Как Doom: The Dark Ages меняет сетап дверь-ключ.
Если вы играли в оригинальные Doom, то вам знакома история с поисками красных, синих и желтых ключей для дверей соответствующего цвета. Это очень неплохой инструмент для формирования пути игрока, в рамках которого он не бежит сразу к выходу, а должен сначала выполнить какую-то последовательность действий. Но, при всем уважении к Doom, процесс этот, как правило, случайный. Ну, то есть, наткнувшись на какую-то дверь, вы, скорее всего, просто бежали в противоположную сторону, надеясь наткнуться на тот самый ключ, так как никаких подсказок о его нахождении у вас не было.
Но Doom: The Dark Ages очень неплохо перерабатывает эту историю. Отдавая дань уважения классическим частям, игра делает несколько очень важных вещей:
🔹Часто она показывает ключ игроку (скрин 1), не давая прямого доступа. Голограмма точно указывает положение ключа и его нахождение это, почти всегда, осмысленное действие игрока. Если в первых частях игрок задавал вопрос "где найти?", то тут спрашивает "как достать?"
🔹Помимо этого, пометка о местонахождении ключа - не просто UI. Игра, конечно, могла ограничиться меткой на карте и объектом в мире игры, но в такой динамичной игре это было бы легко упустить. Так что тут игрок видит большую голограмму (скрин 1), которая точно указывает на местонахождение ключа. Во-первых, даже в пылу боя такой указатель хорошо видно, а во-вторых, он вписан в мир игры.
🔹Игра старается превратить поиск ключа в небольшой паззл. Он может быть очень простым и понятным, но он будет использовать механики игры. Где-то нужно сломать стену рывком, где-то кинуть щит, чтобы сломать замок, где-то подтянуться с помощью того же щита и т. д. Важно тут то, что игра дает вам конкретное испытание, используя свои механики.
Да, на открытых уровнях все еще остался поиск ключей наугад. Он просто лежит в каком-нибудь месте, а вы просто натыкаетесь на него, абсолютно случайно. И вот на контрасте с продуманными участками, где поиск ключа это мини-квест, видно, насколько такой вариант менее интересный геймплейно. Ну а новому DOOM спасибо за то, что отсылается к своему прошлому и придумывает, как использовать его в настоящем.
#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
Если вы играли в оригинальные Doom, то вам знакома история с поисками красных, синих и желтых ключей для дверей соответствующего цвета. Это очень неплохой инструмент для формирования пути игрока, в рамках которого он не бежит сразу к выходу, а должен сначала выполнить какую-то последовательность действий. Но, при всем уважении к Doom, процесс этот, как правило, случайный. Ну, то есть, наткнувшись на какую-то дверь, вы, скорее всего, просто бежали в противоположную сторону, надеясь наткнуться на тот самый ключ, так как никаких подсказок о его нахождении у вас не было.
Но Doom: The Dark Ages очень неплохо перерабатывает эту историю. Отдавая дань уважения классическим частям, игра делает несколько очень важных вещей:
🔹Часто она показывает ключ игроку (скрин 1), не давая прямого доступа. Голограмма точно указывает положение ключа и его нахождение это, почти всегда, осмысленное действие игрока. Если в первых частях игрок задавал вопрос "где найти?", то тут спрашивает "как достать?"
🔹Помимо этого, пометка о местонахождении ключа - не просто UI. Игра, конечно, могла ограничиться меткой на карте и объектом в мире игры, но в такой динамичной игре это было бы легко упустить. Так что тут игрок видит большую голограмму (скрин 1), которая точно указывает на местонахождение ключа. Во-первых, даже в пылу боя такой указатель хорошо видно, а во-вторых, он вписан в мир игры.
🔹Игра старается превратить поиск ключа в небольшой паззл. Он может быть очень простым и понятным, но он будет использовать механики игры. Где-то нужно сломать стену рывком, где-то кинуть щит, чтобы сломать замок, где-то подтянуться с помощью того же щита и т. д. Важно тут то, что игра дает вам конкретное испытание, используя свои механики.
Да, на открытых уровнях все еще остался поиск ключей наугад. Он просто лежит в каком-нибудь месте, а вы просто натыкаетесь на него, абсолютно случайно. И вот на контрасте с продуманными участками, где поиск ключа это мини-квест, видно, насколько такой вариант менее интересный геймплейно. Ну а новому DOOM спасибо за то, что отсылается к своему прошлому и придумывает, как использовать его в настоящем.
#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
🔥15❤8👍5🤩1🐳1
В Resident Evil Requiem можно будет играть как от первого, так и от третьего лица.
Как по мне, это очень странное решение. И нет, дело тут совсем не в идентичности серии. В рамках франшизы выходило достаточно игр с обоими вариантами перспективы, но была одна, которая уже пробовала совместить оба варианта, и это Resident Evil Village.
В какой-то момент для игры вышел вполне себе официальный мод с игрой от третьего лица, и ощущался он, как минимум, странно. Если вам интересно, как это выглядело, то вот прохождение от третьего лица. Полноценный опыт это вам не даст, но вы хотя бы сможете себе это представить.
Если на открытых пространствах все еще работало плюс-минус стабильно, то в закрытых помещениях камера постоянно билась об различные препятствия, упиралась в стенки, в низких помещениях часто висела под потолком, и опыт этот был не очень комфортным.
Дело тут в том, что поменять в проекте вид камеры - крайне радикальное решение. В разработке есть такое понятие как 3C - camera, control, character. Это то, на что левел-дизайн смотрит в первую очередь при разработке уровней, и именно эти три параметра формируют львиную долю игрового опыта.
