MD / LD – Telegram
MD / LD
2.86K subscribers
617 photos
102 videos
1 file
184 links
Всё, посвящённое видеоиграм: от гейм и левел-дизайна, до видеоигровых новостей и моих мыслей.

Личка:
@MaxiDan1224

Чат канала:
https://news.1rj.ru/str/+vrVGXgb8KcAyYmEy
Download Telegram
Что такое отсечки в левел-дизайне

Вы когда-нибудь проходили игры, стараясь играть не так, как дизайн вас подталкивает? Пробовали идти против заготовленного игрой сценария? Такое «упражнение», на самом деле, позволяет увидеть в играх то, что часто не бросается в глаза.

Анализируя тут недавно арены в The Last Of Us Part II, в очередной раз обратил внимание на то, как грамотно в игре пользуются таким инструментом, как отсечка. Если есть желание и возможность, попробуйте пробежать несколько арен в этой игре насквозь. Вы поймете, что в подавляющем большинстве случаев в начале и в конце боевого сегмента вас будет ждать какой-то механизм, который вам нужно открыть, чтобы выбраться. Это может быть застрявшая оконная створка, заблокированная дверь, закрытый гаражный проезд или даже незаведенная лодка (скрины 1-4). При чем происходит это не мгновенно, потому что от вас требуется какое-то время удерживать кнопку. И, что важно, для вас этот проход односторонний, а враги не могут его преодолеть вовсе.

Такая отсечка выполняет несколько целей:

1️⃣Если это выход с арены, то она сдерживает желание пробежать локацию насквозь, не вступая в сражение. Ведь если враги знают о вашем присутствии, они будут мешать вам открыть проход.

2️⃣Если это вход на арену, то она мешает вам сбежать с арены назад, и заставляет столкнуться с врагами на подготовленном дизайнерами пространстве.

3️⃣Отсечка, в целом, отделяет боевую зону от не боевой. Так разработчики точно будут понимать где враги могут, а где не могут находиться.

Правда, не все отсечки требуют от вас удерживать кнопку для открытия. В конце концов, падение с высоты - это тоже отсечка, которая мешает вам вернуться. Она больше подходит для входа в боевую зону, но на деле разработчики могут использовать ее и на выходе. Так вам будет куда легче сбежать, но фокус в том, что вы никогда не знаете, что вас ждет в конце, и столкнуться с запертой дверью, имея за спиной толпу разъярённых противников - не самая приятная ситуация.

Задача дизайнера, использовать отсечки так, чтобы игрок не обращал на них сильного внимания:

🔹Чередовать типы и в целом стараться не повторять сценарии. Даже падение с высоты можно оформить как перепрыгивание через высокий забор или как падение через яму в крыше.

🔹Давать игроку легкий и сложный выход из боя. Ничего страшного в том, что некоторые отсечки на выходе из арены позволят игроку легко сбежать. Во-первых, он заранее этого не знает, а во-вторых, это все еще требует скилла от игрока.

🔹Отсечка не обязательно начинает файт и не обязательно его заканчивает. Сражение можно разместить чуть дальше от входа и выхода в боевую зону. Тогда, из-за паузы между отсечкой и боем, игрок не будет воспринимать их как единую сущность. Однако, в таком случае дизайнер должен предполагать, что сражение может происходить в любом месте между отсечками.

Короче, инструмент это крайне полезный и часто используется в подобных проектах. Так что когда встретите нечто подобное в другой игре, знайте, что оно тут не просто так.

P.S. Заранее прошу прощение за качество скринов. Пока нахожусь в поездке, у меня нет доступа ни к консоли, ни к ПК, так что все скрины делал вот с этого видео.

#Про_ЛевелДизайн
🔥2096👍4🤩1🕊1
Новый геймплей Doom: The Dark Ages выглядит очень необычно.

Что сразу бросается в глаза:

🔹Огромные локации, ставшие шире и при этом потерявшие в многоуровневости.

🔹Возросшая роль ближнего боя. На некоторых футажах его используют чуть ли не так же часто, как огнестрел.

🔹Замедленный по сравнению с Eternal темп.

И вот смотрю я на все это и понимаю, что не могу вспомнить чего-то похожего в своем игровом опыте. Кое-где в сети проскальзывают сравнения с Serious Sam, и я тоже об этом говорил, но сейчас видно, что эти о разном.

Да, огромные локации их объединяют, но новый Doom, похоже, будет куда более проактивной игрой. Если в Serious Sam нападают на тебя, то тут нападешь ты. У тебя в целом куда больше средств избежать урона. С помощью щита ты можешь и отражать снаряды, и парировать удары, и даже застагерить врага. А враги, при этом, очень не охотно сокращают с тобой дистанцию. Многие из них, похоже, вообще предпочитают держаться от тебя на расстоянии и стрелять проджектайлами. Из-за этого игрок почти никогда не отступает, а именно нападает на врагов.

