MD / LD – Telegram
MD / LD
2.86K subscribers
617 photos
102 videos
1 file
184 links
Всё, посвящённое видеоиграм: от гейм и левел-дизайна, до видеоигровых новостей и моих мыслей.

Личка:
@MaxiDan1224

Чат канала:
https://news.1rj.ru/str/+vrVGXgb8KcAyYmEy
Download Telegram
Левел-дизайн меняется в зависимости от перспективы.

Думаю стоит сразу проговорить, что в большинстве случаев вы не можете просто перенести уровень, например, из игры от первого лица в игру с видом сверху. Точнее, сделать то вы это можете, но вероятнее всего игрок с ним будет взаимодействовать совсем иначе, и многие его элементы просто не будут работать. Даже переход от близких друг другу 3-его лица к 1-ому связан с определенными проблемами, что уж говорить о полной смене перпективы.

Тем ценнее и интереснее проекты по типу Split Fiction, которые по ходу прохождения меняются кардинально. Тут вам и 3-е лицо, и вид сверху, и вид сбоку, и даже изометрия. И вот с последней в игре есть небольшая проблема.

Взгляните на скрин и попробуйте самостоятельно ответить на вопрос, куда здесь можно пойти? Опрос знакомых показывает, что подавляющее большинство людей видят в ветке дерева проход. Но если вы играли, то знаете, что его там нет.

Дело в том, что у изометрии (и частично вида сверху), есть ряд особенностей, которые критическим образом влияют на ЛД:

🔹Во-первых, такой перспективе свойственно как бы сглаживать пространство. Даже если ветка в действительности имеет форму цилиндра, изометрия как бы делает ее более гладкой и визуально приемлемой для перемещения.

🔹Во-вторых, изометрия очень коварна по отношению к перепаду высот. Небольшие изменения могут быть незаметны вовсе, и высота, в целом, может казаться меньше, чем есть на самом деле. Из-за этого у игрока может искажаться доступность некоторых пространств.

Мораль у этого всего простая. Собирая уровень, всегда проверяйте, как он выглядит из глаз игрока, с вашей камерой. Иначе понять, что вы все делаете правильно, невозможно. И, конечно, при проектировании учитывайте особенности вашей камеры.

#Про_ЛевелДизайн
🔥195👍3🐳3🤩2
Я никогда не был любителем Oblivion.

В первую очередь я это связываю с сеттингом. Как по мне, четвертые свитки больше всего склоняются в сторону классического фэнтези, которое, если быть честным, никогда меня не привлекало. Тот же Skyrim, по ощущениям, имеет свою специфику. Но это меня не остановило от того, чтобы попробовать ремастер.

И я рад, что сделал это. Как же круто игра создает чувство того, что тебя впереди ждет большое и интересное приключение. Начиная с крутейшей музыки в стартовом ролике и заканчивая простой, но интригующей завязкой - все это подогревает твой интерес и настраивает на нужный лад. И вот за это я и люблю игры Bethesda.

Да, мир игры хоть и обзавелся крутым освещением и текстурами высокого разрешения, но при ближайшем рассмотрении выглядит скудновато. Левел-дизайн подземелий хотя иногда и предлагает что-то интересное, быстро может утомить беготней по однообразным коридорам. Ну и будем честны, боевая система и искусственный интеллект врагов реализованы на достаточно базовом уровне, не предлагая чего-то невероятного, особенно в 2025 году.

Но несмотря на это игра захватывает. Стоило мне попасть в первую деревню, узнать о ее проблемах, и я понял, что впереди меня ждет что-то интересное. И вот за это исследование неизвестного и ощущение невероятного приключения, я готов простить игре многое.

Сможет ли проект долго меня этим удерживать? Хороший вопрос, потому что в свое время я Oblivion так и не прошел, но пока что в в этот мир мне возвращаться хочется. И пускай игра из 2006 года где-то может казаться архаичной, она все еще способна вызывать невероятные эмоции.

#Мнение
🔥17❤‍🔥8👍31🤩1🐳1
Помните, я совсем недавно делал пост про особенности перспективы в играх? Так вот, после этого захотелось поглубже разобраться в том, что такое честная изометрия. Споров на эту тему, конечно, куча, но я наткнулся на видос, в котором ее хорошо раскрывают.