Вот лишь небольшая часть того, в чем состоит разница двух камер:
🔹Первое лицо куда лучше переваривает узкие, клаустрофобные пространства, замкнутые и низкие комнаты. Такой вид камеры позволяет буквально тыкать игрока в какие-то объекты, создавать ситуации прямо перед его носом. Третье лицо же куда более требовательно к размерам помещения: места должно хватать и для героя, и для камеры, которая находится у него за спиной.
🔹 Мало того, выглянуть из-за угла от первого лица, не показавшись самостоятельно, невозможно. Третье лицо же часто позволяет относительно комфортно просматривать углы.
🔹Взаимодействие с объектами от первого лица это всегда очень личный процесс. Из-за этого какие-то жуткие или неприятные сцены могут оказывать куда более сильный эффект. Третье лицо более отстраненное и предлагает скорее позицию стороннего наблюдателя.
🔹Помимо этого, первое лицо с ограниченным углом обзора ещё и делает комбат куда более неудобным (в хорошем смысле) и, как следствие, напряженным. Ты часто не видишь, что находится у тебя сбоку и за спиной, не так хорошо просматриваешь помещения. Третье лицо в подобных играх более экшен-ориентировано и дает игроку игроку очень сильное преимущество - обзор. Ты чувствуешь себя увереннее и, в целом, лучше контролируешь обстановку вокруг себя.
Нужно ли говорить, что при разработке игры основной камерой точно будет какая-то одна. Мне кажется, в случае нового Resident Evil, Capcom продолжат развивать идеи перспективы от первого лица, и, в таком случае, все геймплейные ситуации будут ориентироваться именно на нее. Тогда третье лицо останется лишь интересным модом. Вот только если вся игра заточена под другой формат, остается вопрос: зачем вам играть от третьего лица?
#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
Как по мне, это очень странное решение. И нет, дело тут совсем не в идентичности серии. В рамках франшизы выходило достаточно игр с обоими вариантами перспективы, но была одна, которая уже пробовала совместить оба варианта, и это Resident Evil Village.
В какой-то момент для игры вышел вполне себе официальный мод с игрой от третьего лица, и ощущался он, как минимум, странно. Если вам интересно, как это выглядело, то вот прохождение от третьего лица. Полноценный опыт это вам не даст, но вы хотя бы сможете себе это представить.
Если на открытых пространствах все еще работало плюс-минус стабильно, то в закрытых помещениях камера постоянно билась об различные препятствия, упиралась в стенки, в низких помещениях часто висела под потолком, и опыт этот был не очень комфортным.
Дело тут в том, что поменять в проекте вид камеры - крайне радикальное решение. В разработке есть такое понятие как 3C - camera, control, character. Это то, на что левел-дизайн смотрит в первую очередь при разработке уровней, и именно эти три параметра формируют львиную долю игрового опыта.
Вот лишь небольшая часть того, в чем состоит разница двух камер:
🔹Первое лицо куда лучше переваривает узкие, клаустрофобные пространства, замкнутые и низкие комнаты. Такой вид камеры позволяет буквально тыкать игрока в какие-то объекты, создавать ситуации прямо перед его носом. Третье лицо же куда более требовательно к размерам помещения: места должно хватать и для героя, и для камеры, которая находится у него за спиной.
🔹 Мало того, выглянуть из-за угла от первого лица, не показавшись самостоятельно, невозможно. Третье лицо же часто позволяет относительно комфортно просматривать углы.
🔹Взаимодействие с объектами от первого лица это всегда очень личный процесс. Из-за этого какие-то жуткие или неприятные сцены могут оказывать куда более сильный эффект. Третье лицо более отстраненное и предлагает скорее позицию стороннего наблюдателя.
🔹Помимо этого, первое лицо с ограниченным углом обзора ещё и делает комбат куда более неудобным (в хорошем смысле) и, как следствие, напряженным. Ты часто не видишь, что находится у тебя сбоку и за спиной, не так хорошо просматриваешь помещения. Третье лицо в подобных играх более экшен-ориентировано и дает игроку игроку очень сильное преимущество - обзор. Ты чувствуешь себя увереннее и, в целом, лучше контролируешь обстановку вокруг себя.
Нужно ли говорить, что при разработке игры основной камерой точно будет какая-то одна. Мне кажется, в случае нового Resident Evil, Capcom продолжат развивать идеи перспективы от первого лица, и, в таком случае, все геймплейные ситуации будут ориентироваться именно на нее. Тогда третье лицо останется лишь интересным модом. Вот только если вся игра заточена под другой формат, остается вопрос: зачем вам играть от третьего лица?
#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
🔥17❤9🤔3🤩2
Поиграл в Death Stranding 2: On The Beach
Существует расхожее мнение, что Death Stranding - симулятор ходьбы. Явно уничижительная формулировка, которая говорит о том, что в игре нет ничего, кроме перемещения из точки А в точку Б. И если вы вдруг не знакомы с игрой, то смело игнорируйте подобное утверждение. Death Stranding это интереснейшая комбинация из выбора оптимального маршрута, менеджмента груза и преодоления опасной местности. И убить вас может не только падение со скалы, но и враждебно настроенные люди и потусторонние твари. И что же может предложить сиквел такого проекта?
🔹Для начала, игра куда быстрее закидывает вас в экшен. Если раньше первое время акцент делался на стелс, то теперь вы можете почти сразу же ворваться с пушкой в лагерь врагов. Благо, арсенал позволяет. Винтовка с ослепляющими дротиками? На месте. Пушка, стреляющая связывающей врагов веревкой? Есть. Дробовик с подствольным гранатометом? Ну конечно. Оружия много, и все оно нелетальное, так что экспериментировать есть с чем.
