Как игрок адаптирует мир Death Stranding 2 под себя
❗️Есть небольшие геймплейные спойлеры ❗️
И нет, речь пойдет не про строительство различного вида сооружений для упрощения прохождения. Это, конечно, оказывает очень большое влияние на игру, но рассказать я хочу про другое. Про то, как игрок меняет террейн.
В свое время мне попалась на глаза интересная история про прокладывание пешеходных дорожек в университете Огайо. Дело в том, что дорожки там выстроены по очень интересному принципу: они буквально повторяют вытоптанные студентами тропинки (скрин 1). И это настолько же просто, насколько гениально. Если пространство само вам говорит о том, как людям удобно ходить, то зачем вам игнорировать эту информацию? Что-то похожее делает Death Stranding 2.
Скажу честно, когда я впервые это увидел, то думал, что мне мерещится, но, спустя пару экспериментов, я понял - нет, все действительно работает именно так. Когда вы впервые попадаете в любой регион, перед вами предстает девственно чистая природа. Все покрыто зеленью или окаменелостями, пространство максимально неблагоприятно для перемещения, и вы двигаетесь буквально на ощупь. Но со временем в некоторых местах я начал замечать вытоптанные тропинки. Вот только нюанс заключается в том, что раньше их там точно не было. Оказалось, все дело в том, что игра запоминает ваш маршрут и со временем меняет текстуру террейна там, где вы ранее проходили, и даже убирает растительность вроде невысокой травы. Гляньте на 2 и 3 скрины. Они сделаны в одном и том же месте с разницей в несколько часов после того, как я проехал по левому маршруту. Более того, на карте вы можете увидеть все ваши тропинки, которые помечены бежевыми линиями (скрин 4).
И это просто поразительно. Опустим тот момент, что вы буквально ощущаете, как меняете этот мир. Осуществляя доставки в уже освоенных территориях, вы чисто интуитивно будете пользоваться уже протоптанными дорожками, которые, на секундочку, сами протоптали ранее. Мне кажется, или Кодзима буквально возложил часть левел-дизайна на откуп игрокам? Это, конечно, шутка, но такой подход, как и в случае с университетом Огайо, звучит просто, но работает восхитительно.
#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
❗️Есть небольшие геймплейные спойлеры ❗️
И нет, речь пойдет не про строительство различного вида сооружений для упрощения прохождения. Это, конечно, оказывает очень большое влияние на игру, но рассказать я хочу про другое. Про то, как игрок меняет террейн.
В свое время мне попалась на глаза интересная история про прокладывание пешеходных дорожек в университете Огайо. Дело в том, что дорожки там выстроены по очень интересному принципу: они буквально повторяют вытоптанные студентами тропинки (скрин 1). И это настолько же просто, насколько гениально. Если пространство само вам говорит о том, как людям удобно ходить, то зачем вам игнорировать эту информацию? Что-то похожее делает Death Stranding 2.
Скажу честно, когда я впервые это увидел, то думал, что мне мерещится, но, спустя пару экспериментов, я понял - нет, все действительно работает именно так. Когда вы впервые попадаете в любой регион, перед вами предстает девственно чистая природа. Все покрыто зеленью или окаменелостями, пространство максимально неблагоприятно для перемещения, и вы двигаетесь буквально на ощупь. Но со временем в некоторых местах я начал замечать вытоптанные тропинки. Вот только нюанс заключается в том, что раньше их там точно не было. Оказалось, все дело в том, что игра запоминает ваш маршрут и со временем меняет текстуру террейна там, где вы ранее проходили, и даже убирает растительность вроде невысокой травы. Гляньте на 2 и 3 скрины. Они сделаны в одном и том же месте с разницей в несколько часов после того, как я проехал по левому маршруту. Более того, на карте вы можете увидеть все ваши тропинки, которые помечены бежевыми линиями (скрин 4).
И это просто поразительно. Опустим тот момент, что вы буквально ощущаете, как меняете этот мир. Осуществляя доставки в уже освоенных территориях, вы чисто интуитивно будете пользоваться уже протоптанными дорожками, которые, на секундочку, сами протоптали ранее. Мне кажется, или Кодзима буквально возложил часть левел-дизайна на откуп игрокам? Это, конечно, шутка, но такой подход, как и в случае с университетом Огайо, звучит просто, но работает восхитительно.