Тут вам:

🔹И история появления изометрии.
🔹И разбор сильных и слабых сторон такого подхода, в том числе ЛД проблем и особенностей.
🔹И ответ на вопрос, каким играм такая перспектива подходит.
🔹И про современные изометрии.
🔹И попытка разобраться, могут ли игры с честным 3D называться изометрическими. Ведь изначально идея этой проекции — создать ощущение 3D, имея в действительности 2D картинку.

Короче, если тоже хотели разобраться в этом вопросе или, в целом, интересно узнать чуть больше о любимых играх, то обязательно смотрите.

#Материал
#Про_ГеймДизайн
👍19❤‍🔥6🤩3🔥2🐳1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Когда скачал репак с подозрительного сайта

#Юмор
🤣16🔥8😁4🤩1🐳1
Не прошел Clair Obscure: Expedition 33.

Но обязательно это сделаю, однако сил молчать уже просто нет. Я очень хотел высказаться только после полного похождения, но думаю, 55 часов достаточно для того, чтобы сделать выводы. И что я могу сказать, мало какая игра может заставить меня отложить сон. У Clair Obscure это получилось.

❗️На втором скрине спойлеры к первому и второму актам❗️

Какое-то время я просто не мог оторваться от проекта. У игры безумно классный игровой цикл, в котором она постоянно подкидывает тебе что-то новое. Вот тут тебе новый босс, тут новая локация, а ты не хочешь пересобрать билд под появившееся оружие? Кстати, с новыми способностями тебе доступны неизученные участки карты. Ты постоянно держишь в голове несколько целей, и контент тут на любой вкус.

Конечно, главная жемчужина игры - боевая система. Про экшен элементы в пошаговой боевке рассказывали многие, но это, на самом деле, история не новая. И уклонение, и блок по нажатию кнопки появились в JRPG ещё в 1996 году в Super Mario RPG, и далее всплывали тут и там в разных проектах, но есть нюанс. На моей памяти JRPG не давали игроку возможности избежать урона полностью, а вот Clair Obscure это делает и предполагает прохождение чисто на скилле, даже не имея в пати медика. Находка же этой игры - это свободное прицеливание для выстрела. Очень крутая штука, позволяющая и разные статус-эффекты накладывать, и по слабым точкам бить, и просто добивать еле живых врагов.

Крутой боевой системе вовсю помогает прогрессия. Ты прямо чувствуешь, насколько сильным стал, как легко справляешься с когда-то сложными противниками. При этом, челлендж из мира не пропадает, и интересные испытания встречаются постоянно. Ну и просторы для билдостроения тут просто невероятные.

Про сюжет рассказывать ничего не хочу, потому что очень боюсь испортить впечатление. Могу только отметить, что, как и в любой хорошей JRPG, мир тут крайне интересный и продуманный, а вотэтоповоротов предостаточно.

Из прям серьезных проблем могу отметить только ЛД-шероховатости. В проекте много простой беготни из угла в угол, а локации иногда чрезмерно огромные. Плюс, не очень хорошей идеей было добавлять в игру платформинг. С местными контроллером, камерой и прыжками ну совсем неудобно скакать по узким платформам.

Но не так огорчают проблемы, когда у игры так много сильных сторон. А я ведь о многом не рассказал. Чего только стоит музыка, которая в некоторые моменты делает с тобой что-то невероятное. Парадоксальным образом, французская игра может послужить очень хорошей точкой входа в японские RPG. Так что крайне советую попробовать, даже если с жанром на Вы.

И, конечно, рассказывайте, как игра вам. Хотя, в основном, отзывы восторженные, и тут, и там всплывает критика, так что интересно будет послушать вас.

#Мнение
🔥26❤‍🔥8🤩3🐳31👍1
Про платформинг в Clair Obscure: Expedition 33.

Похвалили Clair Obscure? Теперь давайте ругать. Многое в этой игре выполнено на очень высоком уровне, но есть один аспект, который заставляет меня трястись каждый раз, когда я с ним сталкиваюсь. И это платформинг. Вот давайте разберем несколько примеров.