🔹А вот сражения с BT, по ощущениям, стали проще, да и избегать их теперь не так сложно. Как будто плотность врагов стала куда меньше, а доступные со старта гранаты позволяют без проблем расправиться с любым существом. Даже появление новых видов не сильно меняет ситуацию. В первой части каждое столкновение с BT для меня было стрессом, а теперь это просто ещё одна из преград на пути к цели.
🔹Но, конечно, самая важная часть игры - перемещение по опасной местности. И тут все работает так же замечательно, как в первой части. Добавились круто выглядящие погодные условия, вроде выходящей из берегов реки или песчаной бури. Они осложняют перемещение, могут создать проблемы, но, если честно, не меняют твою тактику кардинально. Ну и террейн, конечно, в игре очень разнообразный и подкидывающий интересные игровые ситуации. Вот за это составление маршрута и его преодоление с использованием доступных средств я в свое время и полюбил первую часть.
🔹Сюда же добавляем визуал. Выглядит игра фантастически круто. При чем во многом за счет работы художников. Виды тут просто какие-то невероятные.
🔹А вот что расстроило, так это транспорт. При наличии такого симуляционного и продвинутого траверсала, физика транспорта просто ломает все погружение. Возникает ситуация, при которой ходьба механически куда более приятная, но транспорт в большинстве случаев эффективнее. И это была одна из очевидных точек роста первой части, очень жаль, что она не была проработана лучше.
Про сюжет и нарратив в целом рассказывать пока не буду, уж больно хочется пройти игру целиком. Отмечу только, что меня захватило и отпускать, похоже, не собирается.
В итоге, пока что Death Stranding 2: On The Beach это классический сиквел со всеми его сильными сторонами и проблемами. Игра дает схожий с оригиналом опыт, улучшая и углубляя его во многих аспектах, но, по понятным причинам, уже не будоражит так сильно, как первая часть. Уж очень многое тут хорошо тебе знакомо. Однако, до конца игры еще долго, и кто знает, что меня ждет впереди.
Ну а вы, как всегда, делитесь своими впечатлениями. Чего вы ждали от второй части и смогла ли игра это вам дать?
#Мнение
Существует расхожее мнение, что Death Stranding - симулятор ходьбы. Явно уничижительная формулировка, которая говорит о том, что в игре нет ничего, кроме перемещения из точки А в точку Б. И если вы вдруг не знакомы с игрой, то смело игнорируйте подобное утверждение. Death Stranding это интереснейшая комбинация из выбора оптимального маршрута, менеджмента груза и преодоления опасной местности. И убить вас может не только падение со скалы, но и враждебно настроенные люди и потусторонние твари. И что же может предложить сиквел такого проекта?
🔹Для начала, игра куда быстрее закидывает вас в экшен. Если раньше первое время акцент делался на стелс, то теперь вы можете почти сразу же ворваться с пушкой в лагерь врагов. Благо, арсенал позволяет. Винтовка с ослепляющими дротиками? На месте. Пушка, стреляющая связывающей врагов веревкой? Есть. Дробовик с подствольным гранатометом? Ну конечно. Оружия много, и все оно нелетальное, так что экспериментировать есть с чем.
🔹А вот сражения с BT, по ощущениям, стали проще, да и избегать их теперь не так сложно. Как будто плотность врагов стала куда меньше, а доступные со старта гранаты позволяют без проблем расправиться с любым существом. Даже появление новых видов не сильно меняет ситуацию. В первой части каждое столкновение с BT для меня было стрессом, а теперь это просто ещё одна из преград на пути к цели.
🔹Но, конечно, самая важная часть игры - перемещение по опасной местности. И тут все работает так же замечательно, как в первой части. Добавились круто выглядящие погодные условия, вроде выходящей из берегов реки или песчаной бури. Они осложняют перемещение, могут создать проблемы, но, если честно, не меняют твою тактику кардинально. Ну и террейн, конечно, в игре очень разнообразный и подкидывающий интересные игровые ситуации. Вот за это составление маршрута и его преодоление с использованием доступных средств я в свое время и полюбил первую часть.
🔹Сюда же добавляем визуал. Выглядит игра фантастически круто. При чем во многом за счет работы художников. Виды тут просто какие-то невероятные.
🔹А вот что расстроило, так это транспорт. При наличии такого симуляционного и продвинутого траверсала, физика транспорта просто ломает все погружение. Возникает ситуация, при которой ходьба механически куда более приятная, но транспорт в большинстве случаев эффективнее. И это была одна из очевидных точек роста первой части, очень жаль, что она не была проработана лучше.
Про сюжет и нарратив в целом рассказывать пока не буду, уж больно хочется пройти игру целиком. Отмечу только, что меня захватило и отпускать, похоже, не собирается.
В итоге, пока что Death Stranding 2: On The Beach это классический сиквел со всеми его сильными сторонами и проблемами. Игра дает схожий с оригиналом опыт, улучшая и углубляя его во многих аспектах, но, по понятным причинам, уже не будоражит так сильно, как первая часть. Уж очень многое тут хорошо тебе знакомо. Однако, до конца игры еще долго, и кто знает, что меня ждет впереди.
Ну а вы, как всегда, делитесь своими впечатлениями. Чего вы ждали от второй части и смогла ли игра это вам дать?
#Мнение
❤🔥17❤8🤩3👍2🔥1🐳1
Как игрок адаптирует мир Death Stranding 2 под себя
❗️Есть небольшие геймплейные спойлеры ❗️
И нет, речь пойдет не про строительство различного вида сооружений для упрощения прохождения. Это, конечно, оказывает очень большое влияние на игру, но рассказать я хочу про другое. Про то, как игрок меняет террейн.
В свое время мне попалась на глаза интересная история про прокладывание пешеходных дорожек в университете Огайо. Дело в том, что дорожки там выстроены по очень интересному принципу: они буквально повторяют вытоптанные студентами тропинки (скрин 1). И это настолько же просто, насколько гениально. Если пространство само вам говорит о том, как людям удобно ходить, то зачем вам игнорировать эту информацию? Что-то похожее делает Death Stranding 2.
