею ввиду 21 игру. Начиная от номерных частей франшизы, заканчивая играми для лазерных пистолетов и портативкой для GameBoy Color. А что тут вообще есть?
🔹Все карты из игр, с указанием встречающихся там врагов, ресурсов и квестовых предметов. Вы прям можете наводить мышку на комнату и смотреть, что там есть.
🔹Списки всех противников, встречающихся в игре с кратким описанием и, опять же, с указанием на карте, где они встречаются.
🔹Все оружие, которое вы можете найти, также помечено на карте, и даже указаны изменения связанные с разными сценариями, если такие есть в игре.
🔹Глобальный таймлайн франшизы. При чем его параметры вы настраиваете сами. По хронологии выхода проектов или по хронологии внутриигровых событий, включая спин-оффы, фильмы и сериалы или только в рамках основной серии, и даже разные каноны можно указывать.
Ну и я молчу про описание всех персонажей, указание записок и даже расположение всех ресурсов на карте. Собрать это все вместе - титанический труд.
Короче, для любителей серии сайт, как минимум, интересный. Занимаетесь ли вы декомпозом какой-то из игр серии, просто любите копаться во внутренностях проекта, хотите найти информацию по конкретному предмету или даже просто ищите гайд. Да и в конце концов, это просто интересно - посмотреть на любимые игры со стороны. Уж мне, как фанату серии - точно.
#Материал
Evil Resource
The definitive Resident Evil fan resource site | Evil Resource
A dedicated resource for all information related to the Resident Evil franchise. Containing fully interactive maps, including full denoscriptions of all items, files, characters and enemies.
👍12🤩5❤🔥3❤3🐳3
Про города в играх
У Оли с канала OWLD вышел отличный материал - принципы организации городского пространства в играх со ссылкой на доклад Ани Булавиной на GDC. И материал и доклад - супер полезные, очень советую.
В этом докладе был один тезис, который меня зацепил: «Мы не можем просто перенести пространство из гугл карт в игру». И у не подготовленного человека сразу возникает вопрос. Ведь правда, если нам нужно воссоздать какой-то город в игре, разве это не самый простой и логичный способ подойти к этой задаче? На самом деле нет.
В том же докладе есть очень классный пример. Если от вашего дома до магазина идти 15 минут, то в реальной жизни это может показаться приятной прогулкой, однако никто не хочет просто идти 15 минут в игре. Как отмечается и в посте Оли, и в докладе Ани, размеры и масштаб города (да и любого игрового пространства) всегда подстраиваются под скорость перемещения персонажа, возможности перемещения и, в целом, механики игры.
Взгляните на пару фотографий замечательного города Бернал, карта с которым какое-то время назад появилась в The Finals. Что можно тут отметить:
1️⃣ Размер и масштаб улиц или архитектурных сооружений исходит не из реальности, а из геймплейных потребностей.
Если церковь нужно увеличить в два раза, чтобы она игралась лучше и интереснее (скрин 1 и 2), или если амфитеатр нужно увеличить, чтобы он сильнее перекрывал обзор и при этом давал более высокую точку обзора с него (скрин 3 и 4), или если площадь с фонтаном нужно расширить, потому что игра предполагает более открытые опенинги (скрин 5 и 6), то это будет сделано. В целом, я бы сказал, что почти везде в Бернале мы имеем дело с увеличением пространства в 1.5 раза.
2️⃣ Дистанция от точки до точки не обязана повторять реальность. Парадоксально, но в то время как одно увеличивается, другое уменьшается или вовсе не меняется. В случае The Finals расстояния между точками интереса сохранены, хотя и с допущениями. Во всяком случае тут нет совсем уж явных расхождений в несколько километров. Однако во многих проектах разработчики не стесняются сильно сжимать города, максимум ориентируясь на пропорциональность такого уменьшения.
