MD / LD – Telegram
MD / LD
2.86K subscribers
617 photos
102 videos
1 file
184 links
Всё, посвящённое видеоиграм: от гейм и левел-дизайна, до видеоигровых новостей и моих мыслей.

Личка:
@MaxiDan1224

Чат канала:
https://news.1rj.ru/str/+vrVGXgb8KcAyYmEy
Download Telegram
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
"Ребята, нам нужно победить художницу"

Мы:

#Юмор
😁225🤩4🔥2🐳1💯1🤣1
Поиграл в Doom: The Dark Ages.

И я в полном восторге. Прошел пока меньше половины, но никакой усталости от игры нет, и интерес только повышается с каждым новым уровнем.

Id Software снова переизобрели Doom. И знаете, что забавно? Настолько близко к геймплею оригинальных игр ещё не приближалась ни одна игра серии (и даже Doom 2016). Я для примера скачал первую часть, побегал часок, и это же прям оно.

Отдельно порадовало то, что все враги, в основном, находятся на линии твоего взгляда, и тебе редко нужно сильно поднимать или опускать прицел, что прям заставляет вспомнить оригинал (в первых играх серии ты целился только по-горизонтали). Да, в игре стало куда меньше боевой вертикальности, но как по мне, это не вредит боям. Просто опыт совсем другой, и теперь ты куда активнее маневрируешь прямо в центре толпы демонов, пытаясь избежать урона. Если в Eternal у меня было чувство, что я скорее защищаюсь, пытаясь убежать от противника, попутно отстреливаясь, то тут именно игрок навязывает бой.

Только на всю эту формулу еще и навернули механику щита. И вот это прям находка. Тут вам и возможность быстро разорвать дистанцию, дэшнувшись во врага, и стан крупных демонов, и парирование с блоком, и новый траверсал с притягиванием к щиту. Короче, элемент этот используют по полной, щит постоянно маячит в нижней левой части, и его использование - обязательное условие для прохождения игры.

Ну и да, не могу не упомянуть просто восхитительный дизайн окружения. Знаю, что не все поддерживают уклон в сторону своеобразного технофентези, но мне это направление безумно нравится, и выглядит игра великолепно.

Единственное, что пока что вызывает вопросы - крупные локации с возможностью свободного перемещения. Первый раз по ней пробежать бывает весело, но вот только такие уровни предполагают хоть и небольшой, но бэктрекинг. Да, иногда ты можешь натолкнуться на новый файт, но, в целом, в этих уровнях стало куда больше просто беготни.

Однако в остальном это просто невероятная игра. В условиях, когда сиквел успешного проекта это почти всегда повторение того же опыта, но с увеличением контента, мне хочется бесконечно сильно уважать id Software за то, что они каждый раз стараются пересобрать формулу игры практически с основания. И, в итоге, у каждой новой части есть свои поклонники. Уверен, что с The Dark Ages эта ситуация повторится.

#Мнение
🔥24❤‍🔥9👍85🐳2🤩1👌1
Как Doom: The Dark Ages обеспечивает комфортный бой.

Заметил в игре одно прикольное дизайнерское решение. Особенность местной боевой системы состоит в том, что вы куда чаще стали перемещаться боком и, что куда важнее, спиной. То есть, во многих боевых ситуациях вы не видите, куда точно бежите, потому что двигаетесь на ощупь, примерно понимая, как выглядит пространство вокруг вас. Учитывая это, игре очень важно было избежать ситуаций, в которых во время перемещения вы застреваете в каких-то объектах, постоянно утыкаясь спиной в препятствия. Частично это решается широким пространством, границы которого сильно удалены друг от друга, но это не защищает вас от застревания в объектах на самой арене. Именно из-за этого подавляющее большинство пропсов (выглядящих далеко не хрупко) разлетается в щепки при малейшем прикосновении Палача Рока.

Однако интересно тут то, что далеко не все объекты будут вести себя так. Вот, обратите внимание, что забор на первом видео не ломается, как бы я не пытался его пробить. А все потому, что он обозначает границу уровня. Игра не хочет, что бы мы туда упали, даже случайно, и для этого ставит ощутимый ограничитель. Кстати, именно в The Dark Ages я пару раз падал в пропасть в пылу боя, так как подобные перегородки стоят не везде. Видимо, разработчики знали о такой проблеме и теперь за это никак не наказывают, а просто отправляют обратно на арену.