#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
🤯29❤13👍12🐳2🤩1
Мои посты, в основном, посвящены левел и гейм дизайну, но я всегда с удовольствием рассказываю про каналы, которые посвящены другим аспектам геймдева. Вот и сегодня я хочу рассказать вам про небольшой, но уютный канал Мир, где оживают сцены.
Тут левел-артист рассказывает про свой подход к работе, интересные аспекты производства, приемы и показывает свои работы. Речь идёт и о целых циклах, рассказывающих про настроение сцен, и об отдельных статьях про специфику работы левел-артиста.
В общем, поддержите молодого автора и подписывайтесь, если вы ищите контент о других аспектах геймдева.
#Реклама
Тут левел-артист рассказывает про свой подход к работе, интересные аспекты производства, приемы и показывает свои работы. Речь идёт и о целых циклах, рассказывающих про настроение сцен, и об отдельных статьях про специфику работы левел-артиста.
В общем, поддержите молодого автора и подписывайтесь, если вы ищите контент о других аспектах геймдева.
#Реклама
Telegram
Мир, где оживают сцены👾
Левел арт - это когда делаешь болото, а в итоге получается чей-то дом
Для личных сообщений - @Bubukazavr
Мой артстейшн https://www.artstation.com/bubukazavr1
Для личных сообщений - @Bubukazavr
Мой артстейшн https://www.artstation.com/bubukazavr1
👍8❤5🤩3🔥1🥴1
Как Death Stranding 2 работает с прогрессией игрока
❗️Осторожно, есть геймплейные спойлеры❗️
По умолчанию игра дает вам возможность добраться в любую точку карты, но ставит перед вами 2 геймплейных вопроса:
1️⃣ Насколько сложно это сделать/до этого догадаться?
2️⃣ Сколько времени вы потратите на реализацию?
И фокус в том, что по ходу прохождения ответы на эти вопросы будут меняться. Отличный пример - жилище изобретателя. Когда вы впервые к нему придете, от него вас будет отделять длинный участок воды. С точки зрения ЛД этот момент замечательно описал Василий Скобелев, но если кратко, то вы можете просканировать воду и увидеть, что в некоторых местах глубина позволяет вам проехать на транспорте (скрин 1 и 2). Но помните 2 вопроса, обозначенных выше:
1️⃣ Это место достаточно легко пропустить.
2️⃣ Ехать таким маршрутом - процесс долгий и надоедливый.
И тут происходит интересное. Практически тут же вас научат строить монорельсы, и, о чудо, один из маршрутов проходит прямо над островом изобретателя. Как удобно, что с монорельса можно спрыгнуть. Да, вы потратите какое-то время на строительство, но зато:
1️⃣ Этот маршрут куда легче заметить, и он не связан ни с какими трудностями.
2️⃣ Сам путь занимает намного меньше времени.
Однако и это не все. Со временем вы получите буквальнопарящий гроб , который как раз позволяет вам пролетать по водной глади (скрин 3). И вот:
1️⃣ Сложности практически нет (только контроль этой неуправляемой доски).
2️⃣ Затраты времени минимальны.
И это я вообще молчу про зиплайны, которые сделают процесс еще проще, или про трамплины, которые позволят вам преодолеть подобные места быстро даже на тяжелом грузовике, заполненном посылками.
Ну и казалось бы, получаешь легкий и быстрый способ добраться, тогда и едешь открывать новые места. Зачем стараться делать это раньше? А дело в том, что открывая новых жителей континента, вы всегда получаете новые инструменты. Некоторые из них могут, как раз, облегчить вам маршрут, а некоторые позволяют справиться с другими трудностями. Например, тот же изобретатель дает вам электрические гранаты, очень эффективные против транспорта. Угадайте, чем активно начинают пользоваться враги в соседней области?
В итоге, со временем старые маршруты становятся легче и делают повторные доставки проще и удобнее. Вы прям чувствуете, как меняете локации и развиваетесь. Ну а новые места все ещё могут подкинуть испытания. Однако и их вы со временем покорите.
#Про_ГеймДизайн
❗️Осторожно, есть геймплейные спойлеры❗️
По умолчанию игра дает вам возможность добраться в любую точку карты, но ставит перед вами 2 геймплейных вопроса:
1️⃣ Насколько сложно это сделать/до этого догадаться?