На первом видео все, в целом, терпимо, хотя уже проскакивают странные решения. Например, очень хотелось бы иметь платформы подлиннее для комфортного разбега и приземления. Да и пошире их сделать не помешает, чтобы иметь возможность не биться камерой об стену. Обратите внимание, насколько комфортнее проходить этот путь в обратном направлении, когда камера чувствует себя спокойно и дает нормальный обзор (сменить плечо для камеры тут нельзя).

Но вот дальше происходит уже совсем какая-то ненормальная история. Платформинговая секция на втором видео - это какая-то странная попытка воссоздать опыт мобильной игры, сделанной на бесплатных ассетах.

🔹Ты постоянно соскальзываешь с этих бревен, а заниматься микро контролем персонажа очень сложно.

🔹Прыжки на крутящиеся барабаны основаны не на попытке найти правильный тайминг прыжка, а на рандоме, потому что намеренно целиться в эти дырочки на такой скорости невозможно.

🔹Бревна регулярно утопают в воде, и это создает ощущение их недоступности в этот момент, но это не так. Ты можешь спокойно на них стоять.

🔹И это я даже не упоминаю то, что не понятно какого черта все эти штуки вообще тут делают и по какому принципу двигаются. Мы уже давно пришли к тому, что платформинговые секции нужно вписывать в окружение, однако тут это выглядит просто как набор случайных ассетов.

Люди часто путают неудобный геймплей со сложным геймплеем, но это не одно и то же. Неудобство не создает интересный челлендж, а только фрустрирует. Наличие в игре прыжка не обязывает вас, как левел-дизайнера, добавлять в игру платформинг, особенно такой комплексный. Если вы видите, что игра под это не заточена, значит ей подобные сегменты просто не нужны. Вот и в Clair Obscure они лишние.

#Про_ЛевелДизайн
❤‍🔥12💯9👍5🤩3🐳3👎1🤔1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
"Ребята, нам нужно победить художницу"

Мы:

#Юмор
😁225🤩4🔥2🐳1💯1🤣1
Поиграл в Doom: The Dark Ages.

И я в полном восторге. Прошел пока меньше половины, но никакой усталости от игры нет, и интерес только повышается с каждым новым уровнем.

Id Software снова переизобрели Doom. И знаете, что забавно? Настолько близко к геймплею оригинальных игр ещё не приближалась ни одна игра серии (и даже Doom 2016). Я для примера скачал первую часть, побегал часок, и это же прям оно.

Отдельно порадовало то, что все враги, в основном, находятся на линии твоего взгляда, и тебе редко нужно сильно поднимать или опускать прицел, что прям заставляет вспомнить оригинал (в первых играх серии ты целился только по-горизонтали). Да, в игре стало куда меньше боевой вертикальности, но как по мне, это не вредит боям. Просто опыт совсем другой, и теперь ты куда активнее маневрируешь прямо в центре толпы демонов, пытаясь избежать урона. Если в Eternal у меня было чувство, что я скорее защищаюсь, пытаясь убежать от противника, попутно отстреливаясь, то тут именно игрок навязывает бой.

Только на всю эту формулу еще и навернули механику щита. И вот это прям находка. Тут вам и возможность быстро разорвать дистанцию, дэшнувшись во врага, и стан крупных демонов, и парирование с блоком, и новый траверсал с притягиванием к щиту. Короче, элемент этот используют по полной, щит постоянно маячит в нижней левой части, и его использование - обязательное условие для прохождения игры.

Ну и да, не могу не упомянуть просто восхитительный дизайн окружения. Знаю, что не все поддерживают уклон в сторону своеобразного технофентези, но мне это направление безумно нравится, и выглядит игра великолепно.

Единственное, что пока что вызывает вопросы - крупные локации с возможностью свободного перемещения. Первый раз по ней пробежать бывает весело, но вот только такие уровни предполагают хоть и небольшой, но бэктрекинг. Да, иногда ты можешь натолкнуться на новый файт, но, в целом, в этих уровнях стало куда больше просто беготни.

Однако в остальном это просто невероятная игра. В условиях, когда сиквел успешного проекта это почти всегда повторение того же опыта, но с увеличением контента, мне хочется бесконечно сильно уважать id Software за то, что они каждый раз стараются пересобрать формулу игры практически с основания. И, в итоге, у каждой новой части есть свои поклонники. Уверен, что с The Dark Ages эта ситуация повторится.