Но стоит вам встретить подобную перегородку уже в рамках арены, а не на границе, как и на втором видео, герой сомнет ее и даже не заметит. Все в угоду плавности сражения и отсутствия застревания во время боя.

#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛевелДизайн
❤‍🔥188🤩6👍5🔥2🐳1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
QTE, которое нужно провалить.

Вы когда-нибудь сталкивались с ситуацией, в которой игра предлагает вам провалить QTE для успешного прохождения? Если у вас большой игровой опыт, то вы вспомните парочку подобных ситуаций, но это все еще не самый распространенный прием, которым можно успешно пользоваться. Именно это и делает Split Fiction.

❗️Дальше спойлеры к Split Fiction❗️

В какой-то момент прохождения вы со своим напарником попадете в подсознание героинь, в котором вам придется справляться с их самыми тяжелыми проблемами. И в случае Мио это ее гнев, принявший форму босса со здоровенной красной косой. Мало того, что сам файт сделан великолепно, у него еще и замечательный финал. В какой-то момент Мио сможет вселиться в босса и начать его контролировать. Тогда Зои перехватит косу и направит ее прямо во врага, а игра выведет на экран подсказку о том, что обоим героям нужно быстро нажимать кнопку. Вот только есть нюанс: в этот момент они борются друг с другом.

Тогда игрок, управляющий Мио, поймет, что единственный выход для него - сдаться и дать гневу умереть. Нарратив тут великолепно работает с геймплеем, и ты не просто смотришь на то, как Мио справляется с накопившейся внутри нее злостью, но буквально механически, через геймплей, делаешь то же самое. И да, если вам вдруг интересно, вы можете не сдаваться и бороться до конца. В этом случае вас наградят кат-сценой, в которой вы расправляетесь со своим напарником.

И вот, что мне интересно: вспомнили ли вы нечто похожее из других проектов? Это не самый распространенный прием, так что если что-то пришло на ум, обязательно делитесь в комментариях.

#Про_ГеймДизайн
❤‍🔥17🔥94👍3🐳1
Диегетическая музыка

Вы можете резонно спросить, как это? Многие знают про диегетический интерфейс, но как это понятие можно перенести на музыку в игре? На этот вопрос отвечает Metaphor: ReFantazio.

В целом, понятие диегетичности можно перенести на несколько игровых элементов. Самый популярный вариант - внутриигровой интерфейс. Диегетическим будет называться такой интерфейс, который не просто виден игроку, а буквально присутствует в мире игры. Например, шкала здоровья на спине у Айзека Кларка в Dead Space или отображаемые на шлеме Мастера Чифа данные о прочности костюма и имеющемся боеприпасе. То есть, диегетичность обозначает что-то, что видим не только мы, игроки, но и персонажи игры, которые в ней находятся.

Тогда понятие диегетического звука расшифровать очень просто. Это звук, который существует в мире игры. Различные звуки окружения, эффектов, разговоры и так далее. Но что делать с музыкой? Эпичный саундтрек, который мы слышим во время напряженной битвы, существует только для нас и никак не представлен в мире игры. Тут вы можете вспомнить серию Metal Gear Solid, в которой персонаж мог буквально внутри игры включать музыку через IPod или находить кассеты и прослушивать их. В этом случае ее слышали и мы, как игроки, и персонаж, который ее включил. Но даже в этой серии большая часть музыки существовала вне мира, а Снейк не вставлял в плеер кассету каждый раз, когда начинался эпичный момент.

Зато в Metaphor: ReFantazio абсолютно вся музыка действительно существует и для персонажей. Объясняется это магией, которую на героя применяет его спутница (скрин). Дескать, так путешествовать куда интереснее, чем в тишине. И только в этот момент ты понимаешь, что до этого во время геймплея в игре и правда не было фоновой музыки. Вроде мелочь, но лично меня всегда такие штуки очень сильно впечатляли.