Единственное, что пока немного пугает - это большие открытые уровни. Это не плохо само по себе, но такие поля нужно будет заполнять контентом, который интересно будет исследовать. Справедливости ради, уже сейчас видно, что в игре будет много сайд локаций для изучения, в которых платформинг Eternal заменили на пазлы со щитом.

Короче, очень жду. Выглядит самобытно и очень непривычно, но одновременно увлекательно!

#Материал
#Мнение
🔥168👍5❤‍🔥2🤩2🤔1
Поиграл в Atomfall

Вернулся с поездки и тут же запустил свои руки в проект. В игры этой студии не играл, но Atomfall, почему-то, ждал. Уж больно мне запала в душу эстетика британского Fallout. И знаете, что? Игра, конечно, очаровывает своим сеттингом и восхищает левел-дизайном, но разочаровывающих аспектов в ней тоже достаточно.

Но начнем с хорошего. Дизайн уровней тут очень приятный. Все точки интереса выделяются, отличаются визуально и прям манят к себе. То это какие-то развалины, то упавший вертолет, то ж/д станция - осмотреть хочется все. Да и внутри они задизайнены хорошо. Постоянно встречаются всякие ловушки, обходные пути, пролазы и т. д.

В комбинации с сеттингом это дает очень атмосферное и увлекательное исследование, а сеттинг тут классный. По ощущениям, это что-то вроде смеси первых Fallout и S.T.A.L.K.E.R. Очень непривычное и привлекательное сочетание.

Однако дальше в моем случае начинаются проблемы.

Экспозиция у игры быстрая и скомканная, а персонажи, хотя и обладают фантастическим акцентом, редко говорили что-то для меня интересное. Из-за скорости, с которой игра начинается, мне было сложно влиться в местный контекст, и, хотя сам сеттинг мне импонирует, история совсем не увлекла.

Ну и как же не сказать про боевую систему. Это, наверное, самый странный элемент игры. Вроде, у ИИ и есть крутые паттерны поведения. Например, враги боятся огнестрела и могут отскакивать, и даже отступать, если навести на них ствол. Они используют коктейли молотова и, в целом, вооружены разным оружием. Но при всем при этом они совсем не умеют обходить с флангов и прут напрямик, а враг с дробовиком может упорно стараться застрелить тебя с 20 метров, даже не пытаясь приблизиться. И, в итоге, ощущается это всё кривенько, как будто бы есть очень крутые идеи, которые просто не успели друг с другом подружить и доделать. Бои показались одновременно сложными из-за меткости врагов, но, при этом, скучными из-за их однообразного и простого поведения. Ну и прибавьте ко всему этому немного топорную реализацию всех механик, от ближнего боя, до огнестрела.

В итоге, я сдался. Честно старался полюбить эту игру (благо, есть за что), но в какой-то момент просто поймал себя на мысли, что играть неинтересно. И тем не менее, если есть возможность, к проекту можно присмотреться. Вдруг местный колорит настолько западет вам в душу, что вы не сможете оторваться, и все минусы не будут играть для вас никакой роли. А я в этот раз, пожалуй, пройду мимо.

#Мнение
🔥13👍114🤩1
Секрет, испытывающий память игрока

‼️Есть небольшие геймплейные спойлеры к первому часу South Of Midnight.‼️

Как вообще можно испытать память игрока? А вот сейчас расскажу. Идете вы по уровню и встречаете вот такую вот картину: ствол дерева повалился на крышу дома, сломав ее (скрин 1). Вы точно понимаете, что вам нужно именно туда, и идете дальше по направлению ствола дерева. Но тут видите развилку (скрин 2). Куда ведет путь направо, вы знаете точно - это основной маршрут к крыше того самого дома, но вот куда ведет путь вперед? Запрыгнуть вы туда не можете, и, в целом, это место вам пока недоступно. Вы решаете оставить его на потом и пойти пока что дальше.

И после этого, как говорится, следите за руками. Игра старается вас всячески заставить забыть о том месте. Как только вы попадаете в дом через крышу, вам показывают кат-сцену с историей про местную семью и дают новую способность материализовывать призрачные объекты, чтобы использовать их в геймплее. А когда вы выбираетесь на улицу, призраки членов той самой семьи бегут по дороге, явно зазывая вас пойти за собой. Короче, игра очень хочет отвлечь вас, но тут вы должны вспомнить про тот проход, который видели ранее.

Вы возвращаетесь назад к той развилке, и да, теперь там есть объект, материализовав который с помощью новой способности, вы можете забраться наверх (скрин 3). Честно говоря, это один из моих любимых сетапов для секрета. Простой и ненавязчивый, но очень элегантный и приятный для игрока.