Скажу честно, когда я впервые это увидел, то думал, что мне мерещится, но, спустя пару экспериментов, я понял - нет, все действительно работает именно так. Когда вы впервые попадаете в любой регион, перед вами предстает девственно чистая природа. Все покрыто зеленью или окаменелостями, пространство максимально неблагоприятно для перемещения, и вы двигаетесь буквально на ощупь. Но со временем в некоторых местах я начал замечать вытоптанные тропинки. Вот только нюанс заключается в том, что раньше их там точно не было. Оказалось, все дело в том, что игра запоминает ваш маршрут и со временем меняет текстуру террейна там, где вы ранее проходили, и даже убирает растительность вроде невысокой травы. Гляньте на 2 и 3 скрины. Они сделаны в одном и том же месте с разницей в несколько часов после того, как я проехал по левому маршруту. Более того, на карте вы можете увидеть все ваши тропинки, которые помечены бежевыми линиями (скрин 4).
И это просто поразительно. Опустим тот момент, что вы буквально ощущаете, как меняете этот мир. Осуществляя доставки в уже освоенных территориях, вы чисто интуитивно будете пользоваться уже протоптанными дорожками, которые, на секундочку, сами протоптали ранее. Мне кажется, или Кодзима буквально возложил часть левел-дизайна на откуп игрокам? Это, конечно, шутка, но такой подход, как и в случае с университетом Огайо, звучит просто, но работает восхитительно.
#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
❗️Есть небольшие геймплейные спойлеры ❗️
И нет, речь пойдет не про строительство различного вида сооружений для упрощения прохождения. Это, конечно, оказывает очень большое влияние на игру, но рассказать я хочу про другое. Про то, как игрок меняет террейн.
В свое время мне попалась на глаза интересная история про прокладывание пешеходных дорожек в университете Огайо. Дело в том, что дорожки там выстроены по очень интересному принципу: они буквально повторяют вытоптанные студентами тропинки (скрин 1). И это настолько же просто, насколько гениально. Если пространство само вам говорит о том, как людям удобно ходить, то зачем вам игнорировать эту информацию? Что-то похожее делает Death Stranding 2.
Скажу честно, когда я впервые это увидел, то думал, что мне мерещится, но, спустя пару экспериментов, я понял - нет, все действительно работает именно так. Когда вы впервые попадаете в любой регион, перед вами предстает девственно чистая природа. Все покрыто зеленью или окаменелостями, пространство максимально неблагоприятно для перемещения, и вы двигаетесь буквально на ощупь. Но со временем в некоторых местах я начал замечать вытоптанные тропинки. Вот только нюанс заключается в том, что раньше их там точно не было. Оказалось, все дело в том, что игра запоминает ваш маршрут и со временем меняет текстуру террейна там, где вы ранее проходили, и даже убирает растительность вроде невысокой травы. Гляньте на 2 и 3 скрины. Они сделаны в одном и том же месте с разницей в несколько часов после того, как я проехал по левому маршруту. Более того, на карте вы можете увидеть все ваши тропинки, которые помечены бежевыми линиями (скрин 4).
И это просто поразительно. Опустим тот момент, что вы буквально ощущаете, как меняете этот мир. Осуществляя доставки в уже освоенных территориях, вы чисто интуитивно будете пользоваться уже протоптанными дорожками, которые, на секундочку, сами протоптали ранее. Мне кажется, или Кодзима буквально возложил часть левел-дизайна на откуп игрокам? Это, конечно, шутка, но такой подход, как и в случае с университетом Огайо, звучит просто, но работает восхитительно.
#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
🤯29❤13👍12🐳2🤩1
Мои посты, в основном, посвящены левел и гейм дизайну, но я всегда с удовольствием рассказываю про каналы, которые посвящены другим аспектам геймдева. Вот и сегодня я хочу рассказать вам про небольшой, но уютный канал Мир, где оживают сцены.
Тут левел-артист рассказывает про свой подход к работе, интересные аспекты производства, приемы и показывает свои работы. Речь идёт и о целых циклах, рассказывающих про настроение сцен, и об отдельных статьях про специфику работы левел-артиста.
В общем, поддержите молодого автора и подписывайтесь, если вы ищите контент о других аспектах геймдева.
#Реклама
Тут левел-артист рассказывает про свой подход к работе, интересные аспекты производства, приемы и показывает свои работы. Речь идёт и о целых циклах, рассказывающих про настроение сцен, и об отдельных статьях про специфику работы левел-артиста.
В общем, поддержите молодого автора и подписывайтесь, если вы ищите контент о других аспектах геймдева.
#Реклама
Telegram
Мир, где оживают сцены👾
Левел арт - это когда делаешь болото, а в итоге получается чей-то дом
Для личных сообщений - @Bubukazavr
Мой артстейшн https://www.artstation.com/bubukazavr1
Для личных сообщений - @Bubukazavr
Мой артстейшн https://www.artstation.com/bubukazavr1
👍8❤5🤩3🔥1🥴1
Как Death Stranding 2 работает с прогрессией игрока
❗️Осторожно, есть геймплейные спойлеры❗️
По умолчанию игра дает вам возможность добраться в любую точку карты, но ставит перед вами 2 геймплейных вопроса:
1️⃣ Насколько сложно это сделать/до этого догадаться?
2️⃣ Сколько времени вы потратите на реализацию?