#Про_Нарратив
#Про_ГеймДизайн
❤‍🔥18👍11🔥4💯41🤩1🐳1
Ко мне тут недавно обратился Данила с канала Imago games и попросил рассказать про некоммерческий проект, который он разрабатывает на энтузиазме. И описание проекта - мое почтение. Это визуальная новелла, посвященная истории философии.

Как сами ребята описывают проект:
🧠 Сыграйте за мозг в колбе
🧬 Возглавьте команду ученых и исследуйте Галактику
🪐Погрузитесь в сюжет, основанный на работах Декарта, Витгенштейна, Фреге и других мыслителей
🖥 Узнайте у токсичного корабельного компьютера ответы на философские вопросы, которые вас волнуют

Так как по образованию я политолог и изучению этой самой философии посвятил когда-то немало времени, меня такие штуки увлекают. Понимаю, что проект не для всех, но вдруг среди моей аудитории есть ценители. Собственно таким ценителям и предлагается поучаствовать в плейтесте. Проект для смартфонов и пока что только на базе Android, но ребята активно работают над IOS версией.

Заинтересовало? Тогда заполняйте форму и помогите ребятам в разработке. Уверен, они будут вам благодарны!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥175🤩4🐳1
Две демки, которые вы прямо сейчас можете опробовать в Steam.

Речь идет о Hell is Us и Dispatch. Как по мне, оба проекта - темные лошадки. Так что возможность взглянуть на них перед покупкой радует. А я пощупал обе демки и сейчас расскажу, что про них думаю.

🔹Hell is us

Первое впечатление: это что, Death Stranding, который смешали с Alan Wake? Почему-то именно эти проекты мне напомнили первые минуты. У игры вообще очень интересный сеттинг, что-то в духе страны восточной Европы, охваченной гражданской войной, но с примесью sci-fi и какими-то монстрами. А вот боевая система отсылается к соулслайкам. Тут вам и похожий филинг от боя, и парирование, и увороты, и даже механика с восполнением здоровья по нажатию кнопки в тайминг из Nioh.

Главная же фишка проекта (о которой игра упоминает сама) - отсутствие любых маркеров и указателей. То есть, игрок сам должен разбираться, куда ему идти для выполнения задания. Идея то крутая, вот только в рамках демки я не увидел большого отличия от тех же соулсов. У нас есть локация, достаточно просторная, но, в основном, собранная из понятных проходов, открытым миром в демке и не пахнет. И в рамках этой локации вы, в целом, всегда понимаете, что от вас хочет игра и куда вам нужно идти. И не важно, идет ли речь об основном задании или сайдах. Во всяком случае никакого интересного челленджа я тут не увидел. В какой-то момент игра даже дает компас и предлагает идти на запад, дескать вот сейчас тебе придется поискать путь. Правда есть нюанс: все проходы, кроме западного, перекрыты. И накладывается на это то, что расстояния на этой локации очень не маленькие, и в какой-то момент ты просто устаешь бегать.

Надеюсь, что в самой игре поиск пути станет интереснее за счет появления новых, более открытых уровней и необходимости возвращаться в старые. Благо, намеки на это есть.

🔹Dispatch

Концепция у игры супер. Игра про эдакого сайдкика, который в силу определенных причин сам отошел от дел и теперь распределяет героев по заданиям. По духу мне проект очень напомнил Invincible, хотя рисовка тут отличается. Ну и что тут скажешь, диалоги написаны живо, персонажи интригуют, комедийная составляющая на высоте. Оно и понятно, к проекту приложили руку люди, ранее работавшие над The Walking Dead и A Wolf Among Us. Короче, смотреть на это все - сплошное удовольствие

А вот играть… Задумка крутая, нужно читать описание заданий и правильно выбирать героя в зависимости от обстоятельств и его характеристик. Ну, например, не стоит посылать на помощь маленькому ребенку здоровую говорящую летучую мышь, а для заданий, требующих общение, дуболома, который и двух слов связать не может. В общем, такой своеобразный менеджмент героев. Одна проблема: устаешь от этого уже в демке. Очень надеюсь, что эту механику либо будут развивать, либо разбавят другими активностями.