2️⃣ Сколько времени вы потратите на реализацию?
И фокус в том, что по ходу прохождения ответы на эти вопросы будут меняться. Отличный пример - жилище изобретателя. Когда вы впервые к нему придете, от него вас будет отделять длинный участок воды. С точки зрения ЛД этот момент замечательно описал Василий Скобелев, но если кратко, то вы можете просканировать воду и увидеть, что в некоторых местах глубина позволяет вам проехать на транспорте (скрин 1 и 2). Но помните 2 вопроса, обозначенных выше:
1️⃣ Это место достаточно легко пропустить.
2️⃣ Ехать таким маршрутом - процесс долгий и надоедливый.
И тут происходит интересное. Практически тут же вас научат строить монорельсы, и, о чудо, один из маршрутов проходит прямо над островом изобретателя. Как удобно, что с монорельса можно спрыгнуть. Да, вы потратите какое-то время на строительство, но зато:
1️⃣ Этот маршрут куда легче заметить, и он не связан ни с какими трудностями.
2️⃣ Сам путь занимает намного меньше времени.
Однако и это не все. Со временем вы получите буквально
1️⃣ Сложности практически нет (только контроль этой неуправляемой доски).
2️⃣ Затраты времени минимальны.
И это я вообще молчу про зиплайны, которые сделают процесс еще проще, или про трамплины, которые позволят вам преодолеть подобные места быстро даже на тяжелом грузовике, заполненном посылками.
Ну и казалось бы, получаешь легкий и быстрый способ добраться, тогда и едешь открывать новые места. Зачем стараться делать это раньше? А дело в том, что открывая новых жителей континента, вы всегда получаете новые инструменты. Некоторые из них могут, как раз, облегчить вам маршрут, а некоторые позволяют справиться с другими трудностями. Например, тот же изобретатель дает вам электрические гранаты, очень эффективные против транспорта. Угадайте, чем активно начинают пользоваться враги в соседней области?
В итоге, со временем старые маршруты становятся легче и делают повторные доставки проще и удобнее. Вы прям чувствуете, как меняете локации и развиваетесь. Ну а новые места все ещё могут подкинуть испытания. Однако и их вы со временем покорите.
#Про_ГеймДизайн
🔥13👍4🤩4❤2🐳2💩1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Наткнулся тут на интересное видео про раскладку геймпадов. Задумывались когда-нибудь, почему те или иные символы или буквы используются для обозначения кнопок? Частично это видео сможет удовлетворить ваше любопытство.
Но так как видео на английском, я коротко перечислю основные тезисы:
🔹Первой с этим вопросом столкнулась Nintendo. Тогда на игровых автоматах каждую кнопку обозначали просто ее действием. Но так как на NES можно было играть в большое количество игр, то потребовалась унификация.
🔹А и B - удобное обозначение для основной и дополнительной кнопки. И именно 2 кнопки было на контроллере NES.
🔹X и Y - естественное продолжение этих идей. Они - части того же алфавита, и тогда как A это зачастую прыжок, а B - атака или отмена, X и Y использовались для дополнительных действий в зависимости от игры.
🔹Но вот откуда взялись обозначения PlayStation? Они исходят из японской привычки обозначать X неправильные ответы, а O - правильные.
🔹Но ведь тогда получается, что на PlayStation X - отмена действия, а O - подтверждение. А все, знакомые с платформой, знают, что все как раз наоборот. Вот тут то и происходит главный твист видео.
🔹Дело в том, что в Японии до PS5 все действительно работало именно так. Отмена действия или выход - X, подтверждение действия - O. Зависит это от региона консоли, и в настройках не меняется (говорю, как обладатель японской PlayStation).
#Материал
Но так как видео на английском, я коротко перечислю основные тезисы:
🔹Первой с этим вопросом столкнулась Nintendo. Тогда на игровых автоматах каждую кнопку обозначали просто ее действием. Но так как на NES можно было играть в большое количество игр, то потребовалась унификация.
🔹А и B - удобное обозначение для основной и дополнительной кнопки. И именно 2 кнопки было на контроллере NES.
🔹X и Y - естественное продолжение этих идей. Они - части того же алфавита, и тогда как A это зачастую прыжок, а B - атака или отмена, X и Y использовались для дополнительных действий в зависимости от игры.