И фокус в том, что по ходу прохождения ответы на эти вопросы будут меняться. Отличный пример - жилище изобретателя. Когда вы впервые к нему придете, от него вас будет отделять длинный участок воды. С точки зрения ЛД этот момент замечательно описал Василий Скобелев, но если кратко, то вы можете просканировать воду и увидеть, что в некоторых местах глубина позволяет вам проехать на транспорте (скрин 1 и 2). Но помните 2 вопроса, обозначенных выше:
1️⃣ Это место достаточно легко пропустить.
2️⃣ Ехать таким маршрутом - процесс долгий и надоедливый.
И тут происходит интересное. Практически тут же вас научат строить монорельсы, и, о чудо, один из маршрутов проходит прямо над островом изобретателя. Как удобно, что с монорельса можно спрыгнуть. Да, вы потратите какое-то время на строительство, но зато:
1️⃣ Этот маршрут куда легче заметить, и он не связан ни с какими трудностями.
2️⃣ Сам путь занимает намного меньше времени.
Однако и это не все. Со временем вы получите буквальнопарящий гроб , который как раз позволяет вам пролетать по водной глади (скрин 3). И вот:
1️⃣ Сложности практически нет (только контроль этой неуправляемой доски).
2️⃣ Затраты времени минимальны.
И это я вообще молчу про зиплайны, которые сделают процесс еще проще, или про трамплины, которые позволят вам преодолеть подобные места быстро даже на тяжелом грузовике, заполненном посылками.
Ну и казалось бы, получаешь легкий и быстрый способ добраться, тогда и едешь открывать новые места. Зачем стараться делать это раньше? А дело в том, что открывая новых жителей континента, вы всегда получаете новые инструменты. Некоторые из них могут, как раз, облегчить вам маршрут, а некоторые позволяют справиться с другими трудностями. Например, тот же изобретатель дает вам электрические гранаты, очень эффективные против транспорта. Угадайте, чем активно начинают пользоваться враги в соседней области?
В итоге, со временем старые маршруты становятся легче и делают повторные доставки проще и удобнее. Вы прям чувствуете, как меняете локации и развиваетесь. Ну а новые места все ещё могут подкинуть испытания. Однако и их вы со временем покорите.
#Про_ГеймДизайн
❗️Осторожно, есть геймплейные спойлеры❗️
По умолчанию игра дает вам возможность добраться в любую точку карты, но ставит перед вами 2 геймплейных вопроса:
1️⃣ Насколько сложно это сделать/до этого догадаться?
2️⃣ Сколько времени вы потратите на реализацию?
И фокус в том, что по ходу прохождения ответы на эти вопросы будут меняться. Отличный пример - жилище изобретателя. Когда вы впервые к нему придете, от него вас будет отделять длинный участок воды. С точки зрения ЛД этот момент замечательно описал Василий Скобелев, но если кратко, то вы можете просканировать воду и увидеть, что в некоторых местах глубина позволяет вам проехать на транспорте (скрин 1 и 2). Но помните 2 вопроса, обозначенных выше:
1️⃣ Это место достаточно легко пропустить.
2️⃣ Ехать таким маршрутом - процесс долгий и надоедливый.
И тут происходит интересное. Практически тут же вас научат строить монорельсы, и, о чудо, один из маршрутов проходит прямо над островом изобретателя. Как удобно, что с монорельса можно спрыгнуть. Да, вы потратите какое-то время на строительство, но зато:
1️⃣ Этот маршрут куда легче заметить, и он не связан ни с какими трудностями.
2️⃣ Сам путь занимает намного меньше времени.
Однако и это не все. Со временем вы получите буквально
1️⃣ Сложности практически нет (только контроль этой неуправляемой доски).
2️⃣ Затраты времени минимальны.
И это я вообще молчу про зиплайны, которые сделают процесс еще проще, или про трамплины, которые позволят вам преодолеть подобные места быстро даже на тяжелом грузовике, заполненном посылками.
Ну и казалось бы, получаешь легкий и быстрый способ добраться, тогда и едешь открывать новые места. Зачем стараться делать это раньше? А дело в том, что открывая новых жителей континента, вы всегда получаете новые инструменты. Некоторые из них могут, как раз, облегчить вам маршрут, а некоторые позволяют справиться с другими трудностями. Например, тот же изобретатель дает вам электрические гранаты, очень эффективные против транспорта. Угадайте, чем активно начинают пользоваться враги в соседней области?
В итоге, со временем старые маршруты становятся легче и делают повторные доставки проще и удобнее. Вы прям чувствуете, как меняете локации и развиваетесь. Ну а новые места все ещё могут подкинуть испытания. Однако и их вы со временем покорите.
#Про_ГеймДизайн
🔥13👍4🤩4❤2🐳2💩1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Наткнулся тут на интересное видео про раскладку геймпадов. Задумывались когда-нибудь, почему те или иные символы или буквы используются для обозначения кнопок? Частично это видео сможет удовлетворить ваше любопытство.
Но так как видео на английском, я коротко перечислю основные тезисы:
🔹Первой с этим вопросом столкнулась Nintendo. Тогда на игровых автоматах каждую кнопку обозначали просто ее действием. Но так как на NES можно было играть в большое количество игр, то потребовалась унификация.
🔹А и B - удобное обозначение для основной и дополнительной кнопки. И именно 2 кнопки было на контроллере NES.
🔹X и Y - естественное продолжение этих идей. Они - части того же алфавита, и тогда как A это зачастую прыжок, а B - атака или отмена, X и Y использовались для дополнительных действий в зависимости от игры.
🔹Но вот откуда взялись обозначения PlayStation? Они исходят из японской привычки обозначать X неправильные ответы, а O - правильные.
🔹Но ведь тогда получается, что на PlayStation X - отмена действия, а O - подтверждение. А все, знакомые с платформой, знают, что все как раз наоборот. Вот тут то и происходит главный твист видео.