С другой стороны, в играх Telltale не было и такого, так что проект как минимум выглядит интересно.

А вообще, попробуйте сами, демки не такие уж большие, а проекты, как минимум, необычные. Ну а если уже поиграли, то рассказывайте, как вам, в комментах.

#Мнение
15👍8🔥6❤‍🔥1🤩1🐳1👀1
Ну что, на Summer Game Fest показали очень много крутых проектов. Тут вам и Atomic Heart 2, и новый резидент, и Mafia, и 007, да и вообще куча всего классного.

Но лично для меня самым важным проектом на этой презентации был ILL

А все потому, что какое-то время назад я присоединился к команде разработки в качестве Level Designer. Для меня это первый такой опыт и эмоции непередаваемые. Да и что скрывать, я просто счастлив, что это происходит!
41🍾17🤩8🔥4👍2🆒2🎉1🐳1
Ninja Gaiden: Ragebound - это стильно, пиксельно и олдскульно.

Все, кто следит за игрой - не спешите сверяться с календарем. Игра все еще не вышла, но зато вы можете познакомиться с ее демо, а ему есть, что вам предложить.

Начнем с того, что игра - трибьют самым первым играм серии, которые еще были сайд-скроллерами. И, вообще-то, она удивительно много берет у проектов тех лет.

Вы бежите по уровню, усеянному шипами, огнем и разными препятствиями, а с обеих сторон на вас валят противники. И ваша задача - наиболее эффективно все это преодолеть. Некоторые сегменты тут, по сути - настоящие боевые головоломки на стыке комбата и акробатики. И решать эти головоломки вам нужно очень быстро. Прыгнул, отскочил от врага, зацепился за потолок, кинул сюрикен, зарядил сильный удар, и, спрыгнув, уничтожил мощного врага одним попаданием. Чистый кайф.

А еще игра очень стильная. Это практически неуловимая штука, но каким-то образом она и чем-то похожа на старые части, и выглядит как современный пиксельный проект. И когда я увидел, кто разрабатывает игру, я все понял. За проект отвечают The Game Kitchen, создатели обеих частей Blasphemous.

Короче демка - супер. И даже если вы знакомы с Ninja Gaiden только по слэшерам, то попробуйте такой взгляд на серию. Думаю, проект вас не разочарует.

#Мнение
🔥12👍43🤩3🐳1
Как Doom: The Dark Ages меняет сетап дверь-ключ.

Если вы играли в оригинальные Doom, то вам знакома история с поисками красных, синих и желтых ключей для дверей соответствующего цвета. Это очень неплохой инструмент для формирования пути игрока, в рамках которого он не бежит сразу к выходу, а должен сначала выполнить какую-то последовательность действий. Но, при всем уважении к Doom, процесс этот, как правило, случайный. Ну, то есть, наткнувшись на какую-то дверь, вы, скорее всего, просто бежали в противоположную сторону, надеясь наткнуться на тот самый ключ, так как никаких подсказок о его нахождении у вас не было.

Но Doom: The Dark Ages очень неплохо перерабатывает эту историю. Отдавая дань уважения классическим частям, игра делает несколько очень важных вещей:

🔹Часто она показывает ключ игроку (скрин 1), не давая прямого доступа. Голограмма точно указывает положение ключа и его нахождение это, почти всегда, осмысленное действие игрока. Если в первых частях игрок задавал вопрос "где найти?", то тут спрашивает "как достать?"

🔹Помимо этого, пометка о местонахождении ключа - не просто UI. Игра, конечно, могла ограничиться меткой на карте и объектом в мире игры, но в такой динамичной игре это было бы легко упустить. Так что тут игрок видит большую голограмму (скрин 1), которая точно указывает на местонахождение ключа. Во-первых, даже в пылу боя такой указатель хорошо видно, а во-вторых, он вписан в мир игры.

🔹Игра старается превратить поиск ключа в небольшой паззл. Он может быть очень простым и понятным, но он будет использовать механики игры. Где-то нужно сломать стену рывком, где-то кинуть щит, чтобы сломать замок, где-то подтянуться с помощью того же щита и т. д. Важно тут то, что игра дает вам конкретное испытание, используя свои механики.