🔹Но вот откуда взялись обозначения PlayStation? Они исходят из японской привычки обозначать X неправильные ответы, а O - правильные.
🔹Но ведь тогда получается, что на PlayStation X - отмена действия, а O - подтверждение. А все, знакомые с платформой, знают, что все как раз наоборот. Вот тут то и происходит главный твист видео.
🔹Дело в том, что в Японии до PS5 все действительно работало именно так. Отмена действия или выход - X, подтверждение действия - O. Зависит это от региона консоли, и в настройках не меняется (говорю, как обладатель японской PlayStation).
#Материал
🤯17👍13❤4🐳2🤓1
Прошел Death Stranding 2: On The Beach
И мне до сих пор сложно понять, как я к игре отношусь. С одной стороны, я абсолютно точно получил огромное удовольствие от игры, но, с другой, есть в ней пара моментов, которые меня очень сильно смущают.
Геймплей это то, к чему у меня меньше всего вопросов. Тут я многого к своему первому впечатлению не добавлю. Искренне считаю, что перенос баланса с доставок на экшен - нормальный путь развития геймплейной формулы, тем более, что доставки никуда и не делись.
Знаю, что многие жалуются на слишком большое количество построек других игроков, но, честно, меня это совсем не смущает. Во-первых, в этом же и смысл. Вы буквально чувствуете, что вокруг вас есть другие люди, которые тоже что-то строят и развивают континент. Лично меня это только вдохновляло. Во-вторых, я все еще часто строил различного рода постройки. Ставил башни, устанавливал зиплайны и катапульты в горах, прокладывал дороги и так далее. Возможно, этого стало меньше, но строительство никуда не пропало.
Основная проблема у меня с транспортом. Хотя многие и жалуются на то, что его стало слишком много, это очень зависит от вашего плейстайла. Как мне представляется, Кодзима не сторонник строгих ограничений. Он дает вам выбор механик, но не заставляет вас их использовать. Это касается и транспорта: это и правда очень удобный вариант, но далеко не всегда он самый быстрый. Съехать с горы на борде может быть куда быстрее, а про перемещение по сложной местности на зиплайнах я вообще молчу. Да и транспорт может быть разный. Однако, перемещение на нем действительно занимает большую часть времени. И тут основную проблему я вижу в его физике, которая неинтересная, плохо прогнозируемая и, в целом, не отзывчивая.
❗️Могут быть спойлеры❗️
Но вот к чему у меня есть вопросы - это история и нарратив. Самый большой шок для меня это то, что DS2 структурно полностью повторяет первую часть. То есть, фактически события, конечно, другие, но практически у всего есть зеркальное отражение в первой части. Нечто подобное Кодзима уже делал в MGS2, когда он во многом дословно цитировал первую часть. Но есть нюанс: в конце он переворачивал все это с ног на голову. Все прохождение DS2 я ждал чего-то такого, но зря. И от этого в конце остается очень неприятный привкус вторичности.
Но при этом, смысловое наполнение стало куда более увлекательным. Мне правда было интересно следить за размышлениями о том, что связывает людей и делает их близкими, о смерти и нашей памяти об ушедших, о важности контакта с другими людьми, о необходимости сталкиваться с испытаниями, потому что только это делает нас лучше, и об опасности консервации себя в изолированном пространстве, отделенном от всех. Это не какие-то сложные мысли, и, на самом деле, мне кажется, они понятны всем, но это не делает их плохими или неинтересными, а скорее даже наоборот.
И да, в истории есть много недосказанностей, странных событий, несостыковок и логических проблем. На что-то из этого есть ответ в игре, просто нужно быть внимательнее, а что-то Кодзима объяснит в следующих проектах, как делал уже не раз. Но портит ли это историю? Я сформулировал для себя это так: Кодзима, он как умудренный дедуля у костра. В рассказе куча несостыковок, да и понятно, что половина - брехня. Но всё равно, зараза, слушать интересно. Да и лично я никогда не думал, что показатель хорошего сценария это максимально продуманная, без единой дыры, история. А разве то, что рассказ увлекает и вовлекает, не самое важное?
Ну а вы рассказывайте, как игра вам. Давно я таких противоречивых отзывов про игру не слышал, так что делитесь впечатлениями.
P.S. Фото сделал в фоторежиме игры. Он тут великолепный, а пейзажи игра иногда генерирует такие, что дух захватывает.