🔹Дело в том, что в Японии до PS5 все действительно работало именно так. Отмена действия или выход - X, подтверждение действия - O. Зависит это от региона консоли, и в настройках не меняется (говорю, как обладатель японской PlayStation).
#Материал
Но так как видео на английском, я коротко перечислю основные тезисы:
🔹Первой с этим вопросом столкнулась Nintendo. Тогда на игровых автоматах каждую кнопку обозначали просто ее действием. Но так как на NES можно было играть в большое количество игр, то потребовалась унификация.
🔹А и B - удобное обозначение для основной и дополнительной кнопки. И именно 2 кнопки было на контроллере NES.
🔹X и Y - естественное продолжение этих идей. Они - части того же алфавита, и тогда как A это зачастую прыжок, а B - атака или отмена, X и Y использовались для дополнительных действий в зависимости от игры.
🔹Но вот откуда взялись обозначения PlayStation? Они исходят из японской привычки обозначать X неправильные ответы, а O - правильные.
🔹Но ведь тогда получается, что на PlayStation X - отмена действия, а O - подтверждение. А все, знакомые с платформой, знают, что все как раз наоборот. Вот тут то и происходит главный твист видео.
🔹Дело в том, что в Японии до PS5 все действительно работало именно так. Отмена действия или выход - X, подтверждение действия - O. Зависит это от региона консоли, и в настройках не меняется (говорю, как обладатель японской PlayStation).
#Материал
🤯17👍13❤4🐳2🤓1
Прошел Death Stranding 2: On The Beach
И мне до сих пор сложно понять, как я к игре отношусь. С одной стороны, я абсолютно точно получил огромное удовольствие от игры, но, с другой, есть в ней пара моментов, которые меня очень сильно смущают.
Геймплей это то, к чему у меня меньше всего вопросов. Тут я многого к своему первому впечатлению не добавлю. Искренне считаю, что перенос баланса с доставок на экшен - нормальный путь развития геймплейной формулы, тем более, что доставки никуда и не делись.
Знаю, что многие жалуются на слишком большое количество построек других игроков, но, честно, меня это совсем не смущает. Во-первых, в этом же и смысл. Вы буквально чувствуете, что вокруг вас есть другие люди, которые тоже что-то строят и развивают континент. Лично меня это только вдохновляло. Во-вторых, я все еще часто строил различного рода постройки. Ставил башни, устанавливал зиплайны и катапульты в горах, прокладывал дороги и так далее. Возможно, этого стало меньше, но строительство никуда не пропало.
Основная проблема у меня с транспортом. Хотя многие и жалуются на то, что его стало слишком много, это очень зависит от вашего плейстайла. Как мне представляется, Кодзима не сторонник строгих ограничений. Он дает вам выбор механик, но не заставляет вас их использовать. Это касается и транспорта: это и правда очень удобный вариант, но далеко не всегда он самый быстрый. Съехать с горы на борде может быть куда быстрее, а про перемещение по сложной местности на зиплайнах я вообще молчу. Да и транспорт может быть разный. Однако, перемещение на нем действительно занимает большую часть времени. И тут основную проблему я вижу в его физике, которая неинтересная, плохо прогнозируемая и, в целом, не отзывчивая.
❗️Могут быть спойлеры❗️
Но вот к чему у меня есть вопросы - это история и нарратив. Самый большой шок для меня это то, что DS2 структурно полностью повторяет первую часть. То есть, фактически события, конечно, другие, но практически у всего есть зеркальное отражение в первой части. Нечто подобное Кодзима уже делал в MGS2, когда он во многом дословно цитировал первую часть. Но есть нюанс: в конце он переворачивал все это с ног на голову. Все прохождение DS2 я ждал чего-то такого, но зря. И от этого в конце остается очень неприятный привкус вторичности.
Но при этом, смысловое наполнение стало куда более увлекательным. Мне правда было интересно следить за размышлениями о том, что связывает людей и делает их близкими, о смерти и нашей памяти об ушедших, о важности контакта с другими людьми, о необходимости сталкиваться с испытаниями, потому что только это делает нас лучше, и об опасности консервации себя в изолированном пространстве, отделенном от всех. Это не какие-то сложные мысли, и, на самом деле, мне кажется, они понятны всем, но это не делает их плохими или неинтересными, а скорее даже наоборот.
И да, в истории есть много недосказанностей, странных событий, несостыковок и логических проблем. На что-то из этого есть ответ в игре, просто нужно быть внимательнее, а что-то Кодзима объяснит в следующих проектах, как делал уже не раз. Но портит ли это историю? Я сформулировал для себя это так: Кодзима, он как умудренный дедуля у костра. В рассказе куча несостыковок, да и понятно, что половина - брехня. Но всё равно, зараза, слушать интересно. Да и лично я никогда не думал, что показатель хорошего сценария это максимально продуманная, без единой дыры, история. А разве то, что рассказ увлекает и вовлекает, не самое важное?
Ну а вы рассказывайте, как игра вам. Давно я таких противоречивых отзывов про игру не слышал, так что делитесь впечатлениями.
P.S. Фото сделал в фоторежиме игры. Он тут великолепный, а пейзажи игра иногда генерирует такие, что дух захватывает.
#Мнение
И мне до сих пор сложно понять, как я к игре отношусь. С одной стороны, я абсолютно точно получил огромное удовольствие от игры, но, с другой, есть в ней пара моментов, которые меня очень сильно смущают.
Геймплей это то, к чему у меня меньше всего вопросов. Тут я многого к своему первому впечатлению не добавлю. Искренне считаю, что перенос баланса с доставок на экшен - нормальный путь развития геймплейной формулы, тем более, что доставки никуда и не делись.