Да, на открытых уровнях все еще остался поиск ключей наугад. Он просто лежит в каком-нибудь месте, а вы просто натыкаетесь на него, абсолютно случайно. И вот на контрасте с продуманными участками, где поиск ключа это мини-квест, видно, насколько такой вариант менее интересный геймплейно. Ну а новому DOOM спасибо за то, что отсылается к своему прошлому и придумывает, как использовать его в настоящем.

#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
🔥158👍5🤩1🐳1
В Resident Evil Requiem можно будет играть как от первого, так и от третьего лица.

Как по мне, это очень странное решение. И нет, дело тут совсем не в идентичности серии. В рамках франшизы выходило достаточно игр с обоими вариантами перспективы, но была одна, которая уже пробовала совместить оба варианта, и это Resident Evil Village.

В какой-то момент для игры вышел вполне себе официальный мод с игрой от третьего лица, и ощущался он, как минимум, странно. Если вам интересно, как это выглядело, то вот прохождение от третьего лица. Полноценный опыт это вам не даст, но вы хотя бы сможете себе это представить.

Если на открытых пространствах все еще работало плюс-минус стабильно, то в закрытых помещениях камера постоянно билась об различные препятствия, упиралась в стенки, в низких помещениях часто висела под потолком, и опыт этот был не очень комфортным.

Дело тут в том, что поменять в проекте вид камеры - крайне радикальное решение. В разработке есть такое понятие как 3C - camera, control, character. Это то, на что левел-дизайн смотрит в первую очередь при разработке уровней, и именно эти три параметра формируют львиную долю игрового опыта.

Вот лишь небольшая часть того, в чем состоит разница двух камер:

🔹Первое лицо куда лучше переваривает узкие, клаустрофобные пространства, замкнутые и низкие комнаты. Такой вид камеры позволяет буквально тыкать игрока в какие-то объекты, создавать ситуации прямо перед его носом. Третье лицо же куда более требовательно к размерам помещения: места должно хватать и для героя, и для камеры, которая находится у него за спиной.

🔹 Мало того, выглянуть из-за угла от первого лица, не показавшись самостоятельно, невозможно. Третье лицо же часто позволяет относительно комфортно просматривать углы.

🔹Взаимодействие с объектами от первого лица это всегда очень личный процесс. Из-за этого какие-то жуткие или неприятные сцены могут оказывать куда более сильный эффект. Третье лицо более отстраненное и предлагает скорее позицию стороннего наблюдателя.

🔹Помимо этого, первое лицо с ограниченным углом обзора ещё и делает комбат куда более неудобным (в хорошем смысле) и, как следствие, напряженным. Ты часто не видишь, что находится у тебя сбоку и за спиной, не так хорошо просматриваешь помещения. Третье лицо в подобных играх более экшен-ориентировано и дает игроку игроку очень сильное преимущество - обзор. Ты чувствуешь себя увереннее и, в целом, лучше контролируешь обстановку вокруг себя.

Нужно ли говорить, что при разработке игры основной камерой точно будет какая-то одна. Мне кажется, в случае нового Resident Evil, Capcom продолжат развивать идеи перспективы от первого лица, и, в таком случае, все геймплейные ситуации будут ориентироваться именно на нее. Тогда третье лицо останется лишь интересным модом. Вот только если вся игра заточена под другой формат, остается вопрос: зачем вам играть от третьего лица?

#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
🔥179🤔3🤩2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Состояние на ближайший год:

#Юмор
😁124🤣2🤩1🐳1
Поиграл в Death Stranding 2: On The Beach

Существует расхожее мнение, что Death Stranding - симулятор ходьбы. Явно уничижительная формулировка, которая говорит о том, что в игре нет ничего, кроме перемещения из точки А в точку Б. И если вы вдруг не знакомы с игрой, то смело игнорируйте подобное утверждение. Death Stranding это интереснейшая комбинация из выбора оптимального маршрута, менеджмента груза и преодоления опасной местности. И убить вас может не только падение со скалы, но и враждебно настроенные люди и потусторонние твари. И что же может предложить сиквел такого проекта?