#Мнение
И мне до сих пор сложно понять, как я к игре отношусь. С одной стороны, я абсолютно точно получил огромное удовольствие от игры, но, с другой, есть в ней пара моментов, которые меня очень сильно смущают.
Геймплей это то, к чему у меня меньше всего вопросов. Тут я многого к своему первому впечатлению не добавлю. Искренне считаю, что перенос баланса с доставок на экшен - нормальный путь развития геймплейной формулы, тем более, что доставки никуда и не делись.
Знаю, что многие жалуются на слишком большое количество построек других игроков, но, честно, меня это совсем не смущает. Во-первых, в этом же и смысл. Вы буквально чувствуете, что вокруг вас есть другие люди, которые тоже что-то строят и развивают континент. Лично меня это только вдохновляло. Во-вторых, я все еще часто строил различного рода постройки. Ставил башни, устанавливал зиплайны и катапульты в горах, прокладывал дороги и так далее. Возможно, этого стало меньше, но строительство никуда не пропало.
Основная проблема у меня с транспортом. Хотя многие и жалуются на то, что его стало слишком много, это очень зависит от вашего плейстайла. Как мне представляется, Кодзима не сторонник строгих ограничений. Он дает вам выбор механик, но не заставляет вас их использовать. Это касается и транспорта: это и правда очень удобный вариант, но далеко не всегда он самый быстрый. Съехать с горы на борде может быть куда быстрее, а про перемещение по сложной местности на зиплайнах я вообще молчу. Да и транспорт может быть разный. Однако, перемещение на нем действительно занимает большую часть времени. И тут основную проблему я вижу в его физике, которая неинтересная, плохо прогнозируемая и, в целом, не отзывчивая.
❗️Могут быть спойлеры❗️
Но вот к чему у меня есть вопросы - это история и нарратив. Самый большой шок для меня это то, что DS2 структурно полностью повторяет первую часть. То есть, фактически события, конечно, другие, но практически у всего есть зеркальное отражение в первой части. Нечто подобное Кодзима уже делал в MGS2, когда он во многом дословно цитировал первую часть. Но есть нюанс: в конце он переворачивал все это с ног на голову. Все прохождение DS2 я ждал чего-то такого, но зря. И от этого в конце остается очень неприятный привкус вторичности.
Но при этом, смысловое наполнение стало куда более увлекательным. Мне правда было интересно следить за размышлениями о том, что связывает людей и делает их близкими, о смерти и нашей памяти об ушедших, о важности контакта с другими людьми, о необходимости сталкиваться с испытаниями, потому что только это делает нас лучше, и об опасности консервации себя в изолированном пространстве, отделенном от всех. Это не какие-то сложные мысли, и, на самом деле, мне кажется, они понятны всем, но это не делает их плохими или неинтересными, а скорее даже наоборот.
И да, в истории есть много недосказанностей, странных событий, несостыковок и логических проблем. На что-то из этого есть ответ в игре, просто нужно быть внимательнее, а что-то Кодзима объяснит в следующих проектах, как делал уже не раз. Но портит ли это историю? Я сформулировал для себя это так: Кодзима, он как умудренный дедуля у костра. В рассказе куча несостыковок, да и понятно, что половина - брехня. Но всё равно, зараза, слушать интересно. Да и лично я никогда не думал, что показатель хорошего сценария это максимально продуманная, без единой дыры, история. А разве то, что рассказ увлекает и вовлекает, не самое важное?
Ну а вы рассказывайте, как игра вам. Давно я таких противоречивых отзывов про игру не слышал, так что делитесь впечатлениями.
P.S. Фото сделал в фоторежиме игры. Он тут великолепный, а пейзажи игра иногда генерирует такие, что дух захватывает.
#Мнение
🔥15❤5🤩4🐳1
Rematch - это игроизация Galactik Football
Уверен, многие, как минимум, слышали про этот мультфильм. Но теперь у вас есть возможность ощутить себя его участником.
Лично у меня в инфополе эта игра за последнее время всплыла не один раз, и вот я решил ее попробовать. И да, может быть с запозданием, но теперь я бегу к вам, чтобы советовать сделать то же самое.
Почему вообще стоит это сделать?
🔹Ну, во-первых, игру сделала студия Sloclap. А это разработчики неплохой Absolver и великолепной Sifu. Уже вызывает доверие.