#Мнение
🔥24❤‍🔥9👍85🐳2🤩1👌1
Как Doom: The Dark Ages обеспечивает комфортный бой.

Заметил в игре одно прикольное дизайнерское решение. Особенность местной боевой системы состоит в том, что вы куда чаще стали перемещаться боком и, что куда важнее, спиной. То есть, во многих боевых ситуациях вы не видите, куда точно бежите, потому что двигаетесь на ощупь, примерно понимая, как выглядит пространство вокруг вас. Учитывая это, игре очень важно было избежать ситуаций, в которых во время перемещения вы застреваете в каких-то объектах, постоянно утыкаясь спиной в препятствия. Частично это решается широким пространством, границы которого сильно удалены друг от друга, но это не защищает вас от застревания в объектах на самой арене. Именно из-за этого подавляющее большинство пропсов (выглядящих далеко не хрупко) разлетается в щепки при малейшем прикосновении Палача Рока.

Однако интересно тут то, что далеко не все объекты будут вести себя так. Вот, обратите внимание, что забор на первом видео не ломается, как бы я не пытался его пробить. А все потому, что он обозначает границу уровня. Игра не хочет, что бы мы туда упали, даже случайно, и для этого ставит ощутимый ограничитель. Кстати, именно в The Dark Ages я пару раз падал в пропасть в пылу боя, так как подобные перегородки стоят не везде. Видимо, разработчики знали о такой проблеме и теперь за это никак не наказывают, а просто отправляют обратно на арену.

Но стоит вам встретить подобную перегородку уже в рамках арены, а не на границе, как и на втором видео, герой сомнет ее и даже не заметит. Все в угоду плавности сражения и отсутствия застревания во время боя.

#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛевелДизайн
❤‍🔥188🤩6👍5🔥2🐳1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
QTE, которое нужно провалить.

Вы когда-нибудь сталкивались с ситуацией, в которой игра предлагает вам провалить QTE для успешного прохождения? Если у вас большой игровой опыт, то вы вспомните парочку подобных ситуаций, но это все еще не самый распространенный прием, которым можно успешно пользоваться. Именно это и делает Split Fiction.

❗️Дальше спойлеры к Split Fiction❗️

В какой-то момент прохождения вы со своим напарником попадете в подсознание героинь, в котором вам придется справляться с их самыми тяжелыми проблемами. И в случае Мио это ее гнев, принявший форму босса со здоровенной красной косой. Мало того, что сам файт сделан великолепно, у него еще и замечательный финал. В какой-то момент Мио сможет вселиться в босса и начать его контролировать. Тогда Зои перехватит косу и направит ее прямо во врага, а игра выведет на экран подсказку о том, что обоим героям нужно быстро нажимать кнопку. Вот только есть нюанс: в этот момент они борются друг с другом.

Тогда игрок, управляющий Мио, поймет, что единственный выход для него - сдаться и дать гневу умереть. Нарратив тут великолепно работает с геймплеем, и ты не просто смотришь на то, как Мио справляется с накопившейся внутри нее злостью, но буквально механически, через геймплей, делаешь то же самое. И да, если вам вдруг интересно, вы можете не сдаваться и бороться до конца. В этом случае вас наградят кат-сценой, в которой вы расправляетесь со своим напарником.

И вот, что мне интересно: вспомнили ли вы нечто похожее из других проектов? Это не самый распространенный прием, так что если что-то пришло на ум, обязательно делитесь в комментариях.

#Про_ГеймДизайн
❤‍🔥17🔥94👍3🐳1
Диегетическая музыка

Вы можете резонно спросить, как это? Многие знают про диегетический интерфейс, но как это понятие можно перенести на музыку в игре? На этот вопрос отвечает Metaphor: ReFantazio.

В целом, понятие диегетичности можно перенести на несколько игровых элементов. Самый популярный вариант - внутриигровой интерфейс. Диегетическим будет называться такой интерфейс, который не просто виден игроку, а буквально присутствует в мире игры. Например, шкала здоровья на спине у Айзека Кларка в Dead Space или отображаемые на шлеме Мастера Чифа данные о прочности костюма и имеющемся боеприпасе. То есть, диегетичность обозначает что-то, что видим не только мы, игроки, но и персонажи игры, которые в ней находятся.