Знаю, что многие жалуются на слишком большое количество построек других игроков, но, честно, меня это совсем не смущает. Во-первых, в этом же и смысл. Вы буквально чувствуете, что вокруг вас есть другие люди, которые тоже что-то строят и развивают континент. Лично меня это только вдохновляло. Во-вторых, я все еще часто строил различного рода постройки. Ставил башни, устанавливал зиплайны и катапульты в горах, прокладывал дороги и так далее. Возможно, этого стало меньше, но строительство никуда не пропало.
Основная проблема у меня с транспортом. Хотя многие и жалуются на то, что его стало слишком много, это очень зависит от вашего плейстайла. Как мне представляется, Кодзима не сторонник строгих ограничений. Он дает вам выбор механик, но не заставляет вас их использовать. Это касается и транспорта: это и правда очень удобный вариант, но далеко не всегда он самый быстрый. Съехать с горы на борде может быть куда быстрее, а про перемещение по сложной местности на зиплайнах я вообще молчу. Да и транспорт может быть разный. Однако, перемещение на нем действительно занимает большую часть времени. И тут основную проблему я вижу в его физике, которая неинтересная, плохо прогнозируемая и, в целом, не отзывчивая.
❗️Могут быть спойлеры❗️
Но вот к чему у меня есть вопросы - это история и нарратив. Самый большой шок для меня это то, что DS2 структурно полностью повторяет первую часть. То есть, фактически события, конечно, другие, но практически у всего есть зеркальное отражение в первой части. Нечто подобное Кодзима уже делал в MGS2, когда он во многом дословно цитировал первую часть. Но есть нюанс: в конце он переворачивал все это с ног на голову. Все прохождение DS2 я ждал чего-то такого, но зря. И от этого в конце остается очень неприятный привкус вторичности.
Но при этом, смысловое наполнение стало куда более увлекательным. Мне правда было интересно следить за размышлениями о том, что связывает людей и делает их близкими, о смерти и нашей памяти об ушедших, о важности контакта с другими людьми, о необходимости сталкиваться с испытаниями, потому что только это делает нас лучше, и об опасности консервации себя в изолированном пространстве, отделенном от всех. Это не какие-то сложные мысли, и, на самом деле, мне кажется, они понятны всем, но это не делает их плохими или неинтересными, а скорее даже наоборот.
И да, в истории есть много недосказанностей, странных событий, несостыковок и логических проблем. На что-то из этого есть ответ в игре, просто нужно быть внимательнее, а что-то Кодзима объяснит в следующих проектах, как делал уже не раз. Но портит ли это историю? Я сформулировал для себя это так: Кодзима, он как умудренный дедуля у костра. В рассказе куча несостыковок, да и понятно, что половина - брехня. Но всё равно, зараза, слушать интересно. Да и лично я никогда не думал, что показатель хорошего сценария это максимально продуманная, без единой дыры, история. А разве то, что рассказ увлекает и вовлекает, не самое важное?
Ну а вы рассказывайте, как игра вам. Давно я таких противоречивых отзывов про игру не слышал, так что делитесь впечатлениями.
P.S. Фото сделал в фоторежиме игры. Он тут великолепный, а пейзажи игра иногда генерирует такие, что дух захватывает.
#Мнение
🔥15❤5🤩4🐳1
Rematch - это игроизация Galactik Football
Уверен, многие, как минимум, слышали про этот мультфильм. Но теперь у вас есть возможность ощутить себя его участником.
Лично у меня в инфополе эта игра за последнее время всплыла не один раз, и вот я решил ее попробовать. И да, может быть с запозданием, но теперь я бегу к вам, чтобы советовать сделать то же самое.
Почему вообще стоит это сделать?
🔹Ну, во-первых, игру сделала студия Sloclap. А это разработчики неплохой Absolver и великолепной Sifu. Уже вызывает доверие.
🔹Если у вас аллергия на FIFA, то не переживайте, это вообще не про Rematch. Скорее, это прямая ее противоположность. Начнем с того, что тут каждый игрок управляет отдельным футболистом, и вместе вы должны сделать то, что делают в футболе - забить больше голов.
🔹Из игры убрали любые паузы. Штрафные? Забудьте, нельзя нарушить правила, которых нет. Ауты? Да тут поле окружено коробкой, от которой мяч отскакивает. И да, вы можете использовать это в игре. Фиксированный вратарь? На воротах - кто успеет. Оффсайды? Вы это сейчас серьезно? Все, что хотя бы немного просаживает темп игры, просто выкинуто в угоду динамике.
🔹Щепотка кунг-фу делает все зрелещнее. И вроде все действия реально повторить в настоящем матче, но есть в этом какая-то доля преувеличения. В итоге, каждый матч это целый набор красивых голов. Иногда их забиваете вы, чаще их забивают вам. Но от этого они не менее красивые.
Rematch - командная игра. Играть с рандомами можно, но если вам попадется хотя бы один неадекват, то шансы на победу сильно падают.
На выбор у вас есть 3 режима:
3x3 - это то, с чего я советую начинать. У вас куда чаще будет оказываться мяч, и вы сможете освоить управление.
4x4 - многие считают самым сбалансированным, но, как по мне, режим, с одной стороны, не дает ответственности отдельному игроку, а с другой, не создает достаточное количество тактических возможностей.
5x5 - мой фаворит. Поле увеличивается, тактических возможностей становится больше, контролировать игру сложнее, но интереснее.
Короче, это тот самый футбол, в который добавили еще больше динамики и экшена, отрезали все, что переусложняет его, но оставили тактичность и красоту игры. Очень сильно рекомендую, особенно, если есть Game Pass. Игра там лежит со дня выхода.
#Мнение
Уверен, многие, как минимум, слышали про этот мультфильм. Но теперь у вас есть возможность ощутить себя его участником.