🔹Если у вас аллергия на FIFA, то не переживайте, это вообще не про Rematch. Скорее, это прямая ее противоположность. Начнем с того, что тут каждый игрок управляет отдельным футболистом, и вместе вы должны сделать то, что делают в футболе - забить больше голов.
🔹Из игры убрали любые паузы. Штрафные? Забудьте, нельзя нарушить правила, которых нет. Ауты? Да тут поле окружено коробкой, от которой мяч отскакивает. И да, вы можете использовать это в игре. Фиксированный вратарь? На воротах - кто успеет. Оффсайды? Вы это сейчас серьезно? Все, что хотя бы немного просаживает темп игры, просто выкинуто в угоду динамике.
🔹Щепотка кунг-фу делает все зрелещнее. И вроде все действия реально повторить в настоящем матче, но есть в этом какая-то доля преувеличения. В итоге, каждый матч это целый набор красивых голов. Иногда их забиваете вы, чаще их забивают вам. Но от этого они не менее красивые.
Rematch - командная игра. Играть с рандомами можно, но если вам попадется хотя бы один неадекват, то шансы на победу сильно падают.
На выбор у вас есть 3 режима:
3x3 - это то, с чего я советую начинать. У вас куда чаще будет оказываться мяч, и вы сможете освоить управление.
4x4 - многие считают самым сбалансированным, но, как по мне, режим, с одной стороны, не дает ответственности отдельному игроку, а с другой, не создает достаточное количество тактических возможностей.
5x5 - мой фаворит. Поле увеличивается, тактических возможностей становится больше, контролировать игру сложнее, но интереснее.
Короче, это тот самый футбол, в который добавили еще больше динамики и экшена, отрезали все, что переусложняет его, но оставили тактичность и красоту игры. Очень сильно рекомендую, особенно, если есть Game Pass. Игра там лежит со дня выхода.
#Мнение
Уверен, многие, как минимум, слышали про этот мультфильм. Но теперь у вас есть возможность ощутить себя его участником.
Лично у меня в инфополе эта игра за последнее время всплыла не один раз, и вот я решил ее попробовать. И да, может быть с запозданием, но теперь я бегу к вам, чтобы советовать сделать то же самое.
Почему вообще стоит это сделать?
🔹Ну, во-первых, игру сделала студия Sloclap. А это разработчики неплохой Absolver и великолепной Sifu. Уже вызывает доверие.
🔹Если у вас аллергия на FIFA, то не переживайте, это вообще не про Rematch. Скорее, это прямая ее противоположность. Начнем с того, что тут каждый игрок управляет отдельным футболистом, и вместе вы должны сделать то, что делают в футболе - забить больше голов.
🔹Из игры убрали любые паузы. Штрафные? Забудьте, нельзя нарушить правила, которых нет. Ауты? Да тут поле окружено коробкой, от которой мяч отскакивает. И да, вы можете использовать это в игре. Фиксированный вратарь? На воротах - кто успеет. Оффсайды? Вы это сейчас серьезно? Все, что хотя бы немного просаживает темп игры, просто выкинуто в угоду динамике.
🔹Щепотка кунг-фу делает все зрелещнее. И вроде все действия реально повторить в настоящем матче, но есть в этом какая-то доля преувеличения. В итоге, каждый матч это целый набор красивых голов. Иногда их забиваете вы, чаще их забивают вам. Но от этого они не менее красивые.
Rematch - командная игра. Играть с рандомами можно, но если вам попадется хотя бы один неадекват, то шансы на победу сильно падают.
На выбор у вас есть 3 режима:
3x3 - это то, с чего я советую начинать. У вас куда чаще будет оказываться мяч, и вы сможете освоить управление.
4x4 - многие считают самым сбалансированным, но, как по мне, режим, с одной стороны, не дает ответственности отдельному игроку, а с другой, не создает достаточное количество тактических возможностей.
5x5 - мой фаворит. Поле увеличивается, тактических возможностей становится больше, контролировать игру сложнее, но интереснее.
Короче, это тот самый футбол, в который добавили еще больше динамики и экшена, отрезали все, что переусложняет его, но оставили тактичность и красоту игры. Очень сильно рекомендую, особенно, если есть Game Pass. Игра там лежит со дня выхода.