Тогда понятие диегетического звука расшифровать очень просто. Это звук, который существует в мире игры. Различные звуки окружения, эффектов, разговоры и так далее. Но что делать с музыкой? Эпичный саундтрек, который мы слышим во время напряженной битвы, существует только для нас и никак не представлен в мире игры. Тут вы можете вспомнить серию Metal Gear Solid, в которой персонаж мог буквально внутри игры включать музыку через IPod или находить кассеты и прослушивать их. В этом случае ее слышали и мы, как игроки, и персонаж, который ее включил. Но даже в этой серии большая часть музыки существовала вне мира, а Снейк не вставлял в плеер кассету каждый раз, когда начинался эпичный момент.

Зато в Metaphor: ReFantazio абсолютно вся музыка действительно существует и для персонажей. Объясняется это магией, которую на героя применяет его спутница (скрин). Дескать, так путешествовать куда интереснее, чем в тишине. И только в этот момент ты понимаешь, что до этого во время геймплея в игре и правда не было фоновой музыки. Вроде мелочь, но лично меня всегда такие штуки очень сильно впечатляли.

#Про_Нарратив
#Про_ГеймДизайн
❤‍🔥18👍11🔥4💯41🤩1🐳1
Ко мне тут недавно обратился Данила с канала Imago games и попросил рассказать про некоммерческий проект, который он разрабатывает на энтузиазме. И описание проекта - мое почтение. Это визуальная новелла, посвященная истории философии.

Как сами ребята описывают проект:
🧠 Сыграйте за мозг в колбе
🧬 Возглавьте команду ученых и исследуйте Галактику
🪐Погрузитесь в сюжет, основанный на работах Декарта, Витгенштейна, Фреге и других мыслителей
🖥 Узнайте у токсичного корабельного компьютера ответы на философские вопросы, которые вас волнуют

Так как по образованию я политолог и изучению этой самой философии посвятил когда-то немало времени, меня такие штуки увлекают. Понимаю, что проект не для всех, но вдруг среди моей аудитории есть ценители. Собственно таким ценителям и предлагается поучаствовать в плейтесте. Проект для смартфонов и пока что только на базе Android, но ребята активно работают над IOS версией.

Заинтересовало? Тогда заполняйте форму и помогите ребятам в разработке. Уверен, они будут вам благодарны!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥175🤩4🐳1
Две демки, которые вы прямо сейчас можете опробовать в Steam.

Речь идет о Hell is Us и Dispatch. Как по мне, оба проекта - темные лошадки. Так что возможность взглянуть на них перед покупкой радует. А я пощупал обе демки и сейчас расскажу, что про них думаю.

🔹Hell is us

Первое впечатление: это что, Death Stranding, который смешали с Alan Wake? Почему-то именно эти проекты мне напомнили первые минуты. У игры вообще очень интересный сеттинг, что-то в духе страны восточной Европы, охваченной гражданской войной, но с примесью sci-fi и какими-то монстрами. А вот боевая система отсылается к соулслайкам. Тут вам и похожий филинг от боя, и парирование, и увороты, и даже механика с восполнением здоровья по нажатию кнопки в тайминг из Nioh.

Главная же фишка проекта (о которой игра упоминает сама) - отсутствие любых маркеров и указателей. То есть, игрок сам должен разбираться, куда ему идти для выполнения задания. Идея то крутая, вот только в рамках демки я не увидел большого отличия от тех же соулсов. У нас есть локация, достаточно просторная, но, в основном, собранная из понятных проходов, открытым миром в демке и не пахнет. И в рамках этой локации вы, в целом, всегда понимаете, что от вас хочет игра и куда вам нужно идти. И не важно, идет ли речь об основном задании или сайдах. Во всяком случае никакого интересного челленджа я тут не увидел. В какой-то момент игра даже дает компас и предлагает идти на запад, дескать вот сейчас тебе придется поискать путь. Правда есть нюанс: все проходы, кроме западного, перекрыты. И накладывается на это то, что расстояния на этой локации очень не маленькие, и в какой-то момент ты просто устаешь бегать.

Надеюсь, что в самой игре поиск пути станет интереснее за счет появления новых, более открытых уровней и необходимости возвращаться в старые. Благо, намеки на это есть.