3️⃣ Зонирование, как и в реальном городе, играет огромную роль, но не повторяет оригинал. Хотя церковь, область с фонтаном и театр сохраняют преемственность сторон света, их расположение отличается (скрины 7 и 8). Предполагаю, расположение поменяли для того, чтобы все точки концентрации игроков находились в примерно равном удалении друг от друга и делились на аккуратные районы. Так разработчики получили относительно ровную, квадратную карту, без выпирающих кусков и изолированных отростков.
Однако самое интересное во всем этом другое. Если разработчики в любой другой игре попытаются воссоздать этот же город, они будут делать это по своим правилам. Ширина улиц, размер строений, дистанция, расположение точек интереса и районов одного и того же города может кардинально отличаться от игры к игре. Именно поэтому мы не можем просто взять карту из гугла и вставить ее в проект.
#Материал
#Про_ЛевелДизайн
У Оли с канала OWLD вышел отличный материал - принципы организации городского пространства в играх со ссылкой на доклад Ани Булавиной на GDC. И материал и доклад - супер полезные, очень советую.
В этом докладе был один тезис, который меня зацепил: «Мы не можем просто перенести пространство из гугл карт в игру». И у не подготовленного человека сразу возникает вопрос. Ведь правда, если нам нужно воссоздать какой-то город в игре, разве это не самый простой и логичный способ подойти к этой задаче? На самом деле нет.
В том же докладе есть очень классный пример. Если от вашего дома до магазина идти 15 минут, то в реальной жизни это может показаться приятной прогулкой, однако никто не хочет просто идти 15 минут в игре. Как отмечается и в посте Оли, и в докладе Ани, размеры и масштаб города (да и любого игрового пространства) всегда подстраиваются под скорость перемещения персонажа, возможности перемещения и, в целом, механики игры.
Взгляните на пару фотографий замечательного города Бернал, карта с которым какое-то время назад появилась в The Finals. Что можно тут отметить:
1️⃣ Размер и масштаб улиц или архитектурных сооружений исходит не из реальности, а из геймплейных потребностей.
Если церковь нужно увеличить в два раза, чтобы она игралась лучше и интереснее (скрин 1 и 2), или если амфитеатр нужно увеличить, чтобы он сильнее перекрывал обзор и при этом давал более высокую точку обзора с него (скрин 3 и 4), или если площадь с фонтаном нужно расширить, потому что игра предполагает более открытые опенинги (скрин 5 и 6), то это будет сделано. В целом, я бы сказал, что почти везде в Бернале мы имеем дело с увеличением пространства в 1.5 раза.
2️⃣ Дистанция от точки до точки не обязана повторять реальность. Парадоксально, но в то время как одно увеличивается, другое уменьшается или вовсе не меняется. В случае The Finals расстояния между точками интереса сохранены, хотя и с допущениями. Во всяком случае тут нет совсем уж явных расхождений в несколько километров. Однако во многих проектах разработчики не стесняются сильно сжимать города, максимум ориентируясь на пропорциональность такого уменьшения.
3️⃣ Зонирование, как и в реальном городе, играет огромную роль, но не повторяет оригинал. Хотя церковь, область с фонтаном и театр сохраняют преемственность сторон света, их расположение отличается (скрины 7 и 8). Предполагаю, расположение поменяли для того, чтобы все точки концентрации игроков находились в примерно равном удалении друг от друга и делились на аккуратные районы. Так разработчики получили относительно ровную, квадратную карту, без выпирающих кусков и изолированных отростков.
Однако самое интересное во всем этом другое. Если разработчики в любой другой игре попытаются воссоздать этот же город, они будут делать это по своим правилам. Ширина улиц, размер строений, дистанция, расположение точек интереса и районов одного и того же города может кардинально отличаться от игры к игре. Именно поэтому мы не можем просто взять карту из гугла и вставить ее в проект.
#Материал
#Про_ЛевелДизайн
🔥30👍7❤5🐳1