#Мнение
👍15❤5🤩5🔥4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Сразу 2 новости для любителей первых Fallout
Я относительно недавно познакомился с первой и второй частью и остался в полном восторге. Так что теперь жадно глотаю любые новости по этой теме.
Во-первых, оживился фанатский шутер Fallout: Bakersfield, и у него даже появился небольшой трейлер. Впервые-то об игре рассказывали еще в 2020, и вот наконец появился трейлер. Игру разрабатывает моддер Александр Березин. Что вообще важно понимать:
🔹Этот boomer shooter - не ремейк оригинальной игры. Проект воссоздает один из городов первой части - Некрополь.
🔹Игра делается на движке GZDoom. Это модифицированная версия движка той самой DOOM. Он отлично подходит для таких проектов, и это видно на примере той же Selaco.
Но на этом не все. Тут оживились New Blood Interactive - крайне интересный инди-издатель. Они начали тизерить свою новую игру: RPG в духе первых Fallout. Настолько «в духе», что материалы можно спутать с оригинальными играми, и это меня настораживает. Нет ничего плохого в том, чтобы черпать вдохновение из культовых игр, но у каждого проекта должно быть свое лицо. И знаете, что интересно? Александр Березин, ответственный за Fallout Bakersfield, работает и над этим проектом. Вот уж, действительно, преданность франшизе. Часть материалов я приложил, но если охота поискать ещё - вот место, где вы можете это сделать. Но имейте ввиду, материалы разбросаны по всему аккаунту.
P.S. Если вдруг не знакомы с играми от New Blood Interactive, то советую глянуть. Там и крутые шутеры по типу Blood West и Dusk, и иммерсивы по типу Gloomwood и Fallen Aces. Проекты специфические, и многие из них в раннем доступе, но внимания они точно заслуживают.
#Материал
Я относительно недавно познакомился с первой и второй частью и остался в полном восторге. Так что теперь жадно глотаю любые новости по этой теме.
Во-первых, оживился фанатский шутер Fallout: Bakersfield, и у него даже появился небольшой трейлер. Впервые-то об игре рассказывали еще в 2020, и вот наконец появился трейлер. Игру разрабатывает моддер Александр Березин. Что вообще важно понимать:
🔹Этот boomer shooter - не ремейк оригинальной игры. Проект воссоздает один из городов первой части - Некрополь.
🔹Игра делается на движке GZDoom. Это модифицированная версия движка той самой DOOM. Он отлично подходит для таких проектов, и это видно на примере той же Selaco.
Но на этом не все. Тут оживились New Blood Interactive - крайне интересный инди-издатель. Они начали тизерить свою новую игру: RPG в духе первых Fallout. Настолько «в духе», что материалы можно спутать с оригинальными играми, и это меня настораживает. Нет ничего плохого в том, чтобы черпать вдохновение из культовых игр, но у каждого проекта должно быть свое лицо. И знаете, что интересно? Александр Березин, ответственный за Fallout Bakersfield, работает и над этим проектом. Вот уж, действительно, преданность франшизе. Часть материалов я приложил, но если охота поискать ещё - вот место, где вы можете это сделать. Но имейте ввиду, материалы разбросаны по всему аккаунту.
P.S. Если вдруг не знакомы с играми от New Blood Interactive, то советую глянуть. Там и крутые шутеры по типу Blood West и Dusk, и иммерсивы по типу Gloomwood и Fallen Aces. Проекты специфические, и многие из них в раннем доступе, но внимания они точно заслуживают.
#Материал
🔥10❤🔥9❤3👍2🤩1
Как музыка может полностью менять ощущение от геймплея.
Музыка - мощнейший инструмент воздействия, она создает настроение и задает правильный ритм. Разработчики это уже давно поняли и активно ее используют в синглплеерных проектах для подчеркивания каких-то сюжетных моментов.
Но что, если попробовать привязать музыку не к истории, а к геймплею? Самый простой вариант - менять саунд в зависимости от геймплейной ситуации. Но можно пойти ещё дальше. В том же Devil May Cry 5 музыка меняется в зависимости от того, насколько крутое у тебя комбо, становясь со временем более агрессивной и комплексной.