🔹Dispatch

Концепция у игры супер. Игра про эдакого сайдкика, который в силу определенных причин сам отошел от дел и теперь распределяет героев по заданиям. По духу мне проект очень напомнил Invincible, хотя рисовка тут отличается. Ну и что тут скажешь, диалоги написаны живо, персонажи интригуют, комедийная составляющая на высоте. Оно и понятно, к проекту приложили руку люди, ранее работавшие над The Walking Dead и A Wolf Among Us. Короче, смотреть на это все - сплошное удовольствие

А вот играть… Задумка крутая, нужно читать описание заданий и правильно выбирать героя в зависимости от обстоятельств и его характеристик. Ну, например, не стоит посылать на помощь маленькому ребенку здоровую говорящую летучую мышь, а для заданий, требующих общение, дуболома, который и двух слов связать не может. В общем, такой своеобразный менеджмент героев. Одна проблема: устаешь от этого уже в демке. Очень надеюсь, что эту механику либо будут развивать, либо разбавят другими активностями.

С другой стороны, в играх Telltale не было и такого, так что проект как минимум выглядит интересно.

А вообще, попробуйте сами, демки не такие уж большие, а проекты, как минимум, необычные. Ну а если уже поиграли, то рассказывайте, как вам, в комментах.

#Мнение
15👍8🔥6❤‍🔥1🤩1🐳1👀1
Ну что, на Summer Game Fest показали очень много крутых проектов. Тут вам и Atomic Heart 2, и новый резидент, и Mafia, и 007, да и вообще куча всего классного.

Но лично для меня самым важным проектом на этой презентации был ILL

А все потому, что какое-то время назад я присоединился к команде разработки в качестве Level Designer. Для меня это первый такой опыт и эмоции непередаваемые. Да и что скрывать, я просто счастлив, что это происходит!
41🍾17🤩8🔥4👍2🆒2🎉1🐳1
Ninja Gaiden: Ragebound - это стильно, пиксельно и олдскульно.

Все, кто следит за игрой - не спешите сверяться с календарем. Игра все еще не вышла, но зато вы можете познакомиться с ее демо, а ему есть, что вам предложить.

Начнем с того, что игра - трибьют самым первым играм серии, которые еще были сайд-скроллерами. И, вообще-то, она удивительно много берет у проектов тех лет.

Вы бежите по уровню, усеянному шипами, огнем и разными препятствиями, а с обеих сторон на вас валят противники. И ваша задача - наиболее эффективно все это преодолеть. Некоторые сегменты тут, по сути - настоящие боевые головоломки на стыке комбата и акробатики. И решать эти головоломки вам нужно очень быстро. Прыгнул, отскочил от врага, зацепился за потолок, кинул сюрикен, зарядил сильный удар, и, спрыгнув, уничтожил мощного врага одним попаданием. Чистый кайф.

А еще игра очень стильная. Это практически неуловимая штука, но каким-то образом она и чем-то похожа на старые части, и выглядит как современный пиксельный проект. И когда я увидел, кто разрабатывает игру, я все понял. За проект отвечают The Game Kitchen, создатели обеих частей Blasphemous.

Короче демка - супер. И даже если вы знакомы с Ninja Gaiden только по слэшерам, то попробуйте такой взгляд на серию. Думаю, проект вас не разочарует.

#Мнение
🔥12👍43🤩3🐳1
Как Doom: The Dark Ages меняет сетап дверь-ключ.

Если вы играли в оригинальные Doom, то вам знакома история с поисками красных, синих и желтых ключей для дверей соответствующего цвета. Это очень неплохой инструмент для формирования пути игрока, в рамках которого он не бежит сразу к выходу, а должен сначала выполнить какую-то последовательность действий. Но, при всем уважении к Doom, процесс этот, как правило, случайный. Ну, то есть, наткнувшись на какую-то дверь, вы, скорее всего, просто бежали в противоположную сторону, надеясь наткнуться на тот самый ключ, так как никаких подсказок о его нахождении у вас не было.

Но Doom: The Dark Ages очень неплохо перерабатывает эту историю. Отдавая дань уважения классическим частям, игра делает несколько очень важных вещей:

🔹Часто она показывает ключ игроку (скрин 1), не давая прямого доступа. Голограмма точно указывает положение ключа и его нахождение это, почти всегда, осмысленное действие игрока. Если в первых частях игрок задавал вопрос "где найти?", то тут спрашивает "как достать?"