#Про_ЛевелДизайн
🤩12👍11👏32🐳1
Фанатская любовь к какому-то творчеству меня восхищает и в то же время пугает

Она может сподвигнуть людей на титанический труд. Ребята с работы тут нашли занимательный сайт по Resident Evil. По сути, это глобальная база данных почти по всем частям франшизы. И когда я это говорю, то имею ввиду 21 игру. Начиная от номерных частей франшизы, заканчивая играми для лазерных пистолетов и портативкой для GameBoy Color. А что тут вообще есть?

🔹Все карты из игр, с указанием встречающихся там врагов, ресурсов и квестовых предметов. Вы прям можете наводить мышку на комнату и смотреть, что там есть.

🔹Списки всех противников, встречающихся в игре с кратким описанием и, опять же, с указанием на карте, где они встречаются.

🔹Все оружие, которое вы можете найти, также помечено на карте, и даже указаны изменения связанные с разными сценариями, если такие есть в игре.

🔹Глобальный таймлайн франшизы. При чем его параметры вы настраиваете сами. По хронологии выхода проектов или по хронологии внутриигровых событий, включая спин-оффы, фильмы и сериалы или только в рамках основной серии, и даже разные каноны можно указывать.

Ну и я молчу про описание всех персонажей, указание записок и даже расположение всех ресурсов на карте. Собрать это все вместе - титанический труд.

Короче, для любителей серии сайт, как минимум, интересный. Занимаетесь ли вы декомпозом какой-то из игр серии, просто любите копаться во внутренностях проекта, хотите найти информацию по конкретному предмету или даже просто ищите гайд. Да и в конце концов, это просто интересно - посмотреть на любимые игры со стороны. Уж мне, как фанату серии - точно.

#Материал
👍12🤩5❤‍🔥33🐳3
Про города в играх

У Оли с канала OWLD вышел отличный материал - принципы организации городского пространства в играх со ссылкой на доклад Ани Булавиной на GDC. И материал и доклад - супер полезные, очень советую.

В этом докладе был один тезис, который меня зацепил: «Мы не можем просто перенести пространство из гугл карт в игру». И у не подготовленного человека сразу возникает вопрос. Ведь правда, если нам нужно воссоздать какой-то город в игре, разве это не самый простой и логичный способ подойти к этой задаче? На самом деле нет.

В том же докладе есть очень классный пример. Если от вашего дома до магазина идти 15 минут, то в реальной жизни это может показаться приятной прогулкой, однако никто не хочет просто идти 15 минут в игре. Как отмечается и в посте Оли, и в докладе Ани, размеры и масштаб города (да и любого игрового пространства) всегда подстраиваются под скорость перемещения персонажа, возможности перемещения и, в целом, механики игры.

Взгляните на пару фотографий замечательного города Бернал, карта с которым какое-то время назад появилась в The Finals. Что можно тут отметить:

1️⃣ Размер и масштаб улиц или архитектурных сооружений исходит не из реальности, а из геймплейных потребностей.

Если церковь нужно увеличить в два раза, чтобы она игралась лучше и интереснее (скрин 1 и 2), или если амфитеатр нужно увеличить, чтобы он сильнее перекрывал обзор и при этом давал более высокую точку обзора с него (скрин 3 и 4), или если площадь с фонтаном нужно расширить, потому что игра предполагает более открытые опенинги (скрин 5 и 6), то это будет сделано. В целом, я бы сказал, что почти везде в Бернале мы имеем дело с увеличением пространства в 1.5 раза.

2️⃣ Дистанция от точки до точки не обязана повторять реальность. Парадоксально, но в то время как одно увеличивается, другое уменьшается или вовсе не меняется. В случае The Finals расстояния между точками интереса сохранены, хотя и с допущениями. Во всяком случае тут нет совсем уж явных расхождений в несколько километров. Однако во многих проектах разработчики не стесняются сильно сжимать города, максимум ориентируясь на пропорциональность такого уменьшения.

3️⃣ Зонирование, как и в реальном городе, играет огромную роль, но не повторяет оригинал. Хотя церковь, область с фонтаном и театр сохраняют преемственность сторон света, их расположение отличается (скрины 7 и 8). Предполагаю, расположение поменяли для того, чтобы все точки концентрации игроков находились в примерно равном удалении друг от друга и делились на аккуратные районы. Так разработчики получили относительно ровную, квадратную карту, без выпирающих кусков и изолированных отростков.

Однако самое интересное во всем этом другое. Если разработчики в любой другой игре попытаются воссоздать этот же город, они будут делать это по своим правилам. Ширина улиц, размер строений, дистанция, расположение точек интереса и районов одного и того же города может кардинально отличаться от игры к игре. Именно поэтому мы не можем просто взять карту из гугла и вставить ее в проект.