Нечто подобное сделали создатели Rematch. Они могли пойти простым путем и просто поставить трек на фон, но тут все хитрее:
🔹Музыка меняется по ходу игры. Начинаете вы в полной тишине. Отсутствие музыки это тоже инструмент. И только со временем что-то начинает формироваться. Сначала появляются ударные, просто отбивая ритм, потом вводится простая мелодия, и так до овертайма, в котором вы уже слышите напряженную композицию, говорящую о том, что развязка близка, а ставки высоки. Сравните музыку в начале (первый ролик) и в конце матча (второй ролик).
🔹Музыка меняется в зависимости от того, на чьей стороне мяч. Если вы на воротах, то это хорошо заметно. Отсутствие ударных и спокойный эмбиент в момент, когда мяч находится посередине поля, и интенсивные, нарастающие барабаны во время чьей-то атаки. Музыка как будто бы описывает все, что происходит на поле, и это хорошо слышно в первом видео.
🔹Музыка отмечает важные моменты в матче. Вратарь засейвил мяч? Музыка успокаивается и создает паузу. Вратарь ввел мяч в игру? Легкая барабанная перебивка для обозначения действия (третий ролик). А когда мяч летит в ворота, вся музыка затихает, уходит на задний фон, как будто бы стадион замер в ожидании гола. И когда он происходит, это обязательно сопровождается взрывом музыки и криков болельщиков (четвертый ролик).
И вот, музыка уже не просто фон, а показатель того, что вообще происходит на поле. Не все паттерны мне понятны, не все изменения я могу описать, но точно могу сказать, что в этом отношении Sloclap проделали огромную работу.
#Про_ГеймДизайн
Музыка - мощнейший инструмент воздействия, она создает настроение и задает правильный ритм. Разработчики это уже давно поняли и активно ее используют в синглплеерных проектах для подчеркивания каких-то сюжетных моментов.
Но что, если попробовать привязать музыку не к истории, а к геймплею? Самый простой вариант - менять саунд в зависимости от геймплейной ситуации. Но можно пойти ещё дальше. В том же Devil May Cry 5 музыка меняется в зависимости от того, насколько крутое у тебя комбо, становясь со временем более агрессивной и комплексной.
Нечто подобное сделали создатели Rematch. Они могли пойти простым путем и просто поставить трек на фон, но тут все хитрее:
🔹Музыка меняется по ходу игры. Начинаете вы в полной тишине. Отсутствие музыки это тоже инструмент. И только со временем что-то начинает формироваться. Сначала появляются ударные, просто отбивая ритм, потом вводится простая мелодия, и так до овертайма, в котором вы уже слышите напряженную композицию, говорящую о том, что развязка близка, а ставки высоки. Сравните музыку в начале (первый ролик) и в конце матча (второй ролик).
🔹Музыка меняется в зависимости от того, на чьей стороне мяч. Если вы на воротах, то это хорошо заметно. Отсутствие ударных и спокойный эмбиент в момент, когда мяч находится посередине поля, и интенсивные, нарастающие барабаны во время чьей-то атаки. Музыка как будто бы описывает все, что происходит на поле, и это хорошо слышно в первом видео.
🔹Музыка отмечает важные моменты в матче. Вратарь засейвил мяч? Музыка успокаивается и создает паузу. Вратарь ввел мяч в игру? Легкая барабанная перебивка для обозначения действия (третий ролик). А когда мяч летит в ворота, вся музыка затихает, уходит на задний фон, как будто бы стадион замер в ожидании гола. И когда он происходит, это обязательно сопровождается взрывом музыки и криков болельщиков (четвертый ролик).
И вот, музыка уже не просто фон, а показатель того, что вообще происходит на поле. Не все паттерны мне понятны, не все изменения я могу описать, но точно могу сказать, что в этом отношении Sloclap проделали огромную работу.
#Про_ГеймДизайн
🤩13❤11🔥9💯4👍1🐳1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Любая записка в Resident Evil:
«Я скрестил горную гориллу с осьминогом и заменил руки получившегося существа на бензопилы. Последние 3 дня Стив безостановочно тыкал его палкой, надеюсь оно не сбежит.
…
…
…
Оно сбежало.»
#Юмор
«Я скрестил горную гориллу с осьминогом и заменил руки получившегося существа на бензопилы. Последние 3 дня Стив безостановочно тыкал его палкой, надеюсь оно не сбежит.
…
…
…
Оно сбежало.»
#Юмор
🤣36😁16🤩4💯3🐳2👎1