🔹Помимо этого, пометка о местонахождении ключа - не просто UI. Игра, конечно, могла ограничиться меткой на карте и объектом в мире игры, но в такой динамичной игре это было бы легко упустить. Так что тут игрок видит большую голограмму (скрин 1), которая точно указывает на местонахождение ключа. Во-первых, даже в пылу боя такой указатель хорошо видно, а во-вторых, он вписан в мир игры.

🔹Игра старается превратить поиск ключа в небольшой паззл. Он может быть очень простым и понятным, но он будет использовать механики игры. Где-то нужно сломать стену рывком, где-то кинуть щит, чтобы сломать замок, где-то подтянуться с помощью того же щита и т. д. Важно тут то, что игра дает вам конкретное испытание, используя свои механики.

Да, на открытых уровнях все еще остался поиск ключей наугад. Он просто лежит в каком-нибудь месте, а вы просто натыкаетесь на него, абсолютно случайно. И вот на контрасте с продуманными участками, где поиск ключа это мини-квест, видно, насколько такой вариант менее интересный геймплейно. Ну а новому DOOM спасибо за то, что отсылается к своему прошлому и придумывает, как использовать его в настоящем.

#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
🔥158👍5🤩1🐳1
В Resident Evil Requiem можно будет играть как от первого, так и от третьего лица.

Как по мне, это очень странное решение. И нет, дело тут совсем не в идентичности серии. В рамках франшизы выходило достаточно игр с обоими вариантами перспективы, но была одна, которая уже пробовала совместить оба варианта, и это Resident Evil Village.

В какой-то момент для игры вышел вполне себе официальный мод с игрой от третьего лица, и ощущался он, как минимум, странно. Если вам интересно, как это выглядело, то вот прохождение от третьего лица. Полноценный опыт это вам не даст, но вы хотя бы сможете себе это представить.

Если на открытых пространствах все еще работало плюс-минус стабильно, то в закрытых помещениях камера постоянно билась об различные препятствия, упиралась в стенки, в низких помещениях часто висела под потолком, и опыт этот был не очень комфортным.

Дело тут в том, что поменять в проекте вид камеры - крайне радикальное решение. В разработке есть такое понятие как 3C - camera, control, character. Это то, на что левел-дизайн смотрит в первую очередь при разработке уровней, и именно эти три параметра формируют львиную долю игрового опыта.

Вот лишь небольшая часть того, в чем состоит разница двух камер:

🔹Первое лицо куда лучше переваривает узкие, клаустрофобные пространства, замкнутые и низкие комнаты. Такой вид камеры позволяет буквально тыкать игрока в какие-то объекты, создавать ситуации прямо перед его носом. Третье лицо же куда более требовательно к размерам помещения: места должно хватать и для героя, и для камеры, которая находится у него за спиной.

🔹 Мало того, выглянуть из-за угла от первого лица, не показавшись самостоятельно, невозможно. Третье лицо же часто позволяет относительно комфортно просматривать углы.

🔹Взаимодействие с объектами от первого лица это всегда очень личный процесс. Из-за этого какие-то жуткие или неприятные сцены могут оказывать куда более сильный эффект. Третье лицо более отстраненное и предлагает скорее позицию стороннего наблюдателя.

🔹Помимо этого, первое лицо с ограниченным углом обзора ещё и делает комбат куда более неудобным (в хорошем смысле) и, как следствие, напряженным. Ты часто не видишь, что находится у тебя сбоку и за спиной, не так хорошо просматриваешь помещения. Третье лицо в подобных играх более экшен-ориентировано и дает игроку игроку очень сильное преимущество - обзор. Ты чувствуешь себя увереннее и, в целом, лучше контролируешь обстановку вокруг себя.

Нужно ли говорить, что при разработке игры основной камерой точно будет какая-то одна. Мне кажется, в случае нового Resident Evil, Capcom продолжат развивать идеи перспективы от первого лица, и, в таком случае, все геймплейные ситуации будут ориентироваться именно на нее. Тогда третье лицо останется лишь интересным модом. Вот только если вся игра заточена под другой формат, остается вопрос: зачем вам играть от третьего лица?

#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
🔥179🤔3🤩2