#Материал
#Про_ЛевелДизайн
🔥30👍75🐳1
Левел-дизайн меняется в зависимости от перспективы.

Думаю стоит сразу проговорить, что в большинстве случаев вы не можете просто перенести уровень, например, из игры от первого лица в игру с видом сверху. Точнее, сделать то вы это можете, но вероятнее всего игрок с ним будет взаимодействовать совсем иначе, и многие его элементы просто не будут работать. Даже переход от близких друг другу 3-его лица к 1-ому связан с определенными проблемами, что уж говорить о полной смене перпективы.

Тем ценнее и интереснее проекты по типу Split Fiction, которые по ходу прохождения меняются кардинально. Тут вам и 3-е лицо, и вид сверху, и вид сбоку, и даже изометрия. И вот с последней в игре есть небольшая проблема.

Взгляните на скрин и попробуйте самостоятельно ответить на вопрос, куда здесь можно пойти? Опрос знакомых показывает, что подавляющее большинство людей видят в ветке дерева проход. Но если вы играли, то знаете, что его там нет.

Дело в том, что у изометрии (и частично вида сверху), есть ряд особенностей, которые критическим образом влияют на ЛД:

🔹Во-первых, такой перспективе свойственно как бы сглаживать пространство. Даже если ветка в действительности имеет форму цилиндра, изометрия как бы делает ее более гладкой и визуально приемлемой для перемещения.

🔹Во-вторых, изометрия очень коварна по отношению к перепаду высот. Небольшие изменения могут быть незаметны вовсе, и высота, в целом, может казаться меньше, чем есть на самом деле. Из-за этого у игрока может искажаться доступность некоторых пространств.

Мораль у этого всего простая. Собирая уровень, всегда проверяйте, как он выглядит из глаз игрока, с вашей камерой. Иначе понять, что вы все делаете правильно, невозможно. И, конечно, при проектировании учитывайте особенности вашей камеры.

#Про_ЛевелДизайн
🔥195👍3🐳3🤩2
Я никогда не был любителем Oblivion.

В первую очередь я это связываю с сеттингом. Как по мне, четвертые свитки больше всего склоняются в сторону классического фэнтези, которое, если быть честным, никогда меня не привлекало. Тот же Skyrim, по ощущениям, имеет свою специфику. Но это меня не остановило от того, чтобы попробовать ремастер.

И я рад, что сделал это. Как же круто игра создает чувство того, что тебя впереди ждет большое и интересное приключение. Начиная с крутейшей музыки в стартовом ролике и заканчивая простой, но интригующей завязкой - все это подогревает твой интерес и настраивает на нужный лад. И вот за это я и люблю игры Bethesda.

Да, мир игры хоть и обзавелся крутым освещением и текстурами высокого разрешения, но при ближайшем рассмотрении выглядит скудновато. Левел-дизайн подземелий хотя иногда и предлагает что-то интересное, быстро может утомить беготней по однообразным коридорам. Ну и будем честны, боевая система и искусственный интеллект врагов реализованы на достаточно базовом уровне, не предлагая чего-то невероятного, особенно в 2025 году.

Но несмотря на это игра захватывает. Стоило мне попасть в первую деревню, узнать о ее проблемах, и я понял, что впереди меня ждет что-то интересное. И вот за это исследование неизвестного и ощущение невероятного приключения, я готов простить игре многое.

Сможет ли проект долго меня этим удерживать? Хороший вопрос, потому что в свое время я Oblivion так и не прошел, но пока что в в этот мир мне возвращаться хочется. И пускай игра из 2006 года где-то может казаться архаичной, она все еще способна вызывать невероятные эмоции.

#Мнение
🔥17❤‍🔥8👍31🤩1🐳1
Помните, я совсем недавно делал пост про особенности перспективы в играх? Так вот, после этого захотелось поглубже разобраться в том, что такое честная изометрия. Споров на эту тему, конечно, куча, но я наткнулся на видос, в котором ее хорошо раскрывают.

Тут вам:

🔹И история появления изометрии.
🔹И разбор сильных и слабых сторон такого подхода, в том числе ЛД проблем и особенностей.
🔹И ответ на вопрос, каким играм такая перспектива подходит.
🔹И про современные изометрии.
🔹И попытка разобраться, могут ли игры с честным 3D называться изометрическими. Ведь изначально идея этой проекции — создать ощущение 3D, имея в действительности 2D картинку.

Короче, если тоже хотели разобраться в этом вопросе или, в целом, интересно узнать чуть больше о любимых играх, то обязательно смотрите.

#Материал
#Про_ГеймДизайн
👍19❤‍🔥6🤩3🔥2🐳1