🔹Для начала, игра куда быстрее закидывает вас в экшен. Если раньше первое время акцент делался на стелс, то теперь вы можете почти сразу же ворваться с пушкой в лагерь врагов. Благо, арсенал позволяет. Винтовка с ослепляющими дротиками? На месте. Пушка, стреляющая связывающей врагов веревкой? Есть. Дробовик с подствольным гранатометом? Ну конечно. Оружия много, и все оно нелетальное, так что экспериментировать есть с чем.

🔹А вот сражения с BT, по ощущениям, стали проще, да и избегать их теперь не так сложно. Как будто плотность врагов стала куда меньше, а доступные со старта гранаты позволяют без проблем расправиться с любым существом. Даже появление новых видов не сильно меняет ситуацию. В первой части каждое столкновение с BT для меня было стрессом, а теперь это просто ещё одна из преград на пути к цели.

🔹Но, конечно, самая важная часть игры - перемещение по опасной местности. И тут все работает так же замечательно, как в первой части. Добавились круто выглядящие погодные условия, вроде выходящей из берегов реки или песчаной бури. Они осложняют перемещение, могут создать проблемы, но, если честно, не меняют твою тактику кардинально. Ну и террейн, конечно, в игре очень разнообразный и подкидывающий интересные игровые ситуации. Вот за это составление маршрута и его преодоление с использованием доступных средств я в свое время и полюбил первую часть.

🔹Сюда же добавляем визуал. Выглядит игра фантастически круто. При чем во многом за счет работы художников. Виды тут просто какие-то невероятные.

🔹А вот что расстроило, так это транспорт. При наличии такого симуляционного и продвинутого траверсала, физика транспорта просто ломает все погружение. Возникает ситуация, при которой ходьба механически куда более приятная, но транспорт в большинстве случаев эффективнее. И это была одна из очевидных точек роста первой части, очень жаль, что она не была проработана лучше.

Про сюжет и нарратив в целом рассказывать пока не буду, уж больно хочется пройти игру целиком. Отмечу только, что меня захватило и отпускать, похоже, не собирается.

В итоге, пока что Death Stranding 2: On The Beach это классический сиквел со всеми его сильными сторонами и проблемами. Игра дает схожий с оригиналом опыт, улучшая и углубляя его во многих аспектах, но, по понятным причинам, уже не будоражит так сильно, как первая часть. Уж очень многое тут хорошо тебе знакомо. Однако, до конца игры еще долго, и кто знает, что меня ждет впереди.

Ну а вы, как всегда, делитесь своими впечатлениями. Чего вы ждали от второй части и смогла ли игра это вам дать?

#Мнение
❤‍🔥178🤩3👍2🔥1🐳1
Как игрок адаптирует мир Death Stranding 2 под себя

❗️Есть небольшие геймплейные спойлеры ❗️

И нет, речь пойдет не про строительство различного вида сооружений для упрощения прохождения. Это, конечно, оказывает очень большое влияние на игру, но рассказать я хочу про другое. Про то, как игрок меняет террейн.

В свое время мне попалась на глаза интересная история про прокладывание пешеходных дорожек в университете Огайо. Дело в том, что дорожки там выстроены по очень интересному принципу: они буквально повторяют вытоптанные студентами тропинки (скрин 1). И это настолько же просто, насколько гениально. Если пространство само вам говорит о том, как людям удобно ходить, то зачем вам игнорировать эту информацию? Что-то похожее делает Death Stranding 2.

Скажу честно, когда я впервые это увидел, то думал, что мне мерещится, но, спустя пару экспериментов, я понял - нет, все действительно работает именно так. Когда вы впервые попадаете в любой регион, перед вами предстает девственно чистая природа. Все покрыто зеленью или окаменелостями, пространство максимально неблагоприятно для перемещения, и вы двигаетесь буквально на ощупь. Но со временем в некоторых местах я начал замечать вытоптанные тропинки. Вот только нюанс заключается в том, что раньше их там точно не было. Оказалось, все дело в том, что игра запоминает ваш маршрут и со временем меняет текстуру террейна там, где вы ранее проходили, и даже убирает растительность вроде невысокой травы. Гляньте на 2 и 3 скрины. Они сделаны в одном и том же месте с разницей в несколько часов после того, как я проехал по левому маршруту. Более того, на карте вы можете увидеть все ваши тропинки, которые помечены бежевыми линиями (скрин 4).