Лично у меня в инфополе эта игра за последнее время всплыла не один раз, и вот я решил ее попробовать. И да, может быть с запозданием, но теперь я бегу к вам, чтобы советовать сделать то же самое.
Почему вообще стоит это сделать?
🔹Ну, во-первых, игру сделала студия Sloclap. А это разработчики неплохой Absolver и великолепной Sifu. Уже вызывает доверие.
🔹Если у вас аллергия на FIFA, то не переживайте, это вообще не про Rematch. Скорее, это прямая ее противоположность. Начнем с того, что тут каждый игрок управляет отдельным футболистом, и вместе вы должны сделать то, что делают в футболе - забить больше голов.
🔹Из игры убрали любые паузы. Штрафные? Забудьте, нельзя нарушить правила, которых нет. Ауты? Да тут поле окружено коробкой, от которой мяч отскакивает. И да, вы можете использовать это в игре. Фиксированный вратарь? На воротах - кто успеет. Оффсайды? Вы это сейчас серьезно? Все, что хотя бы немного просаживает темп игры, просто выкинуто в угоду динамике.
🔹Щепотка кунг-фу делает все зрелещнее. И вроде все действия реально повторить в настоящем матче, но есть в этом какая-то доля преувеличения. В итоге, каждый матч это целый набор красивых голов. Иногда их забиваете вы, чаще их забивают вам. Но от этого они не менее красивые.
Rematch - командная игра. Играть с рандомами можно, но если вам попадется хотя бы один неадекват, то шансы на победу сильно падают.
На выбор у вас есть 3 режима:
3x3 - это то, с чего я советую начинать. У вас куда чаще будет оказываться мяч, и вы сможете освоить управление.
4x4 - многие считают самым сбалансированным, но, как по мне, режим, с одной стороны, не дает ответственности отдельному игроку, а с другой, не создает достаточное количество тактических возможностей.
5x5 - мой фаворит. Поле увеличивается, тактических возможностей становится больше, контролировать игру сложнее, но интереснее.
Короче, это тот самый футбол, в который добавили еще больше динамики и экшена, отрезали все, что переусложняет его, но оставили тактичность и красоту игры. Очень сильно рекомендую, особенно, если есть Game Pass. Игра там лежит со дня выхода.
#Мнение
👍15❤5🤩5🔥4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Сразу 2 новости для любителей первых Fallout
Я относительно недавно познакомился с первой и второй частью и остался в полном восторге. Так что теперь жадно глотаю любые новости по этой теме.
Во-первых, оживился фанатский шутер Fallout: Bakersfield, и у него даже появился небольшой трейлер. Впервые-то об игре рассказывали еще в 2020, и вот наконец появился трейлер. Игру разрабатывает моддер Александр Березин. Что вообще важно понимать:
🔹Этот boomer shooter - не ремейк оригинальной игры. Проект воссоздает один из городов первой части - Некрополь.
🔹Игра делается на движке GZDoom. Это модифицированная версия движка той самой DOOM. Он отлично подходит для таких проектов, и это видно на примере той же Selaco.
Но на этом не все. Тут оживились New Blood Interactive - крайне интересный инди-издатель. Они начали тизерить свою новую игру: RPG в духе первых Fallout. Настолько «в духе», что материалы можно спутать с оригинальными играми, и это меня настораживает. Нет ничего плохого в том, чтобы черпать вдохновение из культовых игр, но у каждого проекта должно быть свое лицо. И знаете, что интересно? Александр Березин, ответственный за Fallout Bakersfield, работает и над этим проектом. Вот уж, действительно, преданность франшизе. Часть материалов я приложил, но если охота поискать ещё - вот место, где вы можете это сделать. Но имейте ввиду, материалы разбросаны по всему аккаунту.
P.S. Если вдруг не знакомы с играми от New Blood Interactive, то советую глянуть. Там и крутые шутеры по типу Blood West и Dusk, и иммерсивы по типу Gloomwood и Fallen Aces. Проекты специфические, и многие из них в раннем доступе, но внимания они точно заслуживают.
#Материал
Я относительно недавно познакомился с первой и второй частью и остался в полном восторге. Так что теперь жадно глотаю любые новости по этой теме.
Во-первых, оживился фанатский шутер Fallout: Bakersfield, и у него даже появился небольшой трейлер. Впервые-то об игре рассказывали еще в 2020, и вот наконец появился трейлер. Игру разрабатывает моддер Александр Березин. Что вообще важно понимать:
🔹Этот boomer shooter - не ремейк оригинальной игры. Проект воссоздает один из городов первой части - Некрополь.
🔹Игра делается на движке GZDoom. Это модифицированная версия движка той самой DOOM. Он отлично подходит для таких проектов, и это видно на примере той же Selaco.
Но на этом не все. Тут оживились New Blood Interactive - крайне интересный инди-издатель. Они начали тизерить свою новую игру: RPG в духе первых Fallout. Настолько «в духе», что материалы можно спутать с оригинальными играми, и это меня настораживает. Нет ничего плохого в том, чтобы черпать вдохновение из культовых игр, но у каждого проекта должно быть свое лицо. И знаете, что интересно? Александр Березин, ответственный за Fallout Bakersfield, работает и над этим проектом. Вот уж, действительно, преданность франшизе. Часть материалов я приложил, но если охота поискать ещё - вот место, где вы можете это сделать. Но имейте ввиду, материалы разбросаны по всему аккаунту.
P.S. Если вдруг не знакомы с играми от New Blood Interactive, то советую глянуть. Там и крутые шутеры по типу Blood West и Dusk, и иммерсивы по типу Gloomwood и Fallen Aces. Проекты специфические, и многие из них в раннем доступе, но внимания они точно заслуживают.
#Материал
🔥10❤🔥9❤3👍2🤩1