И это просто поразительно. Опустим тот момент, что вы буквально ощущаете, как меняете этот мир. Осуществляя доставки в уже освоенных территориях, вы чисто интуитивно будете пользоваться уже протоптанными дорожками, которые, на секундочку, сами протоптали ранее. Мне кажется, или Кодзима буквально возложил часть левел-дизайна на откуп игрокам? Это, конечно, шутка, но такой подход, как и в случае с университетом Огайо, звучит просто, но работает восхитительно.

#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
🤯2913👍12🐳2🤩1
Мои посты, в основном, посвящены левел и гейм дизайну, но я всегда с удовольствием рассказываю про каналы, которые посвящены другим аспектам геймдева. Вот и сегодня я хочу рассказать вам про небольшой, но уютный канал Мир, где оживают сцены.

Тут левел-артист рассказывает про свой подход к работе, интересные аспекты производства, приемы и показывает свои работы. Речь идёт и о целых циклах, рассказывающих про настроение сцен, и об отдельных статьях про специфику работы левел-артиста.

В общем, поддержите молодого автора и подписывайтесь, если вы ищите контент о других аспектах геймдева.

#Реклама
👍85🤩3🔥1🥴1
Как Death Stranding 2 работает с прогрессией игрока

❗️Осторожно, есть геймплейные спойлеры❗️

По умолчанию игра дает вам возможность добраться в любую точку карты, но ставит перед вами 2 геймплейных вопроса:

1️⃣ Насколько сложно это сделать/до этого догадаться?
2️⃣ Сколько времени вы потратите на реализацию?

И фокус в том, что по ходу прохождения ответы на эти вопросы будут меняться. Отличный пример - жилище изобретателя. Когда вы впервые к нему придете, от него вас будет отделять длинный участок воды. С точки зрения ЛД этот момент замечательно описал Василий Скобелев, но если кратко, то вы можете просканировать воду и увидеть, что в некоторых местах глубина позволяет вам проехать на транспорте (скрин 1 и 2). Но помните 2 вопроса, обозначенных выше:

1️⃣ Это место достаточно легко пропустить.
2️⃣ Ехать таким маршрутом - процесс долгий и надоедливый.

И тут происходит интересное. Практически тут же вас научат строить монорельсы, и, о чудо, один из маршрутов проходит прямо над островом изобретателя. Как удобно, что с монорельса можно спрыгнуть. Да, вы потратите какое-то время на строительство, но зато:

1️⃣ Этот маршрут куда легче заметить, и он не связан ни с какими трудностями.
2️⃣ Сам путь занимает намного меньше времени.

Однако и это не все. Со временем вы получите буквально парящий гроб, который как раз позволяет вам пролетать по водной глади (скрин 3). И вот:

1️⃣ Сложности практически нет (только контроль этой неуправляемой доски).
2️⃣ Затраты времени минимальны.

И это я вообще молчу про зиплайны, которые сделают процесс еще проще, или про трамплины, которые позволят вам преодолеть подобные места быстро даже на тяжелом грузовике, заполненном посылками.

Ну и казалось бы, получаешь легкий и быстрый способ добраться, тогда и едешь открывать новые места. Зачем стараться делать это раньше? А дело в том, что открывая новых жителей континента, вы всегда получаете новые инструменты. Некоторые из них могут, как раз, облегчить вам маршрут, а некоторые позволяют справиться с другими трудностями. Например, тот же изобретатель дает вам электрические гранаты, очень эффективные против транспорта. Угадайте, чем активно начинают пользоваться враги в соседней области?

В итоге, со временем старые маршруты становятся легче и делают повторные доставки проще и удобнее. Вы прям чувствуете, как меняете локации и развиваетесь. Ну а новые места все ещё могут подкинуть испытания. Однако и их вы со временем покорите.

#Про_ГеймДизайн
🔥13👍4🤩42🐳2💩1